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Elfes sylvains (unité) - Char sylvestre


lolodie

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Bonjour,

Pour la petite histoire:

Je suis une personne ayant connu les ES il y a fort longtemps, avec un grand frère qui m'a fait découvrir le Hobby. Il jouait ES et il y avait des chars dans cette lointaine époque.

Il y a peu j'ai acheté un lot, dedans il y avait un ancien char haut elfe. Ni une ni deux, je regarde ce que j'ai en rabiot/trop, je m’aperçoit que j'ai à disposition des danseurs de guerre, des forestiers et deux chevaux de Kurnous!

Que vais-je faire avec cela... Pouf! Les chevaux son atteler, les forestiers en triple deviennent les auriges! Des danseurs sur un char aurait été ridicule je crois.

Voici ce que cela donne:

pic0197w.jpg

pic0200f.jpg

pic0198m.jpg

Voila donc une fois mon char monté que... Je m’aperçoit que les ES n'ont plus de char (huhu si si!).

Bref, désillusion, je me pointe ici avec une idée en tête, faire une règle pour mon char!

Mais une règle, c'est moche toute seule, alors, chemin faisant, je me suis mis une petite histoire en tête:

Depuis quelques années déjà les elfes sylvains ont abandonné les chars. En effet ceux-ci étaient devenu trop peu utile pour le royaume forestier d' Athel Loren. Bien que devenus inutiles, les elfes n'étaient pas de ceux qui laissent moisir de telles constructions. Un sommet fur donc organiser et certains émirent l'idée que le bois devait retourner aux bois.

Après diverses recherches et interrogations, il fut certain que l'esprit de la forêt allait accueillir cette étrange attelage. Des chevaux sauvages furent attelés, l'esprit des bois les guidant, il se laissèrent faire. En guise d'équipage, des forestiers blessés au combat furent choisit. En effet, les sortilège qui allaient adjoindre les chars aux forces des bois, allaient faire d'eux des esprit des bois, plus de blessures, mais une guerre perpétuelle contre leurs ennemis.

Les occupants en place, les tisseurs de charmes se mirent à lancer un enchantement très long, certains disent que l'enchantement dura une lune, mais le temps en Loren est incertain. Au fur et à mesure, les roues puis tout le char et enfin, les occupants, furent recouvert de ronces et de lierre. Il en fut ainsi pour tous les équipages présent, une véritable armée de ronces étaient en place. Puis les tisseurs de charmes laissèrent les cocons en place.

Durant environ une année, on laissa en place ces étranges monolithes de verdures. Tout le monde se demandait quand aller éclore les créatures.

A la fin de l'hiver, les hommes-bêtes furent plus actif, la chaleur revenant il était plus facile pour eux de se déplacer sans la neige. Ils lancèrent une attaque en nombre sur la Loren. Les elfes eurent de grandes difficultés à tenir les monstres chaotique, et peu à peu ils perdaient du terrain. Mais les bêtes n'apprenent jamais et ils avaient oublier le vieux Roi de la forêt.

Un cor se fit entendre, lointain et puissant. L'hiver avec sa fin précoce, n'avait pas garder aussi longtemps qu'à son habitude le seigneur des bois. Les bêtes hésitèrent, mais leur bestialité pris le dessus. Et elles redoublèrent d'efforts. Face à cela, les elfes, conscients du danger, entamèrent une retraite rapide pour ne pas se retrouver face à l'ire du grand Cerf. Mais le cor semblait loin...

Durant leur retraite, les elfes passèrent devant les cocons, et restèrent muet devant le spectacle qui s'offrait à eux. Sous l'effet du réveil de la forêt, les cocons étaient en train d'exploser un à un. Des chars sortaient à toute allure, brisant l'étau végétal qui se dissipait en nuage de feuilles. Les chars filèrent droit vers leurs ennemis et chose incroyable, les bois s'ouvraient devant eux.

Les bêtes furent anéanties en grand partie par cette seule charge. Non seulement les bois laissaient passer les chars, mais en plus, ils empêchaient l'ennemi de fuire les roues vengeresses! Les auriges, bien que non combattant, avait le temps de lâcher des traits meurtriers sur l'ennemi, les flèches étant d'une précision rare.

Puis le seigneur cornu arriva, et la débandade des rejetons du chaos se transforma en carnage. La bataille ne fut pas longue et avant le couché du soleil, les cadavres étaient déjà en train de fertiliser la forêt.

On put voir les chars repartir dans le bois, de la même manière que le reste des troupes d'Orion. Les élégants chevaux tirant les chars, semblables à ceux des chevalier du Roi, n'avaient plus rien de naturel, et sous leurs sabots, le bois leur faisait place.

Passons aux règle du char:

Char sylvestre: 120Pts.

Auriges:

M CC CT F E PV I A Cd

5--4---5--3-3-1-5-1--8

Chevaux:

M CC CT F E PV I A Cd

9--3-----3-3-1-4-1--5

Char:

M CC CT F E PV I A Cd

_- _-- _--5-4-4-_-_--_

Règles spéciales:

Sauvegarde d'armure 5+. Esprit des bois. Lethal shot. (je ne connais pas la VF, tir en coup fatal des forestiers). Coureurs des bois. Char.

Aide des bois:

Lorsque le char sylvestre charge une unité, même partiellement, située dans un bois, celle-ci ne peux pas fuir en réaction à la charge et vous pouvez relancer le jet de dés déterminant le nombre de touches d'impact.

Equipement:

Arc long. Deux armes de base (ceci est une exception et confère l'attaque supplémentaire même si monté sur un char) .

Voila, il n'y a pas de coût en point car je ne sais vraiment pas combien lui mettre. Un comparatif avec le char de tiranoc me semblerait pas trop mal.

Vos avis?

Modifié par lolodie
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Quand j'ai vu une création à propos d'un char sylvestre, je craignais le pire! (j'ai commencé warhammer en V5 et j'ai un souvenir d'un char elfe sylvain, qui était assez risible à l'époque)

Mais tu as réussi à rendre cela intéressant et crédible! Bon, je trouve que le début du fluff est un peu étrange... Parce que je crois que dans le fluff actuel, les chars ES n'ont jamais existé. Mais soit, c'est pas grave.

Pour les règles et les points, si on part d'un char de tiranoc à 85 pts... il faut rajouter:

- Esprit des bois (svg invul 5+ contre les attaques non magiques, immu à la psycho) ----> 15 pts?

- coup fatal au tir ---> 5 pts?

- CT5 ----> 5 pts?

- Guide (forêts) (c'est la V8, après tout) ----> 10 pts?

- Aide des bois. ----> 5 pts?

Donc je dirai facilement 120 pts...

Tout en sachant que c'est très cher pour un char qui a une force de frappe aussi faible...

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Pour les règles et les points, si on part d'un char de tiranoc à 85 pts... il faut rajouter:

- Esprit des bois (svg invul 5+ contre les attaques non magiques, immu à la psycho) ----> 15 pts?

- coup fatal au tir ---> 5 pts?

- CT5 ----> 5 pts?

- Guide (forêts) (c'est la V8, après tout) ----> 10 pts?

- Aide des bois. ----> 5 pts?

Donc je dirai facilement 120 pts...

- tir à 30 pas (au lieux de 24 pour le Tyranoc)

- mouvement&tir sans malus

Pour les coup en points je sais pas trop pas contre, juste que je trouve le cout d'esprit des bois un peu faible, surtout avec la suppression de force 7ou+ égal destruction auto.

Modifié par Matra
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Attention, il ne faut pas confondre "coup en poings" et "cout en points", c'est franchement différent!

A propos du tir à 30 pas au lieu de 24 pas et du mouvement et tir sans pénalité, cela correspond (si on ajoute le déplacement sans malus dans les forêts) à la règle "Célérité d'Asuryan" qui donne l'ASF à tous les HE, ou la règle "haine éternelle" pour les elfes noirs. C'est des règles propres à l'armée et qui sont probablement équilibrés d'une armée à l'autre (plus ou moins).

Donc reprenons:

- Esprit des bois : 20 pts?

- Aide des bois : 10 pts?

- CT5 + coup fatal : 5 pts?

- portée accrue, mouvement & tir sans pénalité, guide(forêt) : règles d'armée comprises dans le prix.

Mais sinon, pour avoir matière à comparaison, on peut aussi parler du char à sangs froids, qui coute 100 pts.

Avantages: attaques haineuses de F4 pour les sangs froids, de F4 CC5 I6 pour les auriges (et F5 en charge), Cd 9, E5 du char et svg 3+, sans oublier les arbalètes à répétition.

Désavantages : stupidité, Mouvement de 7 au lieu de 9.

Donc, au vu de ça, j'ai du mal à dire que le char sylvestre doit couter plus que 120 pts car sinon il serait juste inutilisable vis à vis de ses concurrents.

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  • 2 semaines après...

Salut, bonne idée le char elfe sylvain.

Toutefois ce n'est guère un char de Cac : faible résistance, faible force pour les auriges

Donc pour l'amortir à raison de 2 flèches par tour . . .

Pour représenter ça, je mettrais plutôt 2 tirs par servant.

Bonne continuation et vivement la peinture du char !

Ps : je joue en V7, donc après écriture du message, je me demande si mon avis est vraiment de bon conseil, je connais pas les changements de règles. . .

enfin bon je poste quand même

Modifié par donromano
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Hum, le but n'est pas de faire un super char, mais un char jouable.

Il est clair qu'il ne doit pas charger seul, mais sont grand mouvement en fait une arme d'appuie très utile.

Les tirs servent à le rendre jouable en début de partie.

Si j'augmente le char en terme de force d'impacte, il sera plus cher, et donc, vraiment injouable!

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  • 2 semaines après...
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