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Les nains surcôté ?


Invité Gardien_des_Secrets

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Invité Gardien_des_Secrets

EDIT : Inxi -> Je remets le débat dans un nouveau sujet

Toujours est-il que le coût des guerriers (et héros) de la bande de G-F n'est clairement pas justifiée au vu de leurs profils et de leurs compétence de "guerrier d'élite".

Somme toute relative, les nains sont beaucoup plus cher pour une bande d'élite. Mais La bande est restée Officielle. Mais pas celle des guerriers Fantôme (et des elfes noirs).

On doit retoucher /corriger ces dernières prochainement, quand on en aura fini avec les halflings.

Modifié par Inxi-Huinzi
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Salut....

Je savais que le sieur Kenchan avait un avis tranché sur la question. En fait en relisant les profils, surtout ceux des gens tapettes, ils ont le même coûts que les humains de base pour de la carac' en plus..... Genre le M5 et l'I.....

Ce profil est effectivement discutable. Par contre de la à dire que la bande est fumée, je suis de l'avis de Kenchan à dire qu'une fois sur la table, cette efficacité papier est toutes relative.

Quand à l'affaire des nains, effectivement ils sont assez résistant et ils ont un style de jeu "nains". Faut aller les chercher et surtout pas jouer au plus malin et engager un concours de tir avec eux.

Dans la campagne en cours, peu de joueur sont aller chercher les nabots au close (sauf les tapettes en collant qui ont infligés des dégâts) et c'est peut être notre faiblesse.

Les nains sont résistant, voui, intuable, je ne pense pas ..... Mais cela est une autre histoire !!!

En tout cas belle analyse de Kenchan sur les progressions elfiques. Tu touche bien du doigt l'une de leur faiblesse !!

Sur ce....

Modifié par vallenor
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*Viens s'installer avec du popcorn...*

Franchement, si le sujet dévie sur l'équilibre des nains, je suis totalement impatient de lire les arguments qui vont essayer de les défendre. Bon courage.

Car Kenchan me paraît intouchable sur ce coup, tant qu'on n'aura pas remis à l'heure certains points sur les nabots, comment pourrions-nous trouver d'autres races déséquilibrées ?

Moi depuis que j'ai lu dans le détail les règles des nains et vu leur possibilité d'évolution, toute liste amateur me paraît possible.

Hey Kenchan, tu as oublié de parler des armures qui sont normalement un des points forts des nains ! ils peuvent en porter sans malus...

Ah ouais non en fait, ça sert à rien quand leur endurance arrive à 5 ou 6 et qu'ils ont la compétence -1 pour être touché + le fait qu'il puisse pas être assommé par leur tête dur et qu'ils crèvent que sur un 6.

Ok j'ai rien dit alors, autant pour moi... :)

Après, avec un peu de mesure, je pense qu'ils peuvent être sympas ces nains, mais pour quiconque cherche l'opti, ils deviennent juste injouables (en dehors d'un one shot). Pas fun pour personne à part si on ne cherche que la victoire.

Pour ce que j'ai vu Mordheim est très fun, mais il se veut aussi stratégique, c'est un habile mélange de ces deux aspects. Chercher l'optimisation dans une campagne pour faire survivre ses gars se comprend, par contre atteindre une sorte d'invulnérabilité ne devrait pas être possible.

> Vallenor ? Attaquer au corps à corps ? Bah... On a tous essayé mais on s'est fait plomber avant par des arba qui campent et qui tirent avec leur portée boosté par l'ingé. Tu t'en rappelles pas ? ^^

Après un petit tueur de troll au CC avec son endurance de 5 et ses doubles parades... c'est vrai que c'est un beau challenge.

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Pour ceux que tu appelles les elfes de base, je n'ai pas d'avis tranché. Mais de façon général l'humain de base va en fait coûter moins cher (marienburg), ou a 4 de ct pour une race ayant accès aux arbalètes (reikland).

La troisième faction humaine no comment elle me parait vraiment faible.

Pour résumé, la morale de l'histoire c'est que comparer coût/profil est relativement inutile, le coût englobant les règles spé, les options d'équipement, les opportunités de développement et sans doute d'autres facteurs que j'oublie.

Dans le détails de l'elfe à 25 points :

On a le choix de lui mettre un arc long = pour 10 pts de plus le gars a ct 4 et a plus de polyvalence au càc grâce à sa cc de 4. Mon choix va vers celui à 35. On a le choix de lui mettre une lance : les elfes qui se laissent charger c'est anti synergique avec leur haut mvt, une seul attaque cc 3 force 3 avant de se faire dérouiller, pour le prix d'une épée, c'est un acte de foi, alors que l'épée donne la parade en protection et une 2ème attaque. Choisir l'épée à 2 main...avec cc 3 endu 3 c'est même plus de l'acte de foi, c'est aussi fou que de tenter le full fronde contre un nain ^^. Ne reste donc que l'option épée, dague, et là les humains ont pour plus 10 points les bretteurs, qui ont +1 cc et la relance en charge, soit bien mieux quand même.

Enfin le mec qui joue des elfes pour avoir pleins de gars à 25 points avec du mouv et de l'initiative, je le réoriente de suite vers les skavens...

Modifié par Kenchan
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Invité Gardien_des_Secrets

Les règles de base des nains sont tellement craqués par rapport à toutes celles des autres races (elfes y compris), que ça en est indécent.

Typique d'une personne qui n'a jamais joué avec la bande en question et qui se base seulement sur la fiche de bande... ou celui qui c'est pris une branlée et prefère remettre en question la bande plutôt que la technique de jeu. Si ce n'est pas le cas, c'est encore pire... Voyons en détails

Règles Naines :

Difficile à tuer : Hors de combat sur 6, Sonné sur 3-5... sachant qu'un nain sonné a autant de chance de survie qu'un humain ou un elfe, c'est à dire aucune.

Tête dure : ignore les règles des marteaux/masses... Z'avez qu'a acheter des armes tranchantes, la hache cela coute 5 co et le tableau des critiques est mieux.

Armure : Pas de pénalité au port du bouclier/armure lourde, encore heureux avec un mouvement de 3.

Haine des orques & gob : Besoin d'expliquer ? Vous en avez vu/rencontré beaucoup des bandes orks à Mordheim ?

Mineurs sans égaux : Gain d'une pierre magique gratos. Encore heureux, vu qu'il n'y a que 4 héros max dans la bande et que deux d'entre eux sont limité à aller au corps à corps sans armure.

Regardons les chefs : pour 15 points de plus on ne paye pas que la différence de profil (qui se vaut dans un cas comme dans l'autre), on paye aussi la règle de la pépite supplémentaire et de la mise hors combat sur un 6 uniquement, sans parler de celle sur les armes contondantes. Franchement c'est gavé. Après je ne parle même pas des options d'équipements qui sont extrêmement plus diversifiées pour les nains.

Tiens oui regardons les ! Je rajoute quand même celui d'un capitaine Mercenaire, pour le comparatif :

Profil d'un capitaine mercenaire (Chef de bande humaine) :

60 Couronnes

M4 - CC4 - CT4 - F3 - E3 - Pv1 - I4 - A1- Cd8

Profil du Maître des ombres (Chef de bande Elfes Guerrier fantômes) :

70 Couronnes

M5 - CC5 - CT5 - F3 - E3 - Pv1 - I6 - A1 - Cd9

Profil du Noble Nain (chef de bande Chasseur de trésors) :

85 Couronnes

M3 - CC5 - CT4 - F3 - E4 - Pv1 - I2 - A1 - Cd9

Alors les 3 mis bout à bout, qui a le profil avec le meilleur rapport qualité-prix ? :crying:

L'ingénieur nain : 36 pouces de portée pour une arba à 25 points, faut il vraiment comparer avec les arcs elfiques à 10 gold de plus ?
Ingenieur Nain : avec super arbalète qui tire à 30 pas et qui offre un bonus de portée au armes de tir de la bande. Nombre maximum de tireur à arbalète dans la bande -> 6

Prix de l'ingenieur nain avec arbalète/ Hache : 80 Couronnes

L'ingenieur CT3 lui-même tire et touche sur 4+, 5+ si couvert (incontournable à Mordheim), 6+ si longue portée. Pas de mouvement et tir. Il blesse en moyenne sur 3+ (cible humaine).

Au corps à corps, l'ingenieur a CC4 et touche en moyenne sur 3+ et blesse sur 4+.

Il attaque en dernier (sauf quand il charge). Il ne peut effectuer de charge plongeante que sur 1 ou 2.

Rodeur des ombres (disponible en trois exemplaire) avec arc long : Tir à 30 Pas

Prix du rodeur avec Arc long/ épée: 70 Co

Le Rodeur Ct4 lui-même tire et touche sur 3+, 4+ si couvert, 5+ si longue portée. Il peut bouger de 5 pas et tirer. Blesse sur 4+ en moyenne (cible humaine).

Au corps à corps, le rodeur a CC5 et touche en moyenne sur 3+ et blesse sur 4+.

Il attaque souvent en premier grâce à son initiative de 6. Il peut effectuer des charge plongeante avec reussite presque automatique (raté sur 6)

Les hommes de main d'élite : 35 points pour l'elfe vs 40 pour le nain. Encore une fois la règle du 6 pour être mis hors combat justifie largement cet écart de point, alors à rajouter la règle de la pépite (qui n'a aucune raison d'exister mécaniquement) et des armes contondantes et je payerai volontiers 5 points de plus pour un tel avantage.

Les hommes de main de faible niveau : ben là c'est encore pire, 25 points chaque, sauf que le poils au menton est complètement craqué avec, encore une fois, les règles de base des nains.

Encore une fois, il suffit de comparer le profil de combat

Tireur nain : Avec arbalète et hache

Prix du Tireur nain avec arbalète : 70 Couronnes

Le tireur CT3 lui-même tire et touche sur 4+, 5+ si couvert, 6+ si longue portée. Pas de mouvement et tir. Il blesse en moyenne sur 3+ (cible humaine).

Au corps à corps, Le tireur a CC4 et touche en moyenne sur 3+ et blesse sur 4+.

Il attaque en dernier (sauf quand il charge). Il ne peut effectuer de charge plongeante que sur 1 ou 2.

Guerrier Fantôme : Avec arc long / épée

Prix du rodeur avec Arc long / épée : 60 Co

Le Guerrier F. Ct4 lui-même tire et touche sur 3+, 4+ si couvert, 5+ si longue portée. Il peut bouger de 5 pas et tirer. Blesse sur 4+ en moyenne (cible humaine).

Au corps à corps, le rodeur a CC4 et touche en moyenne sur 3+ et blesse sur 4+.

Il attaque souvent en premier grâce à son initiative de 6. Il peut effectuer des charge plongeante avec reussite presque automatique (raté sur 6)

Niveau équipement : endu 4 plus règle spéciale des nains = synergie parfaite avec armes lourdes et arbalètes. Je m'entend bien, le nain gagne tous les duels de tire, que se soit contre le reiklander ou l'elfe, et pas besoin de reculer dans ce cas là (comme la soit disant technique ultime des elfes pour éclater l'adversaire en NPE), une bonne hauteur et tu remballes tes fig. Au cac ? Idem, en 1vs1, aucune troupe, ni perso elfe ne fait le poids. Pourquoi ? Parce que...

... Parce que les nains sont des gros lents.

Lents à traverser la table (tour 4, une bande naine atteint le centre de la table alors qu'une bande normale l'a pratiquement tarversée). Mais aussi lent pour arriver au corps à corps (Ne chargera presque jamais avec son mouvement de 6 pas), lent pour riposter (quasi automatiquement en dernier avec l'initiative de 2).

...Les options d'équipement elfique : épée, arc long, et... que dalle, pas de hallebarde, fléau, seulement les épées lourdes qui sont une vaste blague au début, endu 3 + perte de l'avantage de l'initiative = gars géré avant qu'il ne fasse quoique se soit. N'importe quel ennemi à endu 4 se gausse des elfes, a fortiori les nains avec leurs règles fumfumes. De plus il est virtuellement impossible de sortir de ce schéma de jeu à cause de la quasi inaccessibilité des elfes aux comp de force, ou items de boost de force qui n'annihilerait pas leur initiative.

Sans blague ? Un elfe avec une lance, c'est vraiment kaka... La parade de l'épée c'est aussi tout pourris.

Pour les héros elfes il y a une compétence toute trouvée : Reflexe foudroyant. Pour les armes tu as Connaissance des armes / Expert en arme. Enfin et non content de faire une bande avec des possibilité, le redacteur des elfes a donné accès aux compétence de Force pour que tu puisse donner Homme fort à deux de tes héros.

Je suis d'accords sur le fait que le tableau des équipements elfes est peut être un peu trop limité, mais il ne faut pas tomber dans le oin-oin non plus : des fléaux ? Pourquoi pas le boulet des gobelins pendant qu'on y est.

J'en reviens à la règle de la pépite que je trouve incohérente en terme de jeu : elle est sensée compenser le drawback de n'avoir que 4 héros. Outre le fait qu'elle le compense trop largement (+ souvent mieux que d'avoir un dé de plus en phase de recherche), que devient elle quand le nain atteint comme tout le monde le nombre max de 6 héros ? Une aberration, les héros étant de base beaucoup plus compliqués à mettre hors jeu que pour n'importe quelle autre race, ça fait beaucoup trop d'avantages.

Expliqué plus haut, avec la règle en question.

Venons en aux soient disant désavantages des profils des nains : ils sont pas rapides, pas de mouvements !!! On s'en branle, on a beaucoup joué, on a très bien vu que tous les scénars peuvent se gérer en fond de terrain, c'est triste à dire mais même ceux basés sur la récupération de trésors, pépites, sur des fuites, des mouvements, se terminent pas un nain qui campe, flingue, avance un peu et fait dérouter l'autre. Et pour l'initiative, encore une fois endu 4 + armes lourdes + règle sur la mise hors combat sur 6 = ne pas charger n'est largement pas un problème.

Scénario nécessitants la prise d'objectif / fouille du terrain / Traversée du terrain à Mordheim (Livre de base seulement) : 5

Escarmouche, Prospection, Chasse au trésor, Occupation, Attaque surprise

Scenarios nécessitants d'être à emplacement fixe ou peu mobile. (livre de règle seulement) : 4

Défense du butin, Percée, Rencontre Fortuite, éventuellement Combat de rue.

Il y a Empire en flamme... Tout les scénarios obligent les bandes à être mobile voir monté.

----------------------------------------

J'arrête là, c'est suffisant de toute façon.

Maintenant si tu veux critiquer, essaye d'être objectif et non complètement partial avec comme seul argumentaire " les elfes oinoin ya pas ça " "les nain bouhbouh c'est abusé ".

Faut arrêter de dire n'importe quoi : dans une autre section du forum avec la moitié de ça, ton post aurait été passé au lance-flamme et tu serais monté au pilori sur place publique.

Maintenant, joue (correctement) avec et contre les deux bandes sur plus de trois parties. Je pense que ton jugement deviendra déjà plus juste et très certainement moins dur.

Le Gardien des Secrets

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Perso, je trouve pas les nains fumés. Sur le top trois des caractéristiques bonnes et mauvaises des nains :

Le hors de combat sur 6 ne fait au final gagner qu'un tour.

Le plus gros et seul véritable avantage est l'endu de 4.

Mais on a un mouvement ridicule de 3.

Je perds pas beaucoup à Mordheim mais pour que ça soit régulier, faites moi jouer les nains :blushing: C'est là que j'ai remarqué que le mouvement c'est quand même 75% de la victoire ! (Le reste c'est la chance X-/ !)

Haine des orques & gob : Besoin d'expliquer ? Vous en avez vu/rencontré beaucoup des bandes orks à Mordheim ?

Non M'sieur !

Mineurs sans égaux : Gain d'une pierre magique gratos. Encore heureux, vu qu'il n'y a que 4 héros max dans la bande et que deux d'entre eux sont limité à aller au corps à corps sans armure.

Entièrement d'accord :crying:

Bon après le reste c'est du détail et de l'analyse poussée, je pense qu'on a compris ! :devil:

@+

-= Inxi =-

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Les nains fumés ?

Pas plus qu'un Reiklander full arbalète.

Pas plus qu'un Gladiateur qui sait se déplacer et jouer avec les couverts.

Pas plus qu'une bande de Nordiques qui a 6 héros de base.

Pas plus que les Skavens/Sisters full frondes.

Des trucs craqués, t'en auras toujours. Suffit de pas jouer optimisation et jouer fluff. Alors oui, c'est très très bien pour contrer du full tir (vu qu'il faut blesser, puis réussir un 6 pour tuer). Mais contre une bande full CàC c'est pas l'endu de 4 qui te sauve un combat à 1vs2 (et vu le peu de nains que tu as, c'est souvent le cas).

A noter que je ne joue pas nains, mais j'ai pas mal joué contre, j'ai gagné et perdu, mais jamais j'ai trouvé ça super bourrin, pourtant je joue régulièrement contre Lanyssa qui sait très bien les gérer.

Modifié par Xso
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Yes, un sujet sur les nains.

Réponse rapide pour moi là.

Faut arrêter de dire n'importe quoi : dans une autre section du forum avec la moitié de ça, ton post aurait été passé au lance-flamme et tu serais monté au pilori sur place publique.

Kenchan au pilori ! Faites-moi pas rêver comme ça les gars. :crying:

Le hors de combat sur 6 ne fait au final gagner qu'un tour.

Pas vraiment d'acc... Pour moi c'est le gros pb de cette race. Déjà ce n'est qu'au CC que cette possibilité peut exister, mais aussi faut-il à chaque tour pouvoir toucher et blesser.

Et c'est surtout au tir que ça la rend sans égale. Au duel de tir : 2 x mieux que l'adverse en résistance (comparé à l'orc par exemple avec leur endu de 4) ou comparé à quelqu'un qui viserait un peu mieux mais sans endu de 4 (et surtout sans le 6 pour être hors jeu).

Alors oui, c'est très très bien pour contrer du full tir (vu qu'il faut blesser, puis réussir un 6 pour tuer). Mais contre une bande full CàC c'est pas l'endu de 4 qui te sauve un combat à 1vs2 (et vu le peu de nains que tu as, c'est souvent le cas).

Ouais Skavens et certaines bandes sont plus aptes pour ce genre de chose, mais ce n'est pas toutes les armées qui peuvent se retrouver deux fois plus nombreuses que les nains.

Des trucs craqués, t'en auras toujours. Suffit de pas jouer optimisation et jouer fluff.

Là, par contre, c'est incontestable... Tu mets le doigt sur le vrai sujet.

Après, nous on découvre ce qu'on peut voir comme des imperfections... et dans nos espoirs de jeunes novices envers un jeu qu'on croyait parfait, on s'offusque et nous sommes déçus... [ici vous versez une larme normalement]

Et puis un tel constat, ça éteint tout débat et ce n'est pas super marrant (alors refais pas de coup comme ça Xso, ça pourrait couper l'envie de certains de s'en balancer plein la gueule...).

Pour finir par un message de paix, modéré et réconciliateur :

A mort ses putains de cheatés de nains totalement overabusés !

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Hello,

Je donne aussi un petit avis au passage.

Ce qui est fumé, ce sont les compos full qqchose, pas les nains...

Comme ça été dit, un skaven full fronde, c'est ignoble aussi...

Pour résoudre ce pb, dans mon groupe, on ne joue que les bandes de base, plus "légitimes" a mordheim, avec les restrictions suivantes : pas de cumul de com de tir, pas de full tir, -1 en CC si deux armes a une main et les bandes débutent une partie au niv du sol.

Pour en revenir aux nains, je partage l'essentiel de ce qui a été dit. Ils sont lents, sont contrables avec du couvert, coutent cher, alors oui ils ont des bonus... Mais ça ne fait que compenser leur faiblesses. D'ailleurs, les armes empoisonnées, c'est très efficace contre eux...

Et si vraiment le vil joueur nain se planque complètement dans un bâtiment et n'en bouge pas, ben fait pareil....

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Là, par contre, c'est incontestable... Tu mets le doigt sur le vrai sujet.

Après, nous on découvre ce qu'on peut voir comme des imperfections... et dans nos espoirs de jeunes novices envers un jeu qu'on croyait parfait, on s'offusque et nous sommes déçus... [ici vous versez une larme normalement]

Et puis un tel constat, ça éteint tout débat et ce n'est pas super marrant (alors refais pas de coup comme ça Xso, ça pourrait couper l'envie de certains de s'en balancer plein la gueule...).

Désolé :crying:

T'fassons ce jeu c'est que pour les vils optimisateurs comme Vallenor moi j'dis. Pour la peine j'vais aller jouer Ostlander, avec du proxy pas peint, pour choquer tout le monde ! B)

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CITATION

Haine des orques & gob : Besoin d'expliquer ? Vous en avez vu/rencontré beaucoup des bandes orks à Mordheim ?

Non M'sieur !

Voui m'sieur. Un joueur Orques sur la campagne et perso je joue deux bandes orques donc la haine c'est un peu moi qui l'ais .... :D

Ce qui est fumé, ce sont les compos full qqchose, pas les nains...

Comme ça été dit, un skaven full fronde, c'est ignoble aussi...

Pour résoudre ce pb, dans mon groupe, on ne joue que les bandes de base, plus "légitimes" a mordheim, avec les restrictions suivantes : pas de cumul de com de tir, pas de full tir, -1 en CC si deux armes a une main et les bandes débutent une partie au niv du sol.

L'avis de Malhorme est pour moi le plus juste et le plus intéressant..... Voir le plus constructif d'ailleurs ^^

Bon le skaven full fronde ignoble voui mais une fois entre mes mains la bande enchaine défaite sur défaite alors comme quoi le full fronde...... :) Ou alors je sais pas jouer (aussi ....)

T'fassons ce jeu c'est que pour les vils optimisateurs comme Vallenor moi j'dis.

Moi ??? Vil Optimisateur ??? OUI .... Mais ça marche pô :'( (Lire plus haut X-/ )

Bref, ne pas oublier que Mordheim reste un jeu de hasard, soit modéré, mais on joue avec des dès. Donc il y a les poisseux et les autres.... Le mecs qui fait toujours de 5 ou des 6 pour toucher et des 6 pour blesser au tir, ou le mec qui enchaine les double 1 au CàC. Ca fait partis du jeu.

On est pas tous égaux la dessus.... :shifty:

J'ai vu des nains prendre cher, comme remporter haut la mains la parties. Suivant la table, le joueur adverse, le scénar', tout ces paramètres entrent en compte.

Alors fumé, non??? Avec des avantages et des inconvénients, voui. Maintenant, le joueur ne voit que les inconvénients et les adversaires que les avantages :D Pas complétement illogique.

Je perds pas beaucoup à Mordheim mais pour que ça soit régulier, faites moi jouer les nains tongue.gif C'est là que j'ai remarqué que le mouvement c'est quand même 75% de la victoire ! (Le reste c'est la chance wink3.gif !)

Non tu perds jamais.... Nuances et même si tu perds, la bande victorieuse à tellement pris cher qu'on la jette ^^ C'est la vie.... La chance aux dès..... C'est pas pour ça qu'on joue pas contre toi ..... ^_^:P

Par contre je veux bien te voire manier les nabots la prochaine fois !!!

Sur ce....

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Remarque préliminaire : je ne pleurai pas sur la faiblesse des elfes, mais je défendais le fait qu'ils ne soient pas fumés. Idem pour le côté "expérience de jeu frustrante" pour l'adversaire. Dans ces 2 domaines de manière général les nains se sont révélés bien supérieurs aux elfes, que soit en partie test, ou en campagne.

Remarque liminaire : le ton de mon post est conditionné par celui de GdS, autant j'apprécie de me faire bâcher sur le ton du débat, autant je n'aime pas me faire prendre de haut par des gens que je ne connais pas et qui n'ont pas encore eu l'occasion de m'impressionner par leur personnalité et/ou leur analyse.

Enfin, je tiens à préciser que si personne n'avait pleurniché sur les elfes, et que si Vallenor ne m'avait pas sollicité, je ne serai pas intervenu, mais comme la communauté de joueurs lyonnaise est sympa, je me suis dit why not...

Typique d'une personne qui n'a jamais joué avec la bande en question et qui se base seulement sur la fiche de bande... ou celui qui c'est pris une branlée et prefère remettre en question la bande plutôt que la technique de jeu. Si ce n'est pas le cas, c'est encore pire... Voyons en détails

Je n'ai jamais joué nain, mais tu ne joues pas elfe non plus, du coup je préfère ignorer ta première réflexion et chercher les choses intéressantes du reste de ton post.

Sur la campagne j'ai été la partie la plus intéressante/serrée du nain, en test, avec des hommes bêtes full càc je leur ai même mis une rouste. Je remets régulièrement ma technique en question, j'ai regardé les parties des autres joueurs contre les nains, j'en ai discuté avec eux, avec le joueur nain, j'ai même pris la peine de développer des points qui me paraissaient triviaux pour bien me faire comprendre sans passer pour du chouignage etc.

Bien rentrons dans le détails, avec un peu de chance la suite sera à la hauteur du ton condescendant du début et je me taperai une bonne barre.

Règles Naines :

Difficile à tuer : Hors de combat sur 6, Sonné sur 3-5... sachant qu'un nain sonné a autant de chance de survie qu'un humain ou un elfe, c'est à dire aucune.

Tête dure : ignore les règles des marteaux/masses... Z'avez qu'a acheter des armes tranchantes, la hache cela coute 5 co et le tableau des critiques est mieux.

Armure : Pas de pénalité au port du bouclier/armure lourde, encore heureux avec un mouvement de 3.

Haine des orques & gob : Besoin d'expliquer ? Vous en avez vu/rencontré beaucoup des bandes orks à Mordheim ?

Mineurs sans égaux : Gain d'une pierre magique gratos. Encore heureux, vu qu'il n'y a que 4 héros max dans la bande et que deux d'entre eux sont limité à aller au corps à corps sans armure.

Globalement tu sais bien lire les feuilles d'armées aussi. Le cumul de toutes ces règles raciales est trop fort, n'importe qu'elle autre race n'a pas autant d'avantages. Sachant que je me concentre sur Difficile à tuer et Mineur : comme dit précédemment la pierre gratos c'est bien quand on a 4 héros, c'est très fort quand il sont les plus résistants du jeu, c'est limite bourrin quand on en a 6. Les armures, voilà, ça se fait sauter sur coût critique, et les doubles haches naines permettent aussi de pas mal compenser, pour moi c'est pas un soucis.

Par contre ta réflexion sur les orcs est... triste. Dans ta si grande expérience de Mordheim tu n'en as pas rencontré toi ? Parce que c'est trop faible ? En ce cas je ne vois pas ce qui justifie qu'une des factions les plus fortes puisse poutrer encore plus facilement une des factions les plus faibles.

Tiens oui regardons les ! Je rajoute quand même celui d'un capitaine Mercenaire, pour le comparatif :

Profil d'un capitaine mercenaire (Chef de bande humaine) :

60 Couronnes

M4 - CC4 - CT4 - F3 - E3 - Pv1 - I4 - A1- Cd8

Profil du Maître des ombres (Chef de bande Elfes Guerrier fantômes) :

70 Couronnes

M5 - CC5 - CT5 - F3 - E3 - Pv1 - I6 - A1 - Cd9

Profil du Noble Nain (chef de bande Chasseur de trésors) :

85 Couronnes

M3 - CC5 - CT4 - F3 - E4 - Pv1 - I2 - A1 - Cd9

Alors les 3 mis bout à bout, qui a le profil avec le meilleur rapport qualité-prix ?

Là c'est de l'or en barre : je passe mon post à dire que le prix ne dépend pas que du profil et tu réponds : "comparons les profils et leurs prix". Ca promet de grands moments de débats inutiles, et ça tombe bien, là je suis encore motivé pour ça.

Enfin regardons quand même ton analyse constructive du profil humain pour 60 couronnes. Il n'existe pas. Soit pour 60 il aura 4f (middenheim), soit 4ct (reikland), soit il n'aura pas coûter 60 (marienburg). Bref, merci pour rien.

Ingenieur Nain : avec super arbalète qui tire à 30 pas et qui offre un bonus de portée au armes de tir de la bande. Nombre maximum de tireur à arbalète dans la bande -> 6

Prix de l'ingenieur nain avec arbalète/ Hache : 80 Couronnes

L'ingenieur CT3 lui-même tire et touche sur 4+, 5+ si couvert (incontournable à Mordheim), 6+ si longue portée. Pas de mouvement et tir. Il blesse en moyenne sur 3+ (cible humaine).

Au corps à corps, l'ingenieur a CC4 et touche en moyenne sur 3+ et blesse sur 4+.

Il attaque en dernier (sauf quand il charge). Il ne peut effectuer de charge plongeante que sur 1 ou 2.

En tout cas 36 pouces ça fait une grosse différence que tu le veuilles ou non.

Le couvert dépend de la table de jeu, et va conditionner une grande partie des évènements : là je suis d'accord avec toi. (après relecture la seule fois, youpi !!) Question de décors, de scénario, d'interprétation sur ce qu'est ou n'est pas une ville délabrée par la guerre.

Encore une fois, parce que j'aime me répéter, 80 points pour une plus grande résistance, c'est normal, car c'est la garantie de mieux survivre, et donc de conserver plus facilement ces 80 couronnes (et investissement subsidiaires).

Rodeur des ombres (disponible en trois exemplaire) avec arc long : Tir à 30 Pas

Prix du rodeur avec Arc long/ épée: 70 Co

Le Rodeur Ct4 lui-même tire et touche sur 3+, 4+ si couvert, 5+ si longue portée. Il peut bouger de 5 pas et tirer. Blesse sur 4+ en moyenne (cible humaine).

Au corps à corps, le rodeur a CC5 et touche en moyenne sur 3+ et blesse sur 4+.

Il attaque souvent en premier grâce à son initiative de 6. Il peut effectuer des charge plongeante avec reussite presque automatique (raté sur 6)

Toujours pertinent de comparer

Cool de la pertinence, comparons alors.

Les armés à ct 3 ayant accès aux armes de tir à force de 4 (mon dieu qu'est ce qui est meilleurs, CT3 F4 ou CT4 F3 ?!? Quel dilemme !!! Reikland ? Banco !), je propose de ne me concentrer que sur le réel avantage des elfes aux tirs : le mouvement puis tir (avec bonne chance de toucher). Mouvement puis tir implique 1 : de ne se déplacer qu'à 5 pouces (ton svelte nain en course fera 6, donc autant pour la domination au tir des elfes cumulé à leur mobilité supérieur sur la table), 2 : de tirer à -1 pour toucher avec force de 3 (rarement la condition idéale du head shot) pour s'exposer à une riposte au tir au tour d'après, cette fois ci sans le modificateur de -1, car pas besoin de bouger (l'elfe aura encore fait tout le boulot). J'avoue, c'est sympa sur le papier, mais pas de quoi crier au scandale en parties, vraiment.

Après 5 de cc est un excellent avantage, je le conçois mais bon les elfes c'est pas nul non plus, hein.

En ce qui concerne les charges plongeantes, c'est quand même très circonstanciel, c'est un peu comme si je prenais l'exemple d'un perso E4 avec arba F4 et CT3 faisant un duel de tir avec un E3, F3 CT4. Le rapport est en faveur du premier sans la moindre hésitation et ce même si le second avait bouger pour tirer un tour avant.

Guerrier Fantôme : Avec arc long / épée

Prix du rodeur avec Arc long / épée : 60 Co

Le Guerrier F. Ct4 lui-même tire et touche sur 3+, 4+ si couvert, 5+ si longue portée. Il peut bouger de 5 pas et tirer. Blesse sur 4+ en moyenne (cible humaine).

Au corps à corps, le rodeur a CC4 et touche en moyenne sur 3+ et blesse sur 4+.

Il attaque souvent en premier grâce à son initiative de 6. Il peut effectuer des charge plongeante avec reussite presque automatique (raté sur 6)

Hey ! Si l'argument ultime pour prouver que les elfes sont craqués, c'est la charge plongeante, effectivement on n'a pas la même expérience du jeu. Cela dit c'est pas ma faute si t'envoies tes arba en marche lente traverser une gorge avec 5 fois plus d'elfe à 3 pouces juste au dessus.

... Parce que les nains sont des gros lents.

Lents à traverser la table (tour 4, une bande naine atteint le centre de la table alors qu'une bande normale l'a pratiquement tarversée).

Si l'intégralité de la bande adverse aux nains a traversé la table, a priori il ne joue pas tir (ou alors il est du genre à envoyer ses arba dans une gorges avec 5 fois plus d'elfes à 3 pouces de hauteur...), et le cas échéant il c'est mangé quelques pruneaux sanctions, ensuite effectivement viendra l'inévitable charge des adversaires sur-mobiles par rapport aux nains (si le gentils nain s'est contenter de mettre tous ces précieux mecs de càc en ligne pour qu'ils se fassent tous engager en même temps, sinon dans la vraie vie ça ressemble plus à des leurres en attente des contre charges)

Mais aussi lent pour arriver au corps à corps (Ne chargera presque jamais avec son mouvement de 6 pas), lent pour riposter (quasi automatiquement en dernier avec l'initiative de 2).

Et encore heureux !

Le nain ne charge pas bien mais la synergie s'en mêle.

Parlons profil/coût (encore du plagiat !) : init 2 et move 3, des stats que tu ne payes pas, mais finalement c'est génial car ces stats faibles qui auront permis à ta figurine de coûter moins cher en points au recrutement, vont te permettre sans la moindre perte de performance, d'équiper des armes lourdes qui sont la panacée pour toutes les armées à endurance de 4. Le monde est merveilleux.

Je suis d'accords sur le fait que le tableau des équipements elfes est peut être un peu trop limité, mais il ne faut pas tomber dans le oin-oin non plus : des fléaux ? Pourquoi pas le boulet des gobelins pendant qu'on y est.

Je trouve très rôleplay le tableau d'équipement des elfes, j'aime bien le côté psychorigide de la race et je trouve que c'est un bon moyen de compenser leurs forces par cette faiblesse au niveau de l'équipement. J'essayais de montrer qu'en terme d'évolution, les GF ne sont pas fumés (c'était la base de mon propos d'ailleurs), et que mécaniquement c'est leur absence d'accès facile/normal aux armes de force 4 (du coup bêtement j'ai cité les armes de force 4, dont les fléaux, mais c'était surtout pour être exhaustif) qui les handicape pour la suite.

Dans un deuxième temps j'estime que c'est cette absence de limitation en terme d'équipement sur le tableau des elfes noirs qui les rend, en partie, trop violents (en plus des règles et armes spéciales qui sont bien piquantes)

Scénario nécessitants la prise d'objectif / fouille du terrain / Traversée du terrain à Mordheim (Livre de base seulement) : 5

Escarmouche, Prospection, Chasse au trésor, Occupation, Attaque surprise

Scenarios nécessitants d'être à emplacement fixe ou peu mobile. (livre de règle seulement) : 4

Défense du butin, Percée, Rencontre Fortuite, éventuellement Combat de rue.

Relis moi, relis toi et remarque que ta réponse n'a rien à voir avec ce que tu as quoté (j'aurai pu mettre "je ne comprend pas pourquoi tu écris ça", mais non). Je dis que quelque soit le scénar, supposé move ou non, ils sont gérables en fond de cours avec un peu d'avance, tu me sors une énumération des conditions de victoire.

Maintenant si tu veux critiquer, essaye d'être objectif et non complètement partial avec comme seul argumentaire " les elfes oinoin ya pas ça " "les nain bouhbouh c'est abusé ".

C'est un débat sur des races qui s'affrontent pour le massacre et la gloire, oui je vais m'enflammer sur les nains, c'est plus marrant à lire, je pourrai aussi faire un listing d'arguments (qui en fait sont là, pas hyper bien cachés, mais sont passés inaperçus apparemment) arides et scolaires. Mais encore une fois pas de ouin ouin sur les elfes trop faibles, les nains nous paraissent fort donc je développais, sans le contexte je n'aurai pas posté etc.

Faut arrêter de dire n'importe quoi : dans une autre section du forum avec la moitié de ça, ton post aurait été passé au lance-flamme et tu serais monté au pilori sur place publique.

Mais heureusement, tu es quelqu'un de cool et ouvert d'esprit, merci.

avec et contre les deux bandes sur plus de trois parties. Je pense que ton jugement deviendra déjà plus juste et très certainement moins dur.

20aines de parties, le full càc est bon contre le nain, le reste déchante vite, c'est la vie, mais c'est pas grave.

Je ne sais pas trop comment conclure, désolé de pourrir (d'avoir fait ouvrir) le sujet sur les nains. Je les trouve supérieur aux elfes sur nos tables de jeu (effectivement les tables seront différentes d'un groupe de joueur à l'autre), mais je ne trouve pas les elfes nuls, loin de là.

Les arguments des autres joueurs sont sympas et bien présentés (en terme de respect), certains même me rabattent mon caquet, et ça c'est rigolo. Thamien fait son chacal au milieu ^^. Tout roule.

Enfin je pense que GdS est quelqu'un de cool mais partir au quart de tour comme ça, c'est pas bon pour la communauté, par contre me remettre dans le droit chemin en m'expliquant de façon intelligente pourquoi j'ai tort, je prends sans problème (enfin après un peu de mauvaise foi quand même).

Edit : Inxi -> Et maintenant que le débat touche à sa fin, on se calme et si personne a rien à dire, on arrête d'en parler avant que les premières sanction tombent d'un côté comme de l'autre.

Modifié par Inxi-Huinzi
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Et si vraiment le vil joueur nain se planque complètement dans un bâtiment et n'en bouge pas, ben fait pareil....

Salut à tous!

Je me permets z'à mon tour de mettre mon grain de sel. Suite à cette déclaration et à la partie de hier soir je vais expliquer ma situation. Donc je joues Orcs vs les nains. Scénar occupation, il campe moi aussi je vais faire pareil et aux derniers tours je me dis je profite que je me déplace mieux pour contester un ou deux bâtiments et tenter de gagner. Sauf que les nains sont plus nombreux, plus balèzes au càc et tirent mieux et plus loin (de son coté 4 arbas avec CT de 4 + ingénieur). 1er tour je me fais dézinguer deux gus sur un tir en ricochet de mon cotés. Ils avaient des arbas, rideaux. Je peux même plus offrir un tant soit peu de protection à mes types qui courent. Reste plus qu'à attendre 8 tours que la partie se finissent pasq bon au point où on en est de la campagne je vais pas suicider mes gars... Wahou il est putain de fun ce jeu Mordheim!!! Bilan le nain est blasé pasq il a gagné mais il a fait 1 tir et basta on a pas joué, j'ai pas joué du tout mais bon tant pis la partie d'après je joue un adversaire "à ma portée" (les Marienburgers) où on pourra s'amuser. Notre ami nain veut même quitter la campagne parce qu'il trouve rien plus d'amusant, c'est dire...

Donc pour en revenir à la quote: un nain qui campe, un autre mec qui fait pareil => pourcentage de fun de la partie: autour de 0%.

Pour résoudre ce pb, dans mon groupe, on ne joue que les bandes de base, plus "légitimes" a mordheim, avec les restrictions suivantes : pas de cumul de com de tir, pas de full tir, -1 en CC si deux armes a une main et les bandes débutent une partie au niv du sol.

ça c'est intéressant! Bravo pour ta remarque et très bonne idée. On aurait dû faire ça dès le début.

à mon avis dans notre campagne Eyedoll le joueur nain a trop bien commencé et à creuser un trop grand écart avec le reste. Mais tous les petits avantages mis bout à bout des nains en font une race craquée à mon avis.

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Pour ma part, je joue nain (campagne lyonnaise en cours).

J'ai maintenant une bonne 20ene de parties avec les nains, testé pleins de choses et pour moi, ils sont équilibrés.

Je pense que kenchan est la personne qui pour le moment a le mieux analysé les nains, et pour preuve c'est lui qui a fait le meilleur matchup contre moi.

Un nain, c'est résistant, lent, et résistant.

Ouais, les sorties sur des 6, c'est fumasse au tir, ce qui donnerai souvent un avantage en duel longue portée.

Au cac, c'est une autre histoire.

Des nains, c'est peu, maxi 12, donc on se retrouvera souvent a deux contre 1. A partir de la, cette règle deviens bien moins intéressante (un poilu au sol ou sonné se fera poutrer de la même façon qu'un gob).

Pour moi, cette règle existe pour une simple et bonne raison, le mv de 3.

Avec un mv de 3, t'essuiera forcément beaucoup plus de tir, le temps d'arriver au cac. ca permet d'éviter de se faire massacrer a distance. Vous allez me dire que y'a deja une endu de 4, mais bon, c'est pas comme si les nains étaient les seuls a l'avoir.

Etant donné que aucun nain n'a accès aux comp de vitesse (pour la svg a 5+ invul), ca me parait de bonne guerre.

La ou ca fait mal, c'est que les nains du coup auront tendance a faire l'inverse, cad le tir.

C'est clair, mes arba sont fumasses même avec une CT de 3.

J'les fout en hauteur, n'importe comment, du moment qu'ils ont des LOS.

Il vont au pire être dissuasif pour l'adversaire, réduisant ses mouvements et servir de cible, au mieux, poutrer des mecs avant qu'ils puissent atteindre mes nains qui campent peinard.

Si je fait autant de dégâts actuellement dans la campagne, je pense que c'est a cause de la lineup de la campagne.

Pour péter des nains, faut aller les chercher au cac et les poutrer.

Manque de pot, TOUTES les armées contre moi sont basés sur le tir (elfes, orc tir, skavens full frondes, reik et marienburg)

Sur toutes les parties, le seul qui s'en est bien sorti c'est kenchan, qui a bien compris le truc, a cherché le CAC et aurai pu me démonter si j'avais aps pris autant d'avance (aucune perte et 90g a chaque fois a dépenser, contre lui qui avait perdu son seigneur et pas eu tant de blé que ca)

Faut pas oublier quand même que arrivé a 12, les nains vont faire que s'équiper, et une fois que t'a tes haches naines et tes 6 arbalètes au maximum, ben t'a rien d'autre a foutre de ton blé (excepté franc tireur).

Par ce que les armures (au moins je suis que tout le monde sera d'accord et pas lancer un débat) c'est useless. Dommage, les nains possèdent la meilleure du jeu.

Chaque liste est contrable selon moi.

Y'a des cheeses (skav full fronde, skav avec les griffes et la comp qui va bien, skav... allez je déconne :)), mais rien d'insurmontable si on sais le gérer.

Bref les nains, c'est pas cheat, actuellement, dans la campagne, c'est clair qu'avec l'avance qu'ils ont, ils le sont. Si vous voulez poutrer du nains, y'a des règles incontournables :

-Privilégier le cac et pas le tir

-Utiliser votre mouvement a bon escient pour faire des charges en pack, et si possible prendre en tenaille.

-Profiter du surnombre (ca sera normalement toujours le cas)

-Profiter au maximum des couvert et de la règle caché pour réduire les tirs.

-Utiliser des poisons ou des flèches de chasse ca aide contre les endu de 4+.

-Pas les surestimer (blink a damien et a pef qui ont perdu des games qu'ils auraient pu gagner en flippant pas autant leur race)

-Pas les sous estimer (blink a vallenor qui a joué en mode free contre moi)

-Pas perdre de vue l'objectif, sur la plupart des scenars vous aurez normalement l'avantage contre un nain qui sera en sous nombre et aussi rapide qu'une tortue asmatique après un spacecake.

Pour finir, quand on fait un débat, on évite la condescendance, ca attire les trolls et ca fait tache de la part des modos (et je me permet de te le faire remarquer car tu as eu le meme ton sur le post ou je demandais de l'aide.)

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Je suis assez d'accord sur l'analyse ci-dessus. Les nains faut les chercher au càc, parce qu'au tir, à part si on joue full tir de porc (par exemple, Miragliano), c'est vraiment très dur de les sortir.

Sinon, y'a quand même un truc assez porc avec des nains, c'est l'utilisation du casque et de la compétence qui annule la mise à terre. Sur un jet de dégats, sur 1-2, le nain n'a rien, sur 3-5 il a une invu 4+ pour ne rien avoir (bon sinon derrière j'avoue que c'est sonné et là on rigole plus) et sur 6 il est out (après c'est pas ultime non plus hein).

Sinon, arrivés à 12 chez les nains, tu peux prendre un halefling pour avoir un homme demain supplémentaire, c'est toujours ça de pris !

Modifié par Xso
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Donc pour en revenir à la quote: un nain qui campe, un autre mec qui fait pareil => pourcentage de fun de la partie: autour de 0%.

Le soucis c'est que dans l'état actuel, jouer nain sans camper me parait très hasardeux.

Mes mecs au cac sont pas plus forts que les autres, et je serai forcément en sous nombre, d'ou la présence d'arba pour reduire les effectif avant le combat fatadique.

La ou ca casse tout c'est que les arba font trop de dégats et finissent la game avec le combat au cac.

à mon avis dans notre campagne Eyedoll le joueur nain a trop bien commencé et à creuser un trop grand écart avec le reste. Mais tous les petits avantages mis bout à bout des nains en font une race craquée à mon avis.

Le seul craquage ca a été selon moi mes jets de dés scandaleux a faire des 6 de partout (en jeu, et sur l'apres jeu entre les progressions et les 66 des heros mis hors combats) qui m'ont donné une avance considérable, les 2 premiers tours. me redant presque impossible a tuer maintenant.

Résultat, effectivement, maintenant c'est plus fun ni pour moi ni pour vous, mais au final on y peux pas grand chose, c'est faute a pas de chance (ou trop de chance) et certainement pas a cause d'une liste de nains pas équilibré. CF le dernier combat ou je te sors avec 1 tir sur 6+ 2 mec au ricochet. ((j'ai fait 6 6 4 5 6 5)

Je suis assez d'accord sur l'analyse ci-dessus. Les nains faut les chercher au càc, parce qu'au tir, à part si on joue full tir de porc (par exemple, Miragliano), c'est vraiment très dur de les sortir.

Sinon, y'a quand même un truc assez porc avec des nains, c'est l'utilisation du casque et de la compétence qui annule la mise à terre. Sur un jet de dégats, sur 1-2, le nain n'a rien, sur 3-5 il a une invu 4+ pour ne rien avoir (bon sinon derrière j'avoue que c'est sonné et là on rigole plus) et sur 6 il est out (après c'est pas ultime non plus hein).

Sinon, arrivés à 12 chez les nains, tu peux prendre un halefling pour avoir un homme demain supplémentaire, c'est toujours ça de pris !

Casque je veux bien, mais la comp t'a fumé car c'est une comp vitesse, inaccessible a tous les nains, même le chef.

Pour les francs tireur je les ai exclus car ils sont dispo a tout le monde. Donc évidement j'aurai un mec en plus, mais le mec d'en face aussi, ca reviens presque au même.

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Au temps pour moi, je pensais que les tueurs y avaient droit pour compenser justement l'impossibilité du casque ! Merci pour la correction :shifty:.

Sinon pour le halefing c'est pas tout à fait la même chose, ne serait-ce que parce que tes adversaires auront pas forcément vite fait d'atteindre leur limite de bande, alors que toi au bout de trois parties bien menées t'es déjà limité.

Sinon une question pour les joueurs nains : est-ce que vous avez accès aux chiens en équipement pour un héros ?

Si c'est le cas ça pourrait donner quelques HdM supplémentaires non comptés dans le max de bande. (Si c'est pas le cas ben ... :) )

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Bah je comprends bien que ton intérêt c'est pas de foncer dans le tas et que c'est de toute façon pas la manière de jouer avec les nains, pas de reproches tu joues ton jeu.

Y a quand même un surplus de mini règles spécial nain. Pour les orcs ben y a animosité... Hum hum. L'avantage c'est qu'on censé être nombreux, sauf que pas dans notre campagne (je parle exclusivement dans le cadre de notre campagne). Alors bon je sais pas si je t'es surestimé mais 2 héros orcs + 5 gobelins + 1 shamane + 1 gladiateur vs une tripotée de nains qui CAMPENT couvert part 5 tireurs d'élites et déjà à la moitié de mon seuil de déroute (2 hors combat) je sais pas si vaut le coup. Vu qu'ils étaient en hauteur, tes mecs allaient tirer sur mes héros et SI j'arrivais au càc je serais arriver bien diminuer. Donc bon c'est pas drôle comme partie je concède mais je ne pouvais PAS gagner, impossible. Donc la solution la plus raisonnable c'était de jouer la minimisation des pertes (vu que j'ai déjà perdu un chef pas très chaud pour me refaire de la grosse perte)...

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Sinon une question pour les joueurs nains : est-ce que vous avez accès aux chiens en équipement pour un héros ?

Si c'est le cas ça pourrait donner quelques HdM supplémentaires non comptés dans le max de bande. (Si c'est pas le cas ben ... ph34r.gif

Voui les nains y ont accès, seul les skavens ne peuvent pas les recruter !! C'est une très bonne alternative aux bandes à petits effectifs....

Le soucis c'est que dans l'état actuel, jouer nain sans camper me parait très hasardeux.

Hasardeux non, pas facile éventuellement..... Je te présenterais une joueuse qui fait des ravages avec des nains !! Et du full CàC (bon aller 1 arba) avec seulement deux tueurs. Pistolets inside.

Ben ça marche. Elle reste groupir et avance. Même en tournant autour avec des tapettes , ben des fois le CàC est obligatoire.

-Pas les sous estimer (blink a vallenor qui a joué en mode free contre moi)

Surtout ne pas sous estimer la capacité de votre adversaire à faire des 6 et toucher de maniére la plus improbable !!!

Mais l'analyse de Eyedoll est nikel. Et surtout :

Y'a des cheeses (skav full fronde, skav avec les griffes et la comp qui va bien, skav... allez je déconne biggrin.gif), mais rien d'insurmontable si on sais le gérer.
:):shifty:

Sur ce.....

[EDIT]

Alors bon je sais pas si je t'es surestimé mais 2 héros orcs + 5 gobelins + 1 shamane + 1 gladiateur vs une tripotée de nains qui CAMPENT couvert part 5 tireurs d'élites et déjà à la moitié de mon seuil de déroute (2 hors combat) je sais pas si vaut le coup.

Sauf que pour être en surnombre (et le faire valloir) faut penser aux troupes peu cher (même si les profils des orcs est plus attirant ^_^ ) genre gob et squigs. D'une les gob peuvent mourir on s'en tape et en plus les squigs peuvent être ultra rapide. Et l'animosité c'est tout de même une chance sur 6 par gars, hein !!!

On en revient à ta chance aux dès !!

Modifié par vallenor
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. Alors bon je sais pas si je t'es surestimé mais 2 héros orcs + 5 gobelins + 1 shamane + 1 gladiateur vs une tripotée de nains qui CAMPENT couvert part 5 tireurs d'élites et déjà à la moitié de mon seuil de déroute (2 hors combat) je sais pas si vaut le coup. Vu qu'ils étaient en hauteur, tes mecs allaient tirer sur mes héros et SI j'arrivais au càc je serais arriver bien diminuer. Donc bon c'est pas drôle comme partie je concède mais je ne pouvais PAS gagner, impossible. Donc la solution la plus raisonnable c'était de jouer la minimisation des pertes (vu que j'ai déjà perdu un chef pas très chaud pour me refaire de la grosse perte)...

Dit comme ça, on peut pas vraiment répondre, mais Mouvement de 4 puis déclarer la fig cachée, c'est toujours 4 pas de gagnés sur l'adversaire. Même si on avance que de 4 pas, lui ne peut pas marcher et tirer donc si on se cache bien il tire sur nada.

Après c'est peut être le fait que vous jouiez avec pas assez de bâtiments / Trop de lignes de vue. Sans oublier que pour qu'il puisse tirer sur tes héros, il a du se mettre en hauteur. Donc soit il a eu de la moule et a réussi le test d'Initiative pour se placer en hauteur (et là ok, tu peux rien faire), soit il a perdu un ou deux tours à se placer (donc sans tirer ou avec moins de tirs).

Après ce ne sont que des suppositions :)

Modifié par Xso
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J'insiste j'ai perdu mon chef et le max de pactoles que j'ai ramassé c'était 72 Co au début, la 1ère partie alors que le nain avec sa pierre en plus à chaque fois fais 90 Co, pour s'équiper courage déjà faut remplacer les pertes... Les squigs j'avais testé contre les nains et 3 squigs + 1 gob vs un arbalétrier (je parle pas d'un monstre de càc) n'en sont pas venu à bout. Les autres parties étaient équilibrées contre toi, les marienburgers (où j'ai fait n'imp), les elfes et les reiks. Mais montés comme ils étaient, s'était juste impossible de les jouer pour moi et dans le cadre de cette campagne avec les tirages que Gauthier qu'à eu...

C'est pour ça que je disais que l'additif de Malhorme était judicieux. Les nains chez nous dès le début ils sont en postes sur les hauteurs. Si tout le monde démarrer ras du sol ça se serait peut être passer autrement.

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Invité Gardien_des_Secrets

Sinon, y'a quand même un truc assez porc avec des nains, c'est l'utilisation du casque et de la compétence qui annule la mise à terre. Sur un jet de dégats, sur 1-2, le nain n'a rien, sur 3-5 il a une invu 4+ pour ne rien avoir (bon sinon derrière j'avoue que c'est sonné et là on rigole plus) et sur 6 il est out (après c'est pas ultime non plus hein).

Tain les lyonnais et leur façon d'interpréter les règles... Vous devenez célèbres dans le milieu, les gars !

Xso, faut me relire la compétence en question (à savoir compétence de vitesse : "Rétablissement", p107 du LdR 1.2).

Rétablissement : Le guerrier peut se remettre debout en un instant s'il est mis à terre. Le guerrier peut ignorer tout résultat à terre lors des jets de dégâts, à moins qu'il ne s'agisse d'une sauvegarde due au port du casque ou qu'il ait la compétence spéciale Insensible.

Et j'ai déjà joué rencontré des orks dans Morheim. Mais cette bande est souvent moins jouée que les nains ou les elfes que l'on retrouve dans chaque campagne, avec toujours les mêmes débats. Pourtant les verts sont supérieurs en beaucoup de points aux barbus avec le côté fun en plus.

Ce qui fait qu'on ne guelle jamais sur le fait que le chef orque a un profil de Space Marine, que le fanatique gob's te one-schoot un vampire/possédé ou que le troll est la seule créature immortelle de Mordheim..

Mais ceci est une autre histoire...

Le GdS

EDIT : Parisien ? c'est encore pire ! Faudra passer à ALESIA.

L'avait pas vu car perdu dans le Flood. Autant pour moi. :)

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Ah, en plus ça ne marche pas pour le Vampire ni pour les casques.

Dis donc, je joue cette compétence n'importe comment en fait :) .

Sinon, comme le dit Inxi, j'suis parisien, mais comme je suis passé du côté de Batteul et que je peux jouer qu'en semaine ...

Bref, c'est pas intéressant ! Revenons à nos nabots :shifty:

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