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[Nains] armée à 2500pts


Inquisiteur Hreidmar

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Cette liste et censé représenter les survivants de Karak Dum et leurs descendants. Pour ceux qui n'ont pas lu tueur de démons disons qu'ils sont originaires d'une citée perdue dans les désolations du chaos et qu'ils ont été rapatriés par zeppelin à Karak Kadrin.

Ceci dit c'est plus une toile de fond historique qu'une véritable armée à thème. Les seules choses que je m'impose c'est qu' Hargrim (mon seigneur) soit sur bouclier comme l'était son père et d'inclure des tueurs (ils sont accueillis à Karak Kadrin et ont perdu leur forteresse).

Cette liste ne sera pas à priori jouée en tournois (en tous cas pas dans un premier temps) mais mes adversaire ne me feront pas de cadeaux. Du mi mou mi dur si vous voulez. Je serais amené dans un premier temps à jouer contre des skavens et des hauts elfes mais je souhaite pas spécialisé ma liste.

Même si je ne suis pas mauvais joueur je déteste perdre avant d'avoir déployé la moindre unité et je doute de tout vos avis sont donc les bienvenue et vous pouvez tout remettre en question. Mais bon entrons dans le vif du sujet :

Seigneur : 301 pts

Hargrim Thangrimson 301 pts

Seigneur Nain, général

Porteur de bouclier, arme lourde, rune majeure de Kragg le sévère, rune de Snorri heaume d'argent, rune de préservation, rune de pierre, rune majeure d'insulte et rune gardienne.

Dans les marteliers avec la grande bannière, il est sensé résister et taper un minimum.

Héros :408 pts

Torvald Barbe rouge 155 pts

Thane

Grande Bannière, rune majeure de Gromril, rune de résistance, rune majeure de défi

Avec le seigneur dans les marteliers (la rune majeure de défi c'est pour que ces derniers puissent s'occuper) avec des runes sur l'armure pour pas tomber dès le début.

Alaric l'Inflexible 149 pts

Maître des runes

Arme lourde, trois runes d'anti-magie

Avec les longues barbes, l'arme lourde pour avoir de l'impact, les runes d'anti-magie pour limiter la casse face à la magie.

Snorri l'explosif 104 pts

Maître ingénieur

Arme lourde et pistolet, rune majeure de terreur

Jamais très loin de la catapulte, la rune majeure de terreur pour permettre de tirer un tour de plus.

Unités de base : 838 pts

20 guerriers des clans 205 pts

boucliers, EMC complet

Je ne conçoit pas une armée naine sans et ils restent assez résistants.

14 longues barbes 243 pts

boucliers, EMC complet, étendard avec rune de détermination et deux runes de sanctuaires

Des effectifs réduits mais capables d'encaisser une charge de cavalerie, pour les runes de sanctuaire c'est parce que j'ai peur de la magie en V8.

10 rangers 140 pts

arbalétriers, arme lourdes

Une épine dans le pied de l'adversaire qui peut réagir à son déploiement, l'attirer là ou je veux qu'il soit...

10 arbalétriers 110 pts

10 arquebusiers 140

Les tireurs de l'armée.

Unités spéciales 952 pts

17 marteliers 284 pts

EMC complet, étendard avec rune majeure de Grungni

Véritable centre névralgique de ma ligne de bataille j'attends beaucoup de ces petits gars, la rune majeure de Grungni doit les protéger des tirs eux et leurs voisins (au hasard ceux qui se baladent torse nu avec des cheveux oranges).

20 tueurs 313 pts

Étendard, Musicien et 5 tueurs de géant

Pour encrer un flanc, protégés contre les tirs par la bannière des marteliers, ils peuvent aussi faire mal.

Baliste 75 pts

rune majeure d'immolation

A l'opposé de ma ligne bataille elle fait des tirs en enfilade et explose si on vient l'enquiquiner.

Baliste 50 pts

rune incandescente

Toujours utile pour faire des trous à moindre coup.

Canon 125 pts

Rune de forge

Pour moi ce qui se fait de plus fiable, il ne m'a jamais déçu.

catapulte des rancunes 105 pts

rune de précision

Avant je n'en utilisait jamais, après lecture des règles de la V8 elle semble incontournable.

Total : 2499 pts

Stratégie : A priori on la joue défensive dans un coin, la baliste avec rune d'immolation dans l'autre coin, les rangers plus en avant si possible là où je ne veux pas que les éclaireurs adverses soient avant de mourir et on use de finesse pour essayer de choisir les combats ou du moins éviter que l'adversaire puisse le faire ne toute tranquillité.

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juste un truc la rune majeure de grungni ne peut pas être mise sur les marteliers, seul un porteur de la GB peut la porter ( car c'est une rune majeure).

Sinon la liste me parait tenir la route mais elle est quand même assez molle voire trop. Pas de canon orgue déjà ça surprend tu pourrais remplacer les balistes par ce dernier ( les balistes ont pas mal perdu en v8). Les tueurs j'adore mais du coup sans la rune de grungni il prennent très très cher au tir et à la magie donc va falloir changer la GB je pense.

Un pti gyro moi j'aime bien ça met du mouvement mais lui a clairement perdu en v8 même si pour enquiquiner les pavés ( surtout skav ou HE) ça reste amusant, et ça peut aussi prendre les machines facilement.

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juste un truc la rune majeure de grungni ne peut pas être mise sur les marteliers, seul un porteur de la GB peut la porter ( car c'est une rune majeure).
Niet, toute combinaison de runes de 50pts ou moins (majeure comprise), peut etre gravée sur une bannière régimentaire...
Seigneur : 301 pts
On ne critiquera pas puisque ca rentre dans le theme, mais c'est le prix d'un beau régiment pour moins fort/ moins résistant/ moins beau.

Je note aussi l'absence de l'enclume: c'est un choix :clap:

Alaric l'Inflexible 149 pts

Maître des runes

Arme lourde, trois runes d'anti-magie

La seule antimagie et "seulement" 2PV, endu 4, svg4+ :clap:

Il va pas survivre tres longtemps et apres tu va prendre cher.

Peut etre que bouclier, rune de pierre pour au moins une 2+ serait pas de trop?

Ou un seigneur des runes avec bouclier, pierre, résistance, tueuse et 2 RAM?? (endu5, 3PV, svg2+ relanceable)... Et ta un gégé blindé, pas trop cher, qui génere deux DdD ^_^

Snorri l'explosif 104 pts

Maître ingénieur

Arme lourde et pistolet, rune majeure de terreur

Je ne vois ni l'utilité du pistolet, ni celui de la rune de terreur... Mais bon, peut etre que tu pourra m'eclairer.
14 longues barbes 243 pts

boucliers, EMC complet, étendard avec rune de détermination et deux runes de sanctuaires

par 14, c'est trop peu. 24min plutot...

De plus, pourquoi te priver des armes lourdes?

Enfin, les runes de sanctuaire t'octroient une RM qui n'est valable que contre les dommages magiques de projectils. donc bien inutils pour leur cout.

10 rangers 140 pts

arbalétriers, arme lourdes

Une épine dans le pied de l'adversaire qui peut réagir à son déploiement, l'attirer là ou je veux qu'il soit...

10 arbalétriers 110 pts

10 arquebusiers 140

Pas fan.

Les rangers par 10 ne servent qu'a etre positionné à la fin... Autant en mettre au min 15 si tu veux qu'ils pesent vraiement sur le déploiement adverse.

Les arbalétriers n'ont même pas l'étendard qui leur donne tout leur utilité

Les arquebusiers ne servent AMHA à rien (prend un canon orgue pour faire mieux et moins cher.

Baliste 75 pts

rune majeure d'immolation

Baliste 50 pts

rune incandescente

Les balistes ne servent plus autant qu'avant... Perso, j'en prendrais une avec un maitre ingénieur qui la ferait tirer si la relance n'est pas utilisée sur une cata (qu'il faut runer (doublement?) avec la rune de pénétration soit dit en passant pour la tienne), sinon je n'en prendrais pas.

La rune d'immolation est vraiment évidente si tu met la baliste seule dans un coin. Et si tu regroupe avec un canon ou la cata, elle sera chargée en dernier (et donc elle n'aura servi à rien).

La rune incandescente serait mieux runée sur un canon forgé... AMHA

Stratégie : A priori on la joue défensive dans un coin, la baliste avec rune d'immolation dans l'autre coin, les rangers plus en avant si possible là où je ne veux pas que les éclaireurs adverses soient avant de mourir et on use de finesse pour essayer de choisir les combats ou du moins éviter que l'adversaire puisse le faire ne toute tranquillité.
C'set dommage, vu qu'avec les nains v8 il est possible d'en remontrer au CaC à beaucoup de monde, surtout si c'est apres que les gros pavés aient été amoindris aux tirs de cata, et les gros monstres renvoyés en enfer par LES canons...

Bilan:

Revoir les persos

Augmenter la taille des packs

Changer les runes sur les machines/ rajouter un canon à la place de deux balistes

Regarder lse choix en rare (orgue à la place des arquebusiers et/ou gyro à la place des rangers).

Ma pierre, vertigo

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Merci pour ta réaction.

Pour la rune Grungni je suis en désaccord avec toi, il est écrit en toute lettre dans la F.A.Q. sortie avec les mise à jour officielle qu'une rune majeure peut être gravée sur l'étendard des marteliers des longues barbe ou des brise fer donc là dessus apriori il y a pas de souci.

Pour le canon orgue j'y réfléchit c'est très tentant mais j'ai peur qu'il me pète dans les mains (d'une manière générale j'ai peur que les machines de guerre me pète dans les mains d'où la rune de forge pour le canon et le maître ingénieur pour la catapulte). Mais je vais tester les deux versions et me retourner le crâne pour trouver où prendre des points pour garder la baliste avec rune d'immolation et inclure un canon orgue. Si quelqu'un peut m'aider à ce sujet, ce serait sympa.

Pour le gyro, je l'adorais en V7 mais en V8 il devient très dur à utiliser, en fait il me rappelle la version V6 sans le crash :clap: (sans compter qu'on est encore plus vulnérable à la magie).

Modifié par Inquisiteur Hreidmar
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Pour la rune Grungni je suis en désaccord avec toi, il est écrit en toute lettre dans la F.A.Q. sortie avec les mise à jour officielle qu'une rune majeure peut être gravée sur l'étendard des marteliers des longues barbe ou des brise fer donc là dessus apriori il y a pas de souci.
On est d'accord au contratire... je me cite?
toute combinaison de runes de 50pts ou moins (majeure comprise), peut etre gravée sur une bannière régimentaire...
Pour le canon orgue [...] j'ai peur qu'il me pète dans les mains
Une chance sur 6 de faire un incident puis 2/6 de peter... Ca fait pas des masses quand même (1/13 ou 2/36).

Par contre son potentiel destructeur est bien meilleur que celui des arquebusiers pour une portée équivalente :clap:

Pour le gyro, je l'adorais en V7 mais en V8 il devient très dur à utiliser, en fait il me rappelle la version V6 sans le crash
Avec le nouvel Errata, tu peux fuir... Donc le gyro retrouve de sa superbe (surtout que tu n'a pas d'enclume, ni de mineurs...)

vertigo

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Nos postes se sont télescopés ce qui explique la confusion pour la rune majeure sur les marteliers.

Pour le Maître ingénieur le pistolet était là pour respecter la fig mais oui après tout il sert à rien tandis que la rune de terreur devais me permettre de tirer un tour de plus sur certaines unités (c'est vrai qu'avec des skavens commandement 10 c'est limité comme impact...).

Pour les rangers je me suis dit que comme ils vont mourir c'était pas la peine d'en mettre trop, j'ai tord?

Pour les tireurs je ne comprend pas tout : les arbalétriers par 10 sont juste là pour tirer alors pourquoi leur mettre un étendard?

En réfléchissant un minimum pour les arquebusiers je me range de ton côté un canon orgue fait mieux pour moins cher. Donc j'économise 20 point.

En enlevant la baliste avec rune incandescente, les runes de sanctuaires, le pistolet du maître ingénieur et tant qu'à faire la rune gardienne du seigneur et en remplaçant le maître des runes par le seigneur tel que tu le conseil on arrive 2503 points et il faut encore augmenter les effectifs des longues barbes...

Pour les longues barbes faut faire un choix avec les arbalétriers.Bref gros chantier dans ma tête mais j'y réfléchis...

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  • 2 semaines après...
la rune de terreur devais me permettre de tirer un tour de plus sur certaines unités
Ou pas... Une rune de défi fait aussi bien, et l'enclume encore mieux...
Pour les rangers je me suis dit que comme ils vont mourir c'était pas la peine d'en mettre trop, j'ai tord?
Je vois deux options aux rangers...

-Ralentir l'adversaire. Mais dans ce role, je prefere un gyro, une enclume avec la rune qui va bien ou des mineurs/ tueurs en colonne.

-Placer une unité en dernier dans l'objectif de géner le deploiement adverse/ attaquer. Pour se faire, le régiment doit etre un tantinet inquiétant, ce qui n'est pas le cas de 10 arbalétriers. par 15 ils commencent à etre un minimum crédible (la palme revenant à 40longues barbes avec thane rune de défi dedans, mais la, tu deviens tout juste immonde).

les arbalétriers par 10 sont juste là pour tirer alors pourquoi leur mettre un étendard
Les arbalétriers par 10 sont la pour:

- Compléter le minimum de points requis en base

- Apporter une banniere dans le cadre du scenario sang et gloire

- Eventuellement apporter quelques tirs "légers" (mais ne pas trop compter dessus). Exemple: 10arbas tirent sur 10harpies qui écrantent... 6+ pour les toucher (longue et tirailleurs) donc 1,66, blesse sur 3+ donc 1,11 mort. Bref, ca peut permettre de libérer une LdV pour un canon, mais ca sera tout.

D'ailleurs si tu n'a pas les points, prend 10 guerriers avec boucliers et etendard à la place. Ca vaut moins de point pour à peu pres le même usage :lol: (et ils écrantent mieux)

En enlevant la baliste avec rune incandescente, les runes de sanctuaires, le pistolet du maître ingénieur et tant qu'à faire la rune gardienne du seigneur et en remplaçant le maître des runes par le seigneur tel que tu le conseil on arrive 2503 points et il faut encore augmenter les effectifs des longues barbes...
la je suis pas trop le compte/ décompte...

Donc ca donnerait:

SdR Bouclier, Pierre, Résistance, Tueuse et 2 RAM 273 (remplace le MdR en mieux)

Thane Bouclier, Feu, Tranchante, Pierre, Défi, Fratrie 142 (dans les rangers, pour en faire avec les martos un pack tres dangereux et qui conditionnera le déploiement adverse)

Maitre ingénieur Pierre, AL 79

Thane GB GB, Feu, Gromril, Resistance 145 (la défi est sur le thane, lui avec les martos)

23 Rangers LBs EMC, AL, Détermination, Bataille 354 (effectifs boostés)

30 Guerriers EM, Boucliers 280 (effectifs boostés)

10 Arba E 120

20 Martos EMC, Majeure grungni 302

20 Tueurs E, 5 tueurs de géants 275 (pas besoin de musicien dans une unité indémoralisable)

6 Mineurs E 98 (pour aller chercher les MdG ennemis, prendre de dos et apporter une banniere)

Canon Incandescente 95 (en remplacement de la baliste, car bien plus rentable)

Canon Forge+Incandescente 130

Cataplute Pénétration+Précision+Incandescente 135 (une rune de pénétration pour te changer la vie, je n'ai pas fait le porc en en mettant deux :) )

Canon Orgue 120

Gyrocoptere 140 (pour ralentir l'ennemi, charger de dos, rediriger des charges, dégrossir les gros packs avec son tir/tour, etc...)

TOTAL: 2498pts

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Petite note sur le Gyrocoptère, il ne ralentit plus vraiment l'ennemis, car si celui-ci réussi un test de CD, il peut faire une marche forcé, et que son tir est pas super, car il utilise encore le partiel (il est pas erraté, alors il faut suivre le livre d'armée, qui dit qu'il fait des partiels).

Moi je virerais le MI pour pour des Ingénieurs; moins cher, plus de PV sur les Machines.

Je joue un liste à peu près semblable, mais je préfère 2 MdR plutôt que 1 SdR (4PV 4E séparé, 3PV 5E), un avec un Seigneur que je te garanti increvable, (en 15 partie, jamais mort, et pourtant, c'était pas les canons et autres qui manquait). Les Tueurs, ils ne sont pas très utile à mon avis, avec une I2 et 2 rang d'attaque chez l'ennemis, bof. Les Rangers, 354 pts gratos que tu donnes à l'ennemis; ils sont tout seul face à l'armée ennemis entières, espérance de vie nul. Si tu mets un Seigneur Nain, tu gagnes une unité de LB sans mettre de Guerrier. Les arbalétriers en V8-> too bad. Mets des arquebusiers, plus cher mais beaucoup plus rentable avec la règle de Ligne de Vue Réelle. Les 6 mineurs sont bon à rien, ils vont sortir et mourir sur une reformation gratuite de 20 archers.

Voilà mon avis.

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Merci pour vos avis!

Je remettrais ma liste à jour tout début novembre, je réfléchit sur plusieurs points comme un sdr ou deux mdr par exemple. Les longues barbes verront leurs effectifs en hausse (mais pas jusqu'à 24 parce que j'en ai 18 et que j'aime pas "les vengeurs masqués").

Le M.I. devrait être préféré (dans ma liste pas en général)aux ingénieurs pour plusieurs raisons : entre deux machines il peut s'occuper de la seconde si la première n'a pas besoin de lui, dans mon cas l'une des deux machines qui se situeront dans un rayon de 3 pas autour de lui sera une catapulte, si tu met un ingénieur en cas d'incident de tir de toute façons tu ne tire pas avec un M.I. avec un minimum de chance tu peux tirer. J'avoue avoir penser "l'un n'empêche pas l'autre" mais là ça fait trop cher et trop paranoïaque.

Il y aura un seigneur nain c'est certain mais pas pour mettre une unité de longue barbes sans guerriers. Ses derniers sont le cœur de l'armée naine et déjà un seul bloc c'est peu alors zéro c'est difficilement envisageable. Mais bon je réfléchi.

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Sincèrement, le MI est tellement facultatif... 70 pts avant rune et option qui prend des points d'héros pour relance le dé d'artillerie en cas d'incident de tir sur une catapulte, relance le dé d'artillerie n'importe quand sur un canon, ou donner CT5 à une baliste... Bof bof moi je dis. Pour le canon, tu as Rune de Forge, pour la catapulte, l'Ingénieur, et la baliste, tu as aussi l'Ingénieur, mais je trouve personnellement qu'il n'en vaut pas la peine si la baliste est pas runé. Ensuite, pour bénéficier efficacement de ton MI, tu dois regrouper toutes tes machines dans le même coin, et c'est pas super... Bonjour les gabarits, cavaleries légères, tirailleurs, chausettes et autres. D'ailleurs, pour le prix du MI, tu as 4 Ingénieurs, amplement suffisant pour protéger tes machines sans trop investir. Et il faut aussi prendre compte que le MI occupe la place soit de la GB, soit d'un MdR, parce que si à 2500 pts, tu sors 2 MdR, 1 MI et 1 GB plus 1 Seigneur Nain, ou encore 1 MI, 1 GB, 1 Seigneur Nain et 1 SdR, ton armée aura de grosse lacune... Les pts économisé sur le MI équipé sont autant qu'un canon orgue, ou encore 10 arbalétrier, voir quelques petites bannières magiques. Sincèrement, bien qu'il soit amusant, il ne vaut pas le coup à mon avis.

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Salut,

J'aime bien l'idée de ta liste.

Plus qu'un conseil stratégique, je parlerai du choix du thème.

Tu as choisi des réfugiés qui étaient isolés pendant 200 ans. De ce postulat, j'aurais tendance à bannir les gyro/canon à flammes/canon orgue. Ce sont des machines récentes. A la rigueur un pouvant être justifié par un achat (après tout ils sont revenus avec une grosse partie des trésors de Karak Dumm)

Pareil pour l'enclume, ils ont dû la laisser derrière.

Après on peut expliquer les runes sur les machines en disant qu'elles viennent du karak et qu'elles ont été forgées avant la chute.

J'aurais tendance à mettre plus d'arbalétriers que d'arquebusiers aussi (ce qui est déjà le cas ^^).

Après sur ta liste actuelle :

-seigneur nain : la rune gardienne est largement gadget ici à mon avis

-le MR : il a juste E4 et Svg 5+, je donne pas cher de sa peau...

-le MI : à mon avis, il n'est pas primordial. Il peut cependant être un bon garde du corps des machines de guerre (avec les bonnes runes). Néanmoins, il fait un peu double emploi avec les runes que tu as déjà sur tes machines.

les guerriers : je les monterai à 25 en effectif

les longues barbes : les 2 runes gardiennes sont gadgets elles-aussi. Leur effectif de 14 est très peu. Je dirais plutôt 20.

les rangers : seule unité à l'avant. Je les verrai plus comme un joker pour corriger un déploiement foireux plus qu'une menace pour les machines ennemies.

les arba : Je leur mettrais des armes lourdes pour faire garde du corps aux machines

les arquebusiers : un petit bouclier leur ferait pas de mal.

les marteliers : RAS à part peut-être par 20 eux aussi.

les tueurs : Pourquoi 5 tueurs de géants ?

les balistes : j'enlèverais la rune d'immolation. Je paierai des ingénieurs aux 2. S'il y a les points, je mettrais une rune de pénétration (rien de plus frustrant que de rater son 4+ parce que la cible à E6).

canon : RAS

catapulte : une rune de pénétration (ou 2) serait un must.

Bonne continuation.

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Pour le thème, il faut savoir la façon dont ils sont revenus qui a pu les convertir aux machines récentes. Ensuite je veux pas qu'on pense que c'est Karak Hirn non plus. Enfin disons que tenu compte de la manière dont ils ont perdu leur forteresse ces "vagabonds" ont un statut un peu particulier. Je voit le porteur de la grande bannière, le seigneur, les marteliers et les longues barbes comme les survivants, les autres n'ont pas connus leur forteresse natale. Exception faite du seigneur des runes (c'est plus vers cette option que je vais) que je vois comme détaché de Karak Kadrin et les machines et le maître ingénieur pourraient être des survivants d'un convoi tombé dans une embuscade sauvé par le reste de ma force.

Les rangers me sont venus de la rencontre entre où Gotrek et Felix et les nains de Karak Dum. Étant donné leur effectif en terme de jeu ils sont un joker relativement flexible selon les évènements : empêcher les éclaireurs ennemis de se mettre là où je ne veux pas qu'ils soient, garder les machines, harceler les lignes ennemis, ralentir une unité ou la détourner de sa ligne de bataille...

Pourquoi 5 tueurs de géants? Bonne question. Bon il se trouve que ce sont les meilleurs champions de l'armée comparés au troupes dont ils sont originaire. 75 points c'est trop peu pour un héros équipé ou un régiment mais ça me fait une réserve de point où piocher pour modifier certaines choses.

Avant ma liste en novembre (que je peaufine actuellement)tout ce que je sais c'est que 286 plus 273 donnent un total inférieur à 625 points.

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Bon plusieurs chose, d'abord je vais commencer sur le fluff.

Alors le fils du seigneur il me semble que c'est lui qui avait été envoyé chercher de l'aide et qui est mort dans les désolations du chaos. Il avait la hâche que Gotrek a trouvé. Je peux me tromper, mais si ce n'est pas le cas, on peu facilement imaginer un 2ème fils ou un neveu qui aurait une légitimité pour aller reprendre une forteresse perdue et s'installer. Ce qui serait plus acceptable pour les nains qu'un seigneur veuille fondé une nouvelle forteresse plutôt qu'un seigneur des runes.

De plus ce dernier vu l'âge il devrait être mort, donc pour ton armée soit efficace en anti-magie, 2 MdR sont à mon avis indispensable. Et cela se justifie facilement.

Ensuite pour le reste de l'armée, les arbas on plus leur place que des arquebusiers. Les marteliers, ils ont leurs place, à près tout il en restait au moment où ils sont partis.

Les machines, effectivement ils peuvent en avoir achetés mais pas des masses, donc 1 catapulte, 1 canon et 1 ou 2 canons orgue. Et c'est très efficace. La présence d'un MI est très justifiable soit par le fait qu'il en restait 1 voir qu'un de Karak Kadrin est décidé de rejoindre ce nouveau throng dans leur quête.

Les mineurs sont indispensables je pense, ils servent à la fois d'éclaireurs (fluffiquement parlant bien sur), et surtout voir s'il reste du minerai dans la nouvelle forteresse qu'ils voudraient investir.

Les rangers sont tout aussi indispensable pour servir d'éclaireur sur les chemins à l'extérieur, aucune armée digne de ce nom ne se déplace sans de bons éclaireurs, donc les longues barbes sont d'autant plus justifié.

Les tueurs ont également leurs places niveau fluff, mais seront moyennement rentable au vu de tes adversaires.

Maintenant pour tes choix, les guerriers 30 minimum avec étendard , musicien et arme lourde, le champion est à mon sens inutile dans cette nouvelle version, 36 est un bon effectif en 6 rang de 6 cela fait un beau carré parfait, tout en étant très efficace.

Les arbas, je les sort par 20, moin je trouve qu'ils ne sont pas rentable, s'ils doivent seulement protéger les machines 10 guerriers feront tout aussi bien l'affaire et pour moin cher. surtout qu'avec les coureurs nocturnes, tes machines risquent de disparaitre rapidement.

Les marteliers faut que tes effectifs atteignent 25 au grand minimum avec la place des persos. 30 est largement mieu, même avec la rune majeur de grungni ils disparaitront vite au tirs des skavens.

Hier mon adversaire skaven m'en a tué une vingtaine lors d'une phase de tirs, d'accord c'était sur le scénar dernier carré.

Les rangers 20 également un minimum 30 est le must, ils seront seul donc devront subir des pertes avec les tirs adverses, ais l'important avec eux c'est l'impact psycho qu'ils apportnte et le danger qu'il ammène sur un des flanc adverse.

Les mineurs, 2 choix, plusieurs unités de 5/6 pour chasser les machines, mais l'elfe n'en aura peu voir pas du tout, donc seront peu efficaces en soutient. Soit par 15/20 ou là ils seront un bon soutient au CàC pour tes rangers en prenant de dos/flanc. Voir pour tes autres unités.

Les tueurs je ne les sort jamais à cause de leur manque d'armure, il en faut donc beaucouppar 30 est le mieux. Les tueurs de géants sont très bien mais très cher.

Avec toutes ces unités tu auras du mal à tout mettre, si tu met plein d'unités tu doit faire des petits effectifs mais seront moins efficaces. Si tu veux qu'elles soient efficaces, tu doit augmenter les effectifs, mais cela fera peu d'unités. Tu peu surement trouvé un juste milieu, mais ça ne sera pas facile.....

Les machines maintenant, une cata et 1 canon est le minimum, 2 catas c'est trop cher. pour les runes de la cata, c'est rune incandescante (pour l'abho), rune de pénétration (minimum de F4 et 10 au centre, et rune de précision, pour avoir plus de chances de faire un hit.

Le canon est rune de forge, pour la fiabilité, et rune inacandescente toujours pour l'abho. Mettre 1 ingé dans les machines les rendront un peu plus résistantes (servant = nmb de pv de la machine).

Le MI tu as 2 choix, arme lourde et rune de pierre ou paire de pistolet et rune de pierre, soit une différence de 6 points. soit tu tape fort, soit tu fait plus d'attaques et 2 tirs qui pourront toujours aidé un peu et dans tout les cas.

Le seigneur nain, j'ai une version intuable sauf beaucoup de malchance, arme lourde, rune de pierre, rune majeur d'acier, rune de résistance rune majeur d'insulte et porteur sur bouclier. Tu peux faire en sorte qu'il fasse plus mal au CàC, mais à toi de voir. Sinon tu peux faire l'arme du bouquin mais qui coutent cher et donc moin de résistance pour ton seigneur. Cela serait rune majeur de vol, rune de force rune tranchante, enfin je pense. Mais aura peu d'importance dans ton armée avec cette combo au vue de tes adversaires. et je pense que la rune de préservation n'est pas nécessaire, il a déjà une invu 4+, ce qui te permet d'économiser des points pour qu'il soit plus efficace au combat.

Les MdR je les fait comme ceci :

_bouclier, 3 RAM

_bouclier, rune de pierre, rune tranchante, 2 RAM

Tu auras une bonne anti magie comme ça, et seront assez résistant.

La rune de feu n'est pas à mettre sur tout les persos, tu as tes machines qui font des attaques enflammés, donc pas besoin de le mettre sur tout le monde, sert t'en juste pour faire des combos différentes.

Le PGB est très bien comme il est, sinon la rune de préservation en plus de la rune majeur de gromril et de résistance, ou une rune tranchante pour qu'il tape un peu, après tout c'est un thâne.

Avec toutes ces indications plus celles des collègues, tu pourras refaire ta liste. Repart de zéro plutôt que de repartir sur la tienne qui est une bonne armée V7, mais très faible en V8.

Voila je pense que tu as de la lecture, bon courage pour me lire :P

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En premier lieu pour le thème, Hargrim est bien le fils de barbe de feu mais pas celui parti dans les désolations du chaos mais celui qui survit et revient dans l'Esprit de Grungni. C'est aussi le premier nain que Gotrek et Félix rencontrent dans Karak Dum.

Après de nombreuses réflexion, voici ma liste de novembre :

Seigneur : 559 pts

Hargrim Thangrimson 286 pts

Seigneur Nain, général

Porteur de bouclier, arme lourde, rune majeure de Kragg le sévère, rune de Snorri heaume d'argent, rune de préservation, rune de pierre, rune majeure.

Dans les marteliers avec la grande bannière, il est sensé résister et taper un minimum.

Alaric l'Inflexible 273 pts

Seigneur des runes

Bouclier, rune de pierre, rune de résistance, rune tueuse de sort, et deux runes d'anti_magie.

Avec les longues barbes, j'ai choisi 3pv et endurance 5 plutôt 4pv endurance 4, car il me permet une bonne anti-magie bien protégée.

Héros :229pts

Torvald Barbe rouge 155 pts

Thane

Grande Bannière, rune majeure de Gromril, rune de préservation, rune majeure de défi

Avec le seigneur dans les marteliers (la rune majeure de défi c'est pour que ces derniers puissent s'occuper) avec des runes sur l'armure pour pas tomber dès le début.

Snorri l'explosif 74 pts

Maître ingénieur

Entre la catapulte et la baliste.

Unités de base : 773 pts

25 guerriers des clans 250 pts

boucliers, EMC complet

Je ne conçoit pas une armée naine sans et ils restent assez résistants.

19 longues barbes 273 pts

boucliers, EMC complet, étendard avec rune de détermination.

Des effectifs augmentés et capables d'encaisser une charge de cavalerie.

10 rangers 140 pts

arbalétriers, arme lourdes

Une épine dans le pied de l'adversaire qui peut réagir à son déploiement, l'attirer là ou je veux qu'il soit...

10 arbalétriers 110 pts

un petit plus au tir.

Unités spéciales : 819 pts

17 marteliers 278 pts

Champion, étendard avec rune majeure de Grungni

Véritable centre névralgique de ma ligne de bataille j'attends beaucoup de ces petits gars, la rune majeure de Grungni doit les protéger des tirs eux et leurs voisins (au hasard ceux qui se baladent torse nu avec des cheveux oranges). Le musicien a été enlevé pour un problème de place au premier rang : sur un rang de 5 avec un seigneur qui prend deux places et une grande bannière il me reste deux places.

19 tueurs 236 pts

Étendard et 1 tueur de géant

Pour encrer un flanc, protégés contre les tirs par la bannière des marteliers, ils peuvent aussi faire mal.

Baliste 45 pts

Toujours utile pour faire des trous à moindre coup, si la catapulte n'a pas d'incident de tir CT 5.

Canon 130 pts

Rune de forge, rune incandescente

Pour moi ce qui se fait de plus fiable, il ne m'a jamais déçu.

catapulte des rancunes 130 pts

rune de précision et rune de pénétration.

Incontournable. Chère mais pourra tirer chaque tour et je manque de place pour mettre une deuxième rune de pénétration

Unité rare : 120 pts.

Canon orgue 120 pts

Très utile contre les tirailleurs et le reste aussi!

Total : 2500 pts

Comme vous pouvez le voir les effectif des régiments de base ont été augmentés une fois les personnages incorporés j'ai, pour le corps à corps, 20 longues barbes (19 plus seigneur des runes), 25 guerriers, 20 marteliers (17 plus le seigneur plus la grande bannière) et 19 tueurs. Ces derniers ont fait les frais de l'augmentation de leurs camarades il perdent 4 tueurs de géants pour une question de points et un de leur membres suite au retrait du musicien inutile ce qui a amener un problème de figurines et désormais de points. Le maître ingénieur apporte un plus, à mon sens plus intéressant que les ingénieurs : il permet un retranchement, la relance à l'incident de tir de la catapulte, une ct de 5 à la baliste et si les servants tiennent un tour 2 attaques de force 6 le tout 74 points, les ingénieurs ont des bonus moins intéressant et comme je ne les conçoit pas sans paire de pistolets ils me coûtent 75 points les trois.

Voilà ça me semble mieux dans l'attente de vos avis!

Modifié par Inquisiteur Hreidmar
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Yop!

Ta liste finale est sympa, même si je trouve que ton prix pour +1 au toucher est bien élevé pour ton seigneur.

La rune Majeure de terreur ne sert plus à rien à mon avis, surtout sur un personnage comme un MI, puisque la terreur ne sert plus que si ton unité charge...

Je suis d'accord avec toi sur le choix de MI à cause du retranchement à placer sur le canon ou le canon orgue, c'est quand même un + non négligeable (je retranche de préférence le canon).

Sur le porteur de GB je mets systématiquement une arme lourde puisqu'il n'a pas droit au bouclier...

J'ai plus de doute sur les rangers/arbalétriers, je les préfère en LG mais sur le coup la portée de tir est réduite...

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Hargrim Thangrimson 286 pts

Seigneur Nain, général

Porteur de bouclier, arme lourde, rune majeure de Kragg le sévère, rune de Snorri heaume d'argent, rune de préservation, rune de pierre, rune majeure.

Le seigneur est un choix, tout comme l'enclume... mais je me repete non? Donc je te laisse avec ce choix (qui se défend, même si ca n'est pas le mien) ^_^
Snorri l'explosif 74 pts

Maître ingénieur

Arme lourde.

Une petite rune de pierre pour une 3+ :wink: Ca paye pas de pain, juste 5pts.
Sur le porteur de GB je mets systématiquement une arme lourde puisqu'il n'a pas droit au bouclier...
Pas le droit à l'arme lourde ni au bouclier sur la GB... :P

Donc ta GB est niquel telle quelle.

Pour les bases, je redis que je supprimerais ranger et arquebusiers pour gonfler les guerriers à 30 et les martos à 25, voir prendre un deuxieme orgue.

Le canon avec l'incan, c'est pas du luxe vu le nombre de monstres qui ont la régen...

De plus ton MI s'il relance pour la cata ne pourra pas faire tirer la baliste (qui n'est donc qu'un petit plus accessoire, et il ne faut pas compter à 100% sur ses touches enflammées. Je transfererais donc la rune incandescente de la baliste au canon).

Pour la cata, une double pénétration, c'est juste 100fois mieux ^_^

Vertigo

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Sur le porteur de GB je mets systématiquement une arme lourde puisqu'il n'a pas droit au bouclier...
Pas le droit à l'arme lourde ni au bouclier sur la GB... :wink:

Donc ta GB est niquel telle quelle.

Ça m'a choqué ça, et donc j'ai relu le LA et oui, j'avais jamais fait gaffe au "ne peut pas porter d'armement supplémentaire" ou plutôt j'avais interprété comme le fait de ne pas porter de pistolet :P

Va falloir que je revois ma propre liste d'armée...

Modifié par Mugathdem
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Dans ta liste, 2 petits détails qui me chicote (en fait, y'en a plus, mais c'est des histoires de choix personels).

1. La Rune Tueuse de Sort; elle ne te sert pas à grand chose. Tu as déjà 2 PAM, alors je pense qu'un troisième à 50 pts pour peut-être annulé un sort, c'est pas ce qui a de mieux... J'irais plutôt avec la Rune Majeure d'Équilibre, qui est à mon avis vraiment meilleur.

2. Ta Grande-Bannière; tu as fait une erreur dans son coût en pts, ou alors tu t'es trompé de nom de rune. Parce que Thane 65, Majeure Gromril 25, Résistance 25, Majeure Défi 25 et GB 25, ça donne 165 pts, et non 155 pts.

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Ta Grande-Bannière; tu as fait une erreur dans son coût en pts, ou alors tu t'es trompé de nom de rune. Parce que Thane 65, Majeure Gromril 25, Résistance 25, Majeure Défi 25 et GB 25, ça donne 165 pts, et non 155 pts.

J'avais pas vu ça! Merci! 10 points mon royaume pour 10 points! Si je remplace la rune de résistance par une de préservation ma grande bannière reste valable?

D'ailleurs j'ai recompté tout unité par unité 17 marteliers avec champion plus bannière plus rune 278 et pas 276 et c'est l'arme lourde du maître ingénieur qui s'envole...

La Rune Tueuse de Sort; elle ne te sert pas à grand chose. Tu as déjà 2 PAM, alors je pense qu'un troisième à 50 pts pour peut-être annulé un sort, c'est pas ce qui a de mieux... J'irais plutôt avec la Rune Majeure d'Équilibre, qui est à mon avis vraiment meilleur.

J'y ai pensé mais de toutes façons je pourrais pas contrer toute la magie adverse donc si je peux faire en sorte de ne pas me retrouver avec des soleils violets ou des sorciers qui se transforme en dragons ou d'en le cas de mon prochain adversaire la transformation de mes marteliers en rats des clans...

De plus ton MI s'il relance pour la cata ne pourra pas faire tirer la baliste (qui n'est donc qu'un petit plus accessoire, et il ne faut pas compter à 100% sur ses touches enflammées. Je transfererais donc la rune incandescente de la baliste au canon)

Oui si il relance la catapulte mais il peut se décider après le jet initiale de la catapulte. Donc si je n'ai pas d'incident de tir la baliste a CT5. Par contre pour passer la rune au canon oui c'est plus logique, je me suis plus freiné a cause de ma tendance a trop runer.

Pour la catapulte : oui mais avec quels points? Pas de place Force 4c'est déjà pas mal...

A part ça ça a l'air mieux qu'avant... J'édite continuez avec vos avis.

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La Rune Tueuse de Sort; elle ne te sert pas à grand chose. Tu as déjà 2 PAM, alors je pense qu'un troisième à 50 pts pour peut-être annulé un sort, c'est pas ce qui a de mieux... J'irais plutôt avec la Rune Majeure d'Équilibre, qui est à mon avis vraiment meilleur.

J'y ai pensé mais de toutes façons je pourrais pas contrer toute la magie adverse donc si je peux faire en sorte de ne pas me retrouver avec des soleils violets ou des sorciers qui se transforme en dragons ou d'en le cas de mon prochain adversaire la transformation de mes marteliers en rats des clans...

En fait, tu risques de ne pas avoir la chance d'essayer de le dissipé, car l'ennemi va tout tenté pour faire passer en pouvoir irrésistible, alors, Tueuse pas Tueuse, ça ne change rien, alors que si ton adversaire à moins de dé, il y a moins de chance 1) qu'il ait son pouvoir irrésistible et 2) qu'il lance plus de sort. D'ailleurs, avec un SdR avec Majeure d'Équilibre, tu as seulement 1 chance sur 7 que l'ennemi est plus de dés de pouvoir que toi de dissipation, alors que sans, tu as 1 chance sur 2 que cela arrive !

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En fait, tu risques de ne pas avoir la chance d'essayer de le dissipé, car l'ennemi va tout tenté pour faire passer en pouvoir irrésistible, alors, Tueuse pas Tueuse, ça ne change rien, alors que si ton adversaire à moins de dé, il y a moins de chance 1) qu'il ait son pouvoir irrésistible et 2) qu'il lance plus de sort. D'ailleurs, avec un SdR avec Majeure d'Équilibre, tu as seulement 1 chance sur 7 que l'ennemi est plus de dés de pouvoir que toi de dissipation, alors que sans, tu as 1 chance sur 2 que cela arrive !
Il y a deux types de joueur en magie...

ceux qui utilisent tous leurs dés en priant pour un irré, et ceux qui lancent leurs sorts avec peu de dés, mais en tentant beaucoup...

Contre un joueur qui lance beaucoup de dés:

Soit il obtient l'irré et tu peux rien faire (et rune d'équilibre ou d'insulte ne changera pas grand chose)

Soit il n'obtient pas l'irré mais passe le seuil de lancement... Tu peux alors lui tuer son sort, ou utiliser un PAM

Soit il n'obtient pas l'irré et ne passe le seuil de lancement: tes runes ne servent à rien non plus.

Contre un joueur qui lance peu de dés mais beaucoup de sorts:

La plupart sont des joueurs de la vie/ mort qui lancent plein de sorts à 8+/ 9+ OU des joueurs CV avec la danse...

Souvent le sort passe mais est dissipable.

Soit tu utilise des dés, et en avoir plus que ton adversaire est bien mais pas ultime; lui partant avec +4 et toi un petit +2 (donc utilisation d'un dé de plus que lui par sort ==> tu t'épuise vite) :(

Soit tu lui tue LE sort qu'il aime le plus (chair de pierre/ danse macabre/ rire de bujna) et il se retrouve avec pleins de dés, mais pas son sort de prédilection...

Perso, je prefere me prendre un bouclier de ronce à 2D6 touches f3 lancé parce que la chair de pierre est dead que d'avoir pleins de dés pour tenter de le dissiper à chaque tour.

Le summum, c'est de voir un CV qui perd la seule danse de son armée et qui comprend qu'il ne pourra plus contrer les mouvements de tes packs+enclume :wink:

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Je suis d'accord avec toi, et pensait la même chose avant, mais tu n'as que 1 chance sur 2 de tué le sort ennemis. Je considère donc que la Rune Maj. d'Équilibre est une valeur sure qui fournit un bon edge en magie. De plus, avec les PAM, ça te donne la possibilité de gérer 2 phases de magie dangeureuse pour toi.

Si l'on reprend ton exemple de Chair de la Pierre et Bouclier de Ronce en supposant que l'ennemi est eu 3 et 4 comme jets de magie (7 dés total); dans ton cas, avec la Rune Tueuse, tu as 6 dé pour dissiper, contre 7 de pouvoir. Il lance Chair de Pierre avec 3 dé, obtient donc la moyenne 11, +4 pour son level, donc 15. Tu utilises ta Tueuse, le sort est dissiper, mais si jamais tu rate ton jet, tu es un peu dans la merde, c'est sur, tu as encore 2 autres PAM, mais tu viens quand même de perdre 25pts.

Dans l'autre cas, avec la Rune Maj. d'Équilibre, avec le même jet de magie, tu as 7 dé de dissipation, contre 6 de pouvoir, déjà, tu pars avec l'avantage des dés. Il lance son sort et obtient encore 11, plus le level, donc 15. 2 options; 1- Tu dissipes à 4 dés ce qui devrait donné 14 plus le bonus nain, 16; 2- Tu utilises un PAM, et tu gère vraiment le reste de la phase de magie.

Mais évidemment, il s'agit d'un choix personnel. Je préfère les bonus fixes et les valeurs sures que les trucs aléatoires. Si toi tu préfères espérer tuer le sort, tant mieux pour toi, je reconnais d'ailleurs que quand ça marche, cela est plus puissant que la Maj. d'Équilibre, mais voilà, ça marche pas tout le temps.

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Je reprends ton exemple:

en supposant que l'ennemi est eu 3 et 4 comme jets de magie (7 dés total); dans ton cas, avec la Rune Tueuse, tu as 6 dé pour dissiper, contre 7 de pouvoir. Il lance Chair de Pierre avec 3 dé, obtient donc la moyenne 11, +4 pour son level, donc 15. Tu utilises ta Tueuse, le sort est dissiper, mais si jamais tu rate ton jet, tu es un peu dans la merde, c'est sur, tu as encore 2 autres PAM, mais tu viens quand même de perdre 25pts.
Et si tu tues le sort, c'est 25pts super bien investis... Donc en moyenne, 25pts pour une chance sur 2 de tué LE sort, moi je paye.
Dans l'autre cas, avec la Rune Maj. d'Équilibre, avec le même jet de magie, tu as 7 dé de dissipation, contre 6 de pouvoir, déjà, tu pars avec l'avantage des dés. Il lance son sort et obtient encore 11, plus le level, donc 15. 2 options; 1- Tu dissipes à 4 dés ce qui devrait donné 14 plus le bonus nain, 16; 2- Tu utilises un PAM, et tu gère vraiment le reste de la phase de magie.
Tu as plus de dés certes. Mais il obtient 11+Niveau de magie=15. soit un PAM (et alors autant mettre 25pts de plus pour avoir une chance sur deux de le tué), soit tu dissipe aux dés... Comme c'ests LE sort de l'adversaire, je mettrais 5dés pour assurer la dissip. Et au final, avec 3 dés, il m'en fait utiliser 5.

Il lui en reste donc 3 et moi 2. Ce qui signifie qu'il passera un sort dans la phase; ce qui n'aurait pas été le cas avec la tueuse de sort.

Alors certes la tueuse est d'une seule utilisation et l'équilibre c'est à tous les tours... Mais la dissip à la hache, au boulet, aux autres dés/ PAM, ca marche aussi :wink:

Mais évidemment, il s'agit d'un choix personnel. Je préfère les bonus fixes et les valeurs sures que les trucs aléatoires.
Oui, c'est un choix. Mais la ou tu vois l'aléatoire de tuer le sort, moi je vois la puissance d'un PAM amélioré (et donc tout sauf de l'aléatoire). Alors qu'un dé en plus = dissip aux dés, et LA se trouve l'aléatoire :D

Vertigo, qui a testé la majeure d'equilibre sur ces premiers tournois, et ne joue plus avec depuis.

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Apparemment rune d'équilibre ou rune tueuse de sorts il y a débat. Je testerai les deux histoire de me faire une idée ensuite je trancherai. De toutes façons au vu de leur prix ça n'implique pas d'autre changements.

En V7 j'utilisais celle d'équilibre et je m'en sortais. En V8 je sais pas la spécificité des nains en dissipation à changé et tout avec (sauf que la rune majeure de dissipation reste un ton en dessous).

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