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[GDA] Le Siège du Gouffre de Helm


Sdge

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Bonjour,

Voici le scénario du siège du gouffre de helm ( et pas la charge des rohirrims à l'aube ), avec des règles de sièges.

Pour ce qui est de la présence d'Eomer ou Erkenbrand, sachez que je m'en tiens au livre de Tolkien.

Scénario :

Dans leur forteresse du Gouffre de Helm, le Roi Théoden, avec ses capitaines, attendent l'assaut des Légions de la Main blanche.

Participants :

Bien :)

_ Théoden

_ La Garde du Roi ( à pied ou montée )

_ Eomer, capitaine du Riddermark

_ Aragorn, Legolas, Gimli OU les Trois Chasseurs

_ Les Helmingas de Grimbold

_Les Elfes de Haldir : 4 compagnies )

_ 1250 pts choisis dans la liste du Rohan, ces points peuvent être utilisés pour agrandir les formations légendaires ci-dessus. Aucun héros épique ou formation légnedaires supplémentaire.

_ 500 points d'archers ou de guerriers Galadhrims.

Mal :innocent:

_ 5000 pts choisis dans la liste de l'Isengard. Pas d'héros épique, et les seules formations légendaires que vous pouvez recruter sont : Les Serrezs de vraskù.

Vous pouvez rajouter des osts de bataille, mais en respectant le fluff.

Déploiment :

Table de 3m par 2.40 m

Un bord de table ( déterminé aléatoirement ) est, à 18 ps du bord, recpuvert de Fort Le Cor ( regardez dans le GBB GDA au scénario Faites sonner le cor de helm et agrandissez un peu ).

Le bien dans la forteresse, le mal à 18 ps ou plus des murs.

RS :

Pluie glacée : Durant les 3 premiers tours, les forces du Mal peuvent relancer leurs tests de barvoure ratés, et les forces du bien subissent un pénalité de -1 sur leur bravoure.

Siège : ha ha voilà les règles ! Alors : pour pouvoir charger un ennemi sur la muraille, la formation doit recruter une échelle de siège ( 15 pts ). Durant la phase de combat, les formations en combat direct n'effectuent qeu 1D3 attaques. Pas de problème pour le soutien.

Aussi, une baliste de siège peut tirer un grappin qui enverra une échelle. Posez sur la zone de tir une échelle, donc les formations voulant traverser n'auront pas besoin d'échelle^^ ). Les attaques sont du coup de force 6.

Béliers : Force de 10. Peuvent enfoncer les portes et les murailles.

Porte en pierre : Défense 100 ( uniquement blessée par les coups de F10 ,), Résisatnce 2, PS : 3

Mur de pierre : Def. 100, R 4, PS 10

Pour exploser les murs, souvenez vous que vos sapeurs uruk haï peuvent exploser volontairement... envoyez les au CC sur les défenseurs, et regardez tout péter... :devil:

D'autres règles de siège plus approfondies vont paraître en section SDA Création : Règles et profils, avec les tours de siège, les défneses de forteresse, et bien d'autres.

Haine sanguinaire : les forces d'Uruk Haï ont +1 en force pour les deux premiers tours.

Forteresse : Les foramtions dans la fortersse de Helm comptent comme étant sur une position surélevée.

Vaincre ou mourir : Théoden possède la règle : Touché par le Destin.

Objectifs :

Bien : le bien doit repousser les uruk haï coûte que coüte. Le joueur du bien gagne si pendant un tour l'armée d'Isengard est réduite à 75% de ses effectifs de début de tour.

mal : Le mal va tout faire sauter et doit tuer le plus de gens ! :P Le mal gagne si il tue 4 héros parmi les usivants : Théoden ( compte comme 2 héros par son importance ), aragorn, legolas, gimli, haldir, eomer ; et en réduisant l'armée ennemie à moins de 75% de sa force de début de tour.

Bon voili voulou qu'est-ce que vous en pensez ?

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Pluie glacée : Durant les 3 premiers tours, les forces du Mal peuvent relancer leurs tests de barvoure ratés, et les forces du bien subissent un pénalité de -1 sur leur bravoure.

C'est parfait.

Siège : ha ha voilà les règles ! Alors : pour pouvoir charger un ennemi sur la muraille, la formation doit recruter une échelle de siège ( 15 pts ). Durant la phase de combat, les formations en combat direct n'effectuent qeu 1D3 attaques. Pas de problème pour le soutien.

Aussi, une baliste de siège peut tirer un grappin qui enverra une échelle. Posez sur la zone de tir une échelle, donc les formations voulant traverser n'auront pas besoin d'échelle^^ ). Les attaques sont du coup de force 6.

Béliers : Force de 10. Peuvent enfoncer les portes et les murailles.

Porte en pierre : Défense 100 ( uniquement blessée par les coups de F10 ,), Résisatnce 2, PS : 3

Mur de pierre : Def. 100, R 4, PS 10

Pour exploser les murs, souvenez vous que vos sapeurs uruk haï peuvent exploser volontairement... envoyez les au CC sur les défenseurs, et regardez tout péter...

Normal.

Haine sanguinaire : les forces d'Uruk Haï ont +1 en force pour les deux premiers tours.

pas très utile.

Forteresse : Les formations dans la fortersse de Helm comptent comme étant sur une position surélevée.

Tout à fait d'accord.
Vaincre ou mourir : Théoden possède la règle : Touché par le Destin.

Evidement.

Objectifs :

Bien : le bien doit repousser les uruk haï coûte que coüte. Le joueur du bien gagne si pendant un tour l'armée d'Isengard est réduite à 75% de ses effectifs de début de tour.

mal : Le mal va tout faire sauter et doit tuer le plus de gens ! Le mal gagne si il tue 4 héros parmi les usivants : Théoden ( compte comme 2 héros par son importance ), aragorn, legolas, gimli, haldir, eomer ; et en réduisant l'armée ennemie à moins de 75% de sa force de début de tour.

Je trouve les objectifs très bien.

En gros c'est presque parfait.

Mais j'aurais rajouté que si Théoden meurt le bien compte automatiquement comme "démoralisé" :crying: BOU!!.

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