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Ariel, Reine d'Athel Loren


Dreadaxe

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Et pourquoi ne pas laisser le joueur choisir ? Selon les moments, Ariel a plutôt utilisé la magie blanche, parfois la noire. On pourrait donc mettre une règle permettant au joueur de choisir lequel des domaines elle maîtrise le mieux.

On peut aussi rajouter éventuellement une option lui permettant d'être Maître du savoir des deux domaines (faudra trouver un coût).

 

Et une option lui permettant d'utiliser le domaine d'Athel Loren ? d'en être Maître du savoir ?

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Et pourquoi ne pas laisser le joueur choisir ? Selon les moments, Ariel a plutôt utilisé la magie blanche, parfois la noire. On pourrait donc mettre une règle permettant au joueur de choisir lequel des domaines elle maîtrise le mieux.

On peut aussi rajouter éventuellement une option lui permettant d'être Maître du savoir des deux domaines (faudra trouver un coût).

Pas bête, j'aime bien l'idée du maître du savoir au choix.

 

 

Et une option lui permettant d'utiliser le domaine d'Athel Loren ? d'en être Maître du savoir ?

Je suis pour mais du coup proposer 2 versions : une FER sans le domaine d'Athel Loren qui n'existe plus en V8.

Et l'autre avec où effectivement elle est maître du savoir de ce domaine et génère (ou est maître du savoir) dans la magie blanche ou noire.

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Ok pour l'idée du Maître du Savoir au choix. Ça rappelle l'aspect lunatique d'Ariel.

Pour le domaine d'Athel Loren, c'est sûrement dans les règles propres du domaine qu'il faut préciser que les lanceurs de sort elfes sylvains peuvent échanger leur domaine.
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Pas bête, j'aime bien l'idée du maître du savoir au choix.

Ça peut donner.

"Elle ne génère pas ses sorts normalement, et choisit à la place soit de connaître tous les sorts de la Haute Magie, soit tous ceux de la Magie Noire." Modifié par Dreadaxe
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Reste à déterminer les effets de la Baguette

Est-ce-que le +1 pour lancer les sorts ne pourrait pas être sur un seul sort ? Ce serait une sorte de bonus pour lancer comme en v4 et v6.

Reste à définir son bonus anti magie. Résistance à la magie 3 comme la bannière magique du LA. Ou Résistance à la magie 2 et relance ses dissipation (pour rappeler des effets v6 de sa baguette). Beaucoup d'incertitude là.
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je veux dire que c'est peut-être pas la peine de faire une baguette avec 2 effets différents (une RM et une relance de dissipation) alors qu'avec une seule règle (une RM plus forte) on obtient un résultat comparable : elle est balaise en dissipation.

 

Je pense que les inutiles complications de règle ont été à l'origine de la plupart des critiques faîtes à Battle sur le déséquilibre du jeu (difficile d'avoir un équilibre quand il est quasi impossible d'avoir une bonne vision de l'ensemble des règles). Ne reproduisons pas la même erreur, essayons d'aller à l'essentiel.

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Je pense que les inutiles complications de règle ont été à l'origine de la plupart des critiques faîtes à Battle sur le déséquilibre du jeu (difficile d'avoir un équilibre quand il est quasi impossible d'avoir une bonne vision de l'ensemble des règles). Ne reproduisons pas la même erreur, essayons d'aller à l'essentiel.

Et en fait c'est souvent ce que les joueurs apprécient... Ces petits détails roleplay... Le 9e Âge montre bien ça. Après il faut une juste mesure.
Le problème pour Ariel et que la version v4 et bien différente de la v6 du Black Gobbo.

Autre détails troublant en v4 elle a un objet dont les effets ont complètement changé en v6.

C'est pas toi qui disait que ça serait une formalité de l'adapter ;-)

Est ce que lui mettre des options d'amélioration ne peut pas être une voie élégante pour ne pas mettre au rebut les règles qui auraient été écartées. Modifié par Dreadaxe
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  • 2 mois après...

Pour couper la poire en deux (ou plutôt la baguette d'orme blanc), proposer comme Karl Franz le choix entre 2 objets magiques (le ghal maraz ou le croc runique).

Ca donnerait la baguette d'orme blanc : relancer les jets de dissipation

Baguette d'orme noir : objet de sort permettant de lancer un sort

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En faisant le récap, je me suis aperçu qu'on avait pas tranché pour la règle aura de fée

 

 

 On passe à l'aura de Fée ? Quelques commentaires :
- La règle v6 me fait penser aux règles des Parchemins de Bataille des Défenseurs de Midenheim (Valten and co) et celui de Thanquol.
- Présence Charismatique à 18 ps est simple et efficace.
- Rester fidèle avec l'immunité à la panique à 5 ps.
- donner Esprit de la Forêt à 5 ps          

 

[table]

[tr][td][/td][td]M[/td][td]CC[/td][td]CT[/td][td]F[/td][td]E[/td][td]PV[/td][td]I[/td][td]A[/td][td]Cd[/td][/tr]

[tr][td]Ariel[/td][td]5[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]9[/td][td]2[/td][td]10[/td][/tr]

[/table]

 

Type de troupe : Monstre (Personnage Spécial)

 

Magie : Sorcier de niveau 4. Elle ne génère pas ses sorts normalement, et choisit à la place soit de connaître tous les sorts de la Haute Magie, soit tous ceux de la Magie Noire.

 

RÈGLES SPÉCIALES

Frappe toujours en premier, Vol, Bienfaits des Aïeux, Indémoralisable.

 

Attaque de Sylphe : Ariel sous sa forme de Sylphe n’utilise pas d’arme mais porte ses attaques avec sa voix !

Ariel peut utiliser l’Attaque de Sylphe contre une seule unité pendant la phase de tir, même si elle a effectuée une marche forcée ou une charge, ou se trouve au corps à corps. Cette attaque à une portée de 12 ps. Ariel n’a pas besoin de voir sa cible. Si elle est engagée au corps à corps, elle doit viser une unité en contact.

Pour résoudre l’attaque, jetez 2D6+2. Si le résultat est supérieur au Commandement de la cible, celle-ci perd 1 PV par point d’écart entre le résultat et son Cd. Les blessures sont réparties comme si elles avaient été causées par des tirs. Il s’agit d’une attaque magique contre laquelle aucune sauvegarde d’armure n’est permise.

 

Aura de la Fée : ?

 

OBJETS MAGIQUES 

Glands des Âges (Objet Enchanté) : Voir Livre d'Armée Wood Elves page 63.

 

Le Trait du Destin (Arme Magique) :
Usage unique. Le Trait du Destin est une arme de tir ayant une portée de 12 ps. Si le tir touche sa cible, le tir blesse automatiquement et annule les sauvegardes. De plus la cible perd 1D6 en Force (jusqu’à un minimum de 1) pour le restant de la partie.

 

Liqueur de Baie (Objet Enchanté) :
Usage unique. Au début de votre tour, vous pouvez désignez un personnage ami en contact avec Ariel, ou Ariel elle-même. Cette figurine récupère immédiatement 1D6 PV perdu précédemment au cours de la bataille.

 

Baguettes d'Orme : Au début de la bataille, Ariel doit choisir d'utiliser la Baguette d'Orme Blanc ou la Baguette d'Orme Noir.

Baguette d’Orme Blanc (Objet Enchanté) :
Ariel peut relancer ses tentatives de dissipation ratée.

 

Baguette d’Orme Noir (Objet Enchanté) :
Objet de sort (niveau de puissance variable). Au début de la partie, choisissez le domaine de la Haute Magie de la Magie Noire ou l’un des huit domaines de Magie du livre de règles de Warhammer et choisissez un sort. Il s’agit du sort que contient la Baguette d’Orme Blanc, qui peut être lancé comme pour n’importe quel objet de sort, avec un niveau de puissance égal à la valeur de lancement du sort.

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L'Aura Divine en v4 représentait sa protection à la magie qui la visée. Du coup ça pourrait être une Résistance à la Magie 2 ou 3. On peut aussi se dire qu'avec la Baguette d'orme Blanc on est déjà pas mal pour dissiper la magie ? On retrouve cette idée de protection dans le Fluff de la Cape d'Isha que porte Orion. Orion en v4 a aussi cette aura divine et en v8 il semble que les effets soit dans la cape.

L'esquive de la v4, peut-être l'esprit des Forêts ou une invu à 5+.

En v6, Aura de la Reine Fée est là pour la psychologie panique des troupes très proches. Je donnerai bien une Présence Charismatique.

Je ne donnerai pas indémoralisable pas plutôt Immunisé à la psychologie. Bien dans les deux cas c'est chiant pour fuire et sa rappel pas trop ses capacités d'esquive. Ou bien lui mettre simplement "réussi automatiquement tous ses tests de panique".

Les règles de la v6, Lien Terrestre et Forme Élémentaire sont un peu squizées.

Bon je suis parti dans tous les sens... Désolé. Vraiment pas évident à adapté je vous dit. (^_-) Modifié par Dreadaxe
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Un peu moins confus, encore que...

 

Supprimer Indémoralisable, ajouter Rôdeur des Forêts

 

Incarnation d'Isha : Ariel possède une sauvegarde invulnérable de 5+ [et une Résistance à la Magie (3) à voir si ça ne peut repartir sur l'objet magique Cœur d'Athel Loren de la v6]. De plus ses attaques sont considérées comme magique. Ariel et toutes les unités à 6 ps autour d'elle réussissent automatiquement tous leur tests de panique [ou Présence Charismatique à 18 ps]

 

Comment ça se passe pour le vol + rôdeur des forêts (guide des forêts) ?

 

Baguette d’Orme Blanc et Noir fonction de la magie qu'elle choisie ?

 

Les règles de la v6, Lien Terrestre, Cœur d'Athel Loren et Forme Élémentaire sont un peu squizées.

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Supprimer Indémoralisable, ajouter Rôdeur des Forêts

Pour. La règle rôdeur des forêts remplace la règle forme élémentaire.

 

 

Comment ça se passe pour le vol + rôdeur des forêts (guide des forêts) ?

Elle peut voler dans la forêt sans avoir à faire de test de terrain dangereux.

 

 

Baguette d’Orme Blanc et Noir fonction de la magie qu'elle choisie ?

Pour.

 

Incarnation d'Isha : Ariel possède une sauvegarde invulnérable de 5+ [et une Résistance à la Magie (3) à voir si ça ne peut repartir sur l'objet magique Cœur d'Athel Loren de la v6]. De plus ses attaques sont considérées comme magique. Ariel et toutes les unités à 6 ps autour d'elle réussissent automatiquement tous leur tests de panique [ou Présence Charismatique à 18 ps]

 

Il y a la règle bénédiction d'Isha décrit dans le livre EoT Khaine pour Alarielle, avatar d'Isha. "invu 5+ et immunité à la peur et à la terreur à toutes les unités à 12 ps).

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Incarnation d'Isha : Ariel possède une sauvegarde invulnérable de 5+ [et une Résistance à la Magie (3) à voir si ça ne peut repartir sur l'objet magique Cœur d'Athel Loren de la v6]. De plus ses attaques sont considérées comme magique. Ariel et toutes les unités à 6 ps autour d'elle réussissent automatiquement tous leur tests de panique [ou Présence Charismatique à 18 ps]


Il y a la règle bénédiction d'Isha décrit dans le livre EoT Khaine pour Alarielle, avatar d'Isha. "invu 5+ et immunité à la peur et à la terreur à toutes les unités à 12 ps).


Pourquoi pas. Dans tous les cas il faut se mettre d'accord sur cette aura.
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Il faut se mettre d'accord sur l'aura. Incarnation d'Isha

Il faut aussi de mettre d'accord sur la reprise du Cur d'Athel Loren et du Lien Terrestre
Plus j'y pense, plus je me dis qu'une version printemps/été (version good) et une version automne/hiver (version bad) serait plus adapté. Une version plus proche de la v4, une version plus proche de la v6.
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  • 3 semaines après...

aller encore une version espagnol de 2011 par le fanzine Cargad
http://www.cargad.com/pdf/cargad31.pdf
 
 

MHAHPF R H I A L
Ariel
544444731

Inclusión: Puedes incluir a Ariel como Comandante en un ejército de Elfos Silvanos.

Coste: 550 puntos

 

Tipo de unidad: Infantería Monsturosa (Personaje)

 

Equipo: Báculo del Olmo, Bellotas del Roble Eterno.

Reglas Especiales: Espíritu del Bosque, Terror, Vuela, Encarnación de Isha.

 

Magia: Ariel es una hechicera de nivel 4, siempre utiliza el Saber de Athel Loren y tiene la regla Señora del Conocimiento.

 

Báculo del Olmo.
El Báculo de Olmo es un báculo largo y nudoso que ha sido cortado de los escasos y mágicos olmos. Al ir creciendo, el olmo absorbe la energía mágica del suelo, acumulándola en la madera. Cualquier báculo construido con la madera de este árbol puede tener acumulada en su estructura la energía mágica absorbida durante siglos.
Arma de mano. El Báculo permite a Ariel canalizar con un 4+ en vez del habitual 6+.

Bellotas del Roble Eterno.
Ariel recolecta estos frutos cada Otoño, puesto que conoce sus propiedades mágicas. Cuando se deja caer una de estas bellotas al suelo, inmediatamente crece un Olmo que crece rápidamente, convirtiéndose en árbol gigantesco en pocos segundos.

Objeto Hechizado, un sólo uso. En cualquier fase de magia del jugador Elfo Silvano, Ariel puede activar las Bellotas del Roble Eterno; crea un bosque de 15cm de radio centrado en Ariel. Este hechizo no puede ser dispersado y el bosque permanece ahí durante todo el juego.

 

Encarnación de Isha.
Cuando Ariel adopta la forma de Isha, se convierte en una criatura mágica como la propia diosa, consiguiendo un aura de protección divina y adoptando una forma de otro mundo que atemoriza a los enemigos; Ariel es realmente legendaria y los Elfos Silvanos sienten su poder.

Ninguna unidad de Elfos Silvanos puede lanzar hechizos, disparar, atacar ni dañar de ninguna forma a Ariel. Las unidades amigas a 6” o menos son inmunes a psicología. Ariel puede Cruzar todo
tipo de terreno. Además, la tiradad de salvación especial de Espíritu del Bosque mejora a 4+ y puede aplicarse incluso contra ataques no mágicos.

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  • 1 mois après...

Ariel peut être simplifiée pour la GCBr, peut-être ? Elle est dans une phase "bonne", donc orientée Haute Magie.

Le chef a dit.
Donc notre Ariel sera plus tourné sur la version v4, la v6 sera plus la version dark. Je propose une version qui propose les 2. Je laisse ilmarith reformuler pour le sort.

 

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[tr][td]Ariel[/td][td]5[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]9[/td][td]2[/td][td]10[/td][/tr]
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Type de troupe : Monstre (Personnage Spécial)

Magie : Sorcier de niveau 4. Elle ne génère pas ses sorts normalement, et choisit à la place soit de connaître tous les sorts de la Haute Magie, soit tous ceux de la Magie Noire. En fonction de la magie choisie, elle possède des objets magiques spécifiques.

RÈGLES SPÉCIALES
Frappe toujours en premier, Vol, Bienfaits des Aïeux, Indémoralisable, Terreur (Uniquement Ariel avec la Magie Noire), Rôdeur des Forêts (Uniquement Ariel avec la Magie Noire).

Attaque de Sylphe : Ariel sous sa forme de Sylphe n’utilise pas d’arme mais porte ses attaques avec sa voix !
Ariel peut utiliser l’Attaque de Sylphe contre une seule unité pendant la phase de tir, même si elle a effectuée une marche forcée ou une charge, ou se trouve au corps à corps. Cette attaque à une portée de 12 ps. Ariel n’a pas besoin de voir sa cible. Si elle est engagée au corps à corps, elle doit viser une unité en contact.
Pour résoudre l’attaque, jetez 2D6+2. Si le résultat est supérieur au Commandement de la cible, celle-ci perd 1 PV par point d’écart entre le résultat et son Cd. Les blessures sont réparties comme si elles avaient été causées par des tirs. Il s’agit d’une attaque magique contre laquelle aucune sauvegarde d’armure n’est permise.

 

Aura de la Reine Fée : Ariel est l’un des individus vraiment légendaires du monde de Warhammer.
Elle et toutes les unités amies à 12 ps possédent une sauvegarde invulnérable de 5+ et sont Immunisées à la Peur et à la Terreur.

 

OBJETS MAGIQUES D'ARIEL AVEC LA HAUTE MAGIE
Glands des Âges (Objet Enchanté) : Voir Livre d'Armée Wood Elves page 63.

Le Trait du Destin (Arme Magique) :
Usage unique. Le Trait du Destin est une arme de tir ayant une portée de 12 ps. Si le tir touche sa cible, le tir blesse automatiquement et annule les sauvegardes. De plus la cible perd 1D6 en Force (jusqu’à un minimum de 1) pour le restant de la partie.

Liqueur de Baie (Objet Enchanté) :
Usage unique. Au début de votre tour, vous pouvez désignez un personnage ami en contact avec Ariel, ou Ariel elle-même. Cette figurine récupère immédiatement 1D6 PV perdu précédemment au cours de la bataille.

Baguette d’Orme Blanc (Objet Enchanté) : Un long bâton tiré de l'orme blanc féerique est un objet très convoité par les Chanteurs d'Arbres qui l'emploient pour modeler plus aisément les vents magiques selon leurs désirs.
Ariel peut relancer ses tentatives de dissipation ratée.

 

OBJETS MAGIQUES D'ARIEL AVEC LA MAGIE NOIRE

Le Cœur d’Athel Loren : Représentation physique des nombreux liens qui attachent Ariel à la Forêt de Loren, cette pierre précieuse la protège des effets des magies hostiles.
Cet objet offre à Ariel une Résistance à la Magie (2). De plus, si elle résiste à un sort lancé contre elle, le sorcier lanceur du sort doit immédiatement passer un test de Cd. S’il échoue, il perd immédiatement un niveau de magie et ne peut plus lancer ce sort pour le reste de la partie.


Baguette d’Orme Noir (Objet Enchanté) :
Objet de sort (niveau de puissance variable). Au début de la partie, choisissez un sort soit dans le domaine de la Magie Noire, soit dans l’un des huit domaines de Magie du livre de règles de Warhammer, soit le sort Lien Terrestre ci-dessous. Il s’agit du sort que contient la baguette, qui peut être lancé comme pour n’importe quel objet de sort, avec un niveau de puissance égal à la valeur de lancement du sort.
 

Lien Terrestre (niveau de puissance ??) : Ariel n’est plus une simple elfe mortelle et est liée au monde de la nature par d’anciens et indestructibles liens. Si Ariel est en danger, la terre elle-même se soulèvera pour la protéger en entravant ceux qui veulent la menacer.

Sort de malédiction visant toutes les unités déclarant une charge sur Ariel comptent comme traversant un Terrain Dangereux. De plus si Ariel fuit un combat, tous les ennemis qui tentent de la poursuivre lancent un D6 supplémentaire pour déterminer la distance de poursuite et ignorent le dé le plus haut.

 

Modifié par Dreadaxe
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