kiri Posté(e) le 26 octobre 2010 Partager Posté(e) le 26 octobre 2010 Euh. C'est pas des abus ça, c'est des regles La V8 a changé les regles, faut juste s'adapter... Exactement. Y'en a une floppé ici qui ont du mal avec ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 26 octobre 2010 Partager Posté(e) le 26 octobre 2010 En même temps les conditions de victoires classiques ont beau être pourrave, du moment qu'on fait des scénario à condition alternative, on s'en tamponne. Oui, qu'une unité en fuite ne rapporte rien de plus est débile : c'est une prime à la fuite sur un champ de bataille, ridicule pour tout sauf des tirailleur et cavalerie légère, dont c'est le but oui, qu'une unité réduite à un pauvre péquin ne rapporte rien est débile : c'est une dérive du jeu "technique" sur le jeu "fluffique". Heureusement, on est pas obligé de s'y tenir : scénario à condition de victoire alternative, barême et mode de décompte établi par l'orga. Un exemple de méthode de calcul tiré d'un jeu pour connaisseur : une unité réduite à 50% >> moitié des points une unité en fuite >> moitié des points une unité en fuite réduite à 50% >> trois quart des points Ca a le mérite de ne pas filer tous les points sur une fuite (alors que certaines armées ne le risque pas, mais risque plus facilement la réduction d'effectif) et prend en compte un vrai meulage d'unité, même si il reste 3 péquins à la fin. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 26 octobre 2010 Partager Posté(e) le 26 octobre 2010 Un exemple de méthode de calcul tiré d'un jeu pour connaisseur :une unité réduite à 50% >> moitié des points une unité en fuite >> moitié des points une unité en fuite réduite à 50% >> trois quart des points Mais même ça je ne comprends pas en quoi c'est un abus? Il faut juste se sortir les doigts pour jouer avec ces regles là Les regles de victoire sont différentes d'avant, tant pis c'est comme ça, ça modifie sa façon de jouer. Si vous n'etes pas capables pour les parties normales de faire avec les regles, jouez a autre chose. L'argument selon lequel c'est debile c'est l'argument qui peut être utilisé pour toutes les règles, quel que soit le jeu. Plein de trucs sont debiles, mais comme dans la section regles, on ne demande pas de savoir si c'est debile ou logique, on demande juste de savoir si les regles sont un abus. Alors vous voulez modifier toutes les règles débiles, ou juste les abus? Par contre, pour ajouter du piment par ci par là comme objectifs secondaires sur un scenario, alors là là oui on peut changer les regles de tps en tps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
noxrom Posté(e) le 26 octobre 2010 Partager Posté(e) le 26 octobre 2010 Vouloir limiter les abus, c'est pas s'adapter, c'est adapter la V8. C'est vrai que c'est toujours au jeu de s'adapter au joueur, pas l'inverse... A si un jeu ne s'adapte pas, c'est les joueurs qui jouent a un jeu qu'ils referent, ou alors ils s'adaptent... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 27 octobre 2010 Partager Posté(e) le 27 octobre 2010 (modifié) L'argument selon lequel c'est debile c'est l'argument qui peut être utilisé pour toutes les règles, quel que soit le jeu. Plein de trucs sont debiles, mais comme dans la section regles, on ne demande pas de savoir si c'est debile ou logique, on demande juste de savoir si les regles sont un abus La non plus, c'est pas ce que j'appelle de l'argument valable, que je sache, ce post est justement fait pour proposer des changements donnant potentiellement des tournois plus intéressants. Et c'est pas parcequ'une variante des conditions de victoire donné est nouvelle qu'elle est bonne et qu'on doit s'y plier et ce à mon sens pour plusieurs raisons : - d'une les conditions de victoires sont déjà variables dans le EBR, ils y a entre autres les scénarios à condition alternative (sans et gloire ...), mais aussi des tableaux de Victoire/nul/défaite différents au sein même de l'EBR (cherchez un peu plus vers la fin, vous verrez une autre proposition pour les quotas d'égalité /victoire mineur / victoire majeure. Donc considérez que les conditions de victoire sont gravé dans le marbre me parait être une forme d'aveuglement injustifié. - de deux, la V8 a vocation à se jouer en scénario, hors le propre d'un scénario est d'offrir des conditions de victoire différente en même temps que des conditions de partie différente. Réduire tous les scénarios à de la bache pure et simple nécessitant l'extermination jusqu'au dernier homme des troupes est une abbération. On pourrait même proposer des scénarios ou on gagne plus de point pour les unités en fuite non détruites car ce seraient de futurs esclaves. - de trois, les conditions de parties lors d'un tournoi diffère des conditions de parties en club ou chez soi. La ou dans ces derniers, on est à peu près sur de pouvoir finir la partie, et donc d'avoir un résultat honnête, en tournoi, les parties peuvent s'interrompre parfois très tôt, certains joueurs se spécialisant dans le jeu de tortue. Dans de pareil cas, on peut construire son armée pour gagner au tour 3 : de quoi éliminer quelques petites unités, et le reste en pavé imprenable avant le tour 4, voire en fuyant simplement les charges. On joue lentement et le résultat ne plus être alors que nul ou victoire. Modifié le 27 octobre 2010 par delron Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 27 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 27 octobre 2010 je parle de magie/dissip inintéressante parce que tout est dans le fiasco. Franchement, c'est naze de garder tes dés pour dissiper le gros sort (lancé en dernier pour le risque de fiasco) et de ne pas pouvoir les utiliser parce que... irré. gros +1 Pareil je pige pas ceux qui stoppent une partie tour 1 parce que leur perso seigneur est mort. Une bataille ça se joue jusqu'au bout. Enfin, je dois pas avoir la mentalité qui va avec les Tournois. Attention au cataloguage. Il est toujours plus sage de critiquer ce que l'on connait bien, et pas ce que l'on devine par la lecture de certains posts de certains de leurs participants! Sinon, je ne peux que te soutenir pour une plus longue prise de recul.Sutrout je rappelle l'adage vrai depuis le V4 et les premiers tournois nationaux: "modifier quoique ce soit ne rétablit pas l'équilibre, il le déplace" Je rappel au passage que ce sujet ne doit PAS traiter des limitations, il y en a un voisin pour cela! (voir son lien en fin de mon post ci dessus) ne pourrait-on pas renommer le sujet par un : comment nerfer la magie ? Si d'autres sont de cet avis... De toute façon le sujet n'arrète pas de revenir aux limitations Faudrait que je le coupe en deux. Mais comme assez souvent des solutions autres sortent, je le laisse tel quel en vous demandant de vous concentrer sur autre choses que les limitations abordées dans le sujet dédié (voir fin de mon post pour son lien) après il reste encore dans ce topic (si on ne le renomme pas) à brider : - les machines de guerres (genre max 4 par armées) - les full tir (genre 40 tir max par armée) - les full tirrailleurs - les volant imbuvables (pas plus de 4 volant max hors monture de personnage Tout cela ne sont que de limitations, ce topic est là justement pour d'autres idées (comme les décors spéciaux abordé initialement). Mais il me semble que les scenar seront une chose plus facile à mettre en place alors quand tu as 18 figurines sur le gabarit(exemple de l'EBR pour un petit gabarit) c'est 21 en tout, comme le décomptait le livre de règles V6 et V7 (mêmes gabarits et mêmes socles à l'époque!) Ensuite, bon, l'avalanche de limitations équilibrantes, je suis pas super fan. Je préfère encore me coltiner des sorts autowin lancés sur pouvoir irrésistible de temps en temps en ne limitant rien que de venir avec un camion de restrictions maisons et se retrouver à jouer avec un autre jeu que Warhammer Battle v8. . Pourtant malgré ce sujet ouvert pour une alternative, on parle ici beaucoup de cela Parce que même avec l'empire qui n'a pas d'objet ou de discipline, ça ne m'empêche pas de balancer les êtres du dessous à 6 dés à chaque phase si je veux faire dans l'optimisé. C'est chiant pour moi et pour mon adversaire, la phase de magie étant prévisible dans son déroulement et aléatoire dans son résultat. +1 Le principal pb de ces sorts est qu'ils tuent potentiellement le seigneur/gégé: soit 1 chance sur 2 environ tu oublies l'attention messire sur la gabarit du soliel violet, ainsi que le missfire sur son dé d'artillerie pourquoi ne pas autoriser une tentative de dissipation irresistible contre un pouvoir irresistible?un double 6 en dissipation annule le pouvoir irresistible, Chouette idée je trouve (qui comme toutes celles qui ne concernent pas la composition d'une armée, peuvent sans prob être intégrées aux règles d'un scenar). En tout cas ça change totalement la gestion de la dissip V8 en une seule phrase! En même temps les conditions de victoires classiques ont beau être pourrave, du moment qu'on fait des scénario à condition alternative, on s'en tamponne. Fait toi plaisir dans le sujet voisin sur les scenar STP (voir fin de mon post pour son lien) Si vous n'etes pas capables pour les parties normales de faire avec les regles, jouez a autre chose. dur de savoir ce que sont les parties "normales" dans un jeu qui se veut très ouvert par ses concepteurs. Mais en effet 4 des 6 scenarii "de base" s'appuient sur les pts de victoires pour gagner. Mais le jeu "narratif" (les 14 autres scenar du GBR!) et surtout l'incitation à créer ses propres scenar sont totalement inclus dans la V8, donc peut paraitre "normal". C'est à dire qu'il peut être normal de joueur sans les points de victoire, mais avec d'autreS conditionS de victoire vous verrez une autre proposition pour les quotas d'égalité /victoire mineur / victoire majeure. je vais aller voir ça de suite. Tu as un numéro de page! SINON gros +1 avec le dernier post de Delron. La V7 avait quasiment fait disparaitre les scenarii, alors que la V8 les met énormément en avant (20 scenar dans le GBR!!). C'est pas innocent, ni par hasard. c'est la nouvelle orientation du jeu, clairement affchée (et en quoi je vois la seule excuse pour avoir fait des règles de pts de victoires si peu adpatées au jeu V7). Faut pas se voiler la face, une "bataille en ligne" aux points de victoires n'est PLUS un bataille standart de Warhammer. Afin que chaque intervention ait sa place je rappelle les liens vers: le post sur les scenarii en tournoi V8 Le pst sur les restrictions en tournois V8 Ici on ne doit justement PAS parler des choses abordées/à aborder dans ces deux autres posts. Evidemment sentez vous libre d'ouvrir autant de sujet que souhaités dans ce sous forum. Merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 27 octobre 2010 Partager Posté(e) le 27 octobre 2010 tiens, une autre solution pour limiter sérieusement les abus : donner une note de composition aux armées ayant une réelle influence sur un classement (pas seulement 5 ou 6 pts) parce que bon c'est mignon les armées type slann, skink, téradons sala et rien autour, mais fluffiquement ça ne veux rien dire... (un peu comme une armée EN avec le mini en base et 4 hydres...) parce que clairement, ça obligerait à jouer des unités pas forcément optimum et ça rendrait de suite les parties plus agréables... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
von Falkenstein Posté(e) le 27 octobre 2010 Partager Posté(e) le 27 octobre 2010 Je m'autocite : Laissons aux joueurs une latitude pour composer leurs armées, quitte à donner des notes de composition d'armée pour pénaliser les abus manifestes. On est sur la même longueur d'onde, Arandir Et quant à mon idée pour orienter la magie différemment, à savoir instaurer un échec automatique au lancement de sort sur un double 1, lequel primerait sur le pouvoir irrésistible mais n'annulerait pas les effets du fiasco, j'ajoute qu'il ne s'agit pas d'une limitation, mais d'un système qui modifierai le fonctionnement de la phase de magie dans son ensemble sans cibler une armée particulière ni définir un nombre de dés max ou interdire telle aptitude ou tel objet. C'est juste une petite règle en plus qui fera réfléchir à deux fois les joueurs qui ne gèrent leur phase de magie qu'en tentant de balancer les gros sorts avec le max de dé possible (c'est à dire la plupart des joueurs, moi-même compris, puisque c'est actuellement la façon la plus efficace de jouer la magie.) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 27 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 27 octobre 2010 tiens, une autre solution pour limiter sérieusement les abus : donner une note de composition aux armées ayant une réelle influence sur un classement tenté à block à une certaine époque (que tu n'as pas du connaitre). Hélas la subjectivité fini par nuire plus qu'autre chose... et c'est un constat de terrain Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
von Falkenstein Posté(e) le 28 octobre 2010 Partager Posté(e) le 28 octobre 2010 (modifié) Hélas la subjectivité fini par nuire plus qu'autre chose... et c'est un constat de terrain J'ai fait le même constat. Il est difficile d'établir des notes de compo qui satisfassent tout le monde. Les personnes chargées de les attribuer doivent être des personnes expérimentés, et si possible un comité de deux ou trois personnes plutôt qu'une seule. Maintenant, quand c'est bien fait, c'est une bonne idée. Mais il est rare qu'il n'y ai rien à redire sur des notes de compo, et dans certains tournois, l'attribution de ces notes s'est transformé en véritable bâton merdeux Mieux vaut ne pas faire de notes de compo que d'en faire de mauvaises. Maintenant, afin d'améliorer le schmilblik, y aurait-il possibilité d'établir un barème de composition d'armée objectif qui puisse servir de référence en la matière ? Je pose cette question comme une piste de réflexion (et je ne suis pas le premier à me la poser d'ailleurs), mais j'avoue ne pas savoir trop comment m'y prendre pour l'établir. Peut-être en attribuant une note "d'efficacité" pour chaque unité allant de 1 à 5, et pondérée au prorata des points investis dans ladite unité ? Par exemple, la valeur efficace de 50 points d'incendiaire est plus importante que celle de 50 points de (insérer ici un truc cher et nul). Une sorte de prix au kilo, d'une certaine façon. Évidemment, un tel système ne tient pas forcément compte des synergies entre unités. Mais à ca aussi on peut réfléchir. Modifié le 28 octobre 2010 par von Falkenstein Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 28 octobre 2010 Partager Posté(e) le 28 octobre 2010 Quoi qu'il en soit, ce sera toujours subjectif: soit à la composition du barème, soit lors du jugement des listes Tu peux au mieux établir définitivement la subjectivité, ce à quoi je ne suis pas favorable. L'avantage de la note de compo faite par les orgas, c'est qu'ils peuvent l'affiner au cours du temps: s'ils voient qu'ils se sont foirés une fois, ils ne le referont pas une seconde fois sur la même chose. Autre point qui me rend défavorable à un tel barème; s'il est connu (et s'il existe, il sera connu), il servira juste à permettre plein d'abus en poussant le barème dans ses retranchements. Lorsqu'on ne connaît pas les critères, on a tendance à niveler vers le bas. Un refus de liste (avec pénalité) sans critère prédéfini est toujours plus efficace que des restrictions. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 29 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 29 octobre 2010 Maintenant, afin d'améliorer le schmilblik, y aurait-il possibilité d'établir un barème de composition d'armée objectif qui puisse servir de référence en la matière ? travail titanesque et inutile à mon avis. C'est comme modéliser une expérience de terrain feuit d'une très grande quantité de paramètres, dont certais très subjectif (les choses à la "mode" entrainant des metagames prévisible uniquement par des sentiments humains) ils ne le referont pas une seconde fois sur la même chose. mais de nouveaux LA, Q&R, et surtout utilsation/application de règles/unités/OM seront apparues.. changeant énormément certaines notes! Désolé du pessimisme. Mais j'ai été très moteurs dans le subjetcif dans les règlement de tournoi pendant les années 2000... et j'en suis revenu, malgré le côté "parfait en théorie". Un tournoi reset de la pratique, à chaque fois. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
haschut Posté(e) le 29 octobre 2010 Partager Posté(e) le 29 octobre 2010 Salut à vous tournoyeur et organisateur. Partant du principe qu'un tournois c'est en général 4 ou 5 partie, et que dans l'ensemble la communauté de joueurs sait reconnaitre une liste abusée. Pourquoi ne pas faire attribuer une note de compo par les joueurs sur l'armée adverse? Je m'explique: A la fin du tournois, il faudrait rajouter la note de compo aux points du tournois. La note de compo se situerait entre 0 (les plus bourrinnes) et 4 (les plus molles); Il suffit d'enlever la plus haute et la plus base, et d'additionner les notes restantes pour obtenir la note de compo. Ce système à l'avantage de pénaliser les listes durs tout en permettant de les jouer; et d'impliquer les joueurs sur la bourrinitude des listes. Il est de plus facile à mettre en place. Un avis parmi d'autre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 29 octobre 2010 Partager Posté(e) le 29 octobre 2010 Partant du principe qu'un tournois c'est en général 4 ou 5 partie, et que dans l'ensemble la communauté de joueurs sait reconnaitre une liste abusée. Pourquoi ne pas faire attribuer une note de compo par les joueurs sur l'armée adverse? Je trouve ça une bonne idée en théorie. En pratique, certains joueurs mettent 0 à tout le monde lorsqu'ils en ont l'occasion, pour remonter leur propre classement (j'ai vécu la chose avec note de fair play et de peinture). En outre, il y a le problème des OM cachés, indispensable pour juger d'une liste (qui peut passer de moyenne à bourrine à cause d'objets/disciplines, etc). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
haschut Posté(e) le 29 octobre 2010 Partager Posté(e) le 29 octobre 2010 Je suis d'accord sur le fait que certains mette zéro à tous le monde, mais ça reste une minorité de joueurs et enlever la note la plus base limite l'impacte de ces joueurs. Quant aux objets cachés, à la fin d'une partie la plus part du temp ils ont été révélés. Ceci dit, il ne s'agit en aucun cas d'un système parfait, mais d'un système pratique et pas si mal. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 29 octobre 2010 Partager Posté(e) le 29 octobre 2010 Je suis d'accord sur le fait que certains mette zéro à tous le monde, mais ça reste une minorité de joueurs et enlever la note la plus base limite l'impacte de ces joueurs. Malheureusement non, c'est souvent un paquet de joueurs. En terme d'efficacité pure, tu n'as aucun intérêt à mettre de belles cotes à tes adversaires. Le seul truc qui marche, c'est de permettre aux joueurs d'élire eux-mêmes le prix de peinture (s'il ne compte pas dans les points du tournoi). Et même là, tu en as qui vont voter stratégiquement (soit pour eux, et si c'est impossible pour quelqu'un qui peint mal, pour ne pas ajouter de point à un bon peintre). A titre personnel, je trouve ça un peu moche de "ne pas jouer le jeu", mais bon, pour avoir discuté avec certains de ces joueurs, eux considèrent simplement que c'est la chose la plus logique à faire pour gagner. Et après tout, ils sont là pour gagner. On ne peut pas vraiment leur lancer la pierre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 29 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 29 octobre 2010 Si le but est de faire noter par les adversaires affrontés, alors les listes qui ont gagné face à eux, vont automatiquement être noté plus dure! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aust Posté(e) le 29 octobre 2010 Partager Posté(e) le 29 octobre 2010 Si le but est de faire noter par les adversaires affrontés, alors les listes qui ont gagné face à eux, vont automatiquement être noté plus dure! C'est ce qui m'est venu à l'esprit, également. Au niveau de l'objectivité, peu seront capables d'en faire preuve après s'être fait rouler dessus par leur adversaire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 30 octobre 2010 Partager Posté(e) le 30 octobre 2010 Bon, si le sujet doit se cantonner à ce qui ne limite pas les listes/ne concerne pas les scénario, on aura plus vite fait le tour. >> magie : le plus gros point noir, les reproches sont au nombre de 4 : - l'irrésistible, qu'on recherche à tout pris - l'avalanche de dé, d'un côté ou de l'autre - le côté autowin des plus gros sorts - la gestion du fiasco, propre à certaines races. Pour le point 1, 2 méthodes proposées : - ajoutez un échec auto sur double 1, qui inciterait à jouer moins de dés pour tenter l'irré. Mon avis : le concept est bien, mais il favorise je pense encore davantage les objets à irré, ceci augmentant considérablement les chances de faire un irré avec peu de dés (et donc les risque de faire un double 1) - réduire l'efficacité de l'irrésistible, en le rendant dissipable par un parch, ou par une dissipation sur double 6. Possibilité de tenir compte des objets à irré, en considérant que si le jet n'atteint pas le niveau de lancement, le sort est lancer sans être irrésistible. Mon avis : la solution que je préfère, car elle aboutit à une vrai gestion attaque/défense lors de la phase de magie, et que si le parch permet la dissipation, on obtient une garantie d'éviter l'autowin tour 1. Pour le point 2, diverses propositions sur la quantité de dés : - limiter le ratio dé de pouvoir/dé de dissip. Mon avis : risque de faire rentrer les armées dans un carcan prédéterminer ou finalement, on est sur de passer quelques sorts, mais jamais plus. Une sorte de retour en arrière V7 avec une phase de magie complètement prévisible. - limiter le poule de dé à 12 au total sur la phase. Mon avis : un gros nerf sur les armées spécialisé magie et un énorme boost pour les armées comme l'empire les nains ou les orques, qui peuvent facilement disposer de 10+ dés de dissipation. Même si des objets/capa semblent vraiment trop profitable, Le seul boost de dés que je trouve totalement fumé, c'est l'attribut de domaine de la mort, ou comment refaire une seconde phase de magie après un soleil violet. Donc je préfère ma troisième propositions : - supprimer les attributs de domaine : vu qu'ils sont totalement déséquilibré (entre la vie qui fait double effet kisskool et la mort qui fait "on rase gratis"), autant ne pas les jouer, ça réduit direct les domaines trop bourrin (ce qui ne peut qu'inciter à jouer plus varié) et évite les déséquilibre entre les codex qui n'en ont pas et les autres. Mon avis : la meilleur solution pour ce point, mais qui risque de poser problème avec le prochain codex, si les attributs sont ajoutés aux domaines de magie spécifique. reste la solution de réduire simplement les attributs trop forts (régénérer le PV sur 4+, récupérer les dés de pouvoir seulement sur 6...) Pour le point 3 : - autoriser l'attention messire sur les êtres du dessous ou sort assimilé sans gabarit. Mon avis : sur le principe, je le trouve logique, on peut considérer ces sorts comme utilisant un gabarit de la taille exacte de l'unité. Mais en même temps, j'ai rien contre les sorts qui tue des perso, à la condition que ceux-ci est une vrai chance d'être protégé, ce qui m'amène à la proposition suivante : - autoriser une save de résistance à la magie contre tous les sorts pouvant provoquer des blessures ou la mort, voire contre tous les sorts pouvant affecter l'unité (servant alors comme une annulation d'enchantement). Parcque là, la résistance magique sert pour ainsi dire à rien, vu que les seuls sorts qu'on essaie de lancer ne font pas de blessure mais provoque la mort instantané. On continue à ignorer la save invu standard, car sinon, on se retrouverait avec des unités immunisés aux sorts. Pour le point 4 : Là par contre, toutes les propositions passent par la restrictions d'objets, ce point n'étant gérer que de cette façon. Si on ne veut pas restreindre la liste, reste la solution du veto d'objet/capa. >> les gros pavés : Les problèmes sont liés à: - l'impossibilité de récupérer les points - la ténacité trop bon marché pour les unité peu couteuse Là c'est plus épineux, là ou la magie peut facilement s'altérer comme "condition particulière lié aux vents de magie", difficile de toucher à ce point sans paraître modifier clairement les règles de base du jeu. Qui plus est, l'équilibre entre unité tampon et rouleur compresseur rend difficile de ne pas basculer d'un abus dans un autre. La seule solution que je voie est une petite altération d'un point de règle cruciable : lié indomptable et désorganisation. Autrement dit, être désorganisé fait perdre à la fois le bonus de rang et l'indomptable. Et les terrains accidentés désorganisent les formations. Jouer alors sur le terrain ou la prise de flanc permet donc de gérer les gros pavés tampon, et même de vaincre les rouleur compresseur si on les prend correctement (ou tout au moins, vu qu'on n'est plus obligé de limiter les pavés en nombre, on peut bloquer les rouleur compresseur avec si on ne se laisse pas déborder). Maintenant comment faire passer la pilule d'un changement de règle? Une justification fluffique/scénaristique? genre c'est la période du grand chaos, les unités ont l'impression d'être assailli de partout, dès qu'elles sont prise de flanc, elle se barre...? >> l'artillerie, le problème vient essentiellement de : - la puissance des armes d'artillerie sans CT cumulé aux lignes de vue réelles. On se retrouve avec des unités qu'on ne peut planquer, face à des machines qui peuvent les aplatir très vite et pour un coup dérisoire. Les solutions : - redéfinir les lignes de vue, en considérant pour certains décors (comme les forêts) qu'au delà d'une certaine distance, la ligne de vue est bloquée. Mon avis : facile à appliquer, mais c'est un vrai retour en arrière, et si la chose est facile à imaginé pour les forêts, il n'en est pas de même de tous les décors. - modifier le traitement des décors contre les armes à gabarits en introduisant une idée de 40K : la save de couvert. autrement dit, contre les armes à gabarit (canons, cata, souffle) qui n'utilise pas la CT et donc pour lesquels les couverts semblent inutile, on autorise une save aux unités planqués dedans (ou derrière dans le cas d'un boulet de canon traversant le décor au rebond) Bon, j'ai été un peu long, mais j'étais inspiré et faire un petit récapitulatif aide à la réflexion. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 30 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 30 octobre 2010 ne concerne pas les scénario L'implantation la plus facile des meilleures idées données ici, est une règle spé dans un scenar cependant Delron, si je résume tes propositions: - réduire l'efficacité de l'irrésistible, en le rendant dissipable par un parch, ou par une dissipation sur double 6. Possibilité de tenir compte des objets à irré, en considérant que si le jet n'atteint pas le niveau de lancement, le sort est lancer sans être irrésistible.(...) - supprimer les attributs de domaine (...) - autoriser une save de résistance à la magie contre tous les sorts pouvant provoquer des blessures ou la mort, voire contre tous les sorts pouvant affecter l'unité (servant alors comme une annulation d'enchantement). (...) - la solution du veto d'objet/capa sur les fiascos (...) - lié indomptable et désorganisation (les terrains accidentés désorganisent les formations) (...) - modifier le traitement des décors contre les armes à gabarits en introduisant une idée de 40K : la save de couvert. On retrouve à mon avis des changements qui tenterait bien des orgas. Le mieux encore une fois étant de les intégrer à leurs scénarios de tournoi, plutôt que de les annoncer en pompeux changements de règles de base! Maintenant comment faire passer la pilule d'un changement de règle?Une justification fluffique/scénaristique? genre c'est la période du grand chaos, les unités ont l'impression d'être assailli de partout, dès qu'elles sont prise de flanc, elle se barre...? tu sais le mystique d'un champ de bataille ou l'influence du chaos/des vents/autres sources peut peser lourd sur le moral des troupes... En résumé tout est justifiable fluffiquement (comme certains le prouvent souvent dans le forum règles!) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 31 octobre 2010 Partager Posté(e) le 31 octobre 2010 ne concerne pas les scénario L'implantation la plus facile des meilleures idées données ici, est une règle spé dans un scenar cependant Delron, si je résume tes propositions: - réduire l'efficacité de l'irrésistible, en le rendant dissipable par un parch, ou par une dissipation sur double 6. Possibilité de tenir compte des objets à irré, en considérant que si le jet n'atteint pas le niveau de lancement, le sort est lancer sans être irrésistible.(...) - supprimer les attributs de domaine (...) - autoriser une save de résistance à la magie contre tous les sorts pouvant provoquer des blessures ou la mort, voire contre tous les sorts pouvant affecter l'unité (servant alors comme une annulation d'enchantement). (...) - la solution du veto d'objet/capa sur les fiascos (...) - lié indomptable et désorganisation (les terrains accidentés désorganisent les formations) (...) - modifier le traitement des décors contre les armes à gabarits en introduisant une idée de 40K : la save de couvert. perso : en bleu : une modification brutale des nouvelles règles... vraiment pas idéale AMHA (on ne doit pas modifier le système de jeu existant sous prétexte qu'il ne nous plait pas; et les attributs font partie de ce système...) en vert : ou comment refavoriser de nouveau certaines troupes... (démons, GP HE etc...) pour le reste ça peut être sympa, mais les actions sur la magie vont une nouvelle fois dans le sens de la diminution du pouvoir des mages, donc vers un up des dissipateurs en tout genre... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eriok Posté(e) le 31 octobre 2010 Partager Posté(e) le 31 octobre 2010 avec la dernière proposition je ne vois pas trop le gros up des dissipateurs... faire le double 6 c'est pas franchement gagné (d'autant qu'il n'y a pas d'objets magiques pour y aider à la manière de ce qui existe pour passer un puvoir irrésistible),il faudra souvent utiliser plusieurs dés,ce qui laisse peu de defense contre les autres sorts (et là contre la mort ou avec un puissance des tenebres en reserve ça se réfléchit) et pour le parchemin, il n'y en a qu'1 par armée (sauf exception plutot rare,3 armées à priori) donc pas si gènant que ça pour le sorcier je pense. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 31 octobre 2010 Partager Posté(e) le 31 octobre 2010 en vert : ou comment refavoriser de nouveau certaines troupes... (démons, GP HE etc...) Tu as mal compris, il s'agit d'autoriser une save de résistance à la magie, pas d'autoriser l'utilisation de la sauvegarde invu. autrement dit pour illustrer : Tu balance une boule de feu sur une unité de sanguinaire (invu 5+, RM 1), elle sauvegarde à 4+ Tu balance un soleil violet de xereus dessus, normalement, elle sauvegarde rien, avec cette solution elle "save" à 6+ (la save correspondant à la RM, vu que le sort n'autorise pas l'utilisation du reste de sa save invu). L'avantage du système : - permet de réduire en partie la puissance des sorts ultimate, puisqu'il s'agit en général des seules n'autorisant pas les save invu. - permet de rajouter une nouvelle forme de contre-magie, basé sur les objets fournissant des RM (totalement inutile dans la situation présente ou seuls les sorts ultimate sont utilisé comme sort offensif. Cette atout permet de brider les côtés les moins interessants de la magie (les ultimate) sans devoir forcément taper trop fort sur les autres aspects. faire le double 6 c'est pas franchement gagné (d'autant qu'il n'y a pas d'objets magiques pour y aider à la manière de ce qui existe pour passer un puvoir irrésistible) certes, mais il n'y a pas de max sur le nombre de dés de dissip. Cas classique, déjà vu à plusieurs reprises en partie : Le joueur A lance ses dés pour la phase et obtient par exemple 6 et 2, en face, il obtient pour X ou Y raison 2 dés en plus (objets, prêtre, sorcier canalisant...). On se retrouve donc avec 8 dés contre 8. Le joueur A lance un petit sort à 2 dés que le joueur B ne dissipe pas pour X ou Y raison (sort ininteressant, ou dont l'effet est mineur...), voire le sort est lancé par un mage secondaire et ne passe pas ... bref, le joueur B a encore ses 8 dés de dissip Le joueur A passe au chose sérieuse, et fait l'action hautement stratégique de balancer ses 6 dés pour lancer un joli sort ultimate et fait un irrésistible. Le problème, c'est que cette situation arrive bien trop fréquemment selon moi, et rende la phase de magie totalement dépourvu d'intérêt, hormis si le tripe est de gagner sur un jet de 421 dans les 2 premiers tours. Avec la solution proposer, le joueur B aurait pu balancer ses 8 dés pour tenter un double 6 (pas garanti, mais jouable). Avec un parchemin ou assimilé, conserver de préférence pour contrer un irré, il y aurait une prise de risque supplémentaire pour l'adversaire. Du coup, il peut être interessant pour le joueur A de chercher à lancer plusieurs sorts, afin de consommer la réserve de dissipation adverse, grâce par exemple au meilleur niveau de son sorcier... Actuellement, le parchemin sert dans les cas où : - un gros sort passe - il ne fait pas irrésistible - on a pas assez de dés pour le dissiper. En V7, c'était fréquent de répondre à tous ces critères. En V8, c'est devenu le cas rare. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GORM Posté(e) le 16 novembre 2010 Partager Posté(e) le 16 novembre 2010 les idées qui ne soient ni des restrictions d'armées, ni des scenarii, ni des décors spéciaux Toutes ses restrictions de magie, nb de fig… me semble très difficile à mettre en œuvre. Je partirai plus volontiers sur un échange d’armée sur 4+ avec bien sur , en cas de victoire sur sa liste, 50% des points de victoire en plus. En résumé, tu poutre 2 fois ton armé tu comptes comme 3 victoires Je pense que les gros bourrins ne viendront plus pour gagner ou moliront leur liste Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 17 novembre 2010 Partager Posté(e) le 17 novembre 2010 Je partirai plus volontiers sur un échange d’armée sur 4+ avec bien sur , en cas de victoire sur sa liste, 50% des points de victoire en plus. En résumé, tu poutre 2 fois ton armé tu comptes comme 3 victoires Je pense que les gros bourrins ne viendront plus pour gagner ou moliront leur liste C'est clair que c'est très intéressant. D'autre part, certains joueurs pourraient être frustrés de ne pas jouer avec leur armée! Une seule partie d'échange sur trois me semble bien assez: une défaite à cette partie peut suffire à ne pas pouvoir briguer le podium. D'autre part, c'est pas toujours évident à gérer si tu accueilles des joueurs moyennement expérimentés, quand tu dois expliquer à l'adversaire le fonctionnement de ton armée, les règles spéciales, etc. Déjà que les matches normaux, tout le monde ne finit pas ses parties... Le risque, c'est effectivement que les gros bourrins ne viennent pas. Or les orgas, ils ont besoin d'un minimum de présence pour rentrer dans leurs frais, et même simplement justifier l'évènement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.