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Essais et modifs de scénario


Messages recommandés

Bonjour à tous,

Pour mon prochain tournoi, je compte faire des scénarios originaux et sympa à jouer. J'ai fait au brouillon quelques essais & modifs de scénarios, j'aimerai connaître vos avis...

!!! Voir plus bas !!!

Scénario tournoi appel aux armes

Objectifs secondaire rapporte + 1 points de classement.

Attaque à l’aube

Conditions de victoires

Utiliser celle du scénario “Sang & gloire”

Objectifs secondaire

Le champion de son peuple : Votre général doit mettre hors de combat plus de 10 figurines/points de vie lors de corps à corps, les pertes fait par sa monture ne sont pas pris en compte.

La bataille du col

Conditions de victoires

A la fin de la partie, le camps qui contrôle le plus grand palier remporte la partie. La table est séparé en 4 paliers de 18ps, ce qui représente l’avancé des troupes dans le col. Les paliers se calculent en fonction de chaque coté des joueurs :

Le 1er palier rapporte 1 point, le 2ième palier 2 points, le 3ième 3 points, le 4ième 4 points.

Pour tenir un pallier, il faut que vous ayez une unité avec un porte étendard et qu’il n’y ai aucune unité ennemi avec un porte étendard dessus.

Objectifs secondaire

Lieux sacré : En début de partie, choisissez un élément de décors (forêt, colline, ruine ou lac) dans votre zone de déploiement qui sera votre lieu sacré. Il faudra déployer l'une de vos unités, si celle-ci venait à le quitter l’objectif serait un échec. En contrepartie, le régiment ne peut fuir une charge et compte comme ayant une grande bannière tant qu'il reste dans le lieu sacré.

Sang et gloire

Objectifs secondaire

Le champion de son peuple : Votre général doit mettre hors de combat plus de 10 figurines/points de vie lors de corps à corps, les pertes fait par sa monture ne sont pas pris en compte.

La tour de guet

Conditions de victoires

Si personne ne contrôle la tour, c’est un match nul.

Objectifs secondaire

Le camp possédant la tour de guet au début du tour doit la tenir pendant 3 tours, l’armée adverse doit la tenir 2 tours.

Conquérant (Nouveau scénario)

Le scénario utilise les règles du scénario “Rencontre fortuite”, avec les modifications suivantes :

Déploiement :

Le no man’s land passe de 12ps à 18ps.

Conditions de victoires

A la fin de la bataille, le camp qui contrôle le plus de quart de table remporte la partie. Chaque quart de table peut être tenu par une unité ayant un porte-étendard et n’étant pas en fuite.

Objectifs secondaire

Enfoncer leur rang : Détruire l'unité adverse la plus cher au corps à corps.

Voilou

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Salut,

J'aime beaucoup les scénarios dans l'ensemble, y compris les objectifs secondaires.

Concernant la tour de guet: je trouve personnellement ce scénario plus intéressant soit en changeant la tour en autre chose qu'un bâtiment (et en conditionnant sur les unités pouvant capturer cet objectif), soit en permettant la destruction des bâtiments telle que décrite dans le livre de règle dans les règles optionnelles. Car je trouve que sinon, l'appariement sur ce scénario a un fort effet "shifumi". Mais je ne suis peut-être pas très objectif sur ce scénario.

De plus, pour les objectifs type "sang et gloire": j'aime bien quand le seuil de rupture de ce scénario est augmenté de 1pt en dessous de 3000pts: ça permet d'éviter le syndrome du pack imprenable contenant général et GB (soit 4pts de bravoure). Et peut ainsi rendre la partie plus tendue car il y aura au moins 2 unités à protéger.

Sinon, c'est accompagné d'un refus/restrictions ou bien est-ce un no-limit des familles?

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Bin moi, j'aime pas. Pas contre toi, hein, et puis c'est juste mon avis, mais tes scénars n'empêcheront pas une liste overbill de poutrer allégrement tous ses adversaires.

Déjà, le premier problème, c'est ça :

Objectifs secondaire rapporte + 1 points de classement.

Si ça n'influe pas sur l'issue de la bataille, l'intérêt est assez limité. Du moment que je gagne la partie, donc que je ramasse le max de points de classement, je vois pas pourquoi j'empêcherai l'adversaire de prendre son objectif secondaire. Y a qu'en fin de tournoi, lorsque les mieux classés joueront entre eux pour la victoire finale, que ça aura un intérêt.

Attaque à l’aube

Conditions de victoires

Utiliser celle du scénario “Sang & gloire”

Objectifs secondaire

Le champion de son peuple : Votre général doit mettre hors de combat plus de 10 figurines/points de vie lors de corps à corps, les pertes fait par sa monture ne sont pas pris en compte.

Porblème : chatte-chatte-moule au déploiement, genre : "merde, mes 3 canons arrivent en renfort... - Ah ? bah moi, c'est bon, j'ai mes deux hydres" :blushing:

Certes, tout le monde est obligé de prendre un minimum de bannière, mais ça n'empâche pas le stratopoutrage des unités à bannières et du général.

Enfin, l'objectif secondaire, tout le monde peut le prendre facilement.

La bataille du col

Conditions de victoires

A la fin de la partie, le camps qui contrôle le plus grand palier remporte la partie. La table est séparé en 4 paliers de 18ps, ce qui représente l’avancé des troupes dans le col. Les paliers se calculent en fonction de chaque coté des joueurs :

Le 1er palier rapporte 1 point, le 2ième palier 2 points, le 3ième 3 points, le 4ième 4 points.

Pour tenir un pallier, il faut que vous ayez une unité avec un porte étendard et qu’il n’y ai aucune unité ennemi avec un porte étendard dessus.

Objectifs secondaire

Lieux sacré : En début de partie, choisissez un élément de décors (forêt, colline, ruine ou lac) dans votre zone de déploiement qui sera votre lieu sacré. Il faudra déployer l'une de vos unités, si celle-ci venait à le quitter l’objectif serait un échec. En contrepartie, le régiment ne peut fuir une charge et compte comme ayant une grande bannière tant qu'il reste dans le lieu sacré.

Idem, on poutre les bannières adverses et on avance. Favorise un peu les armées populeuses qui pourront tenir les palliers plus facilement.

Sang et gloire

Objectifs secondaire

Le champion de son peuple : Votre général doit mettre hors de combat plus de 10 figurines/points de vie lors de corps à corps, les pertes fait par sa monture ne sont pas pris en compte.

Redondant avec le premier scénar.

La tour de guet

Conditions de victoires

Si personne ne contrôle la tour, c’est un match nul.

Objectifs secondaire

Le camp possédant la tour de guet au début du tour doit la tenir pendant 3 tours, l’armée adverse doit la tenir 2 tours.

N'empêche pas de coller une unité indéboulonnable dans la tour. Tenir 3 tours ? Trop facile !

Conquérant (Nouveau scénario)

Le scénario utilise les règles du scénario “Rencontre fortuite”, avec les modifications suivantes :

Déploiement :

Le no man’s land passe de 12ps à 18ps.

Conditions de victoires

A la fin de la bataille, le camp qui contrôle le plus de quart de table remporte la partie. Chaque quart de table peut être tenu par une unité ayant un porte-étendard et n’étant pas en fuite.

Objectifs secondaire

Enfoncer leur rang : Détruire l'unité adverse la plus cher au corps à corps.

Comme les autres : si je poutre tes étendards, tu tiens pas les quarts de table, donc je gagne.

Encore une fois, c'est juste mon avis, et j'espère que tu ne le prendras pas (trop :) ) mal, mais je ne vois pas ce que tes scénarii apportent au jeu, parce que du moment qu'il suffit de poutrer pour gagner, les règles spé et objectifs secondaires, on s'en cogne.

Sinon, c'est accompagné d'un refus/restrictions ou bien est-ce un no-limit des familles?

Très bonne question, ça conditionne aussi beaucoup mes remarques. Dans le doute, j'ai pris l'idée du no limit.

Modifié par Gablag
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Objectifs secondaire

Le champion de son peuple : Votre général doit mettre hors de combat plus de 10 figurines/points de vie lors de corps à corps, les pertes fait par sa monture ne sont pas pris en compte.

Enfin, l'objectif secondaire, tout le monde peut le prendre facilement.

Honnêtement, j'attend de voir un Slaan ou un archimage faire 10 morts au CàC. :blushing:

Modifié par Le Maitre
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Même un général de l'empire n'y arrive pas facilement. 3 attaques -> 2 qui touchent ->1.6 qui blessent (si bonne arme) -> 1.3 morts/phase (calcul fait à l'arrache). Il va pas atteindre les 10 guerriers du chaos facilement.

Je parle pas des fulls gobs. >.<

Bref, dans l'idée c'est bien, mais dans la pratique tout le monde n'a pas un général capable d'aller au close (surtout contre du chaos par exemple, où les guerriers de base ont presque un profil de héros).

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Bonsoir,

J'ai réfléchie à ceci

Pour les scénario : Lignes de batailles/attaque à l’aube/La bataille du col/La tour de guet

Modifications des conditions de victoires

La table est divisé en 8 zones, 2 pour votre zone de déploiement, 4 pour le no man’s land, 2 pour la zone de déploiement ennemie. Les zones de votre zone de déploiement rapporte 100 points chacune, celle du man’s land 200 points chacune et celle de la zone de déploiement ennemie 300 points chacune.

Pour contrôler ou contester une zone, il faut une unité d'infanterie/infanterie monstrueuse, comptant comme un choix d’unité de base et portant un étendard. Une unité ne peut contester qu’une seule zone à la fois, de plus, elle doit être à plus de 25% de son effectif de départ et ne pas être en fuite.

Éliminer tous les personnages adverses rapporte 100 points.

Survie de son unitée la moins chère rapporte 100 points.

La tour de guet rapporte 400 points.

Capturer toutes les bannières adverses rapporte 50 points.

Tenir un élément de décors se trouvant dans la moitié de table adverse rapporte 25 points. Pour contrôler ou contester un élément de décors, il faut une unité d'infanterie/infanterie monstrueuse. Une unité ne peut contester qu’un seul élément de décors à la fois, de plus elle doit être à plus de 25% de son effectif de départ et ne pas être en fuite.

Points de classement :

Pour tout écart d'égal ou moins de 250 points, c'est un match nul. Pour tout autres résultats, c'est une victoire.

Défaite mineur/majeur : Si le joueur gagnant n'a pas le double ou plus de points de victoires, le joueur perdant n'a subit qu'une défaite mineur, sinon c'est une défaite majeur.

Qu'est ce que vous en pensez ?

Modifié par Durgrim l'Ancien
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La mort de toute figurine/unité générant des dés de dissipation/magie rapporte 1 point.

Je trouve pas ce point très pertinent. Un sorcier niveau 2 à poil rapporte autant que la mort du général?

Sans compter que l'empire est dans la mouise, avec ses prêtres guerriers (qui sont quand même les seuls héros combattants plus ou moins potables dans l'empire).

Toutes bannières capturés rapporte 0,25 points.

Tenir un élément de décors rapporte 0.25 points. (n’importe qu’elle type de troupe (hormis les personnages) peut tenir un élément de décors, l'unité doit être sur le décors)

Il vaudrait mieux éviter les quarts de points. Ou alors multiplies les points par 10 pour éviter les virgules.

Chaque tranche complet de 500pts d’armée adverse détruit rapporte 1 point.

C'est redondant avec la prise des différents décors et les autres points. Ca pousse beaucoup plus à la bâche (tu gagnes des points et en prime tu contrôles des points alors que le scenario devrait inciter l'inverse).

Victoire/défaite

Nombre de points :

De 0 à 3 = égalité

De 4 à 8 = Défaite mineur

>8 = Défaite majeur

Je déteste tout classement de points, ça pousse beaucoup trop à viser l'annihilation, et donc à sortir des armées de pur porc.

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Je trouve pas ce point très pertinent. Un sorcier niveau 2 à poil rapporte autant que la mort du général?

Trés pertinent alors, je le passe à 0,5.

Il vaudrait mieux éviter les quarts de points. Ou alors multiplies les points par 10 pour éviter les virgules.

Oui pourquoi pas...

C'est redondant avec la prise des différents décors et les autres points. Ca pousse beaucoup plus à la bâche (tu gagnes des points et en prime tu contrôles des points alors que le scenario devrait inciter l'inverse).

Je veux toujours laisser un peu de destruction d'armée mais je ne veux pas qu'elle soit prépondérante comme maintenant.

La solution peut-être réduire à la moitié de l'armée pour toujours donner un peu de point à l'adversaire ou à donner des points uniquement ayant passer la barre genre :

La moitié de l'armée adverse détruite vous rapporte 2 points.
Je déteste tout classement de points, ça pousse beaucoup trop à viser l'annihilation, et donc à sortir des armées de pur porc.

Faire comme pour la V8 ?? 100pts d'écart et si l'adversaire possède le double, il fait un massacre.

J'ai rajouté cela :

La destruction de toutes unités étant grande cible/machine de guerre/char ou équivalent (cloche hurlante/charrette macabre/etc.) rapporte 50pts.
Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je veux toujours laisser un peu de destruction d'armée mais je ne veux pas qu'elle soit prépondérante comme maintenant.

Ben il faut bien te dire qu'en général, pour pouvoir capturer les points ou détruire le général et les bannières, la plus grande partie de l'armée adverse doit y passer.

Tu peux éventuellement considérer qu'en cas d'égalité, celui qui a le plus de points de victoire gagne.

La moitié de l'armée adverse détruite vous rapporte 2 points.

C'est quoi "la moitié de l'armée adverse"? La moitié en points, la moitié en figurines, la moitié en entrées?

La destruction de toutes unités étant grande cible/machine de guerre/char ou équivalent (cloche hurlante/charrette macabre/etc.) rapporte 50pts.

Ça incite plutôt à en prendre plein dont un planqué, non?

Si j'étais toi, j'irais vraiment au plus simple: plus tu ajoutes des conditions, plus il y a de chances pour qu'un type de liste se taille une part de lion.

La mort du général adverse rapporte 100 points.

La mort de la GB adverse rapporte 100 points.

La tour de guet rapporte 200 points.

Toutes bannières capturés rapporte 25 points.

Tenir un élément de décors se trouvant dans la moitié de table adverse rapporte 25 points. (n’importe qu’elle type de troupe (hormis les personnages) peut tenir un élément de décors, l'unité doit être à plus de 25% de son effectif de base, sur le décors et pas en fuite)

-->La tour seulement 200 points sinon le reste ne sert à rien.

Pour la dernière condition, j'aurais remplacé par "tout élément de décor dans la moitié de table adverse rapporte 25 points. N'importe quelle unité d'au moins 1 rang de 5 figurines avec une bannière peut contrôler un élément de décor ou le contester en étant à 3ps de celui-ci à la fin de la partie.

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C'est quoi "la moitié de l'armée adverse"? La moitié en points, la moitié en figurines, la moitié en entrées?

En point.

Ça incite plutôt à en prendre plein dont un planqué, non?

Non c'est chaque.

Pour la dernière condition, j'aurais remplacé par "tout élément de décor dans la moitié de table adverse rapporte 25 points. N'importe quelle unité d'au moins 1 rang de 5 figurines avec une bannière peut contrôler un élément de décor ou le contester en étant à 3ps de celui-ci à la fin de la partie.

Justement c'est pour permettre à tout le reste de pouvoir chopper quelques points.

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Non c'est chaque.

Donc le chaos avec ses patés de 40 guerriers, no problem. Par contre l'homme bête ou l'orque et gob qui alignent quelques chars (à loups ou soyons fous à pompe) et balistes, ils l'ont dans l'os?

Nope, ça ne va pas, en V8 les éléments que tu cites ne sont pas les plus forts.

Justement c'est pour permettre à tout le reste de pouvoir chopper quelques points.

Le problème, c'est l'interaction avec le fait que les bannières rapportent des points. Si tu ne leur donnes pas une utilité vitale, elles seront boudées.

Et les hydres et TAV qui prennent des points, non merci. Ou le dragon (ou le grand aigle) qui se pose au dernier tour sur un élément dans la zone de l'adversaire, c'est moche.

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Donc le chaos avec ses patés de 40 guerriers, no problem. Par contre l'homme bête ou l'orque et gob qui alignent quelques chars (à loups ou soyons fous à pompe) et balistes, ils l'ont dans l'os?

Nope, ça ne va pas, en V8 les éléments que tu cites ne sont pas les plus forts.

Je l'ai retiré.

Le problème, c'est l'interaction avec le fait que les bannières rapportent des points. Si tu ne leur donnes pas une utilité vitale, elles seront boudées.

Et les hydres et TAV qui prennent des points, non merci. Ou le dragon (ou le grand aigle) qui se pose au dernier tour sur un élément dans la zone de l'adversaire, c'est moche.

La prise d'élément de décors ne peut être fait que par de l'infanterie/infanterie monstrueuse à plus 25% de leur effectif de départ et pas en fuite.

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