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Autres idées pour limiter les abus de la V8


JB

Messages recommandés

Y a pas quelqu'un qui pourrait faire taire Aust par hasard?

Parce qu'à part dire que tout le monde est une bande d'abruti cherchant à prêcher pour sa paroisse, il sort une tel quantité de connerie par ligne que ca devient douloureux pour les yeux.

belle leçon d'intolérance.

Moi je ne trouve pas qu'il dise autant de conneries, il à son point de vue et il l'explique.

Ce qui n'est pas le cas de ton message, je te l'assure.

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Moi je vais dans le sens de Aust que je vais recadrer :

Limiter sans nerfer.

Je pense préférable d'avoir des restrictions qui ne font que stopper les gros abus.

La magie, tu enlèves les OM qui favorises l'irré, il ne reste plus grand chose d'abusé. Le soleil et les êtres du dessous qui continue à faire le café.

Interdiction de renforcer le sort 6 de chaque domaine et tout de suite niveau abus ca va mieux.

Pourtant on reste sur des restrictions simple, et qui ne nerfe pas un ensemble juste pour 2 abus.

Modifié par skyvince
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Pour modifier la façon qu'ont les joueurs d'appréhender la magie, j'avais pensé à l'ajout d'une simple chose : Le double 1 pour jeter un sort constitue toujours un échec, et prime sur le pouvoir irrésistible. Il ne constitue pas un fiasco à la V7, mais lorsque un double 6 et un double un apparaissent sur un jet de dé, le fiasco du double 6 est appliqué, mais le double 1 provoque l'échec du lancement de sort. Donc, dans ce cas, on applique uniquement les effets du fiasco, pas du pouvoir irrésistible.

Cet ajout a pour but d'éviter les gens qui souhaitent assurer le pouvoir irrésistible sur les gros sorts en jetant systématiquement les 6 DdP. Ca rend cette méthode plus risquée, et ça oriente les joueurs à une modération du nombre de dés jetés pour lancer un sort. Ca favorise donc le lancement de plusieurs petits sorts plutôt que le lancé d'un seul gros.

Modifié par von Falkenstein
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Cet ajout a pour but d'éviter les gens qui souhaitent assurer le pouvoir irrésistible sur les gros sorts en jetant systématiquement les 6 DdP. Ca rend cette méthode plus risquée, et ça oriente les joueurs à une modération du nombre de dés jetés pour lancer un sort. Ca favorise donc le lancement de plusieurs petits sorts plutôt que le lancé d'un seul gros.

Je trouve ton idée intéressante, mais le spam de petits sorts peut être imbuvales également, certes tu perdas peut être pas la partie tour1 mais si tu buff toute ton armée et que l'autre ne peut plus rien faire c'est pas très agréable pour lui.

De plus je suis assez d'accord avec Aust, je joue régulièrement contre un nain avec 7 machines (3canons 2 cata pénétrantes 2 orgues+ enclume donc 8 pardon ^^) et c'est pas moins imbuvable que la magie. Au final il applique tout le temps la même tactique (donc moi aussi) "je fonce il tire" et les parties se ressemblent sans être intéressantes (c'est par contre très équilibré a peu près 50% de V chacun, même si ça dépend grandement du scénar).

Tout ça pour vous dire que nerfer la magie ne servira a rien si on repense pas les restrictions générales. (ce qui est fait dans l'autre post d'ailleurs).

Modifié par Melendil
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vu le débat actuel (depius quelques pages, ne pourrait-on pas renommer le sujet par un : comment nerfer la magie ? parce que bon pour le moment on ne parle que de ça et je rejoint Aust sur son analyse....

parce que bon la magie c'est bill, mais c'est aussi et surtout aléatoire, là ou les machine de guerre ne sont pas si aléatoire que ça.. (on est sur de tirer à chaque tour)

En gros ce qui gène le plus dans la magie c'est :

- le spam d'irré => solution : on interdit les objet/discipline... qui favorisent les dit irré (livre de hoeth, parchemin...)

- le spam de dés => solution : on bride les réserves à 12 DDP par phase, sauf compétences incluse de base dans le coût des figos (en gros on brid eles discipline, dague et compagnie, sans brider les attributs de domaines ou sort 0 qui entrent dans le coût des magos)

- le spam de DDD (ben oui, si on bride la magie, il faut brider la dissip)=> solution : on limite les ajout de DDD à un certain nombre max et les équivalent de PAM à 2 (par exemple hein)

après il reste encore dans ce topic (si on ne le renomme pas) à brider :

- les machines de guerres (genre max 4 par armées)

- les full tir (genre 40 tir max par armée)

- les full tirrailleurs

- les volant imbuvables (pas plus de 4 volant max hors monture de personnage

avec ça on bride déjà pas mal de trucs sans toucher au corpus de règles...

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- le spam d'irré => solution : on interdit les objet/discipline... qui favorisent les dit irré (livre de hoeth, parchemin...)

La dessus, on est à peu presque tous d'accord que l'irré pose problème.

Mais même sans objet, chercher l'irré en balancant 6 dés avec un mago sacrifiable, ca reste un problème.

Donc à mon avis, c'est la gestion de l'irré plus que les objets le facilitant qui doit être revu.

Une sorte de règle spéciale de tournoi "magie affaibli".

- le spam de dés => solution : on bride les réserves à 12 DDP par phase, sauf compétences incluse de base dans le coût des figos (en gros on brid eles discipline, dague et compagnie, sans brider les attributs de domaines ou sort 0 qui entrent dans le coût des magos)

La dessus j'ai plutôt l'opinion contraire ou alors je t'ai mal compris.

Pour moi, c'est justement plus l'attribut de domaine qui pose problème plus que les équipements payants boostant la magie.

Que le prix de certains équipements soient ridicule, je ne le conteste pas, mais c'est le cas de beaucoup (entre autre toutes les options boostant une unité entière, maintenant que celles-ci comporte 50 gus).

- le spam de DDD (ben oui, si on bride la magie, il faut brider la dissip)=> solution : on limite les ajout de DDD à un certain nombre max et les équivalent de PAM à 2 (par exemple hein)

La dessus, on s'embarque dans une mauvais direction, celle de trouver le juste équilibre entre bonus de pouvoir et bonus de dissip dans un système ou le ratio est rendu aléatoire par le jet de 2 dés.

- les machines de guerres (genre max 4 par armées)

Vu l'énorme disparité de puissance entre les machines, limité en point plutôt qu'en nombre me parait beaucoup plus judiceux, entre une baliste haut elfe et une catapulte naine runé, il y a tout de même un gouffre en terme de puissance (et pas en faveur des oreilles pointus pour une fois). Les points me semblent plus limitatif que le nombre, donc à quand un retour aux limitations par classe? 20% machines de guerre?

- les full tir (genre 40 tir max par armée)

pareil qu'avant, très inégalitaire, entre un archer gobelins et un incendiaire, il y a no match.

Fixer un quota en point, pas en nombre, devrait offrir plus d'équité.

- les full tirrailleurs

tirailleur n'est pas vraiment un problème il me semble, ils ont été bien nerfer en V8.

éclaireur / avant garde c'est autre chose, là il y a beaucoup d'abus possible.

- les volant imbuvables (pas plus de 4 volant max hors monture de personnage

pourquoi exclure les persos montés, surtout dans une version ou ceux-ci peuvent être très nombreux?

laisser les persos en dehors, c'est autoriser un dérive de troupe vers perso pas cher et monté, je pense pas que cela soit souhaitable, donc à mon avis il faut tenir compte de tout ce qui vol ou rien.

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- le spam de DDD (ben oui, si on bride la magie, il faut brider la dissip)=> solution : on limite les ajout de DDD à un certain nombre max et les équivalent de PAM à 2 (par exemple hein)

La dessus, on s'embarque dans une mauvais direction, celle de trouver le juste équilibre entre bonus de pouvoir et bonus de dissip dans un système ou le ratio est rendu aléatoire par le jet de 2 dés.

Bon je vais peut être dire une connerie, mais comme tu le souligne le ratio est rendu aléatoire, alors si tu limite les dés de pouvoir et pas ceux de dissip, tu perds le coté aléatoire, enfin c'est juste mathématique :innocent: ...

Bon sinon je pense qu'Aust résume bien la situation...

De plus, concernant les machines de guerre, citons quelques exemples:

nains: catapulte force 5 avec relance dé de dispersion possible.

empire: mortier, grand gabarit force 3 avec -1 a la svg avec la dispersion relancable si ingénieur dans les parages...

bretonniens: catapulte force 5.

gdc: catapulte force 5.

skavens: canon à malefoudre force aléatoire mais petit gabarit à la fin et autres..

Et toutes ces petites machines feront bien un hit par partie ou dévieront peu, alors quand tu as 18 figurines sur le gabarit(exemple de l'EBR pour un petit gabarit), avec un régiment normal: svg à 4+max et endurance 3( oui j'élimine les nains et les gdc de cette exemple), et bah ca te fait facile sa douzaine de morts... et quand tu en a 2 ou 3 de ce type, que tu ne les fait taire qu'au tour 2 bah ce n'est pas obligatoirement la joie( oh mon paté de mde à 400 points, pouf malette....)

Bon maintenant le point le plus important: une machine ca peut tirer à tous les coups( oui après ca disperse et il y a un risque d'accident de tirs) mais c'est beaucoup plus fiable que la magie( vent de magie faible, sort obtenus, dissipation, échec sur le lancement....)

Et puis quand tu as 5 machines de guerre, le coté aléatoire, on en reparle( cela c'est juste de la logique mathématique).

Bon sur ce, je retourne bosser mais encore merci à certains pour leurs commentaires qui me font dire que les kevins se prenant pour des dieux de batte ont encore de beaux jours devant eux :)

Modifié par valius lisanus
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@delron : combien coûte une machine naine ? parce que bon, il faut pas oublier que la fameuse baliste He est à 100 pts et de mémoire les machines naines sont un peu moins chères, donc la limitation par le cout en point c'est pas non plus du tip top

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La baliste gobeline fait 35 pts il me semble. Ce serait dommage qu'elles soient limitées en nombre plutôt qu'en points. Et puis revenir à un nombre de slots, je trouve pas ça très v8. Si vous voulez des limitations dans ce sens, autant faire en pourcentage. 4 canons apo c'est pas pareil que 4 balistes gobos.

Et puis limiter en pourcentage, ca a le mérite de s'adapter facilement au format en point. Parce que limiter en slots, selon qu'on joue à 2000 ou à 3500pts, ça n'a pas le même impact.

Ensuite, bon, l'avalanche de limitations équilibrantes, je suis pas super fan. Je préfère encore me coltiner des sorts autowin lancés sur pouvoir irrésistible de temps en temps en ne limitant rien que de venir avec un camion de restrictions maisons et se retrouver à jouer avec un autre jeu que Warhammer Battle v8.

Des limitations pour les tournois, pourquoi pas, mais point trop n'en faut non plus. limitons les limitations. Laissons aux joueurs une latitude pour composer leurs armées, quitte à donner des notes de composition d'armée pour pénaliser les abus manifestes. Et pour que les optimisateurs jouent entre eux.

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Bonsoir à tous,

MODO ON :

Ménage fait :)

Merci de continuer à argumenter vos points de vue de façon construite et posée, sans tomber le dénigrement et les noms d'oiseaux...

On parle d'un jeu, là...

Merci de continuer le débats sans ce genre de digressions qui font plus perdre de la crédibilité au message qu'autre chose, en plus d'être désagréables... :innocent:

MODO OFF

Modifié par skyvince
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Je trouve ton idée intéressante, mais le spam de petits sorts peut être imbuvales également, certes tu perdas peut être pas la partie tour1 mais si tu buff toute ton armée et que l'autre ne peut plus rien faire c'est pas très agréable pour lui.

Bof, je ne trouve pas le spam de petits sorts imbuvables, surtout en V8

1-Il n'y a pas deux fois le même sort dans l'armée (donc un seul buff du type X à la fois)

2-Le 1 et 2 est toujours un échec, les sorts doivent être lancés à 2DdP minimum

3-Ça permet un choix stratégique au défenseur de pouvoir dissiper certains sorts, mais pas tous.

4-Beaucoup de sorts de buff ne durent qu'un seul tour, et donc doivent être relancés chaque tour.

5-Les domaines de magie sont bien variés, et pour ma part, ça me plairait de voir d'autres sorts que les numéros 6 sur la table de jeu.

La dessus, on est à peu presque tous d'accord que l'irré pose problème.

Mais même sans objet, chercher l'irré en balancant 6 dés avec un mago sacrifiable, ca reste un problème.

Donc à mon avis, c'est la gestion de l'irré plus que les objets le facilitant qui doit être revu.

Parfaitement d'accord avec toi. Si on travaille en amont sur l'irrésistible, il n'y a pas nécessairement besoin de toucher à tout ce qui provoque des irrés ou des dés de pouvoir.

Pour moi, c'est justement plus l'attribut de domaine qui pose problème plus que les équipements payants boostant la magie.

Que le prix de certains équipements soient ridicule, je ne le conteste pas, mais c'est le cas de beaucoup (entre autre toutes les options boostant une unité entière, maintenant que celles-ci comporte 50 gus).

Exact aussi, que certaines disciplines soient abusées, on le sait, et c'est pas plus un problème que la puissance de l'hydre en rapport à son coût, ou que la catapulte double runes naine.

On ne fait pas la traque aux trucs abusé mais à ce qui pourrit toutes les phases de magie.

Parce que même avec l'empire qui n'a pas d'objet ou de discipline, ça ne m'empêche pas de balancer les êtres du dessous à 6 dés à chaque phase si je veux faire dans l'optimisé. C'est chiant pour moi et pour mon adversaire, la phase de magie étant prévisible dans son déroulement et aléatoire dans son résultat.

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Je trouve ton idée intéressante, mais le spam de petits sorts peut être imbuvales également, certes tu perdas peut être pas la partie tour1 mais si tu buff toute ton armée et que l'autre ne peut plus rien faire c'est pas très agréable pour lui.

Mouais enfin la c'est pousser le bouchon un peu loin... Ca reste une bataille, et donc tu pars pas pour faire des amabilités a ton adversaire mais pour le battre. Bientot on demandera a interdire les tir parce que ca pique?

Le problème des irré concerne 4 sorts définis: autant s'attaquer a ces 4 sorts et basta.

Etre du dessous (le pire): 6 armées sur 15 qui l'ont: nécéssite 2 mages pour etre sur de l'avoir (300 points mini). Il passe sur 18+ soit 96% de chance de passer a 6 dés avec un lvl 4, 90% avec un lvl 2 et 25% de chance de passer en irré

Soleil violet: 8 armées sur 15 qui l'ont: nécéssite 2 mages pour etre sur de l'avoir (300 points mini). Il passe sur du 15+ soit 99,5% de chance de passer a 6 dés, 96% de chances de passer a 5 dés et 25% de chance de faire un irré, et 1 chance sur 6 qu'il parte en aléatoire

On est dans ces 2 cas sur des probabilité de 1 chance sur 4 de le voir passer en irré.

Je ne parle pas de faille ou du 13eme skav, seule 2 armées les ont

Ainsi on a environ 2 chance sur 3 d'affronter un adversaire qui peut POTENTIELLEMENT posséder l'un de ces 2 sorts (9 armée sur 15). Ensuite on a 1 chance sur 4 qu'il passe en irré (a condition d'avoir 6 DdP, soit 2 chances sur 3).

Le principal pb de ces sorts est qu'ils tuent potentiellement le seigneur/gégé: soit 1 chance sur 2 environ

En gros pour perdre son gégé tour 1: 2/3x2/3x1/4x1/2 (rencontrer l'armée x avoir 6ddp x passer en irré x tuer le gégé) soit 4/48, soit 1 chance sur 12 (et encore j'ai pas pris en compte la portée aléatoire du soleil violet ni la nécéssité d'etre a 12 pas pour les êtres).

strat sur la magie:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=151371

En voyant cela je pense qu'interdire les objet a irré auto et permettre les invu/ ne faire perdre qu'un pv sur ces 2 sorts est suffisant pour brider la magie. Il faut en effet garder a l'esprits que certains joueurs orientent volontairement keur armée sur la magie, tandis que d'autre non. Affronter un full magie ou un full infanterie lourde ou un full MdG revient un peu au même, alors pourquoi n'en brider qu'un?

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Le problème des irré concerne 4 sorts définis: autant s'attaquer a ces 4 sorts et basta.

Le problème se situe dans le fait que l'intérêt de la phase de magie consiste exclusivement à rechercher l'irré sur un gros sort. Les gros sorts ne sont pas inintéressants (ils combattent bien certains pavés ingérables ou bestioles style TAV).

nécéssite 2 mages pour etre sur de l'avoir (300 points mini)

Faux. Plusieurs armées peuvent prendre tout le domaine. Et même un niveau 4 a de grandes chances de faire 6 OU un double sur ses 4-5 dés. (75% de chances sur 4 dés)

Il passe sur 18+ soit 96% de chance de passer a 6 dés avec un lvl 4, 90% avec un lvl 2 et 25% de chance de passer en irré

Faux encore: livre de Hoeth, parchemin de pouvoir, +1D du slann, lancement à plus de 6 dés pour l'EN.

Je ne parle pas de faille ou du 13eme skav, seule 2 armées les ont

Ajoute ultime transmutation éventuellement, parce que si tu touches aux autres, pourquoi pas celui là.

Et puis, tu peux ajouter le rire ou la caresse du domaine de la mort, voire le sort de base qui snipe le perso adverse lorsqu'ils sont lancés en irré.

Dans les sorts annoncés comme abusés, il y a enfin le sort waagh.

Ainsi on a environ 2 chance sur 3 d'affronter un adversaire qui peut POTENTIELLEMENT posséder l'un de ces 2 sorts (9 armée sur 15)

Si on ne tient pas compte de la représentation de ces armées respectives, ok.

Ensuite on a 1 chance sur 4 qu'il passe en irré (a condition d'avoir 6 DdP, soit 2 chances sur 3).

Encore faux si on tient compte du fait que la majorité des armés (particulièrement celles concernées ici) ont les moyens d'ajouter quelques DdP.

En voyant cela je pense qu'interdire les objet a irré auto et permettre les invu/ ne faire perdre qu'un pv sur ces 2 sorts est suffisant pour brider la magie. Il faut en effet garder a l'esprits que certains joueurs orientent volontairement keur armée sur la magie, tandis que d'autre non. Affronter un full magie ou un full infanterie lourde ou un full MdG revient un peu au même, alors pourquoi n'en brider qu'un?

je ne comprends absolument pas le rapport entre tes prémices et ta conclusion.

Modifié par Archange
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Bof, je ne trouve pas le spam de petits sorts imbuvables, surtout en V8

1-Il n'y a pas deux fois le même sort dans l'armée (donc un seul buff du type X à la fois)

2-Le 1 et 2 est toujours un échec, les sorts doivent être lancés à 2DdP minimum

3-Ça permet un choix stratégique au défenseur de pouvoir dissiper certains sorts, mais pas tous.

4-Beaucoup de sorts de buff ne durent qu'un seul tour, et donc doivent être relancés chaque tour.

5-Les domaines de magie sont bien variés, et pour ma part, ça me plairait de voir d'autres sorts que les numéros 6 sur la table de jeu.

Je suis complètement d'accord la dessus. J'ajouterais de plus que le joueur a la possibilité de lancer moultes petits sorts, mais qu'en considérant le ratio DdP/DdD, le défenseur a de bonnes chances d'en dissiper un certain nombre. Je pense qu'en moyenne, seuls un sort ou deux vont effectivement passer. Ce qui est loin d'être imbuvable je pense.

Le problème se situe dans le fait que l'intérêt de la phase de magie consiste exclusivement à rechercher l'irré sur un gros sort.

Là aussi, j'approuve totalement. A la lumière des parties que j'ai disputé en v8, c'est effectivement ce qui a tendance à se passer. Les différents domaines regorgent de sorts intéressants à jouer, mais les joueurs (moi y compris quand je joue en tournoi) se concentrent presque exclusivement sur le moyen de placer le gros sort de la vie ou de la mort lors de leur phase de magie. Lorsque l'attaquant tire 6 dés de pouvoir, il ne cherche même plus à lancer racines de la vigne, il balance direct les êtres du dessous, quitte à perdre un pv sur le fiasco.

C'est pour remédier un peu à ça, et favoriser l'emploi des sorts à faible valeur de lancement que je proposais mon idée que je recite :

Le double 1 pour jeter un sort constitue toujours un échec, et prime sur le pouvoir irrésistible. Il ne constitue pas un fiasco à la V7, mais lorsque un double 6 et un double un apparaissent sur un jet de dé, le fiasco du double 6 est appliqué, mais le double 1 provoque l'échec du lancement de sort. Donc, dans ce cas, on applique uniquement les effets du fiasco, pas du pouvoir irrésistible.

Ce système n'a pas pour but de castrer la phase de magie, mais de la rendre plus intéressante à gérer en incitant les joueurs à utiliser toute la panoplie des sorts plutôt que de tout miser sur les 4 sorts les plus bourrins.

Après, ajouter des restrictions concernant les machines ou les volants, je considère que ça n'entre pas dans la même catégorie. Ces menaces sont certes présentes sur un champ de bataille et dans les mains d'un optimisateur, ça peut dégénérer, mais j'ai le sentiment qu'elles sont plus facilement gérables que la magie. Les machines de guerre ennemies ne se déplacent pas, et ne se planquent pas dans les régiments. Leurs lignes de vues peuvent se gérer dès le déploiement. Quant aux unités volantes, elles sont certes gênantes, mais pas très bourines au close et je n'ai encore jamais vu de volants emboutir de gros pavés d'infanterie. Le full volant ou le full machine ne gène que certains types de listes alors que la profusion de sorts autowin gène tout le monde.

Je préfère affronter un nain full tire qu'un Haut-elfe qui me chie des irré sur chaque double grâce au bouquin de Hoeth pour me lancer coup sur coups les gros sorts des domaines qui vont biens. Le nain tireur, il me suffit de planquer mon armée derrière des collines ou des décors qui bloquent les lignes de vues (Quant on a les bons décors, ce n'est pas un problème. Il faut juste se remettre au bricolage pendant quelques semaines pour fabriquer des collines d'une hauteur décente afin de bloquer les lignes de vue). Le gars sera frustré, il ne pourra tirer sur personne avec sa panoplie de canons (bon, il reste le tir indirect de la cata qui peut être chiant, je l'admets).

Modifié par von Falkenstein
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Après, ajouter des restrictions concernant les machines ou les volants, je considère que ça n'entre pas dans la même catégorie. Ces menaces sont certes présentes sur un champ de bataille et dans les mains d'un optimisateur, ça peut dégénérer, mais j'ai le sentiment qu'elles sont plus facilement gérables que la magie. Les machines de guerre ennemies ne se déplacent pas, et ne se planquent pas dans les régiments. Leurs lignes de vues peuvent se gérer dès le déploiement. Quant aux unités volantes, elles sont certes gênantes, mais pas très bourines au close et je n'ai encore jamais vu de volants emboutir de gros pavés d'infanterie. Le full volant ou le full machine ne gène que certains types de listes alors que la profusion de sorts autowin gène tout le monde.

Je préfère affronter un nain full tire qu'un Haut-elfe qui me chie des irré sur chaque double grâce au bouquin de Hoeth pour me lancer coup sur coups les gros sorts des domaines qui vont biens. Le nain tireur, il me suffit de planquer mon armée derrière des collines ou des décors qui bloquent les lignes de vues (Quant on a les bons décors, ce n'est pas un problème. Il faut juste se remettre au bricolage pendant quelques semaines pour fabriquer des collines d'une hauteur décente afin de bloquer les lignes de vue). Le gars sera frustré, il ne pourra tirer sur personne avec sa panoplie de canons (bon, il reste le tir indirect de la cata qui peut être chiant, je l'admets).

c'est sur que la partie contre un nain double (ou triple cata runée), double ou triple canon, du giro et compagnie est tout à fait évidente à gérer. Perso je la trouve tout aussi imbuvable que la magie (voir plus du fait de l'aléatoire plus important de la magie) donc les machines sont aussi un problème.

pour ton excuse de LDV, n'oublie pas que désormais c'est des LDVR, et que certaines machines n'ont pas besoin de ldv pour tirer...

Pour le livre je suis tout à fait d'accord, mais de là à minimiser les irré (voire rétablir le double 1 sans rien en face, non). De plus en tant que joueurs He, je dirais encore une fois que le livre n'est pas du tout le top de l'équipement pour un archimage...

Bref, on parle de tout ou seulement de la magie ??????

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pour ton excuse de LDV, n'oublie pas que désormais c'est des LDVR, et que certaines machines n'ont pas besoin de ldv pour tirer...

Oui, les catapultes et assimilés, c'est ce que je disais :crying:

Et les collines de 10cm de haut suffisent à cacher à peu près toutes les unités en LDVR.

En tout cas, c'est en me planquant que j'ai pu gérer la dernière armée naine full tir. La partie était nulle à chier, c'est vrai, mais j'ai pas perdu :blushing:

Cela dit, on ne peut pas généraliser à partir d'une expérience, et sans doute manqué-je de recul pour juger efficacement de la chose. Néanmoins, je n'ai pas encore vu ce type de liste pulluler en v8. Je fréquente peut-être pas les bons tournois.

Bref, on parle de tout ou seulement de la magie ??????

Seulement de magie !!!!! :devil:

Je plaisante bien sûr. Mais de mon expérience v8, jouant Empire en attendant que je rénove mon chaos mortel full Slaanesh, ce qui me choque pour le moment le plus dans cette v8 (au demeurant pleines de points appréciables pour mon optique de jeu), c'est la magie et les points soulevés par Archange concernant ce domaine.

Aussi laisserai-je prudemment d'autres que moi débattre du sujet des autres potentielles restrictions. Je reviendrais avec des arguments lorsque j'aurais plus de tournois et de parties dans les pattes X-/. Si j'avais cependant un avis à donner, je pencherais plus sur un système de pourcentage de points allouables à des machines qu'un nombre de slots (cf un de mes postes plus haut).

PS : Celà dit, il me semble que le full machines de guerre n'est pas un abus spécifique à la v8, on voyait déjà ça en V7. Et sur les podiums de tournois, on trouvait plus fréquemment des démons, des Cv et des EN que des nains. Il faut voir l'évolution de la v8 et avoir du recul pour se rendre compte si le full machine de guerre devient une technique massive de gagne bon marché pour gravir les marches du podium en v8.

Modifié par von Falkenstein
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pour relativiser un tout petit peu le livre de hoeth, le doudle ne lui suffit pas à obtenir un pouvoir irresistible, il doit aussi atteindre la valeur de lancement.

pourquoi ne pas autoriser une tentative de dissipation irresistible contre un pouvoir irresistible?

un double 6 en dissipation annule le pouvoir irresistible, au joueur de voir s'il veut cramer plusieurs dés à rechercher cetee dissipation irresistible et se retrouver à poil contre les sorts suivants.

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Personnellement, je suis contre les limitations sur les dés, pour la bonne raison qu'elles sont payés, et qu'il me parait scabreux de toucher à l'un ou l'autre, ou les 2, pour arriver à trouver plus équilibré.

L'aléatoire a ses bons côtés (on est plus obligé de prendre des sorciers pour espérer se défendre un peu, et l'investissement massif ne permet plus l'avalanche de sort incontrable) mais aussi ses mauvais (on a parfois des phases merdiques, et d'autres ou l'adversaire ne peut pas espérer dissipé grand chose), mais comme on va pas revenir en V7 et fixer les dés, je suis pour laisser comme tel à ce niveau.

Limiter l'irré me semble la solution simple pour gérer à la fois les cas "standard" et les objets favorisant l'irré.

Que ce soit par un système de réduction des irré, ou par l'ajout d'un "échec auto", l'esprit est le même : c'est une règle de tournoi (justifiable fluffiquement parlant dans un scénario par une influence sur les vents de magie) permettant plus de stratégie dans la phase de magie.

Personnellement, j'ajouterai l'autorisation à la save de RM contre TOUS les sorts, parceque transformé la RM en save pour juste derrière faire ne sorte que les plus gros sorts l'ignore, c'est très con. En plus cela rétablirait l'équilibre en offrant des moyens de défense magiques aux armées ne disposant pas de l'option multiprêtre.

Pour les machines :

baliste haut elfe 100

cata naine 90 mais la elle est sans rune, donc de la F3 sans relance de hit, sans enflammé ...

cata naine doper au hormones 165 points pour de la F5 relance les hits.

Donc oui, une limitation en point me parait plus judicieuse qu'une limitation général en nombre.

Les armées comme les bretonniens ou les chaotiques ne sont pas vraiment à prendre en compte, car leur choix sont déjà très limité, un full machine est donc exclu.

La question de la limitation des machines se posent surtout pour les 3 armées que sont empire, nain, orque et gobelins, ou on peut facilement investir 1000 points dans une horde de machines de guerre.

En limitant en pourcentage, on établit un équilibre entre ces armées.

Les machines naines sont plus puissantes, mais plus cher.

Y aura encore des ratés (lance roc contre mortier) mais bon.

A noter qu'on pourrait du coup aussi faire passer les perso comme l'ingénieur dans la même limitation, son rôle se bornant à booster les machines.

@ Von falkenstein :

Les volants, tout dépend lesquels, certains sont tout de même assez bourrin, le chevalier pégase bretonnien par exemple tape assez fort, une armée constitué de beaucoup de pégase, ça peut faire très mal.

De même, le full machine nain, avec enclume et gros pavé de longues barbes rangers .....

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Je ne comprends pas pourquoi on en est a 3 pages pour finalement lever les mêmes problemes:

_ La magie.

On parle de la magie, mais qu'est ce qui pose probleme avec la magie? Le seul truc qui ennuie avec la magie, c'est que certains sorts tuent trop facilement les persos. Il suffit juste de limiter les dmg causés a 1PV max par sort sur les persos. Même limiter les irrésistibles et les ddp, ça ne sert a rien tant que les 4 gros sorts connus peuvent one shoot les persos. Et limiter juste la perte d'1PV resoud tous les problemes de la magie. La discussion a deja eu lieu dans d'autres topics bien plus complets.

_ Certaines unités a limiter en choix / %age.

Ce sont les MdG, les volants, les grandes cibles, etc. Chacun verra ici quels sont les abus, et comment les limiter. la discussion a deja eu lieu dans d'autres topics bien plus complets.

_ Les pavés.

Dernier gros problème, les unités fortes tres populeuses, genre 50 sanguinaires, etc. Il faut limiter en nombre / points les unités en v8. Chacun trouvera aussi ici les limitations qu'il pense les plus opportunes.

A coté de ça, il n'y a pas d'abus...

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Et donc, meme si c'est pas à proprement parler un abus, y'a que moi que ça choc de dire qu'une unité de 35 GdC emc réduite à 1 pinpin en fin de partie, et qui fuit l'ultime charge au 6eme tour ne rapporte AUCUN point de victoire ?

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Et donc, meme si c'est pas à proprement parler un abus, y'a que moi que ça choc de dire qu'une unité de 35 GdC emc réduite à 1 pinpin en fin de partie, et qui fuit l'ultime charge au 6eme tour ne rapporte AUCUN point de victoire ?

Oui.

_ La magie.

On parle de la magie, mais qu'est ce qui pose probleme avec la magie? Le seul truc qui ennuie avec la magie, c'est que certains sorts tuent trop facilement les persos. Il suffit juste de limiter les dmg causés a 1PV max par sort sur les persos. Même limiter les irrésistibles et les ddp, ça ne sert a rien tant que les 4 gros sorts connus peuvent one shoot les persos. Et limiter juste la perte d'1PV resoud tous les problemes de la magie. La discussion a deja eu lieu dans d'autres topics bien plus complets.

_ Certaines unités a limiter en choix / %age.

Ce sont les MdG, les volants, les grandes cibles, etc. Chacun verra ici quels sont les abus, et comment les limiter. la discussion a deja eu lieu dans d'autres topics bien plus complets.

_ Les pavés.

Dernier gros problème, les unités fortes tres populeuses, genre 50 sanguinaires, etc. Il faut limiter en nombre / points les unités en v8. Chacun trouvera aussi ici les limitations qu'il pense les plus opportunes.

A coté de ça, il n'y a pas d'abus...

Pas mieux.

Perso je reste un adepte du no limit, qui à mon sens, s'autolimite assez bien. A mon avis, beaucoup de commentaires que l'on peut lire ici manque simplement méchament de parties...

Modifié par kiri
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Et donc, meme si c'est pas à proprement parler un abus, y'a que moi que ça choc de dire qu'une unité de 35 GdC emc réduite à 1 pinpin en fin de partie, et qui fuit l'ultime charge au 6eme tour ne rapporte AUCUN point de victoire ?

Si tu fuis l'ultime charge tu as comme même des chances de te faire rattrapé.

Comme c'est tour 6 tu as l'option multi-charge, sachant que comme c'est tour 6 tu t'en fou des contres charges.

Sans compter la possibilité de l'abattre au tir ou à la magie.

Donc s'il s'en sort faut t'en prendre qu'à toi même, ou au grand Mojo qui lui à sauver la mise, mais ca, quelques soit les règles du moment qu'il y à jet de dé, le grand Mojo pourras toujours sauver ton adversaire.

Ca me choque moins que de voir ce même pavé subir juste 2-3 pertes tour 6 et fuir qui qui donne des points de victoires.

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Et donc, meme si c'est pas à proprement parler un abus, y'a que moi que ça choc de dire qu'une unité de 35 GdC emc réduite à 1 pinpin en fin de partie, et qui fuit l'ultime charge au 6eme tour ne rapporte AUCUN point de victoire ?

Ça ne me choque pas plus que l'unité de démons ou de morts vivants ou même du machin flegmatique à 9 qui ne fuit jamais.

Cette règle est au contraire très bien pensée pour équilibrer les choses entre les unités "classiques" et les trucs qui sont sortis après, tous plus fiables les uns que les autres. C'est pas pour rien que deux des trois fantastiques en V7 étaient les armées indémoralisables.

Modifié par Archange
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