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[Empire] 3000 pts


skalfmarteaunoir

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Bonsoir tout le monde.

Je vais poster ici une liste impériale à 3000 pts (d'où le titre :)). Elle contient les figurines que je vais surement acheter (lentement) et peindre (trèèèès lentement). Je joue plutôt (vous finirez par le savoir) en amical (avec des amis, quoi) dur (GdC, EN).

J'ai conçu cette liste de un pour les unités que j'aime bien (TàV) et de deux pour l'efficacité de chaque unité.

En effet, je n'ai pas beaucoup d'unités, mais elles sont assez puissantes avec le soutien des persos (c'est un choix d'avoir pris des persos qui soutiennet plutôt que des bourrins, plus efficaces avec l'empire à mon avis). Voila, donc j'attends vos avissur mes choix d'unités (je veux bien changer), mais argumentez bien svp.

Seigneurs : 746/750 pts

Général : 196 pts

relique sacrée

couronne de commandement

AdPC

bouclier

destrier cap.

Comme dit plus haut, ce n'est pas un bourrin, il est la pour booster son unité (tenace à 9), et aux alentours. C'est mon général. Il est assez bien protégé (invu 4+, svg 1+). Il ira dans les hallebardiers.

Seigneur sorcier : 285 pts

miroir

épée tueuse de héros

baton interdit

destrier

domaine de la vie

Il ira aussi dans les hallebardiers, et sera le garde du corps du général. Il n'est protégé que par le miroir, mais le domaine de la vie le renforce un peu. Il booste les unités au tir et au CàC, et détruit les persos ennemis (avec l'épée).

Seigneur sorcier : 275 pts

forterresse pliable

domaine de l'ombre

Sa tour permet de fiabiliser le déploiement de mes machines de guerre. Il sert aussi à affaiblir les unités ennemies. Il ira dans les JE.

Héros : 347/750 pts

Capitaine : 138 pts

GB

AdPC

bannière du griffon

Rôle d'une GB. Rends les JE assez imbuvables.

Sorcier : 90 pts

PAM

domaine de la bête

Sert à booster les hallebardiers au CàC. Je prends le sort primaire, sauf en cas de trans. de kadon. Il va avec les hallebardiers.

Prêtre guerrier : 119 pts

AL

armure de FM

Booste les JE, ce qui en fait vraiment une unité destructrice.

Base : 875 pts

40 hallebardiers : 260 pts

EM

boucliers

Nombreux pour combler les pertes. Les persos qui accompagnent cette unité la renforcent considérablement, ce qui en fait une unité dangereuse (c'est relatif, bien entendu :lol: )

10 arquebusiers :105 pts

chef/LF

10 arquebusiers : 100 pts

chef/FàR

Ces deux unités ont pour rôle d'éliminer les gêneurs (cavalerie légère, MdG, volants, enfants de chaos), et d'affaiblire les unités ennemies.

15 chevaliers (AL) : 410 pts

EM

bannière de guerre

Ils prennet le flanc gauche et rattaquent de dos. Gros effectifs car faible endurance.

Spéciales : 610/1500 pts

32 JE : 360 pts

EM

étendard de la flamme éternelle

Ils détruisent les trolls/hydres/... qu'ils risquent de rencontrer. Cela explique les personnages présents dans l'unité.

Grand canon : 100 pts

On ne le présente plus.

2 mortiers : 150 pts

On ne les présente plus.

Rares : 415/750 pts

TAV : 300 pts

Garde mon flanc droit, même rôle que les chevaliers, avec les avantages et les inconvénients du TAV.

Batterie tonnerre de feu : 115 pts

On ne la présente plus.

Voila. Le déploiement est simple : Les hallebardiers et les JE sont entourés par les chevaliers et le TAV.

La tactique est encore plus simple. On attend, on affaiblit et on finit au CàC. Sauf les chevaliers et le tank qui avançent pour affaiblir.

Voila... :)

Modifié par skalfmarteaunoir
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salut,

he bien, je ne vois pas ce que tu comptes faire de tous ces sorciers...un cout en points exorbitant pour pas grand chose.

Tu ferais mieux amha de prendre plus de heros et de troupes....(qui a dit des flagellants)

Fais bien attention aux persos montés dans des pietons (dangereux en V8)

De plus, la banniere du griffon , un peu comme la banniere de bataille des HE a bien perdu de son eficacité avec la regle indomptable.

tu ne comptes pas utiliser de pistoliers? ce serait judicieux.

En bref , je trouve que tu manques cruellement d'effectif...et que tu as beaucoup trop de sorciers (inutiles de surcroit), quelques epeistes pour ne citer qu'eux seraient bienvenus ainsi que les pistoliers.

à plus

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Il faut se dire que si tu joues 3 mages, c'est pour profiter à fond des objets cabalistiques. Ce que tu ne fais pas. Niveau nombre de sorts un mage lvl4 tout seul tourne et en ajoutant un lvl2 on a assez de sorts intéressants pour utiliser même 12 dés de pouvoir.

Donc 2 solutions.

1. Soit tu veux vraiment jouer le full magie et tu sors 3 mages. Pour moi le must c'est devenu un lvl4 de la mort (soleil violet) avec parchemin de pouvoir et 4+invu. A côté 2 mages lvl2 de l'ombre qui envoient à foison le -1D3 en initiative et l'abime. De quoi faire facile plus 20 morts en un seul sort sur une grosse troupe ou raser du monstrueux.

Ou lvl4 de la vie (être du dessous) avec parchemin de pouvoir et 4+invu avec lvl4 de l'ombre qui aime son -1d3 en force.

Le parchemin t'assure de passer le combo au moins une fois dans la partie. Si ce n'est 2 ou plus si l'adversaire n'a pas une armée à anti magie et que tu bourres les objets cabalistiques (sceptre, pierre et parchemin de pouvoir ou pierre enchantée).

2. Si la magie ne t'intéresses pas plus que ça tu enlèves un mage lvl4 (voire même le lvl 2, tu peux toujours utiliser les prières des prêtres). Côté choix de magie pas besoin de réfléchir 20 ans : la magie de la vie est ultime et peut retourner une partie. A part la mort (et limite l'ombre) aucune n'a cette capacité.

Ce qui va te permettre de réduire ton trop plein de points en perso. Juste ajouter un prêtre dans tes 15 chevaliers. Ils doivent profiter un maximum de l'effet de leur charge. Après c'est bonjour la F3... Donc on prend la haine!

Pour conclure je trouve qu'il te manque une troupe de 40 soldats !! Là tu as 3 troupes de close qui vont avoir besoin de soutien qui sera déjà engagé (on oublie pas que c'est de l'humain). Donc si j'étais toi je limerais des points dans les perso (et ailleurs si t'arrives) pour aligner vraiment de la masse.

Modifié par Norhtak
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Salut à toi Sigmarite

Désolé, mais les joueurs d'épée n'ont pas droit à un etendard magique.

Sisi (comme la princesse) ils ont droit à un étendard magique car son armée comprend un capitaine générale de l'empire.

Trois sorciers c'est vraiment trop, un niveau 4 plus un niveau 2 suffisent amplement. Au niveau magie, AMHA deux options ressortent du lot. L'utilisation intensive du domaine de la vie pour soigner tes troupes et le domaine de l'ombre pour baisé baissé les caracs adverses.

Comme on te l'a déjà dit protège ta GB, et attention aux persos montés dans l'infanterie car pas d'attention messire.

La forteresse pliante est vraiment gadgette. Si tu veux un truc marrant et potentiellement utile prend l'ingénieur avec pigeon et pose le prés de la tonnerre de feu.

Un prêtre guerrier à cheval ne serait pas du luxe pour booster tes nombreux chevaliers.

Si tu peux test les flagellants car c'est une unité plaisante à tout point de vue. Il faut bien réfléchir pour les jouer car très destructeurs mais très fragiles. Ils ont des figurines sympas offrant un gros potentiel de conversion. Enfin ils ont un Fluff que j'adore. Fin du plaidoyé.

Bonne défense de l'empire.

Modifié par haschut
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Je redit que les joueurs d'épée n'ont pas droit à une bannière magique, capitaine ou pas capitaine.

Si le capitaine dont parle hashut est le porteur de GB, (ce dernier portant l'etendard du griffon), l'unitée de joueurs d'épée NE PEUT PAS posséder d'étendard magique.

C'est une absurdité que les JE n'aient pas droit a un étendard magique vue que même les troupes de base peuvent, sous certaine conditions, en avoir un.

Pire encore, quand on lit la description de "la bannière de vaillance" dans le LA de l'empire,(bannière magique à 30 pts) , une bannière cèlèbre pour avoir appartenue...... aux joueurs d'épée du solland :)

Il s'agit visiblement d'une erreur au moment de la rédaction du livre d'armée mais en l'absence d'érratas de la part de Gw......

Exit donc l'étendard de la flamme éternelle. :good:

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Bonjour amis impériaux

Je redit que les joueurs d'épée n'ont pas droit à une bannière magique, capitaine ou pas capitaine.

Si le capitaine dont parle hashut est le porteur de GB, (ce dernier portant l'etendard du griffon), l'unitée de joueurs d'épée NE PEUT PAS posséder d'étendard magique.

tu oublie que la liste comporte un général qui, grace a sa règle héritage Ancéstral, permet au joueurs d'épée d'avoir leur bannière.

Sinon pour la liste elle-même, tout semble avoir été dit.

Mes deux sous

Modifié par gotoh
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SISISI ils ont bien le droit à une baniière magique puisquequ'ils ont un général de l'empire comme général.

Ce dernier permet à un régiment (et un seul de prendre une bannière magique dans la limite de 50pts).

Mais c'est ma faute j'ai écrit capitaine au lieu de général dans mon premier post. Scoozi (comme dise les habitants de la botte)

Grillé par gogoth

Modifié par haschut
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Je suis en train de changer ma liste, j'ai deux sorcier lv 4 (vie et ombre), il n'y a plus de lv 2. Il me reste 135 pts, et je dois encore rajouter un prêtre guerrier pour les chevaliers. Qu'est-ce que je dois enlever pour placer une nouvelle troupe, et laquelle ?

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Il ira aussi dans les hallebardiers, et sera le garde du corps du général. Il n'est protégé que par le miroir, mais le domaine de la vie le renforce un peu. Il booste les unités au tir et au CàC, et détruit les persos ennemis (avec l'épée).

Même avec le miroir, il va se faire retourner car il n'a pas d'armure, et si l'adversaire ne relève pas ton défi, c'est le drame. Un seigneur sorcier en guide de garde du corps... hum, c'est aussi nul fluffiquement qu'en terme tactique.

L'épée irait mieux sur le général, à la rigueur.

Seigneur sorcier : 275 pts

forterresse pliable

domaine de l'ombre

Sa tour permet de fiabiliser le déploiement de mes machines de guerre. Il sert aussi à affaiblir les unités ennemies. Il ira dans les JE.

Sérieusement, je vois pas l'intérêt de 560 points de sorcier, en plus du PG.

Testes, et tu te rendras compte qu'un seul niveau 4 mobilise déjà tes DdP.

Il y a mieux à prendre qu'un second seigneur sorcier.

Capitaine : 138 pts

GB

AdPC

bannière du griffon

Rôle d'une GB. Rends les JE assez imbuvables.meurt vite

E4 save 4+, et tu l'envoies au charbon? Combien de coups espères-tu qu'il encaisse?

En plus, il ne rend pas les JE imbuvables: les JE se moquent d'obtenir quelques points de résultat de combat en plus.

40 hallebardiers : 260 pts

EM

boucliers

Les boucliers sont gadgets.

32 JE : 360 pts

EM

étendard de la flamme éternelle

Ils détruisent les trolls/hydres/... qu'ils risquent de rencontrer. Cela explique les personnages présents dans l'unité.

Ils chargent ou se font charger par l'hydre: ils lui retirent 3 PV après qu'elle ait tué tes persos et quelques troupes. Il te faut un plan B. Ou plutôt un plan C (comme canon).

Grand canon : 100 pts

On ne le présente plus.

3000 points, un seul canon? :)

-->Ton budget seigneurs est trop important, selon moi, c'est un point à revoir, d'autant que ça ne semble pas rencontrer un fluff particulier.

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Chalut,

Nouveau sur le forum, mais je me permets quand même de donner ma réponse à ta question. En fait, surtout concernant les flagellants.

Je viens de la V5, où j'adorais mes flagellants, et dans les 3 dernières parties que j'ai faites, ceux-ci m'ont énormément déçus. Je ne me rappelais plus qu'ils étaient aussi faibles, et en fait j'ai compris le problème, qui est lié à leur coût et à l'évolution des règles :

1. Ils ont E3 (ils avaient E4 en V5!), et pas d'armure. Résultat des courses, il est extrêmement facile pour n'importe quelle troupe de tir de se rentabiliser dessus. Sur 20 flagellants, un coup de catapulte qui hit maintenant ça fait 18 touches donc 9 morts en moyenne, soit 90 points. La plupart des catapultes sont rentabilisées immédiatement. 20 archers elfes font 5 morts par tour à portée longue (30 pas!), autant dire que le temps qu'ils arrivent au CàC, ils seront largement affaiblis. Et contre la magie, c'est le même principe.

2. Leur côté indémoralisable était très utile pour engluer quelque chose au corps à corps, en comparaison avec l'infanterie à Cd de 7. Le truc c'est que les récentes évolutions de règles ont largement fiabilisé les troupes régulières de manière générale, évolutions qui ne leur ont pas du tout profité. Par exemple, un pavé de 30 Hallebardiers avec Etat-Major coûte toujours moins chers que 20 Flagellants à poil, mais à 30, les hallebardiers pourront profiter d'un Etat-major, des buffs d'une grande bannière (relance de TOUS les tests de Cd, comme panique, peur et reformation rapide), de la règle indomptable, voire même d'un perso et de détachements.

3. Les attaques de soutien ont beaucoup amélioré les troupes qui n'avaient qu'une attaque. En effet, l'attaque de soutien du deuxième rang permet de doubler le nombre d'attaques infligées par ce type de troupes. A contrario, l'infanterie qui dispose de 2 ou plus d'attaques (comme les flagellants) ne peuvent eux aussi qu'effectuer une attaque de soutien. Résultat, on augmente les attaques seulement de 50%, et non de 100%. Ainsi, mon pack de Hallebardiers de 30 fait maintenant souvent 13 attaques de F4 (6 de front, 5 rangs) et ce même avec 20 pertes, alors que mon pack de Flagellants n'en font "que" 16 (5 de front, 4 rangs, de F5 au premier tour), nombre qui diminue au-delà de seulement 10 pertes.

3bis. Les attaques de soutien jouent également contre eux : étant faibles défensivement, le fait que les troupes adverses les attaquent considérablement plus les fait tomber comme des mouches. Indémoralisables ou pas, je suis jamais arrivé au CàC avec plus de 15 flagellants, et ceux-ci ont littéralement volé en maximum deux tours de CàC !

Voilà donc mon avis : les flagellants, bof, les hallebardiers yabon ! Et si tu veux des troupes d'élite, les JE sont aussi bien buffés par les attaques de soutien, et ils restent tenaces et bien plus résistants avec leur save à 4+, spécialement contre les tirs.

Modifié par Far2Casual
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  • 2 semaines après...

Bonjour tout le monde,

après une absence assez longue, j'ai fini par refaire ma liste que voici. J'ai joué une batille avec l'ancienne :

enchanté par : les hallebardiers+seigneur +sorcier de la vie (j'avais oublié le PG!) qui ont retourné 20 sanguinaire et 15 portepestes malgré des pertes énormes et des jets dont je n'ose même pas parler (dans une phase, sur 18 blessures, 4 blessent, pourtant c'était du 4+ !)

les chevaliers, même si j'aurais préféré une lance de cavalerie.

déçu par : toute mon artillerie, pas un seul hit, je pense que j'ai fait à peu près 7 pv sur toute la partie.

les 25 JE, qui n'ont pas assez d'impact à mon gout (bon faut relativiser, ils se sont pris des équarriseurs :whistling: )

Je ne parle pas du reste qui à été assez bon, qui n'a pas survécu mais qui a joué son rôle.

Donc en fonction des résultas plus ou moins bon de cette bataille, j'ai modifié ma liste.

Etant donné que je sors deux archidiacres, j'ai pensé qu'il fallait mieux trouver un fluff :

Naquirent en 2480 deux frère, dans une famille de citoyen ostlanders pauvres mais vénérant Ulric et Sigmar comme il se doit. Ces deux frères, bien que taquins l'un vers l'autre, s'aimaient beaucoup et faisaient tout ensemble. Ils eurent une enfance étonnament heureuse pour des citoyen du nord. Mais, lors d'une nuit d'automne et de tempête en 2494, les hommes bêtes attaquèrent leur village en ne laissant derrière eux que cendre et morts. Chose rare pour des hommes bêtes, ils firent des prisonniers. Séparés par la bataille, l'un des frère fut emporté, alors que l'autre était laissé pour mort. Il survécu cependant, et alerta un chariot de guerre de l'empire deux semaine plus tard. Il fut placé dans une paroisse sigmarite à Wolfenburg, ou il devint prêtre guerrier en 2500 après avoir repoussé une invasion orque; grand prêtre en 2503 après avoir purifié par le fer et le feu une partie des docks de Kemperbad lors d'un voyage diplomatique; et fut enfin nommé archidiacre par le grand Théogoniste peu avant la croisade contre Mortkin.

Lui et son armée arrivèrent peu après la bataille, découvrant un carnage total. La ville avait été entièrement détruite, et ils durent camper avec les rescapés et les blessés à l'extérieur. Alors qu'il prêchait devant les sigmarite, une petite portion d'hommes barbus écoutaient un autre prêche. Outré que des impériaux ne l'écoutent pas prier Sigmar, il alla à la rencontre du prêtre. Il se rendit alors compte que ces hommes étaient des alliés kislévites, une quarentaine de hallebardiers, et que l'homme qui priait n'était autre que le grand prêtre du dieux Ours, ainsi que son frère. Les retrouvailles furent joyeuses, et les deux factions lièrent une alliance dont le but était de poursuivre et de détruire les fuyards nordiques. L'armée disparut dans le nord, n'ayant comme nouvelle que des rumeuurs de ravages de camps nordiques. La disparition d'un archidiacre força le Grand théogoniste à en nommer un autre. Il arrive que lors d'incursions chaotiques, une armée d'homme barbus et rudes descende du nord pour attaquer ses arrières. Les impériaux parlent alors de la légende des deux frères...

SEIGNEURS : 685/750 pts

Archidiacre : 217 pts

couronne de Cd

armure lourde

AL

relique sacrée

Homme solide (relatif, bien entendu), qui vient renforcer la horde de hallebardiers. Il sera à mon gout plus rentable que le général, et moins cher (combinaison du général et du PG).

Archidiacre : 258 pts

destrier cap.

armure lourde

AL

miroir

pierre de l'aube

talisman de préservation

Le "tueur de persos" de l'armée. Il accompagne les chevaliers, et se prend l'élite ennemie de face. C'est mon général, plus résistant que l'autre.

Seigneur sorcier : 210 pts

niveau 4

Domaine de la vie

Un classique dans mes armées.Il va avec les hallebardiers (horde) pour booster aux alentours.

HEROS : 390/750 pts

Capitaine : 135 pts

pégase

AdPC

heaume du dragon

bouclier

épée de bataille

Sert à harceler, détruire les machines de guerre...

1 maître ingénieur : 65 pts

Vous direz ce que vous voulez, mais les dés d'artilleire semblent fachés avec moi, et comme j'ai envie que mes 5 machines de guerre façent plus de mort que 10 arbalétriers, donc je le prends.Il va surement avec un GC

Sorcier : 90 pts

niveau 1

PAM

Domaine de la bête

Il acompagne les JE pour les booster. Je prendrai automatiquement le sort primaire. J'ai changé la vie pour la bête, parce que l'E, c'est bien, mais la F, c'est mieux.

Capitaine : 100 pts

GB

armure de FM

Un autre classique, qui va à l'arrière des lignes, assez près pour faire augmenter le moral.

BASE : 810 pts + 100 pts de détachement

40 hallebardiers : 220 pts

EM

détachement de 20 hallebardiers : 100 pts

Assez puissants, ils devraient se prendre le gros des forces ennemies dans la figure, ce qui explique leur nombre et les persos les accompagnant.

20 arquebusiers : 160 pts

15 chevaliers : 430 pts

EM

étendard tranchant

Accompagnés par un archi, ils peuvent retourner la plupart des mecs devant eux. J'ai préféré la LdC à l'AL pour avoir une chance de frapper en premier.

SPECIALES : 680 /1500 pts + 75 pts de détachement

30 JE : 330 pts

EM

détachement de 15 hallebardiers : 75 pts

Indispensables. 2e gros paté de l'armée, ils ont le même rôle que les hallebardiers, soit tenir la ligne de bataille.

2 grands canons : 200 pts

2 mortiers : 150 pts

Indispensables.

RARES : 115 /750 pts

BTDF : 115 pts

On ne la présente plus.

Pour la stratégie, les patés d'infanterie au centre, les arqubusiers sur un flanc avec la batterie et les chevaliers sur l'autre. Les machines sur une colline ou entre les unités. On tire dans le tas, on tient, et on finit au CàC (si c'est pas l'inverse qui se produit :( ). Les chevaliers avançent pour tenter de prendre de flanc. En cas de menace majeure au centre de la table, ils sont déployé en face, en première ligne.

J'ai une question : trouvez vous que la liste manque de troupe ?

Modifié par skalfmarteaunoir
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Bonjour,

Je ne me permets plus trop de poster car mes performances V8 sont nullissimes... J'ai pas du tout comprendre...

Cependant, de ce que j'ai pu remarquer, il te manque un élément dans ta liste, l'unité légère d'intervention rapide, genre un capitaine sur pégase ou une vanilla knight avec AL, les deux options sont jouables et coûtent à peu près les points des 2 ingénieurs.

Parce que fiabiliser l'artillerie, c'est bien, mais la conserver, c'est mieux.

Petit point sur le grand mage, le sceptre de pouvoir me semble plus efficace que le bâton interdit, tu génère quand même 4 DdD supplémentaires à chaque phase, avec le PAM, ça doit permettre d'en transférer facilement et régulièrement en DdP.

25 Arquebusiers, ça me semble beaucoup, je les passerais par 20, les 40 points économisés, je m'enservirais pour passer les petits pavés d'hallebardiers à 24, en 4x6, enfin peut-être...

Enfin, le gégé, je préférerais le renforcer niveau sauvegarde, même s'il faut virer l'arme lourde pour ça. 4+ qui va souvent sauter, et 4+ invu, c'est risqué non?

Voilà, bon amusement,

Julo62.

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les 25 JE, qui n'ont pas assez d'impact à mon gout (bon faut relativiser, ils se sont pris des équarriseurs :devil: )

Heu les JE ont plus d'impact et encaissent mieux que les hallebardiers. Prix mis à part, ils ont théoriquement tout pour t'enchanter. :blink:

Mon général, homme solide (relatif, bien entendu), qui vient renforcer la horde de hallebardiers. Il sera à mon gout plus rentable que le général, et moins cher (combinaison du général et du PG).

La save 4+ le rend assez peu solide quand même, pour un général.

Seigneur sorcier : 245 pts

niveau 4

baton interdit

Domaine de la vie

Un classique dans mes armées.Il va avec les hallebardiers (horde) pour booster aux alentours.

Le bâton interdit sans invulnérable, il faut aimer la roulette russe.

Comme plus haut, je trouverais le sceptre plus pertinent.

2 maîtres ingénieurs : 130 pts

Vous direz ce que vous voulez, mais les dés d'artilleire semblent fachés avec moi, et comme j'ai envie que mes 5 machines de geurre façent plus de mort que 10 arbalétriers, donc je les prends. Ils essaynet de se répartir le plus équitablemennt possible entre les machines.

Si tu les prends, tu les prends. Maintenant, tu vas les mettre où?

Tout seuls (seulement un attention messire à 4+ pour les sauver) ou dans une unité?

Je me contenterais d'un seul mais bon.

Sorcier : 125 pts

niveau 2

PAM

Domaine de la bête

Il acompagne les JE pour les booster. Je prendrai automatiquement le sort primaire, et j'espère avoir un sort d'attaque en plus. J'ai changé la vie pour la bête, parce que l'E, c'est bien, mais la F, c'est mieux.

Même niveau 1 ça suffira: tu as déjà un niveau 4 de la vie et quatre prières par tour, donc bon.

Capitaine : 100 pts

GB

armure de FM

Un autre classique, qui va à l'arrière des lignes, assez près pour faire augmenter le moral.

La pierre de l'aube sur lui, par exemple, c'est très sympathique (sauf si tu ne l'exposes pas, mais gare si l'adversaire a des machines de guerre ou des sorts).

25 arquebusiers : 200 pts

Ils feront toujours plus de dégats que par 20.

Alors pourquoi ne pas les mettre par 50? Ca fait plus de dégâts que par 25. Plus sérieusement, par 25, ça va peut-être prendre de la place. Ils mériteraient par contre une petite bannière, ça mange pas de pain.

15 chevaliers : 395 pts

EM

étendard de la flamme éternelle

Accompagnés par un archi, ils peuvent retourner la plupart des mecs devant eux. J'ai préféré la LdC à l'AL pour avoir une chance de frapper en premier.

Je sais pas contre quoi tu joues, parce qu'en V8, ils sont bien en peine de retourner quelque pavé que ce soit. La lance est mieux pour avoir une 1+, c'est certain.Maintenant, la bannière enflammée sur l'unité dans laquelle est ton archi, ben il ne faut pas rencontrer quelque chose immunisé au feu. La bannière tranchante serait peut-être mieux (-3 save sur les chevaliers et -4 pour l'archi, sympa contre un champion ennemi).

2* 20 hallebardiers : 240 pts

2* EM

Servent de soutien aux JE et aux autres hallebardiers. Peuvent à la rigueur servir de chair à canon. Si vous avez une suggestion les conçernant, n'hésitez pas, je suis à l'écoute de tous ce qui pourrait les remplacer, sauf des flagellants.

Je vois pas trop leur intérêt. Si tu as assez de points en base, je les mettrais au moins en détachement. Si c'est pour servir de chair à canon, les épéistes restent plus performants (CC4, et 5+/6+).

Sinon j'aurais pris une petite unité de 5 chevalier avec musico pour aller chercher une machine adverse éventuelle).

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  • 5 semaines après...

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