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La purification des Hauts des Galgals


Karsh

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Le Roi Elessar a restauré le grand royaume d'Arnor, mais la région est encore loin d'être totalement débarrassés des restes de la présence d'Angmar. Une des régions les plus corrompues par l'ancien fief du Roi-Sorcier sont les Hauts des Galgals, anciens tombeaux des rois du Royaume du Nord.

Afin de purifier cette terre sacrée, Aragorn envoie un de ses plus fidèles capitaines, Bor, accompagné de quelques courageux guerriers triés sur le volet qui sont rejoints par Tom Bombadil en cours de route ; mais Angmar n'a pas dit son dernier mot...

Armée du Mal :

Karsh avec lame de Morgul améliorée.

4 Êtres des Galgals

13 Spectres

Armée du Bien :

Bor, Capitaine d'Arnor avec arc et bouclier.

8 Rangers du Nord

20 Guerriers d'Arnor

Tom Bombadil.

La carte fait 48"/112 cm sur 48"/112 cm et possède 6 collines percées d'entrées (voir la carte de Dol Guldur scénario 6 dans le supplément "la Chute du Nécromancien" pour ces collines) d'un côté (maximum jusqu'à la moitié de la carte) et quelques arbres de l'autre (la Vieille Forêt).

Les figurines du Mal commencent sur les collines ou adjacentes à celles-ci.

Le Bien commence sur les autres côtés, à moins de 14 cm du bord.

Règles spéciales :

Les plus braves d'entre tous : Aragorn sait quel menace représentent les Spectres, en particulier qu'ils sont capables d'instiller l'effroi dans le plus brave des coeurs, c'est pourquoi il a tenu à ne choisir que des vétérans aguerris pour cette mission délicate. Bor et tous les Guerriers d'Arnor ont +1 à la bravoure de leur profil.

Baroud d'honneur : Les Spectres sont acculés dans leur dernier refuge et savent que s'ils perdent ce combat, ils seront bannis à jamais du Monde des Vivants. Toute figurine du Mal réussit automatiquement ses tests de bravoure si l'armée est démoralisée.

Objectifs :

Le Bien gagne si les forces du Mal sont entièrement éradiquées.

Le Mal gagne si les forces du Bien sont réduites à moins de 25% de leurs effectifs initiaux.

Modifié par Karsh
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Ton idée de scénar du Quatrième Age est vraiment sympa, mais le fluff n'est pas au point. Halbarad est mort aux Champs du Pelennor comme le signale deathshade et les Guerriers d'Arnor n'existent plus depuis plus de mille ans (cf. la Chute de Fornost, capitale du Royaume d'Arthedain, en 1974 du Troisième Age).

Les objectifs de la partie sont quelque peu sommaires, de même que les règles spéciales du scénario. Pourtant je suis sûr que le contexte intéressant de la partie devrait te permettre de trouver des idées plus élaborées. Le déploiement des forces du Bien gagnerait à se faire sur au moins trois cotés de la table afin de simuler un encerclement et d'éviter que les combats se concentrent sur une ligne de bataille classique.

Shas'El'Hek'Tryk, peu accoutumé à poster dans cette section.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Halbarad est mort aux Champs du Pelennor

Zut, j'ai oublié qu'il était mort, mais, je peux le remplacer par Pippin :) !

...Non je rigole, par Tom Bombadil (après tout, c'est l'occasion ou jamais de l'utiliser, vu la localisation du scénario) et un capitaine d'Arnor (nommé Bor) qui porte un bouclier et un arc.

...les Guerriers d'Arnor n'existent plus depuis plus de mille ans (cf. la Chute de Fornost, capitale du Royaume d'Arthedain, en 1974 du Troisième Age).

Quant aux guerriers d'Arnor, si Aragorn a restauré le royaume, il l'a certainement doté d'une armée...

Et je vais changer quelques règles pour étoffer le scénario (mais pas les conditions de victoire du Bien car leur but est de purifier les tombes des anciens rois).

Modifié par Karsh
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  • 3 semaines après...

Tom Bombadil... C'est original et ça donne enfin une occasion de le jouer (enfin, pour ceux qui l'ont :whistling: ).

Et puis moi j'aime bien Tom Bombadil ! OOUUUAAAAAIIIIIIIIS VIVE TOM BOMBADIL !!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Bombur Bombadil.

Modifié par Bombur
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