Arthalion Hirdûr Posté(e) le 26 septembre 2010 Partager Posté(e) le 26 septembre 2010 Bonjour à tous. Cette question je me la pose avant de reprendre Battle avec la V8. Depuis la V6 j'ai pris l'habitude (pour cause de non-efficacité) de jouer sans magie. Jusqu'à un certain format c'était possible de faire sans. Bon je vous l'accorde il fallait serrer les fesses et chopper très vite les magots mais c'était jouable. A plus de 2000pts je me payait quand même le fameux scroll caddie. Mais jusqu'à 2000pts c'était à poil. J'avoue ne pas encore connaître la façon complète dont fonctionne la magie en V8, mais d'après ce que j'ai compris il est plus facile de lancer les sorts. De plus la moindre liste semble être assorti de son sorcier niveau 4. J'ai même pu observer des listes en 1500pts avec un niveau 4 ! Jouant EN, j'ai l'impression que même en multipliant les unités pouvant chasser les magiciens (CN, harpies, ombres, persos volants), il est difficile de passer les 2 premiers tours sans se faire poncer son armée à la magie. D'où mon interrogation. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gajal Posté(e) le 26 septembre 2010 Partager Posté(e) le 26 septembre 2010 Hormis les nains, jouer sans magie relève du doux rêve en V8 AMHA, car même si tu bardes tes unités de RM et qu'elles ont de grosses caracs (pour se protéger des gros sorts qui tachent) il reste plein de sorts légers ou intermédiaires qui inversent complètement les rapports de force, type améliorations et bénédictions, donc il me parait difficile de faire une liste solide sans le moindre support magique... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenris78 Posté(e) le 26 septembre 2010 Partager Posté(e) le 26 septembre 2010 je dirais qu'on retrouve les mêmes options qu'en V7, sauf que maintenant, le différentiel de niveau de magie est plus important qu'avant, où c'était le nombre de dés qui faisait la puissance des magiciens. Dorénavant, personne n'est désavantagé pour la dissipation puisque les deux joueurs obtiennent toujours des dés quel que soit le résultat des vents de magie, par contre plusieurs choses sont importantes à prendre en compte : - il est plus difficile de dissiper à nombre de dés égal puisque les niveaux des sorciers entre en jeu, donc dissiper des sorts d'un niveau 4 avec un niveau 1 ou 2 c'est pas évident. - D'un autre côté le nombre de dés n'est pas limité en dissipation, alors qu'on ne peut utiliser que 6 dés max au lancement, ce qui rééquilibre un tantinet. - Les parchos de dissipations deviennent uniques (un seul par armée), donc désavantagent un peu pour la dissip'. - Une armée sans sorcier aura souvent plus de 2 dés (contrairement à la V7) En fait, ce qui rééquilibre les choses et qui rend le jeu sans sorcier possible, est la règle d'échec d'un sort : maintenant il vaut mieux passer les gros sorts avant les petits, donc utiliser la majeure partie de sa réserve sur les premiers sorts. Il devient alors plus "facile" de dissiper car on a souvent plus de dés disponibles en dissipation que de dés utilisés pour le lancement du sort, par contre si on évite le gros truc, on se prend les petits sans pouvoir les éviter. C'est déjà ça de pris. en définitive, à mon sens jouer sans magie est tout à fait jouable car la magie reste très aléatoire, et souvent les magiciens peuvent tout simplement rater leurs sorts, ou se prendre un fiasco (les règles V8 favorisant grandement la prise de risque avec beaucoup de dés), ou ne pas pouvoir lancer tous leurs sorts chaque tour, etc. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shino Posté(e) le 26 septembre 2010 Partager Posté(e) le 26 septembre 2010 D'accord sur le fait qu'une armée a ses chances en V8 sans magie. (D'Elfes Noirs dans ce cas). Surtout avec l'Anneau d'Hotek, certes bien nerf mais pas inutile pour autant. Pas d'accord sur ça : En fait, ce qui rééquilibre les choses et qui rend le jeu sans sorcier possible, est la règle d'échec d'un sort : maintenant il vaut mieux passer les gros sorts avant les petits, donc utiliser la majeure partie de sa réserve sur les premiers sorts. en définitive, à mon sens jouer sans magie est tout à fait jouable car la magie reste très aléatoire, et souvent les magiciens peuvent tout simplement rater leurs sorts, ou se prendre un fiasco (les règles V8 favorisant grandement la prise de risque avec beaucoup de dés), ou ne pas pouvoir lancer tous leurs sorts chaque tour, etc. Pourquoi passer les gros sorts avant les petits ? Échouer un sort ne met pas fin à la phase de magie, mais juste à celle du lanceur. Au Final, le type en face va tenter de lancer les quelques sorts sans forcement vouloir l’irrésistible, et il peut le faire sans trop de problème vu qu'il n'aura pas besoin de lancer une poignet de dés pour faire passer un sort. Et qu'en face on pourra généralement se permette de dissiper un sort. J'en ai fait les frais avec mes Elfes Noirs sans magie contre 5 sorciers Comtes Vampire en face. Faut juste l'armée qui rush et qui soit au close tour deux. Pas impossible avec de l'Elfes Noirs, ce sont même les mieux adaptés pour. Bon après ça marche pas contre toutes les situations, loin de là Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arthalion Hirdûr Posté(e) le 26 septembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 26 septembre 2010 J'ai l'impression que le caddie a du coup perdu en intérêt puisque la majorité des armées jouent avec un niveau 4. Donc: - il est plus difficile de dissiper à nombre de dés égal puisque les niveaux des sorciers entre en jeu, donc dissiper des sorts d'un niveau 4 avec un niveau 1 ou 2 c'est pas évident. Si j'ai bien compris avec ou sans sorcier (ici de niveau 1 puisque caddie) ce sera de toute façon galère de dissiper. Faut juste l'armée qui rush et qui soit au close tour deux Sinon bien entendu il faut une armée montée dans cette optique. Je ne tenterais pas ce genre de stratégie avec une armée "mou du genou". Ma vieille liste EN était bardée d'unités rapides qui, en général, me mettait à l'abri de la magie au tour 2 ou 3. Autre question, est-il utile de payer des points pour ajouter un dé de dissipation alors qu'on ne joue pas de sorcier ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shino Posté(e) le 26 septembre 2010 Partager Posté(e) le 26 septembre 2010 (modifié) J'ai l'impression que le caddie a du coup perdu en intérêt puisque la majorité des armées jouent avec un niveau 4. Donc: J'en vois tout simplement plus aucune utilité mis à part pour porter un PAM. Or ça te plombe tes choix de héros en point qui justement doivent être à la hauteur pour compenser la magie inexistante. Autre question, est-il utile de payer des points pour ajouter un dé de dissipation alors qu'on ne joue pas de sorcier ? Ce n'est jamais négligeable un dés en plus. Après faut voir ou le mètre, les talismans chez les EN sont souvent des choix dur à faire .. Kaeleth, Hoteck, et les autres invul du bouquin de base désormais. Pour ma part, si t'as des points à caser et que tu sais pas comment équiper un perso, pourquoi pas, sinon non. Ce n'est pas un dés en plus ou en moins qui changera une phase de magie dans cet optique. Modifié le 26 septembre 2010 par shino Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
julo62 Posté(e) le 26 septembre 2010 Partager Posté(e) le 26 septembre 2010 (modifié) Autre question, est-il utile de payer des points pour ajouter un dé de dissipation alors qu'on ne joue pas de sorcier ? Même réponse pour moi que ci-dessus. Pas forcément nécessaire. La dissipation sans s'appuyer sur un gros mago (lvl3 ou 4) ne sera qu'un bonus quand ça fonctionne. Tu envisages une stratégie obligatoirement détournée de toute magie, en engageant le close très vite et en dissipant à la hache. Au contraire de ce qui a été dit, maintenant qu'un mago ne truste plus un slot de héros, le porte PAM dans sa plus simple expression n'est peut-être pas si inutile, pour neutraliser LE sort qui te ferait vraiment suer pendant tes 2 tours d'approche. Donc pour moi, soit rien du tout, soit le petit portePAM qui va bien! Bien à toi, Julo62. Modifié le 26 septembre 2010 par julo62 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 26 septembre 2010 Partager Posté(e) le 26 septembre 2010 Pas d'accord sur ça :En fait, ce qui rééquilibre les choses et qui rend le jeu sans sorcier possible, est la règle d'échec d'un sort : maintenant il vaut mieux passer les gros sorts avant les petits, donc utiliser la majeure partie de sa réserve sur les premiers sorts. en définitive, à mon sens jouer sans magie est tout à fait jouable car la magie reste très aléatoire, et souvent les magiciens peuvent tout simplement rater leurs sorts, ou se prendre un fiasco (les règles V8 favorisant grandement la prise de risque avec beaucoup de dés), ou ne pas pouvoir lancer tous leurs sorts chaque tour, etc. Pourquoi passer les gros sorts avant les petits ? Échouer un sort ne met pas fin à la phase de magie, mais juste à celle du lanceur. Au Final, le type en face va tenter de lancer les quelques sorts sans forcement vouloir l’irrésistible, et il peut le faire sans trop de problème vu qu'il n'aura pas besoin de lancer une poignet de dés pour faire passer un sort. Et qu'en face on pourra généralement se permette de dissiper un sort. Je pense que Fenris78 voulait parler d’un sorcier qui veut lancer plusieurs sorts dans une même phase. Dans ce cas, il vaut mieux, parfois, lancer ses sorts les plus importants avant ses autres sorts. Sinon, tu risques de foirer prématurément ta phase de magie avec ce sorcier. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 26 septembre 2010 Partager Posté(e) le 26 septembre 2010 En V8, il est sans doute peu pertinent de ne pas jouer de magie, par contre on peut se permettre de jouer peu de magie. Un simple niveau 2 ou un niveau 4 et/ou un OM à côté suffit amplement à dépenser tous les dés de pouvoir. Certes, on perd 2 pour lancer et dissiper, mais ce n'est pas non plus un drame: +2 représente peu sur le résultat de 4 à 6 dés. En V7, plus on avait de magos, plus c'était puissant. En V8, tu peux avoir 6 mages niveau 4, tu n'as pas plus de dés (sauf les EN, évidemment...) pour autant. La V8 incite donc à jouer de la magie, c'est certain, mais à en jouer modérément. Mettre beaucoup de mages, ce sont des points perdus. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arthalion Hirdûr Posté(e) le 27 septembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 27 septembre 2010 Le problème de la magie en V8 à mon sens c'est qu'on ne peut se défendre efficacement contre elle que dans le cas où on a soi même un gros sorcier. En V8, il est sans doute peu pertinent de ne pas jouer de magie, par contre on peut se permettre de jouer peu de magie.Un simple niveau 2 ou un niveau 4 et/ou un OM à côté suffit amplement à dépenser tous les dés de pouvoir. Un "simple". Jouer un niveau 4 requiert dans la majorité des cas environ 300pts. Ca fait beaucoup sur une armée. Et c'est ça que je trouve regrettable. Dans chaque liste maintenant on devra réserver une certaine quantité de points pour la magie. En tout cas beaucoup plus qu'en V7. Certes, on perd 2 pour lancer et dissiper, mais ce n'est pas non plus un drame: +2 représente peu sur le résultat de 4 à 6 dés. Ceci dit cette remarque est intéressante. Le sorcier de niveau 1 va disparaître mais le niveau 2 suffit pour tenter des dissipations respectables. A tester. La V8 incite donc à jouer de la magie, c'est certain, mais à en jouer modérément. Mais moi j'ai pas envie ! La V7 me permettait de faire sans. Bon vous allez me dire que la V7 c'est fini et qu'il faut que je m'adapte...et vous aurez parfaitement raison. Il est juste parfois pénible de sortir de ses habitudes. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tutti Quanti Posté(e) le 27 septembre 2010 Partager Posté(e) le 27 septembre 2010 (modifié) En même temps si tu pouvais en v7 avec les elfes noirs, c'était pas le cas de tout le monde, surtout avec l'anneau bulle de protection à 25pts qui aidait beaucoup. (Si tu le jouais bien sur, enfin pour le prix, et voulant jouer sans magie, on passe difficilement à coté) Y avais le porte pam en v7, maintenant pour faire magie on devrais sortir un petit lvl 2 parchemin de dissip (et qui placera quelques sorts, qui sais) Modifié le 27 septembre 2010 par Tutti Quanti Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Amsaradh Posté(e) le 27 septembre 2010 Partager Posté(e) le 27 septembre 2010 J'ai encore jamais fait de bataille V8 mais à la lecture des règles, j'aurais dis que justement, jouer sans magie en V8 est plus facile qu'en V7 parce que la puissance magique ne dépend pas du nombre de mage. En V8, tu as plus de ddd qu'en V7, et ajouter un mage n'y change rien. De même pour les ddp. Alors, effectivement, tu as plus de mal à dissiper les gros sorts bien dégueux si tu n'as pas de PAM ou d'autres artifices. Mais il me semble que beaucoup de gens vont lancer ces gros sorts avec le maximum de dés dans le but d'avoir l'irrésistible. A ce moment là, même le PAM n'y peut rien. Donc bon, c'est relatif quand même... Car si on ne peut rien faire contre le lancement des gros sorts (irré oblige), on a suffisamment de ddd pour dissiper les petits. Et dans une armée qui joue sans mage, on peut considérer les dégâts dus à la magie un peu comme des tirs. Après tout, il n'est pas possible de dissiper un tir de canon ou un volée de carreaux d'arbalètes. On fait avec, on essaye de faire taire la menace ou d'arriver au càc. mes deux cents Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 27 septembre 2010 Partager Posté(e) le 27 septembre 2010 (modifié) Le problème de la magie en V8 à mon sens c'est qu'on ne peut se défendre efficacement contre elle que dans le cas où on a soi même un gros sorcier. Je ne suis pas d'accord. En V7, plus tu avais de sorciers, plus tu avais de dés de dissipation et de PAM. Tu ne pouvais PAS ne pas jouer de magos (ok, sauf EN). Par ailleurs, si tu voulais passer quelque chose durant la phase de magie, tu devais sortir un paquet de magos qui produisaient des dés et pouvaient en utiliser un nombre limité. En V8, niveau offensif, tu peux te contenter d'un niveau 2, même si beaucoup préfèreront un niveau 4. Avec deux sorts, tu as quand même la certitude de pouvoir lancer deux sorts à 3-4 dés, l'un des deux passera souvent. Pour la majorité des races, avoir plein de mages n'apporte aucun bonus, les DdP étant indépendants du nombre de sorciers. Niveau défensif, c'est encore mieux: enfin les dés de dissipation sont indépendants du nombre de sorciers offensifs! Tu peux enfin avoir peu de magie offensive mais une protection correcte, particulièrement avec des races comme l'empire, les nains, les O&G et les elfes sylvains. Un niveau 2 fera ici encore son boulot. Et ça, j'aime beaucoup, parce que j'étais soûlé de devoir jouer au moins trois mages niveau 4 et plein d'OS pour pouvoir passer quelque chose et pour me protéger en même temps. Les EN sont un cas à part, la seule chose qui a changé, ce n'est pas la V8, c'est un objet qui a été nerfé. Quand il était interdit en V7, les EN étaient obligés de jouer plein de magos pour résister, et du coup jouaient un full magie bien crade (parce que quitte à avoir dépensé plein de points pour te protéger, autant qu'ils apportent un peu de punch). Ceci dit cette remarque est intéressante. Le sorcier de niveau 1 va disparaître mais le niveau 2 suffit pour tenter des dissipations respectables. A tester. J'ai testé ce week-end, et j'ai pas souffert en magie (en 2000 avec un archidiacre sur autel et un niveau 2 sceau de destruction). Évidemment, je me suis pris des méchants sorts dans la tronche, mais c'était des irrés la plupart du temps, le reste du temps des sorts que je laissais passer parce que je gardais mes dés pour le plus méchant. En tous cas, j'ai eu aucune dissip où je me suis dit "mince, à 2 près, ça passait". Et mon sorcier et l'archi ont sorti quelques sorts salutaires, même si mon choix de domaine était mauvais (la mort sur un niveau 2 avec cd7 et qui ne va pas au close, c'est bof). Modifié le 27 septembre 2010 par Archange Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
spectre Posté(e) le 28 septembre 2010 Partager Posté(e) le 28 septembre 2010 Hum regardons plus précisément la phase de magie. Génération des dés 1-1 soit 2 dés de pouvoir 1 de dissip. Différentiel de 1 Génération des dés 6-1 soit 7 dés de pouvoir 6 de dissip. Différentiel de 1 Génération des dés 6-6 soit 12 dés de pouvoir 6 de dissip. Différentiel de 6 Bilan la dissipation peut allez de facile à "hard", et ce n'est aucunement influencé par un mage pour le moment. On note toutefois qu'une phase de magie peut s'annuler quasi complètement par elle même ce qui est un réel bonus pour l'armée dissip. Lancement d'un sort par un Niv 1 +1, Niv 2 +2, Niv 3 +3, Niv +4 Dissip par l'armée +0, par un Niv 1 +1, Niv 2 +2, Niv 3 +3, Niv +4 Bilan différentiel pouvant allez de 0 à 4, là le mage entre en jeu niveau dissipation. Donc conclusion, l'accentuation d'un mage aura son importance pour lancer un sort pouvant allez jusqu'à 1 dé. Ce qui veut simplement dire que quoi qu'il arrive on aura le désavantage pour dissiper. L'écart sera encore plus grand si l'ennemi met la dose. Finalement on a peut être plus de dés de dissipation, néanmoins on a aussi des sorts plus puissants, et une compensation des DDD en plus par une influence du lvl du magos. De là à se dire qu'il faut des outils pour le contrer, ça parait plus que logique au vu de certains sorts. GW a rendu cette phase beaucoup plus importante qu'en V7, ou bien souvent la phase se résumait à faire : - Lancement d'un sort mineur qui passe et pas dissiper - Lancement d'un gros sort, dissiper ou PAM - Lancement d'un sort moyen qui échouait ou passait sans trop de conséquences Maintenant certaines armées vont passer dans se schéma : - Lancement d'un sort moyen (10+) - Lancement d'un sort moyen (10+) - Lancement d'un gros sort (13+) - Lancement d'un petit sort (6+) Les 4 passeront car les valeurs de lancement couplé au bonus des magos permet un taux d'échec très bas, et avec cette ex. on aura besoin de quoi 8 dés ? Niveau dissip avec l'armée ça donnerait avec 5 dés : - Dissipation du gros sort - Fin .... Sans niveau de magie le gros sort devra prendre 5 dés pour assurer le coup et encore ... Se prendre 3 sorts en V8 n'est pas acceptable ... donc sans magicien pourquoi pas mais il vous faut des paliatifs .... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 28 septembre 2010 Partager Posté(e) le 28 septembre 2010 (modifié) - Lancement d'un sort moyen (10+) - Lancement d'un sort moyen (10+) - Lancement d'un gros sort (13+) - Lancement d'un petit sort (6+) Les 4 passeront car les valeurs de lancement couplé au bonus des magos permet un taux d'échec très bas, et avec cette ex. on aura besoin de quoi 8 dés ? C'est pas très réaliste, sauf pour un slann et pour les anciens domaines de magie qui sont bien trop faciles à lancer! Tzeentch devient bien puissant, par exemple, avec des sorts puissants et bradés. Un sort à 10+, tu ne le passes pas à 2DdP, parce que tu as presque une chance sur deux de le louper, et là tu ne peux plus utiliser ton mago. Pareil pour le 13+ à 3DdP. Tu en utilises au grand minimum 4, jusqu'à 6 si tu veux tenter l'irré. En V8, tu vas plutôt lancer un petit sort à 2 ou 3 DdP (pour être sûr qu'il passe mais sans irré) et un gros sort avec 4-6DdP. S'il reste des dés, tu testeras éventuellement un dernier sort. Du coup, la dissipation se retrouvera souvent avec les moyens de dissiper soit le petit/moyen sort à coup sûr, soit le gros sort, à condition qu'il n'y ait pas d'irré. Modifié le 28 septembre 2010 par Archange Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenris78 Posté(e) le 29 septembre 2010 Partager Posté(e) le 29 septembre 2010 (modifié) j'ajouterai qu'il faut compter aussi sur plusieurs facteurs qui sont bien plus aléatoires qu'en V7, d'ailleurs toute la phase de magie est bien plus aléatoire : - nombre de dés aléatoires à chaque phase de magie, donc possibilité de ne pas avoir assez de DdP pour lancer plus d'un sort, et jusque là j'ai vu beaucoup de résultats 5 ou moins sur 2d6... - dès le premier sort raté, le mago devient inutile jusqu'à la fin de la phase, alors qu'en V7 on passait simplement au sort suivant. Mine de rien ça incite à dépenser plus de dés pour être sur de passer le sort. Sans qu'il devient impensable pour un mago de tenter un lancement avec un seul dé (sauf slanns et elfes noirs à la rigueur), donc avec en moyenne 7 DdP, on lance 2 à 3 sorts par phase en moyenne. De plus, il faut aussi compter avec les probabilités : le bonus de niveau du mage est surtout là pour compenser la probabilité de faire en dessous de la moyenne sur son jet de lancement. La difficulté moyenne des huit domaines ayant globalement augmenté, on a toujours besoin d'autant de dés qu'avant, voire plus pour les mages de faible niveau. - possibilité de perdre son mago lors d'un fiasco (un peu plus d'une chance sur 12), ou au minimum de ne plus rien pouvoir faire lors du restant de la phase (perte de DdP dans la plupart des cas). on arrive donc à un cercle "vicieux" : - on assure le lancement en prenant plus de dés que nécessaire pour ne pas perdre sa phase. - ce faisant, on augmente la probabilité de pouvoir irrésistible, mais également de fiasco. - le pouvoir irrésistible fiabilise la phase de magie, mais le fiasco vient juste derrière et peut avoir de fâcheuse conséquences sur la suite des phases de magie. bref, je suis convaincu qu'en V8 il vaut mieux essayer de passer dès le début de la phase un gros sort, plutôt que de risquer de ne pas pouvoir le lancer du tout parce qu'on aura été trop parcimonieux dans le nombre de dés, qui est de toute manière très aléatoire... - Modifié le 29 septembre 2010 par Fenris78 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
spectre Posté(e) le 29 septembre 2010 Partager Posté(e) le 29 septembre 2010 (modifié) Hum les valeurs de lancement étaient données pour un magos Niv 4 quelque qu''il soit. Je n'ai justement pas abordé les monstres de magie (et ne le ferais pas), comme Slann, EN, RdT etc ... Ni la doublette de magos N4 + N2 assez courante dans les listes avec de bons magos (ce qui donne 33% de générer un dé en plus et fiabilise les phases de magie en cas de ratage sur l'un des dés ainsi qu'étendre le choix d'objets caba.) Cas idéal pour l'armée qui souhaite gérer un N4 : Génération des dés 6 et 2 = 8 dés. Un sort à 2dés fait du 6+ statistiquement (en prenant un jet de 3 en moyenne basse), soit un 10+ avec un magos 4, ce qui reviens à 5 sorts sur 7 en moyenne dans un domaine ... Par contre pour dissiper si on utilise "l'armée ennemie" on doit utiliser 3 dés mini ce qui fait 9+, donc au max avec 6 dés on dissip 2 sorts moyens et les probas sont pas énormes non plus. Pour un gros sort à 15+, on épuise les 6 dés si on les as ...sinon on espère le double 6 pour éviter le soleil violet rayant certaines armées en 1 tour, ou le très redouté 13ème sort / être du dessous / faille ... A côté de ça, le N4 peut relancer un autre sort derrière à nouveau à 2 dés, ou encore segmenter en lançant plusieurs sorts mineurs qui risquent de faire balancer la partie. Et je compte 8 dés lancés avec la proba de focaliser un dé "des fois que" mais comment gérer si on obtient 10 dés ou plus ? On laisse passer 3 sorts sur 4 ? Cas défavorable pour l'armée qui tente de dissiper : Génération des dés 4 et 4 Sort majeur d'un domaine, 5 dés valeur moyenne 19+ 4 dés de dissip pour le contrer moyenne 12+ ... ouille ... Quelques exemples : Typiquement Domaine de la vie les valeurs de lancement sont : 8+/6+/8+/8+/9+/12+/18+ Ou encore La mort qui lui peut rajouter des dés à chaque réussite ... 7+/4+/6+/9+/10+/13+/15+ A par les êtres du dessous (qui lui nécessite plus de dés genre 5) un Niv 4 ne ratera quasiment jamais rien à 2 dés sauf en cas de jet malchanceux de double 1 avec 2 dés... Et carrément plus rien à 3 dés ... Il lance auto ou fait un fiasco pour les sorts à 5+/6+, passe les 7+/9+ avec de très grosses probas et commence à en chier à 10+ pour 2 dés seulement, à 3 dés le mini sera 5 soit 9+ ... Ce qui le stop en effet c'est un fiasco qui le tue, mais sur un magos 4 faut le mauvais fiasco et le 4+ qui va bien, et généralement on met un objet pour l'éviter au moins une fois. Donc oui sans anti-magie ça passait bien vs magos 1 à 4 car le niveau du magos n'influençait pas le sort mais seulement le nbe de dés, maintenant un N4 pèse fortement sur une phase d'où l'apparition d'autant de si gros magos ou de la multitude de N2. Je rappelle aussi qu'avant il fallait 2 dés de base, un N4 +4dés, et un magos N2 pour générer 8 dés ... Maintenant on peut générer jusqu'à 12 dés en début de phase avec un simple lvl 1. Modifié le 29 septembre 2010 par spectre Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 29 septembre 2010 Partager Posté(e) le 29 septembre 2010 Un sort à 2 dés vaut 6+ (en prenant un jet de 3 de moyenne), soit un 10+ avec un magos 4. La moyenne de 2D6, c'est 7. Mais tu as une chance sur 3 de faire 5 ou moins (on se rapproche dangereusement de la chance sur deux de louper un sort à 11+), et donc de ne plus pouvoir rien lancer avec ton mago. Si tu lances tes sorts à 10+ ou 11+ sur 2DdP, je te promets de cruelles désillusions! A côté de ça, le N4 peut relancer un autre sort derrière à nouveau à 2 dés. Ou pas s'il vient de louper connement son sort. Et je compte 8 dés lancés avec la proba de focaliser un dé des fois que mais comment gérer si on obtient 10 dés ou plus ? On laisse passer 3 sorts sur 4 ? Tu laisses passer un sort et tu dissipes l'autre. A 10 dés, tu as d'office 5 ou 6 DdD. Sans compter les compétences ou OM qui en fournissent. En empire, tu as généralement +2 ou +3DdD avec l'archi et un PG éventuel. Les O&G peuvent te voler un dé et ont une bannière qui donnent des DdD, les nains pareil que l'empire, les ES peuvent prendre une hamadryade (+1DdD)... A par les êtres du dessous (qui lui nécessite plus de dés genre 5) ou des sorts à 9+ un Niv 4 ne ratera quasiment jamais rien sauf en cas de jet malchanceux de double 1 avec 2 dés... Oui à part les sorts que tu voudras passer à chaque tour parce qu'ils valent 4 sorts normaux... Ce qui le stop en effet c'est un fiasco qui le tue, mais sur un magos 4 faut le mauvais fiasco et le 4+ qui va bien, et généralement on met un objet pour l'éviter au moins une fois. Non, le fiasco fait perdre généralement 1D6DdP à la réserve en plus des dégâts aux sorciers, donc ça met souvent fin à la phase. Et il n'y a pas beaucoup de sorciers qui peuvent renvoyer un fiasco! Donc oui sans anti-magie ça passait bien vs magos 1 à 4 car le niveau du magos n'influençait pas le sort mais seulement le nbe de dés, maintenant un N4 pèse fortement sur une phase d'où l'apparition d'autant de si gros magos ou de la multitude de N2. C'est l'inverse. Avant pour avoir de la dissipation minimum, tu DEVAIS prendre des sorciers. Sinon tu te retrouvais comme un gland à comparrer tes 2 dés de dissipation aux 12-15 dés de pouvoir adverses, sans compter les objets de sorts à lancement auto! Maintenant, le nombre de dés est fixe quel que soit ton nombre de sorciers. Tu peux donc te permettre de n'en mettre qu'un là où tu devais en mettre 3 avant pour avoir un peu de dissipation. Le bonus de +2 (un niveau 4 par rapport à un niveau 2) n'est pas énorme. S'il l'était, les objets ajoutant +1 au lancement ou à la dissip (qui existent dans pas mal de LA et dans le GBR) seraient considérés comme abusés, mais c'est loin d'être le cas. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 29 septembre 2010 Partager Posté(e) le 29 septembre 2010 (modifié) En fait, la gestion de cette magie ou non entre dans la conception très V8 de la gestion du risque. Je m'explique, pour savoir si on a besoin de dissipation, il faut évaluer l'éventuel impact de la magie sur le jeu. 1) évaluation du danger : il est connu, on connaît les sorts, les dégâts... 2) évaluation des probabilités : là il y a plus de taf, mais on en a déjà une partie ici Après il faut se demander si le risque est acceptable ou non. S'il ne l'est pas, il faut jouer de l'anti magie, s'il l'est on joue sans rien.. Après chacun aura sa manière d'appréhender le rsique. Exemple : pour une grosse météorite tombant sur la terre : 1) danger élevé (vive les dégâts) 2) probabilité faible (très) On a donc un risque qui es jugé acceptable par tous (rien n'es fait pour lutter contre une éventuelle chute de météorites) Autre exemple : la grippe A 1) danger : évalué comme grand par les spécialistes 2) probabilité : maladie normalement contagieuse donc forte On a donc un risque fort qui as été jugé par certains comme acceptable (ceux qui ne sont pas fait vacciné) et par d'autre inacceptable (ceux qui se sont fait vacciné) Modifié le 29 septembre 2010 par Arandir Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
spectre Posté(e) le 29 septembre 2010 Partager Posté(e) le 29 septembre 2010 (modifié) Hum j'éditais pour être plus clair pdt que tu répondais La moyenne de 2D6, c'est 7. Ouep je prenais une moyenne basse pour comparer aux sorts à 10+ volontairement (11+ ne signifiant rien dans les domaines) Et comme je l'ai édité, je montrais la barrière pour passer à 3 dés sans raté ces sorts. Tu laisses passer un sort et tu dissipes l'autre. A 10 dés, tu as d'office 5 ou 6 DdD. Je parlais de 8 dés et non 10. A 10 dés c'est encore pire les sorts peuvent faire 2/2/2/4 ou 3/3/4. Sans compter les compétences ou OM qui en fournissent. En empire, tu as généralement +2 ou +3DdD avec l'archi et un PG éventuel. Les O&G peuvent te voler un dé et ont une bannière qui donnent des DdD, les nains pareil que l'empire, les ES peuvent prendre une hamadryade (+1DdD)... Là on parle des cas spécifiques de certaines armées, et tout le monde n'a pas ce qu'il faut pour contrer sans prendre de magos. Par ex. HL, RDT, ou d'autres ... Non, le fiasco fait perdre généralement 1D6DdP à la réserve en plus des dégâts aux sorciers, donc ça met souvent fin à la phase. Et il n'y a pas beaucoup de sorciers qui peuvent renvoyer un fiasco! Je ne parlais pas de "renvoyer" mais simplement d'éviter la mort instantané du magos : fiasco 2-4, suivit d'un saut dans le warp pas très agréable. C'est l'inverse. Avant pour avoir de la dissipation minimum, tu DEVAIS prendre des sorciers. Sinon tu te retrouvais comme un gland à comparrer tes 2 dés de dissipation aux 12-15 dés de pouvoir adverses, sans compter les objets de sorts à lancement auto! 12 dés = 2 de base, magos 4, magos 4, magos 2 Tu jouais à quel format ???? 3000+ ? A moins que tu ajoute les éventuels OM comme dés de pouvoir mais là encore toutes les armées n'en ont pas et c'étaient la merde pour pas mal d'ailleurs... Avant on était plus sur du 8/10 dés max avec OM, vs 2 de base et d'éventuel bonus d'OM ou d'armées. Le bonus de +2 (un niveau 4 par rapport à un niveau 2) n'est pas énorme. S'il l'était, les objets ajoutant +1 au lancement ou à la dissip (qui existent dans pas mal de LA et dans le GBR) seraient considérés comme abusés, mais c'est loin d'être le cas. En effet c'est le bonus d'un magos contre quelqu'un qui ne l'est pas qui est abusé. Un N4 vs N0 donne un bonus de 4, soit un dé "haut" pour contrer. Si on jouait au jeu des dés, ça donnerai typiquement sur un jet de dés de pouvoir généré à 7 au départ un avantage équivalent à avoir 10 dés (en comptant 3 lancement de sort) A l'heure actuelle, certaines armées gère bien sans avoir de magos Nain, OetG, Empire, EN mais pour d'autres c'est le drame ... En fait, la gestion de cette magie ou non entre dans la conception très V8 de la gestion du risque. En effet, vous êtes prêt à laisser votre ennemie passer des sorts qui vont tuer progressivement tous vos persos? Ou encore qui régénère ces créatures, apporte une regen, donne +2E, empêche vos tireurs de faire leur taff, etc etc .... Modifié le 29 septembre 2010 par spectre Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 29 septembre 2010 Partager Posté(e) le 29 septembre 2010 En fait, la gestion de cette magie ou non entre dans la conception très V8 de la gestion du risque. En effet, vous êtes prêt à laisser votre ennemie passer des sorts qui vont tuer progressivement tous vos persos? Ou encore qui régénère ces créatures, apporte une regen, donne +2E, empêche vos tireurs de faire leur taff, etc etc .... Oui c'est ça... mais là tu ne parles que du danger, pas de risque (il manque la partie probabilité) En gros pour évaluer ton risque, il faut évaluer aussi les proba pour lé génération de DDP et c'est là qu'on s'aperçoit qu'on peut jouer sans magie (ou avec le minimum syndical du porte pam) => ça relève totalement de la gestion du risque. J'ai fait des parties V8 à 2999 pts sans magie, et je n'ai pas tout perdu pour autant, j'ai jugé que le non magie se tentait (un peu comme les gens qui ne se sont pas fait vacciné) et je n'ai pour le moment pas eut tort. (Bon c'est vrai qu'en général j'adore la magie) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
spectre Posté(e) le 29 septembre 2010 Partager Posté(e) le 29 septembre 2010 Oui c'est ça... mais là tu ne parles que du danger, pas de risque (il manque la partie probabilité) En gros pour évaluer ton risque, il faut évaluer aussi les proba pour lé génération de DDP et c'est là qu'on s'aperçoit qu'on peut jouer sans magie (ou avec le minimum syndical du porte pam) => ça relève totalement de la gestion du risque. J'ai fait des parties V8 à 2999 pts sans magie, et je n'ai pas tout perdu pour autant, j'ai jugé que le non magie se tentait (un peu comme les gens qui ne se sont pas fait vacciné) et je n'ai pour le moment pas eut tort. (Bon c'est vrai qu'en général j'adore la magie) Attention porte PAM c'est déjà avoir une dissipation. Tu as déjà le +1 de son lvl, un PAM de sécruité, un éventuel objet caba a la place de ce PÄM, tu peux générer un dé de dissip supp etc ... Après oui tu peux tomber vs des armées light en magie ou sans. Mais en tournoi ou en partie optis se passer de magos peut être désastreux ... Tu est prêt à risquer ta partie avec HL par ex. face à un mec qui a le Soleil Violet ? Laisser passer une faille sur une unité à 300/400 voir 500pts sur un format de 3000pts ou - ? Des parties qui durent 2 tour ça va 5min mais j'ai vu ça en tournoi avec des mecs non préparés et bien c'est juste triste de telles parties ... On est dans une phase ou les gens veulent tester la magie, on verra avec le temps si les listes se calment de ce côté là. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Amsaradh Posté(e) le 29 septembre 2010 Partager Posté(e) le 29 septembre 2010 (modifié) A l'heure actuelle, certaines armées gère bien sans avoir de magos Nain, OetG, Empire, EN mais pour d'autres c'est le drame ... En fait, la gestion de cette magie ou non entre dans la conception très V8 de la gestion du risque. En effet, vous êtes prêt à laisser votre ennemie passer des sorts qui vont tuer progressivement tous vos persos? Ou encore qui régénère ces créatures, apporte une regen, donne +2E, empêche vos tireurs de faire leur taff, etc etc .... Bah, je suis désolé, mais je ne vois pas trop l'énorme et extraordinaire avantage qu'a une armée qui joue "avec" magie. Disons que l'armée a 2 mage niv 2. Eh bien le seul et l'unique avantage qu'elle a par rapport à une armée sans magie est d'avoir +2 en dissip? C'est cher pour quelque chose qui coute entre 200 et 400 points... Après, je dis pas que ces deux magos, ils vont pas avoir un impact en lançant leur sorts. C'est clair. Mais il faut pas oublier que les 300 pts de magos, tu peux les investir dans des unités anti-mages (qui vont équilibrer les choses en ta faveur) ou dans des machines de guerre (qui vont massacrer l'adversaire à distance comme l'aurait fait certains sorts). Je pense que tu te focalise un peu trop sur la phase de magie uniquement, alors qu'une liste d'armée et une bataille se joue dans sa globalité. Ne pas avoir de mage, ça veut dire qu'on a autre chose à la place. Et si on ne prend pas de mage, on sait qu'on va morfler de ce coté et on fait tout pour s'arranger. Donc c'est à la fois une gestion du risque, mais aussi un choix de voir dans quoi on veut investir. Par exemple, pour tuer les persos à coup de sorts de la mort, il faut être assez près... Et donc à portée du premier Speedy venu qui va venir tuer le magicien vite fait. Modifié le 29 septembre 2010 par Amsaradh Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 29 septembre 2010 Partager Posté(e) le 29 septembre 2010 ha mais je suis tout à fait d'accord avec toi, mais certains peuvent juger que ce n'est pas si terrible et jouer sans sorcier. Pour faire un parallèle Battle, c'est comme de jouer sans GB, certains aime, d'autre non... c'est la gestion du risque (comme de sortir avec ou sans slip...) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lam'ronchak Posté(e) le 29 septembre 2010 Partager Posté(e) le 29 septembre 2010 (modifié) Ok pour jouer sans magie autant jouer à W40K. Non il y a une phase de magie le but de toute liste d'armée est de surpasser l'autre dans un des domaines de warhammer représenté par ses phases mouvement magie tir CAC Si tu ignores l'un tu te dois de compenser largement dans les autres. Certeins armées n'ont ps accés à la possibilité de transcender dans un domaine précis c'est là qu'intervient la magie (notamment les petits sorts de buf) pour aider. Vous savez à part un full tzeentch démon qui est obliger de jouer avec la magie normal quoi, toutes les autres armées peuvent s'en priver^^ (peut être pas les Cv les RDT les HL et les HE ça fait du monde quand même) Il faut voir la magie comme un plus le charme de battle en quelque sorte. Je le vois comme ça mais après d'un point de vue strictement stratégique il est ennuyeux de se priver d'une des 4 phases. Modifié le 29 septembre 2010 par lam'ronchak Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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