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[SDA] Dale


DarkFrenchie

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Dale était une cité peuplée d'Hommes, bâtie au Troisième Âge au pied d'Erebor. Pendant quelques temps, elle fut une belle cité, riche et florissante, du fait de son commerce prospère avec les Elfes de la Forêt Noire, mais surtout avec les Nains d'Erebor. Cependant elle fut détruite en 2770 3A, lorsque Smaug s'empara de la Montagne Solitaire, et son dirigeant Girion fut tué. Elle fut reconstruite par Bard d'Esgaroth en 2944 3A, après l'expédition de Thorin et compagnie et la mort de Smaug trois ans plus tôt.

A l'époque de la Guerre de l'Anneau, c'était Brand, le petit-fils de Bard qui dirigeait Dale. Or, il advint que les Orientaux attaquèrent la ville. Brand et Dáin II tentèrent de les repousser, mais ils furent battus et refoulés vers Erebor, où ils se retranchèrent et s'enfermèrent. Les deux rois moururent durant la bataille. Les armées de Sauron les assiègèrent alors dans la Montagne Solitaire. Ce sont les fils de Brand et de Dáin II, Bard II et Thorin III, qui les repoussèrent, et libérèrent Dale, grâce aux nouvelles de la chute de Barad-dûr qui démoralisèrent leurs adversaires.

Liste de Dale

Héros:

Roi Bard L'Archer : 115points

Bard est le Roi de la ville de Dale après sa première reconstruction. C'est lui qui tua le Dragon Smaug à l'aide de la Flèche Noire, héritage de ses ancêtres, et qui sauva le peuple de la ville d'Esgaroth de sa destruction. Il fut le dernier à rester pour affronter Smaug, avec sa compagnie d'archers. Il est le descendant de Girion, et par conséquent c'est un homme d'une grande noblesse.

Caractéristiques:

C5/3+ F4 D7 A2 PV2 B6 P3/V3/D3

Équipement:

Épée (arme de base), armure lourde naine, et arc. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

-Cheval : 10 pts

Règles Spéciales :

Tireur Expert : Bard est un archer émérite, il peut donc choisir d'effectuer deux tirs qui touchent sur un 4+, ou un tir qui touche sur un 3+.

Le pourfendeur du Dragon : La renommée de Bard est telle que la portée de sa règle « Tenez Bon ! » est de 12’’/28cm.

Brand : 75 pts

Brand est le petit-fils de Bard, et c'est lui qui dirigeait le royaume au moment de la Guerre de l'Anneau. Il refusa les avances de Sauron, et affronta les armées d'orientaux venues de l'Est durant la bataille du Val, aux côtés de son ami Dain. Brand fut tué durant ce combat, et le roi d'Erebor protégea sa dépouille pendant plusieurs heures durant, avent de succomber à son tour. Leurs sacrifices ne furent pas vains, car peu après les restes des armées de Dale et des Nains firent une sortie victorieuse contre les mauvais hommes, démoralisés par la nouvelle de la chute du Seigneur des Ténèbres

Caractéristiques:

C5/- F4 D7 A2 PV2 B5 P2/V2/D2

Équipement:

Epée, armure lourde naine. Brand peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

-Cheval : 10pts

-Bouclier : 5pts

Règles spéciales

Amitié Infaillible : Si Brand a une ligne de vue sur un héros nain, il peut relancer ses tests de bravoure ratés.

Capitaine De Dale : 50 points

Les armées de Dale sont commandées par nombre de capitaines expérimentés, qui assurent la discipline, et encouragent leurs hommes dans le feu des combats.

Caractéristiques:

C4/4+ F4 D6 A2 PV2 B4 P2/V1/D1

Équipement:

Épée (arme de base) et Armure Lourde. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

-Bouclier : 5 points

-Arc : 5 points

-Cheval : 10 points

-Arme à deux mains : 5 points

Guerriers:

Guerrier de Dale : 7 points

Dale est un royaume situé au Nord-Est de la Terre du Milieu, près du mont solitaire, Erebor. Les rois de Dale et ceux d'Erebor entretiennent de très bonnes relations, ce qui assure aux troupes du Val de disposer d'un équipement de qualité, provenant directement des forges du mont solitaire. Cela influe sur leur style de combat qui en devient alors directement axé sur l'utilisation de lourdes haches de style nain afin de briser les lignes ennemies facilement.

Caractéristiques:

C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Équipement :

Épée, armure lourde. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

-Bouclier : 1 point

-Bannière : 25 points

-Cor : 20 points

-Arc : 1 point

-Arme à deux mains : 1 point

Cavalier de Dale : 12 points

Les incursions et les raids des troupes orientales dans le Rhovanion, terre propice à l'élevage de chevaux, ont forcé certains de ses habitants à fuir vers le Nord, dans la sécurité des frontières Daloises. Ainsi, les hommes de Dale ont pu disposer de chevaux, et ont formé une cavalerie à même d'égaler celle des orientaux. Les cavaliers de Dale disposent naturellement du même équipement que leurs homologues fantassins, ce qui en fait une troupe à la fois rapide et résistante, à même de chasser les archers ennemis et d'attaquer sur le flancs des formations ennemies.

Caractéristiques:

C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Équipement :

Épée, cheval et armure lourde. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

-Arc : 1 point

-Bouclier : 1 point

-Bannière : 25 points

-Cor : 20 points

Pêcheurs : 4 points

Le large fleuve Celduin traverse directement le Royaume de Dale, et de nombreux pêcheurs habitent sur son bord. Leurs talents de lanceurs de filets sont prisés à la guerre, car il est facile pour eux de désorganiser les lignes ennemies en emprisonnant ses soldats dans leurs mailles. ils peuvent aussi servir de tirailleurs, car les harpons qu'ils emportent parfois les rendent dangereux, mais seulement à distance, leur médiocrité au corps à corps et leur absence d'armure étant un handicap

Caractéristiques:

C2/4+ F3 D3 A1 PV1 B3

Equipement :

Arme de base. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

-Harpons (arme de jet) : 2 points

-Filet : 2 points

-Cor : 20 points

Règle Spéciale :

Filet: Compte comme une arme de jet de force 0, avec une portée de 4"/8cm. Si un adversaire est touché par un filet il devra immédiatement tenter de se libérer sur un 5+, tandis qu'une figurine de force 6 ou + est trop grosse ou trop forte pour que le filet lui oppose une résistance.

Si la figurine ne parvient pas à se démêler, elle est jetée à terre et compte comme étant bloquée si un adversaire se porte à son contact. Un allié peut tenter de libérer son compagnon en se mettant en contact avec lui. Si il y parvient, il se relève immédiatement, mais ne pourra rien faire durant ce tour, tout comme la figurine l'ayant libéré. Si une figurine ne parvient pas à se démêler, elle devra retenter de le faire durant sa prochaine phase de mouvement.

Garde Bardide : 10points

Ces hommes sont les forces d'élite du royaume de Dale, et sont aussi par ailleurs les Gardes du Coprs des personnages importants. Leur équipement est d'une qualité supérieure à celle de la plupart des guerriers, ce qui leur procure un grand avantage pendant la bataille. Au combat ils utilisent de redoutables hallebardes qui peuvent tout aussi bien transpercer un homme que l'éventrer, ou de grands bouclier qui les rendent presque invulnérables grâce à leurs lourdes armures.

Caractéristiques:

C4/- F3 D6 A1 PV1 B3

Equipement

Epée, armure lourde de facture naine. Un Garde peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

-Hallebarde : 1 point

-Bouclier : 1 point

-Cor : 20 points

-Bannière : 30 points

Règles spéciales

Garde du corps

Hallebarde : Voir la hache de Lossarnach

Flèche Noire Bardide - Valeur en Points: 9

La trépas de Smaug de la main de Bard est à la fois considéré comme l'acte fondateur du renouveau de Dale et le plus grand exploit réalisé par un de ses fils. De fait, cet exploit suscita bien après la mort de Bard la passion des gens de ce peuple pour le tir à l'arc. C'est ainsi que le corps des Flèches Noires, regroupant les archers les plus habiles du Royaume, fut instauré en l'honneur du souverain qui a relevé Dale de ses ruines et en hommage à sa mémorable prouesse. Ces hommes se considèrent comme les dépositaires de l'héritage de Bard et combattent pour cette raison avec une ardeur inégalée par leurs compagnons d'armes.

Caractéristiques

C3/3+ F3 D5 A1 PV1 B4

Equipement

Une Flèche Noire Bardide porte une arme de base, une armure lourde et un arc. Elle peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Cor..............................................20 points

Bannière.....................................25 points

Liste d'Esgaroth

Héros:

Bard l'Archer, Capitaine d'Esgaroth - Valeur en Points: 100

Lorsque Smaug le Doré détruisit Dale et tua son seigneur, Girion, la femme et le fils de ce dernier s'enfuirent en empruntant le fil de la Rivière Courante. Ainsi la lignée de Girion perdura, réfugiée à Esgaroth dont la situation géographique la préservait des attentions du Dragon. Bard était un héritier de cette lignée, un statut qui lui permit de s'élever au grade de Capitaine d'une compagnie d'archers des gens du Lac. Personnage austère même aux yeux de ses amis, Bard n'en était pas moins perspicace et d'une grande sagesse. Doué d'un courage et d'un charisme hors du commun, il orchestra la défense d'Esgaroth contre Smaug avant de lui porter le coup fatal grâce à un tir légendaire. Il organisa ensuite le secours aux réfugiés de la ville, négocia ardemment une partie du trésor de Smaug et sortit vainqueur de la Bataille des Cinq Armées. Ses divers coups d'éclat le rendirent extrêmement populaire et lui permirent de restaurer Dale afin d'en faire un Royaume prospère et lié d'une forte amitié avec ses voisins Nains et Elfes.

Caractéristiques

C5/3+ F4 D5 A2 PV2 B6 / P2 V3 D3

Equipement

Bard porte une arme de base, une armure, un arc et la Flèche Noire.

Règles Spéciales

Archer Expert: Bard peut tirer deux fois au lieu d'une durant sa phase de Tir.

La Flèche Noire: Forgée par les artisans du roi sous la Montagne, la Flèche Noire est des principaux attributs de la Lignée de Dale, transmise de père en fils et parvenue jusqu'à Bard qui l'utilise à l'ultime moment. Elle réputée ne jamais manqué ca cible. Pour refléter cela, Bard peut une fois par partie décider d'utiliser la Flèche Noire au lieu de tirer normalement. Son tir touche alors automatiquement, sans jet pour toucher, et ce quel que soit le nombre d'obstacles; il suffit que Bard puisse voir sa cible. Notez que vous pouvez viser de cette façon une figurine engagée au corps à corps, ceci est une exception aux règles habituelles. De plus, si la Flèche Noire blesse, la figurine est tuée automatiquement, quel que soit son nombre de Points de Vie. La cible peut toujours utiliser un ou plusieurs points de Destin pour annuler la blessure, mais si elle ne réussit pas elle est retirée comme perte.

L'Homme aux Sinistres Accents: Bard est réputé à Esgaroth pour être un oiseau de mauvais augure toujours prompt à éteindre la jovialité des gens du Lac. Aussi n'est-il pas cru tout de suite lorsqu'il annonce l'attaque de Smaug sur la ville. Pour cette raison, Bard n'émet pas de Tenez Bon hormis pour les Compagnons de Bard.

La Flamme de l'Héritier de Girion: Bard est un formidable meneur d'hommes. C'est grâce à lui que les ponts de la ville ont été coupés à temps et que la prise d'armes a été ordonnée. Tenus par son courage, les Hommes d'Esgaroth ont combattu le plus longtemps possible le Dragon au point de l'enrager. Cette exemplarité permet à tout allié à moins de 6"/14cm de Bard de relancer ses tests de Bravoure ratés.

Le Maître de Lacville - Valeur en Points: 30

Le Maître de Lacville était le chef élu d'Esgaroth. Brillant orateur et riche homme d'affaires, l'essentiel de son activité consistait à maintenir les échanges commerciaux avec ses voisins, déclinant depuis la Chute de Dale et d'Erebor, notamment avec les Elfes de la Forêt Noire. Opportuniste, il réserva un accueil royal à Thorin afin de flatter l'enthousiasme des gens du Lac pour la prophétie du retour du Roi sous la Montagne, bien qu'il le soupçonnait personnellement d'être un imposteur. Il fut complètement dépassé lors de l'attaque de Smaug et c'est alors Bard l'Archer qui organisa avec brio la défense de la ville. Cet épisode confronta le Maître de la ville au mécontentement du peuple qui voulait proclamer Bard roi. Mais son habileté politique lui permit de retourner l'opinion contre les étrangers qui avaient réveillé le Dragon, tandis que Bard n'était de son côté pas disposé à ébranler les institutions en place. Après la Bataille des Cinq Armées, Bard restaura Dale et cela profita également à Esgaroth. Mais l'or de nouveau ruisselant fit perdre la tête au Maître ainsi que la vie, qu'il finit piteusement abandonné de tous.

Caractéristiques

C1/- F3 D3 A1 PV2 B2 / P0 V0 D1

Equipement

Le Maître de Lacville compte comme étant désarmé.

Règles Spéciales

Opportuniste: Grâce à son verbe facile et à ses talents de manipulateur, le Maître est capable de tourner à son profit les réussites d'autrui. Chaque fois qu'une figurine d'Esgaroth élimine un héros ou une créature à Points de Vie multiples dans la ligne du vue du Maître, celui-ci gagne un point de Volonté. Il peut de cette manière en cumuler autant qu'il lui est possible.

Autorité Précaire: Le Maître est un administrateur qui aspire davantage aux affaires commerciales que militaires, qu'il méprise. Cependant un grand capitaine peut obtenir de lui qu'il donne des ordres cruciaux. Une fois par tour, un héros d'Esgaroth à moins de 6"/14cm du Maître peut dépenser un point de Puissance pour lui faire faire l'action héroïque de son choix hormis un Combat héroïque. Le Maître doit alors effectuer un test de Bravoure indépendant de tout autre: s'il le réussit, il initie l'action héroïque voulue et le point de Puissance dépensé est restitué; s'il le rate, l'action échoue et le point de Puissance dépensé demeure perdu.

Diviser c'est Régner: Le Maître est un politicien hypocrite et cupide dont l'obsession est de préserver son fragile pouvoir soumis à l'élection, c'est pourquoi il ne tolère guère les rivaux. Aussi tout guerrier d'Esgaroth à moins de 6"/14cm du Maître ne peut pas bénéficier du Tenez Bon d'un autre héros pour le restant du tour en cours.

Capitaine d'Esgaroth : 45 points

Esgaroth est une ville se situant directement sur le fleuve Celduin, non loin au Sud de la ville Dale, avec laquelle elle est alliée. Ses habitants sont surtout de riches commerçants, et une armée est donc nécessaire pour protéger la ville de toute incursion. Les officiers de cette ville commandent efficacement leurs hommes, bien qu'ils ne disposent pas d'un équipement de grande facture, car la montagne est alors habitée par le dragon Smaug et non par les nains.

Caractéristiques:

C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B4 P2/V1/D1

Équipement:

Épée (arme de base) et Armure. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

-Bouclier : 5 points

-Arc : 5 points

-Framée : 5 points

Guerriers

Homme d'Armes d'Esgaroth - Valeur en Points: 6

Longtemps à l'abri du regard du Dragon, les gens du Lac vécurent paisiblement pendant des siècles. Cela aurait pu altérer leur valeur au combat et leur bravoure, mais l'attaque de Smaug et la Bataille des Cinq Armées démontrèrent si besoin était que la race des Northmen est toujours habitée d'une farouche ardeur guerrière.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Equipement

Un Homme d'Armes d'Esgaroth porte une arme de base et une armure. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Bouclier...................................................1 point

Arc..........................................................1 point

Framée..................................................2 points

Trompette d'Alarme................................25 points

Bannière................................................25 points

Règle Spéciale

Trompette d'Alarme: Voir le profil des Compagnons de Bard.

Framée : Cette arme versatile peut remplir différents rôles sur le champ de bataille, car elle peut être à la fois utilisée comme arme de jet, ou au contact. Elle compte comme une arme de jet, d'une portée de 8cm, et elle peut être utilisée comme une lance durant la phase de combat.

Compagnon de Bard - Valeur en Points: 8

Les archers de la compagnie de Bard furent les derniers à fuir devant la fureur de Smaug, non sans avoir avant vainement tiré toutes leurs flèches contre le Dragon alors que son feu ravageait la Ville du Lac.

Caractéristiques

C3/3+ F3 D4 A1 PV1 B4

Equipement

Un Compagnon de Bard porte une arme de base, une armure et un arc. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Trompette d'Alarme..................................25 points

Règle Spéciale:

Trompette d'Alarme: Une Trompette d'Alarme suit les règles habituelles des cors. Elle permet en outre de bénéficier de l'effet suivant: une fois par partie, le joueur peut ajouter au résultat de son jet d'Initiative un bonus de +1 pour chaque figurine équipée d'une Trompette d'Alarme encore sur la table à ce moment.

Garde de la Grande Chambre : 10 points

La ville d'Esgaroth dispose de son propre corps de soldats expérimentés et dévoués, chargés de protéger les marchands, véritable source de prospérité, voir d'autorité, de la ville.

Caractéristiques :

C3 F3 D5 A1 PV1 B3

Équipement :

Arme de Base, armure, bouclier et framée. Un Garde de la Grande Chambre peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

-Cor : 20 points

-Bannière : 30 points

-Trompette d'Alarme : 25 points

Règle spéciale : Garde Marchande : La fonction principale des Gardes de la Grande Chambre sont de protéger les marchands et le Maître d'Esgaroth, dont dépend la prospérité de toute la ville, et leur ardeur guerrière est décuplée lorsque l'un de ces riches et puissant personnage est présent. Pour refléter cela, tout Garde se trouvant dans un rayon de 8 cm autour d'un Marchand bénéficie d'un +1 à sa capacité de combat, et de la règle Garde du Corps (voir livre de règles)

Composition des listes :

Une armée de Dale peut être composée en choisissant parmi les profils suivants :

-Roi Bard l'Archer

-Brand

-Capitaine de Dale

-Guerrier de Dale

-Cavalier de Dale

-Flèche Noire Bardide

-Grade Bardide

-Pêcheurs

Tout armée de Dale peut utiliser jusqu'à 25% de ses points pour inclure des guerriers issus de la liste d'Ereborsans besoin d'y ajouter un héros nain.

Une armée d'Esgaroth peut être composée en choisissant parmi les profils suivants:

-Bard, capitaines d'Esgaroth

-Capitaine d'esgaroth

-Le Maître de Lacville

-Compagnon de Bard

-Hommes d'Armes d'Esgaroth

-Pêcheurs

-Gardes de la Grande Chambre

Modifié par DarkFrenchie
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Capitaine De Dale : 45 points

C F D A PV B P/V/D

4/3+ 4 5 2 2 6 2/ 1/1

La bravoure du capitaine est un peu abusé :) .

Voilà, il me manque encore une élite pour combler le manque de grosses C, mais j'hésite entre une infanterie de choc et des archers qui pourraient se débrouiller comme il faut au close.

Les archers me semble plus approprié pour Dale :whistling: .

Si tu veux je peux t'aider à faire un profil (en fait j'ai déjà une idée, mais c'est toi qui décide si je la poste :) ).

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Ah, désolé pour la bravoure du capitaine, elle est normalement de 4, j'ai du faire un copier-coller malencontreux avec Bard :whistling: j'édite de suite

Ben pour les élites, TATW propose ça :

Bardian Marksmen (des tireurs d'élite):

http://img266.imageshack.us/img266/8153/bardianarchers01.jpg

Earls (c'est de la cavalerie lourde, mais je ne mettrai pas de cavalerie lourde en élite, Dale n'étant pas réputée pour ça, faut donc imaginer qu'ils sont à pied) :

http://img16.imageshack.us/img16/6900/earls09.jpg

Je pense comme toi que le choix des archers serait plus judicieux, ça donnerait un truc comme ça :

Archer de Bard : 12 points

C F D A PV B

4/3+ 3 6 1 1 4

Équipement :

Épée, Armure lourde ouvragée, arc long (arc elfique). Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

-Échanger l'arc long contre une bannière : 29 points

-Cor : 20 points

Le profil est gonflé à bloc, et ça donne une fig chère, mais ça équilibrera avec les coûts bas des autres unités :)

J'attends vos avis (Karsh vas y met ton idée pour comparer)

Modifié par DarkFrenchie
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Hello, c'est Bombur, le frère de Karsh.

C'est mieux pour le capitaine :ermm: .

Moi je propose ça :

Veilleurs de Dale :

Les Veilleurs de Dale sont choisis parmi les meilleurs archers de la ville, ce qui n'est pas peu dire... Ils forment un corps d'élite extrêmement loyal au roi Bard patrouillant nuit et jour sur les murs de la ville ; leur mission est de repérer d'éventuels envahisseurs, et, le cas échéant, de protéger les citoyens en combattant jusqu'à la mort.

C4/3+ F3 D4 A1 PV1 B4

Equipement :

Un veilleur de Dale porte une épée (arme de base), un arc long (arc elfique) et une armure. Ils peuvent recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Armure lourde..............................1 pt

Bannière......................................30pts

Règles spéciales :

Gardes du Corps.

Sinon, il ne manque pas un guerrier de base ?

Bombur sous la Montagne.

Modifié par Bombur
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juste en passant, je comprend pas pourquoi mettre des boucliers aux pècheurs. Leur donner accès à une arme de base (gourdin, à la lance éventuellement et à une arlme de jet comme le harpon me paraît bien plus utile)...

et pourquoi pas à une règle "filet de pêche" comme attaque qui une fois réussie jète à terre sans faire de dégât genre gladiateur ou empêche l'asaillant d'attaquer au tour suivant (qu'il passe à se démèler).

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Salut!

Veilleurs de Dale :

C4/3+ F3 D4 A1 PV1 B4

Equipement :

Un veilleur de Dale porte une épée (arme de base), un arc long (arc elfique) et une armure. Ils peuvent recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Armure lourde..............................1 pt

Bannière......................................30pts

Règles spéciales :

Gardes du Corps.

Sympa, je pense que je vais garder celui-là, j'avais pas pensé à mettre une règle de garde du corps à l'une de mes unités :P .En plus tu me fournis même le fluff qui va avec :ermm:

Sinon, il ne manque pas un guerrier de base ?

La troupe de base c'est le Gardes du Rhovanion, mais j'admets qu'ils n'ont pas beaucoup d'options...

Juste en passant, je comprend pas pourquoi mettre des boucliers aux pêcheurs

Maintenant que tu le dis, je vois pas non plus :)

Leur donner accès à une arme de base (gourdin, à la lance éventuellement et à une arlme de jet comme le harpon me paraît bien plus utile)...

et pourquoi pas à une règle "filet de pêche" comme attaque qui une fois réussie jète à terre sans faire de dégât genre gladiateur ou empêche l'asaillant d'attaquer au tour suivant (qu'il passe à se démèler).

Ben ça fait plein de bonnes idées tout ça :clap: . Je pense que je vais revoir ce profil, en essayent d'y inclure tes suggestions. Une règle spé sur le filet serait vraiment sympa.

Merci à tous les deux, mais j'aimerais que quelqu'un commente mon Bard, pour savoir si le profil est à ajuster ou pas :clap:

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En fait c'est presque la même chose sauf qu'à la place de garde du corps, j'aurais mis :

que leur tire de volée réussi sur 5+

Ben l'avantage d'avoir une 3+ et un arc F3, c'est de déchirer en tir direct, donc la volée je pense pas que ça sera très utile :ermm:

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Euh... Tu dis que tu as revu le profil des pêcheurs... mais tu as laissé le bouclier dans le profil de base et ils peuvent recevoir des harpons alors qu'ils ont déjà des filets dans leur profil de base :ermm: . Erreur de distraction ?

Sinon, j'aurais mis la lance et le bouclier en option pour les Gardes du Rhovanion et la bannière à 25 pts. C'est plus logique comparé aux autres soldats de G.W.

Ben l'avantage d'avoir une 3+ et un arc F3, c'est de déchirer en tir direct, donc la volée je pense pas que ça sera très utile

Tout à fait d'accord :clap: .

Quant à Bard, il est parfait, ne le change surtout pas !

Bombur

Modifié par Bombur
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Euh... Tu dis que tu as revu le profil des pêcheurs... mais tu as laissé le bouclier dans le profil de base et ils peuvent recevoir des harpons alors qu'ils ont déjà des filets dans leur profil de base. Erreur de distraction ?

Désolé, c'est réglé :ermm:

Sinon, j'aurais mis la lance et le bouclier en option pour les Gardes du Rhovanion et la bannière à 25 pts. C'est plus logique comparé aux autres soldats de G.W.

J'avoue, et ça permettra de diminuer un peu leur prix :clap:

Pour les figurines, je pensais utiliser de l'historique, car je m'imagine les armées de Dale avec un look qui ressemblerait plus à une armée médiévale classique que les soldats de MT par exemple. J'imaginais plutôt utiliser des Normands pour la cavalerie et les soldats à pied, et des Saxons pour mes forestiers. La couleur de l'armée serait en violet, car c'est une couleur qui représente la richesse (et parce que c'est bô :P ). En plus des modifs déjà prévues cet aprem, j'ajouterai un peu de fluff pour compléter :clap:

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pour les figurines, je pensais utiliser de l'historique, car je m'imagine les armées de Dale avec un look qui ressemblerait plus à une armée médiévale classique que les soldats de MT par exemple. J'imaginais plutôt utiliser des Normands pour la cavalerie et les soldats à pied, et des Saxons pour mes forestiers. La couleur de l'armée serait en violet, car c'est une couleur qui représente la richesse (et parce que c'est bô ). En plus des modifs déjà prévues cet aprem, j'ajouterai un peu de fluff pour compléter

Pas mal. :ermm:

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Pour le filet, je mettrais plutôt Force 0 (faut quand même le faire pour être tué par un filet :clap: ) et portée 3"/8cm ; par contre, je laisserais le type empêtré jusqu'à ce qu'il obtiennent un 5+ (un essai par tour durant la fase de mouvement + un immédiatement après la capture) et ensuite, il ne pourrait plus se déplacer lors de ce tour : pourquoi le filet se dissoudrait-il ? De plus, une figurine alliée pourrait utiliser tout son mouvement pour libérer son compagnon (si elle ne combat pas au corps à corps lors de ce tour).

Sinon, j'aurais mis la lance et le bouclier en option pour les Gardes du Rhovanion et la bannière à 25 pts. C'est plus logique comparé aux autres soldats de G.W.

J'avoue, et ça permettra de diminuer un peu leur prix

Il serait judicieux de faire de même pour la cavalerie (j'avais pas vu lors de mon post précédent :ermm: ).

Sinon, bravo à toi pour ces profils de Dale, ils feront d'excellnts alliés pour mes Nains :clap: !

Bombur

Modifié par Bombur
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Pour le filet, je mettrais plutôt Force 0 (faut quand même le faire pour être tué par un filet ) et portée 3"/8cm

Ben on peut très bien s'étrangler avec en essayent de se démêler :clap: mais en terme de règle ça donnerait une touche de force 1 si la figurine s'empêtre dedans, mais pas avant. Pourquoi une portée plus courte?

Par contre, je laisserais le type empêtré jusqu'à ce qu'il obtiennent un 5+ (un essai par tour durant la phase de mouvement + un immédiatement après la capture) et ensuite, il ne pourrait plus se déplacer lors de ce tour : pourquoi le filet se dissoudrait-il ? De plus, une figurine alliée pourrait utiliser tout son mouvement pour libérer son compagnon (si elle ne combat pas au corps à corps lors de ce tour).

Ah ouais, j'y avais pas pensé :clap: Je vais repenser cette règle je crois :

Filet

Compte comme une arme de jet de force 0, avec une portée de 6"/14cm. Un adversaire touché par un filet pourra tenter de se libérer sur un 6 si sa force est de 2, sur un 5+ si sa force est de 3, sur un 4+ si sa force est de 4, et sur un 3+ si sa force est de 5. Une figurine de force 1 ne pourra pas se démêler par elle-même, tandis qu'une figurine de force 6 ou + est trop grosse ou trop forte pour que le filet lui oppose une résistance.

Si la figurine ne parvient pas à se démêler elle est jetée à terre, subit une touche de force 1, et compte comme étant bloquée si un adversaire se porte à son contact. Un allié peut tenter de libérer son compagnon sur un 2+ en se mettant en contact avec lui. Si il y parvient, il se relève immédiatement, mais ne pourra rien faire durant ce tour. Si une figurine ne parvient pas à se démêler, elle devra retenter de le faire durant sa prochaine phase de mouvement.

Voilà, c'est un peu compliqué nan? :ermm:

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Voilà, c'est un peu compliqué nan? :ermm:

Meuh non, t'inquiètes :P .

Pourquoi une portée plus courte?

Un filet c'est pas facile à lancer loin, m'enfin, on peut supposer que ces pêcheurs sont experts en lancer de filet :P .

Sinon, 2+, c'est quand même un peu trop facile... j'aurais mis au moins 4+ (3 minimum). Et les pêcheurs ne sont pas des combattants professionels, juste un genre de milice : j'aurais mis C2, mais bon, c'est ton profil, c'est toi qui voit :) .

Idée de nouveau héros : Brand, fils de Bard.

Bombur

P.S. : T.A.T.W., c'est avec une carte des Terres du Milieu ( :clap: ) ou la carte classique ( :clap: ) ?

Modifié par Bombur
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Meuh non, t'inquiètes tongue.gif .

Ben j'ai quand même peur que ça soit chiant, avec les forces et toussa :P

Un filet c'est pas facile à lancer loin, m'enfin, on peut supposer que ces pêcheurs sont experts en lancer de filet smile.gif .

Ben c'est des pêcheurs quand même, c'est leur boulot et ils savent le faire :clap: bon après je vais pas leur mettre une 3+, ça serait un peu facile.

Sinon, 2+, c'est quand même un peu trop facile... j'aurais mis au moins 4+ (3 minimum)

Ouais, 4+ ça me semble équilibré :)

Et les pêcheurs ne sont pas des combattants professionnels, juste un genre de milice : j'aurais mis C2, mais bon, c'est ton profil, c'est toi qui voit smile.gif .

J'avoue, ils sont pas là pour assurer le steak au close, en plus C3 ça servira à rien si ils ont juste à achever les ennemis coincés dans leurs filets :clap: Après, on peut suivre le même raisonnement pour les forestiers.

Idée de nouveau héros : Brand, fils de Bard.

Hem, Brand est le petit-fils de Bard :ermm: néanmoins c'est une bonne idée. Le problème, c'est qu'il n'y a pas beaucoup d'infos sur lui, mis à part le fait qu'il s'est fait tuer par les orientaux lord de la Bataille du Val... Mais je vais y réfléchir.

HS on:

P.S. : T.A.T.W., c'est avec une carte des Terres du Milieu ( wub.gif ) ou la carte classique ( sick.gif ) ?

Third Age Total War c'est un mod complet pour Medieval 2 Kingdoms, donc oui carte de la Terre du Milieu.

Mp moi pour plus d'infos :P

HS off

Modifié par DarkFrenchie
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Sinon, 2+, c'est quand même un peu trop facile... j'aurais mis au moins 4+ (3 minimum)

Ouais, 4+ ça me semble équilibré :)

Et les pêcheurs ne sont pas des combattants professionnels, juste un genre de milice : j'aurais mis C2, mais bon, c'est ton profil, c'est toi qui voit smile.gif .
J'avoue, ils sont pas là pour assurer le steak au close, en plus C3 ça servira à rien si ils ont juste à achever les ennemis coincés dans leurs filets :P Après, on peut suivre le même raisonnement pour les forestiers.

Pense à mettre à jour les profils en haut de page :P . Sinon, tu n'as qu'à mettre 5+ pour tout le monde et impossible pour les Force 6 ou+ :clap: .

Idée de nouveau héros : Brand, fils de Bard.

Hem, Brand est le petit-fils de Bard :clap: néanmoins c'est une bonne idée. Le problème, c'est qu'il n'y a pas beaucoup d'infos sur lui, mis à part le fait qu'il s'est fait tuer par les orientaux lord de la Bataille du Val... Mais je vais y réfléchir.

Oups :ermm: !

Bombur le poissonnier

Modifié par Bombur
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  • 3 semaines après...

Salut!

Après une absence de forum de quelques semaines, je reviens.

J'ai bossé les profils, ne vous inquiétez pas! Alors énorme edit pour l'ajout de nouveaux profils, et modifications des autres avec changements des noms surtout, des caracs et des coûts parfois. J'ai donc rajouté:

-Brand

-Bard d'Esgaroth

-La Garde du Hall de Dale

-Un Capitaine de la Garde

-Un porteur de la bannière royale

J'arrive à une douzaine de profils en tout, c'est suffisant.

Modifié par DarkFrenchie
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Non t'inquiète, je vais reprendre tout le fluff, étant donné que le Rhovanion n'est plus pris en compte dans la liste. Mais la rédaction de mon commentaire de français me bouffe mon temps, donc ça sera surement pour demain ou mardi :)

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Salut!

Après une absence de forum de quelques semaines, je reviens.

J'ai bossé les profils, ne vous inquiétez pas! Alors énorme edit pour l'ajout de nouveaux profils, et modifications des autres avec changements des noms surtout, des caracs et des coûts parfois. J'ai donc rajouté:

-Brand

-Bard d'Esgaroth

-La Garde du Hall de Dale

-Un Capitaine de la Garde

-Un porteur de la bannière royale

J'arrive à une douzaine de profils en tout, c'est suffisant.

Cool :):P 8 :lol::D

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J'ai quand même réussi à faire tout le fluff (et à boucler mon commentaire par ailleurs :P ). Dites moi ce que vous en pensez! J'aimerais aussi quelques avis sur la Bannière de Girion, car j'ai fais la règle un peu au hasard, et je ne sais pas si elle vaut vraiment le coup :)

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Il doit y avoir une dizaine de sujets de créations sur Dale rien que sur ce forum. Je ne comprendrai décidément jamais tout cet engouement pour cette faction peu développée par Tolkien! Je dois dire cependant que tu nous présentes là un travail de belle facture, DarkFrenchie, méritant d'être commenté point par point.

  • Structure de la liste

La liste de Dale que tu nous proposes comporte six types de guerriers différents. C'est trop, beaucoup trop pour un Royaume aussi modeste. Le Rohan, à peu près comparable à Dale, n'a accès qu'à quatre types de guerriers (Guerriers, Cavaliers, Eclaireurs, Gardes Royaux) qui sont tous mentionnés dans le fluff. Ce n'est pas forcément le cas de tous les profils de guerriers que tu proposes. Même si une liste d'armée doit offrir un minimum de variété, attention à ne pas sombrer dans le quantitatif. Plus tu alignes de profils, plus tu gommes les insuffisances nécessaires à caractériser le style d'une faction.

Pour des raisons de cohérence chronologique, je pense que tu devrais diviser tes profils d'Hommes du Rhovanion en deux listes: le Royaume de Dale et la Cité d'Esgaroth. Les deux n'ont coexisté qu'avant la chute de Dale sous le règne de Girion (2770 3A). Ensuite Esgaroth s'est retrouvée isolée avant d'être à son tour détruite (2944 3A), puisque ce n'est qu'après la mort de Smaug que Dale a pu se relever. Bien sûr, dans cette perspective les deux listes ne peuvent pas s'allier entre elles mais elles peuvent néanmoins partager des profils communs (Bard, les Pêcheurs).

Le nombre de héros est raisonnable, normal puisque seuls quelques personnages sont évoqués dans l'oeuvre. Mais malgré cela je n'irais pas jusqu'à inventer des héros nommés pour pallier à cette déficience. Il faut parfois savoir se contenter du peu d'informations dont on dispose sur une faction, comme l'illustre la liste des Bandits de Sharkey. Enfin, ce n'est là que mon avis de fluffiste dépourvu d'imagination.

  • Le Roi Bard l'Archer

Globalement j'adhère à ta version du profil. Je lui ajouterais quand même un deuxième point de Destin. Fluffiquement, le Roi Bard peut-il toujours tirer la Flèche Noire puisqu'il l'a déjà utilisée pour Smaug?

  • Brand

Je m'interroge sur ses trois de Puissance. A-t-il été vraiment aussi puissant que son illustre grand-père? A voir. En revanche ses trois points de Volonté sont injustifiés pour la simple et bonne raison que Gloin rapporte lors du Conseil d'Elrond que le Roi Bard est susceptible de flancher suite aux menaces de Sauron (de mémoire). Je ne lui aurais donc accordé que deux points de Volonté. La règle Amitié Infaillible me plaît bien, c'est finement trouvé!

  • Bard d'Esgaroth

Je suis là encore en phase avec la majeure partie du profil sauf les caractéristiques héroïques: 2/2/2 correspondraient mieux à mon avis. Je trouve en revanche la règle de la Flèche Noire trop molle par rapport à ce qu'elle devrait être! Je lui aurait attribué la touche automatique et la règle Drain de l'Ame en cas de blessure. Ni plus ni moins! En tout cas surtout pas moins. Dans la perspective de la division des listes de Dale et d'Esgaroth, cette règle permettrait de donner un peu de punch aux troupes vraisemblablement plus faibles d'Esgaroth. C'est aussi pour cette raison que je ne l'accorderais pas au Bard de Dale (en plus de la raison fluffique s'entend).

  • Forthwa

Je ne suis déjà pas convaincu de la nécessité d'inventer des héros nommés. Encore moins par le fait que ce sombre inconnu ait plus de points de Destin que le fléau de Smaug lui-même. La règle Habileté lui prête des dons dont seuls Boromir et Halbarad sont dotés, ce qui me paraît un peu gros. Quant à la bannière spéciale qui améliore les jets pour toucher au tir, je dis juste que ça ressemble à s'y méprendre à une combo GDA. En tout cas ce n'est pas réaliste alors que les règles du SDA tendent à l'être. En résumé, je suis faiblement convaincu par ce profil peu légitime et trop puissant par rapport à sa faible légitimité.

  • Guerriers du Val

Dans ma vision de la partition des listes du Rhovanion ils ont le profil des Miliciens d'Esgaroth, quoiqu'à la place des lances je leur aurais mis des javelots.

  • Archers de Dale

C'est là que ta liste de Dale prend un tournant que je qualifierais d'optimisé: des supers archers avec de supers arcs, mais avec des caracéristiques de corps-à-corps amoindrie pour gratter des points sur le coût du profil. Vraiment bof. Les Guerriers du Val et les Archers de Dale devraient partager le même profil, comme cela se pratique pour toutes les autres troupes de base du jeu. D'ailleurs, je ne vois pas d'où vient ce talent des gens de Dale pour l'archerie. Si c'est en raison de l'exploit du seul Bard, c'est plutôt léger. Et si les arcs longs comptant comme elfiques proviennent du commerce avec Mirkwood, j'aime autant rappeler que les arcs de la Forêt Noire sont moins performants que ceux des autres Elfes (dans le fluff en tout cas). Toujours est-il que j'aimerais avoir plus d'explications sur ces tireurs humains à 3+/F3 pour un coût ridicule.

  • Cavalier du Val

Je crois me souvenir qu'ils sont mentionnés dans le fluff. On pourrait disserter sur leur équipement mais je préfère éluder ce point pour le moment puisqu'il ne s'agit pas d'un profil emblématique de la liste.

  • Pêcheurs

OK avec les caractéristiques et l'équipement. Parlons un peu de ce fameux filet! Je me souviens avoir déjà travaillé sur des règles pour cet équipement, mais plus de leur contenu. Qu'importe, je recommence!

Compte comme une arme de jet de force 0

Encore heureux!

avec une portée de 6"/14cm.

8cm plutôt. Mine de rien, un filet de pêche est lourd et encombrant. Plus qu'un couteau en tout cas.

Un adversaire touché par un filet pourra tenter de se libérer sur un 5+ ou sur un 4+ si il s'agit 'un héros

A quel moment? Dès que le jet pour toucher du Pêcheur est réussi? Pendant le mouvement de la cible visée? Il faut davantage de précisions. Je suis contre le fait de différencier le résultat à obtenir pour se libérer selon qu'il s'agisse d'un héros ou un guerrier. Les héros ne franchissent pas plus facilement les obstacles que les guerriers, pourquoi en irait-il différemment pour les filets? Ils ont déjà des points de Puissance pour les aider à améliorer leurs jets je rappelle.

tandis qu'une figurine de force 6 ou + est trop grosse ou trop forte pour que le filet lui oppose une résistance.

Bien!

Si la figurine ne parvient pas à se démêler elle est jetée à terre

Mmmouais. Je l'aurais plutôt affectée d'un malus de -1 sur son jet de combat dans la mesure où ses gestes sont entravés. Malus non cumulable parce que plusieurs filets ne sont pas plus gênants qu'un seul.

subit une touche de force 1

Ha non! Un fantassin mis à terre par un cavalier lancé au triple au galop ne subit pas de blessure due à sa chute, donc à cause d'un filet de rien du tout... Je sais bien qu'on peut se tuer en tombant d'un trottoir, mais dois-je rappeler qu'il s'agit de règles pour un wargame?

Un allié peut tenter de libérer son compagnon sur un 4+ en se mettant en contact avec lui.

J'estime que la libération devrait être automatique si les deux figurines ne font rien d'autre. Après tout, une simple arme de base suffit amplement à trancher les mailles d'un filet.

  • Veilleurs de Dale

Je constate avec amusement que les Veilleurs, censés être "triés sur le volet parmi les meilleurs archers du Royaume", ne sont pas de meilleurs tireurs que les Archers de Dale. On dirait du GW! Je ne m'explique toujours pas cette spécialité de Dale pour l'archerie.

  • Gardes du Hall de Dale

Bien vu les armures lourdes naines! En allant au bout de cette logique, ces Gardes devraient avoir des haches à deux mains si typiques des Nains tout en conservant la possibilité de l'échanger contre un bouclier. Je comprends le souci d'équilibre qui sous-tend la règle Orgueil sans toutefois y trouver de justification fluffique (ce qui me chagrine beaucoup, tu l'auras compris). Le problème pourrait aisément trouver sa résolution dans la suppression des lances pour Dale, sauf éventuellement pour les Gardes eux-mêmes. Je remplacerais la lance dans l'arsenal de Dale par l'arme à deux mains, davantage justifiée fluffiquement par le commerce avec les Nains. En compensation, les troupes de base de Dale devraient avoir accès à l'armure naine/armure lourde. Cette configuration d'équipement démarquerait ainsi Dale des deux autres grands royaumes humains du Bien (Gondor: armures lourdes et lances; Rohan: armures et javelots; Dale: armures lourdes et armes à deux mains). Enfin, je trouve déjà très limite que le Gondor aligne deux unités différentes de gardes du corps, alors pour Dale n'en parlons pas. Je renvoie aux abus engendrés par le quantitatif expliqués dans mon paragraphe consacré à la structure de la liste.

En résumé, il y a de bonnes réflexions dans l'ensemble mais il y reste encore de nombreux points à revoir, notamment en termes d'équilibre.

Shas'El'Hek'Tryk, de la mansuétude? que Dale!

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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