Fredrich Von Liger Posté(e) le 9 novembre 2010 Partager Posté(e) le 9 novembre 2010 Après, c'est à chaque orga de choisir ses synergies en piochant dans le catalogue de tournois A ce sujet, est-ce qu'ici, on ne pourrait pas discuter de ces fâmeuses synergies ? Je m'explique : on essai ensemble de définir quels sont les travers du jeu à compenser par les scénarii, puis de définir ces scénarii.Par exemple, on sait que l'un des travers de la V8, c'est les pâtés imprenables. Plusieurs scénarii compense ce défaut : La Trêve, Prendre et Tenir, Guerre de Position, etc.. Par ailleurs, en relisant le scénario de la Tour, je me suis dit qu'une simple modification pouvait rééquilibrer ce scénario : limiter la PU à 20 dans l'objectif (c'est d'ailleurs plus ou moins suggéré dans le descriptif du scénar). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 12 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 12 novembre 2010 on peut le faire dans l'absolu ici. Ou bien sur des exemples concrets de scénarios (ceux de l'épinglé) là: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=157271 ce sera surement plus simple! de plus si certains listent leur "pack" de scenar idéal pour un tournoi, ça aidera d'autres orgas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
seth29 Posté(e) le 17 novembre 2010 Partager Posté(e) le 17 novembre 2010 Bonjour! Organisant un tournoi en 5 parties, de 2500 points avec restriction, j'ai pensé à 5 scénarios diversifiés pour éviter la ligne de bataille. J'aimerais l'avis de joueurs éclairés pour savoir s'il y a des défauts évidents que je n'ai pas vu. Ils seront bien entendu testés pour relever les défauts non évidents! Dans l'optique de limiter la poutre, il n'y a que deux scénars sur les 5 qui offrent une victoire en point de victoire, les autres ont des victoires par objectifs! ***** Pour la gloire ! Ce scénario reprend tous les éléments du scénario sang et gloire avec une exception. Si aucune armée n’a réduit l’autre à son seuil de déroute, on compte un point de gloire pour chaque étendard CAPTURE, 2 pour la mort du général adverse. Celui qui obtient le plus de point de gloire remporte la partie. Attaque à l’aube. Ce scénario reprend tous les éléments du scénario attaque à l’aube du GBR à l’exception du déploiement : - Chaque joueur lance autant de dés qu’il a d’unité (personnages compris) - On reprend la détermination des zones de déploiement du GBR, donc chaque joueur sait combien son adversaire a d’unité dans chaque zone - Chaque joueur inscrit ensuite en secret son déploiement en prenant en compte la répartition de ses troupes selon le jet effectué en premier point - On reprend les règles de déploiement alterné telles que décrite à la page 142 Rencontre fortuite. Ce scénario reprend tous les termes du scénario rencontre fortuite du GBR à deux exceptions : - les seules unités pouvant être déployées au début de la partie sont les personnages et les unités de base - déploiement alterné (p142) - les autres unités arrivent en renfort lors d’un tour choisit par le joueur avec un maximum de deux par tour Contrôle. Déploiement : La table est divisée en 6 zones de même taille. Chaque joueur lance un dé, le plus grand nombre choisit qui commence à se déployer. Le premier joueur place alors une de ses unités n’étant pas un personnage dans une des 6 zones. Son adversaire fait alors de même dans une zone inoccupée et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque zone soit occupée par une unité. Les joueurs peuvent alors, à tour de rôle toujours, placer un seul personnage avec chaque unité. Le reste de leurs armées arrive en renfort. Premier tour : Chaque joueur lance un dé. Celui qui a finit de se déployer en premier ajoute +1 a son résultat. Le vainqueur choisit qui commence. Durée de la bataille : 6 tours Condition de victoire : L’objectif est de contrôler les 6 zones de la table. Pour contrôler une zone, il faut y avoir une unité avec bannière (la GB ne compte pas). Si chaque joueur a une unité avec bannière dans la zone, celle ci est contestée. Si un joueur a une unité sans bannière mais à moins de 3 pas d’une unité avec bannière ennemi, la zone est également contestée. Chaque zone rapporte un point de contrôle. Le joueur ayant le plus de point de contrôle remporte la partie. Règle spéciale : Renforts : les renforts peuvent entrer en jeu lors de n’importe quel tour choisit par le joueur (y compris le premier), en suivant les règles page 142. Elles arrivent par un point de table situé dans l’une des trois zones de la table dans lesquelles le joueur a déployé ses unités en début de partie. Capture Déploiement : Les zones de déploiement sont des bandes de 9 pas de large sur chaque longueur de table. Avant le déploiement, trois pions objectifs sont placés sur la ligne médiane de la table. Un au centre, les deux autres placés à 18 pas de chaque côté. On utilisera les règles de déploiement alterné données page 142. Premier tour : Chaque joueur lance un dé. Celui qui a finit de se déployer en premier ajoute +1 a son résultat. Le vainqueur choisit qui commence. Durée de la bataille : 6 tours Condition de victoire : L’objectif est de contrôler les pions objectifs. Le joueur contrôlant le plus de pions remporte la partie. Si les joueurs contrôlent le même nombre de pions ou qu’aucun pion n’est contrôlé à la fin de la partie, celle ci se termine sur une égalité. Règle spéciale : Pions objectifs : Déplacement : au début de tour de chaque joueur, les pions se déplacent d’1d6 pas dans une direction aléatoire. Récupérer un pion : pour récupérer un pion il faut déclarer une charge contre celui-ci. Le pion fuit alors automatiquement de 2d6 pas comme une fuite normale. S’il est rattrapé, alors l’unité l’a capturé. Porter un pion : une unité ne peut porter qu’un seul pion à la fois. Une unité portant un pion ne peut plus faire de marche forcée. Si l’unité fuit pour quelques raisons que ce soit, elle lâche immédiatement le pion. Si l’unité est vaincu en corps à corps et s’enfuit, elle lâche le pion qui fuit alors également de 2d6 pas. Si l’unité victorieuse poursuit, elle devra choisir si elle poursuit l’unité ennemi ou le pion. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 17 novembre 2010 Partager Posté(e) le 17 novembre 2010 Attaque à l’aube. - On reprend les règles de déploiement alterné telles que décrite à la page 142 A quoi ça sert d'alterner puisque tout est déjà décidé? Autant tout mettre en même temps puisqu'on ne peut plus rien changer. Rencontre fortuite.Ce scénario reprend tous les termes du scénario rencontre fortuite du GBR à deux exceptions : - les seules unités pouvant être déployées au début de la partie sont les personnages et les unités de base - déploiement alterné (p142) - les autres unités arrivent en renfort lors d’un tour choisit par le joueur avec un maximum de deux par tour Vive le gros dragon ou gros machin volant (qui a dit bubu?) qui va pouvoir arriver tranquillement sans aucune machine de guerre pour lui faire peur et puis qui pourra se prendre les troupes au rythme où elles arrivent :/ Non, c'est vraiment moche, les persos monstrueux ou monstres qui se déploient dès de départ. A la rigueur, n'accepte le déploiement que des persos dans les unités de base. Et encore, je trouve ça vraiment déséquilibré. Contrôle. Déploiement : La table est divisée en 6 zones de même taille. Chaque joueur lance un dé, le plus grand nombre choisit qui commence à se déployer. Le premier joueur place alors une de ses unités n’étant pas un personnage dans une des 6 zones. Son adversaire fait alors de même dans une zone inoccupée et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque zone soit occupée par une unité. Les joueurs peuvent alors, à tour de rôle toujours, placer un seul personnage avec chaque unité. Le reste de leurs armées arrive en renfort. Pareil: les armées de rush s'en mettent plein la panse en se déployant sur un des sixième du centre. En outre: pas de limite de ps entre les unités au déploiement? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
seth29 Posté(e) le 17 novembre 2010 Partager Posté(e) le 17 novembre 2010 Tout d'abord merci pour les remarques. Attaque à l’aube.- On reprend les règles de déploiement alterné telles que décrite à la page 142 A quoi ça sert d'alterner puisque tout est déjà décidé? Autant tout mettre en même temps puisqu'on ne peut plus rien changer. Justement non tout n'est pas décidé. Tu peux toujours réagir (avec un peu moins de liberté) au déploiement de l'autre. Il doit y avoir incompréhension, lorsque les joueurs prévoient leurs déploiements cachés, ils indiquent juste quelle unité va dans quelle zone de déploiement selon la limite du jet de dés de début de partie. Le positionnement réel des unités sur la table peut, et doit selon moi, rester soumis à une stratégie qui peut être fonction du déploiement adverse (comme dans une bataille rangée lambda). Rencontre fortuite.Ce scénario reprend tous les termes du scénario rencontre fortuite du GBR à deux exceptions : - les seules unités pouvant être déployées au début de la partie sont les personnages et les unités de base - déploiement alterné (p142) - les autres unités arrivent en renfort lors d’un tour choisit par le joueur avec un maximum de deux par tour Vive le gros dragon ou gros machin volant (qui a dit bubu?) qui va pouvoir arriver tranquillement sans aucune machine de guerre pour lui faire peur et puis qui pourra se prendre les troupes au rythme où elles arrivent :/ Non, c'est vraiment moche, les persos monstrueux ou monstres qui se déploient dès de départ. A la rigueur, n'accepte le déploiement que des persos dans les unités de base. Et encore, je trouve ça vraiment déséquilibré. En effet je n'avais pas pensé aux gros monstres style dragon ou démon majeur. Le bridage des MdG était voulu. Cependant je ne peux pas non plus mettre une restriction sur les personnages, ça commencerait à faire beaucoup. A moins de débrider les choix spé et rares pour avoir un peu de répondant... C'est le scénar qui me pose le plus de problème actuellement. Mais j'ai l'option de le remplacer par une ligne de bataille sans prise de tête pour la dernière partie du tournoi. Contrôle.Déploiement : La table est divisée en 6 zones de même taille. Chaque joueur lance un dé, le plus grand nombre choisit qui commence à se déployer. Le premier joueur place alors une de ses unités n’étant pas un personnage dans une des 6 zones. Son adversaire fait alors de même dans une zone inoccupée et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque zone soit occupée par une unité. Les joueurs peuvent alors, à tour de rôle toujours, placer un seul personnage avec chaque unité. Le reste de leurs armées arrive en renfort. Pareil: les armées de rush s'en mettent plein la panse en se déployant sur un des sixième du centre. En outre: pas de limite de ps entre les unités au déploiement? Pas totalement pareil étant donné que sur celui là, tout le monde peut mettre ses machines de guerre/monstre/grosse unité qui roxxe. Cela dit, ce scénar (et le précédent qui est un peu bancal) sont là pour limiter justement les armées trop statiques. Après les joueurs viennent en connaissance de cause! Pour la limite en pas des unités au déploiement là par contre je suis d'accord. Je dirais pas d'unités à moins de 18 pas d'une autre et interdiction de se déployer à moins de 6 pas d'un bord de sixieme de table (pour éviter l'unité en coin de sixieme qui empeche le déploiement sur trois sixiemes d'un coup). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 17 novembre 2010 Partager Posté(e) le 17 novembre 2010 (modifié) Justement non tout n'est pas décidé. Tu peux toujours réagir (avec un peu moins de liberté) au déploiement de l'autre. Il doit y avoir incompréhension, lorsque les joueurs prévoient leurs déploiements cachés, ils indiquent juste quelle unité va dans quelle zone de déploiement selon la limite du jet de dés de début de partie. Le positionnement réel des unités sur la table peut, et doit selon moi, rester soumis à une stratégie qui peut être fonction du déploiement adverse (comme dans une bataille rangée lambda). Ok, je comprends mieux l'idée. Ce serait peut-être encore plus simple de dire que tu déploies un à la fois, mais que tu lances le dé pour savoir où tu peux déployer chaque unité choisie pour être déployée? Pour moi, ce qui tue le scénario du livre de base, c'est surtout le fait que l'un déploie tout puis l'autre, ce qui peut mener à des non-parties. En effet je n'avais pas pensé aux gros monstres style dragon ou démon majeur. Le bridage des MdG était voulu. Cependant je ne peux pas non plus mettre une restriction sur les personnages, ça commencerait à faire beaucoup. Si tu supprimes les grenouilles, t'as intérêt à prévoir la moustiquaire. Je peux comprendre que certaines personnes n'aiment pas les machines de guerre, les trouvent inintéresantes, trop puissantes ou "anti-jeu". Mais elles sont nécessaires dans le paysage du tournoi, pour limiter les gros machins. Si tu organises un jour un tournoi "machines de guerres interdites", attends-toi à un tournoi de monstres. Pourquoi ne pas laisser le choix aux joueurs de déployer un certain nombre d'unités? (genre la moitié). Pas totalement pareil étant donné que sur celui là, tout le monde peut mettre ses machines de guerre/monstre/grosse unité qui roxxe. Cela dit, ce scénar (et le précédent qui est un peu bancal) sont là pour limiter justement les armées trop statiques. Je me demande si ces armées ont vraiment besoin d'un tel traitement. J'ai pas trop l'impression que les "armées statiques" trustent les premières places en V8. Je peux aussi comprendre qu'on aime pas les "armées statiques" parce qu'on trouve ça "anti-jeu" (bien que le monobloc GdC ou sanguinaires qui avancent tout droit pour défoncer, je trouve pas ça beaucoup mieux), mais défavoriser les joueurs qui ont ces armées par préférence personnelle, c'est peut-être pas top. D'autant que vu la vitesse de toutes les unités en V8, mêmes les armées "statiques" par excellence le sont en fait pas vraiment (un nain, ça bouge plus trop mal et ça ne se contente plus de tirer). Note que c'est un avis de joueur (subjectif) "d'armée statique". Se voir régulièrement sujet à des restrictions pendant que les EN, démons et autres "armées mobiles" se la jouent cool, c'est parfois frustrant ^^ Pour la limite en pas des unités au déploiement là par contre je suis d'accord. Je dirais pas d'unités à moins de 18 pas d'une autre et interdiction de se déployer à moins de 6 pas d'un bord de sixieme de table (pour éviter l'unité en coin de sixieme qui empeche le déploiement sur trois sixiemes d'un coup). Il faudrait tester pour voir ce que ça donne à l'avance pour ne pas te retrouver avec un problème insoluble le jour J (style: mon unité de 60 sanguinaires en rentre plus nulle part, je fais quoi?). Je salue l'originalité de la démarche de ce scénario, mais je pense qu'il risque de donner énormément de parties jouées dès le déploiement. Modifié le 17 novembre 2010 par Archange Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
seth29 Posté(e) le 18 novembre 2010 Partager Posté(e) le 18 novembre 2010 Merci pour les réponses et conseils, je vais tester tout ça! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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