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Combat nocturne


wathiere

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Salut à tous.

Je voudrais créer un scénario se déroulant soit à la tombée de la nuit soit au lever du jour. Je me demandais si quelqu'un avait réfléchi à des règles pour simuler les combats nocturnes?

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Salut...

Il y a bien un Town Cryer qui en avait parlé. mais de là à te dire quel numéro.

Par contre regarde dans le supplément "Événement Aléatoire" tu trouvera peut être ton bonheur ....

Ici tu les trouveras ^^

Sur ce....

[EDIT] Fausse joie désolé pas d'événement nocturne ^^ :whistling:

Modifié par vallenor
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Je ne pense pas que des règles de combat nocturne soient réellement utiles dans morheim, où la vision des personnage est souvent bouchée par un batîment ou un décors divers.

Mais sinon y'a toujours moyen d'arranger un truc, du genre, vois automatiquement à une distance de "son initiative" ou un truc dans le genre, et pour voir plus loin, il faut réussir un test d'initiative. Bref, pour charger un type, faut réussir un test d'initiative, sinon charge raté, pour tirer sur un type, test d'initiative, sinon tir raté, ou pas de tir du tout.

EN fait je dérive ça de la règle caché, je considère que la nuit, tout le monde est "caché" et que toutes les règles qui affecte la règle "caché" marche en nocturne, exemple " les elfes detectent les ennemis caché à 2 fois leur initiative en pas automatiquement" => "ils voyent dans le noir à 2 fois leur initiative en pas automatiquement", la lanterne permet de voir 4 pas plus loin dans le noir, et de se faire voir de tout les ennemis ayant une ligne de vue sur le porteur de lanterne (voir même de tout ce qui se trouve à 4 pas + l'initiative de celui qui regarde ) et tout objet lumineux peut avoir cette règle, genre la lame de rezhebel, qui est une épée enflammée, mais pas une boule de feu, qui rete pas dans la main assez longtemps pour servir de torche.

ENfin voilà, spa officiel du tout, c'est juste un exemple de ce à quoi ça peut ressembler si vraiment tu veux combattre dans le noir le plus complet :D

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Invité Gardien_des_Secrets

Pour citer l'une des célèbres phrase du livre de règle :

A Mordheim, la nuit est éternelle.

Après si toi et ton cercle de jeu trouvez qu'il ne fait pas assez sombre dans la Cité des Damnés, vous pouvez adapter une petite règle spéciale de votre cru (malus pour toucher au tir / C à C, malus de portée, etc...).

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J'avais commencé à me pencher sur des évènements métérologique (même si ça n'a jamais vraiment aboutit même si j'en avais déjà identifier une petite dizaine il me semble). La nuit en était un.

Pour moi dans un combat de nuit, je vois :

- Vision diminuer (donc distance de tir limité)

- on ne vois pas toujours là où on mets les pieds, donc pas de course, ou avec des risques de chutes. idem sur les hauteurs avec les risques de tomber d'un étage. Pas de possibilité de charger un adversaire que l'on ne voit pas.

- Possibilité d'annuler les malus avec une lanterne, torche. Parc contre beaucoup plus facilement ciblable au tir et visible pour une charge au CC

Voilà les grandes lignes sur lesquelles je m'étais pencher.

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Plop .....

Alors puisqu'il n'y à rien et que certains sont intéressé (dont moi pour du dungeon), on peut y réfléchir ensemble pour poser une règle "Made in Warfo" pour le combat en environnement encore plus sombre que sombre.....

Première propositions en me basant sur ce que vous avez énoncé plus haut (en reprenant les idées et en adaptant pour la jouabilité).

* Un figurine vois sur une distance égale au double de son initiative. Au delà de cette limite elle ne peut rien voir et donc ne pourra pas charger, tirer ou lancer des sorts sur une cible en dehors de ce champs.

* -1 au tir pour toucher pour tous en plus de tout autre malus.

* Une figurine peut essayer détecter une cible dans un rayon de 4 fois (ou trois ??) sont initiative en réussissant un test d'Initiative

* Une figurine souhaitant courir devra au préalable réussir un test d'initiative. En cas d'échec, elle pourra tout de même agir normalement mais pas de course.

* Une figurine en hauteur ratant un test d'initiative pour courir chutera si elle se trouve à moins de 2 pas d'un bords - gerer la chute suivant les règles normales.

* La lanterne permet d'ajouter 6pas à la distance de vision et permet la relance du test d'initiative pour la course. Le porteur d'une lanterne sera une cible facile et annule le malus pour le tir de nuit. (A voir pour une version de casque de mineur pour les nains qui permet de voir - moins loin peut être que la lanterne genre 4 pas - mais qui n'annule pas le malus au tir - Prix/dispo à voir).

* Il est possible de disposer des sources de lumières externes comme d'ancien lampadaire :clap: ou des feux qui compte alors comme des lanternes mais ne sont pas déplacable

Voila mes quelques idées.....

Tout est bien sur modifiable...

Quoi que vous en pensez....?

Sur ce.....

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Que fait-on des torches, des lanternes, et surtout des morts-vivants?

Heu ben j'ai mis ça tout de même :clap: ....

* La lanterne permet d'ajouter 6pas à la distance de vision et permet la relance du test d'initiative pour la course. Le porteur d'une lanterne sera une cible facile et annule le malus pour le tir de nuit. (A voir pour une version de casque de mineur pour les nains qui permet de voir - moins loin peut être que la lanterne genre 4 pas - mais qui n'annule pas le malus au tir - Prix/dispo à voir).

* Il est possible de disposer des sources de lumières externes comme d'ancien lampadaire whistling.gif ou des feux qui compte alors comme des lanternes mais ne sont pas déplacable

Mais c'est vrai qu'il faut préciser "toutes sources de lumières portatives" comme les torches.

Quand tu parle des MV tu veux en venir ou exactement ??? Sur le fait qu'ils n'ont pas forcément d'yeux par exemple ?

Peut être que dans un objectif de simplification on pourrait squizzé soit pas de bonus pour eux, soit pas de malus de nuit....

Ou alors étendre leur champs de vision à 3*I ???

Je ne sais pas moi ...

Sur ce...

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Et comment tu gères les elfes, skavens et nains qui sont censé avoir une meilleure vision nocturne ?

Plutôt que de partir sur des bases strictes de portées/vision, la méthode a 40K est de faire 2x3D6, d'autres pouvoirs imposent 3x2D6. Ca permet d'avoir une vision "aléatoire" pour représenter les coups de bol de lune/eclat de lumière sur son armure/bruit/... qui peuvent aider à la localisation.

* La lanterne permet d'ajouter 6pas à la distance de vision et permet la relance du test d'initiative pour la course. Le porteur d'une lanterne sera une cible facile et annule le malus pour le tir de nuit. (A voir pour une version de casque de mineur pour les nains qui permet de voir - moins loin peut être que la lanterne genre 4 pas - mais qui n'annule pas le malus au tir - Prix/dispo à voir).

L'idée est bonne, mais je pense que tu peux permettre la course automatiquement réussie et plutôt que virer le malus de 1, ajouter 6pas à la détection du gars.

C'est pas de voir l'éclat de lumière qui va le rendre plus facile à toucher, mais il le rendra plus facile à localiser.

Faut aussi diminuer la distance à laquelle on peut détecter les "cachés".

Si tu veux vraiment ajouter du réalisme au risque d'alourdir le jeux, les groupes d'hommes de main ayant un membre à terre/sonné/tué (rayez les mentions inutiles) doivent passer un test de Cdt. En cas d'echec, il ne pourront rien faire le tour suivant, en dehors de :

- se cacher

- se déplacer (max mvt normal) vers un couvert ou en restant dans le couvert

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Yop ....

Et comment tu gères les elfes, skavens et nains qui sont censé avoir une meilleure vision nocturne ?

Ils ont une bonne initiative donc ils voient loin..... Pour les nains en effet c'est problématique car ils n'ont pas de bonnes initiative d'ou l'idée du casque de mineur (après tout les nabots dans les sombres ruelles de Mordheim devraient être des mineurs) !!

Plutôt que de partir sur des bases strictes de portées/vision, la méthode a 40K est de faire 2x3D6, d'autres pouvoirs imposent 3x2D6. Ca permet d'avoir une vision "aléatoire" pour représenter les coups de bol de lune/eclat de lumière sur son armure/bruit/... qui peuvent aider à la localisation.

J'y ai bien pensé aussi mais je trouve que ça fait franchement trop de jet de dès. Sauf si tu jette une seul fois par bande et par tour. Ça résout le problème des nabots mais en pausera plus pour ceux ayant une bonne ini comme les elfes et les skavens.

L'idée est bonne, mais je pense que tu peux permettre la course automatiquement réussie et plutôt que virer le malus de 1, ajouter 6pas à la détection du gars. C'est pas de voir l'éclat de lumière qui va le rendre plus facile à toucher, mais il le rendra plus facile à localiser.

Ça me va carrément et c'est bien plus logique que ma proposition !!

Faut aussi diminuer la distance à laquelle on peut détecter les "cachés".

Cela va de soit mais je n'ai rien marqué la dessus. Pour le coup, on peut tout simplement rendre impossible la détection des cachés en combat nocturne. Sauf si le gars (pas le caché mais l'autre) possède une lanterne (et au passage rendre impossible de se mettre en caché à un gars portant une lanterne).

Si tu veux vraiment ajouter du réalisme au risque d'alourdir le jeux, les groupes d'hommes de main ayant un membre à terre/sonné/tué (rayez les mentions inutiles) doivent passer un test de Cdt. En cas d'echec, il ne pourront rien faire le tour suivant, en dehors de :

- se cacher

- se déplacer (max mvt normal) vers un couvert ou en restant dans le couvert

Par contre j'ai pâs tout compris. Car tes hommes d'un même groupe d'homme de main ne se baladent pas forcément ensemble. Donc je ne vois pas la logique de se point.....

Plein de bonnes idées cool....

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Il me semble que dans un des liens que tu donnes, il y a un passage sur le combat nocturne

[En anglais : Compilation d'une bonne partie des règles existantes] MORDHEIM UNOFFCIAL RULEBOOK

By Donato Ranzato & Chris Van Tighem

The night surrounded them like a blanket of darkness, and Yarri felt like he was wading in an sea of black. The nights at Mordheim are bitterly cold, and so dark the darkness seems to suck in and engulf all light. The monsters too, seem to favour the night, and the unexpected happens more than any warband leader would like.

Yarri sat hushed next to his old friend, his handgun cocked and ready to blow away towards any sound he heard. He jumped as a hand touched his shoulder, but soon he calmed his mind thinking it was only Grum trying to gather his bearings. However, his calm nerves lasted only a second longer as the grip tightend and long claws dug into his shoulder.

Yarri cried out for help, but all he received was a strangled cry emanating from the darkness and a brutal blow the head...

Summary of rules:

All missile weapons firing at short range are at -1 to hit, and at long range -2 to hit.

All psychology tests (Fear, All Alone, etc,) are taken with a -1 modifier to Ld. This represents the increased unease of combatants in the dark.

Fighters with all types of bows have the option of using Flaming arrows which they may search for and purchase prior to the game beginning instead of after the fight. However some restrictions do apply. The model moves at -1 to its movement since braziers have to be carried in order to light the arrows. All attacks from flaming arrows count as flammable attacks and will cause double wounds on flammable creatures.

Creatures immune to psychology will be unaffected by darkness modifiers for psychology tests and will not flee faster. They simply shrug off the eerie effects of the darkness.

The night is the time for wild and powerful magic. All spellcasters (except for those who uses prayers) benefit from a +1 to casting for the duration of battle. However, if a Wizard rolls doubles while casting they must immediately roll a D6. If the result of the roll is 1 the model is immediately taken out of action, if a 2 or 3 is rolled than the wizard has lost the ability to cast for the remainder of the battle and a roll of 4-6 no ill effects occur.

A cavalry charges causes fear representing the visual and psychological impact of a cavalry charge from out of the gloom. However, if a one is rolled on the attack than the mounted figure must make an initiative check or be thrown from their mount (the mount had unsteady footing). The falling warrior takes a d3 Str.2 wounds and the mount, spooked by the fall will run off 3d6 inches away from the combat.

While no creature can see in the dark there are a few that have adapted to life in darkenss. Through their use of smell, touch or some supernatural ability they tend to have an easier time after the sun sets than most. Any Skaven, Dwarf, Undead, or Beastmen may, once per turn reroll any result once. The second roll stands and if a one is rolled on the reroll than that warrior loses the benefit of the reroll for the remainder of the game.

Note: If you are using the optional rule of random events - they now occur on a 1 or 2, instead of just 1.

J'ai la flemme de le traduire, alors un coup de google translation... en fait non, le résultat est tellement marrant que je vous laisserai le faire :wink:

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Salouté ....

Il me semble que dans un des liens que tu donnes, il y a un passage sur le combat nocturne

Comment ça j'ai pas tout lu ^^ :P:wink:

Donc si je reprends ce qui me semble être les bonnes idées .....

* Au début de son tour le joueur lance 2D6 et multiplie le résultat par 3. Cela définis la luminosité ambiante pour le tour du joueur. Chacune de ses figurines vois sur une distance égale à ce résultat en pas. Au delà de cette limite elle ne peut rien voir et donc ne pourra pas charger, tirer ou lancer des sorts sur une cible en dehors de ce champs. Les bandes suivantes ajoute plus 1 au résultat des dès (donc (2D6+1)*3) : Skavens, Elfes, nains, MV, et HB. On pourrait ajouter les gob de la nuit également.

* Un figurine déclarée "cachée" est tout simplement indétectable. Vous pouvez passer à coté de votre adversaire tapis dans l'ombre sans le voir. un figurine portant une lanterne ne peut pas se cacher (on pourrait aussi voir pour allumer et éteindre sa lanterne)

* Tout les tests de Commandement seront effectués avec -1 en Cd.

* -1 au tir pour toucher pour tous en plus de tout autre malus.

* Une figurine souhaitant courir devra au préalable réussir un test d'initiative. En cas d'échec, elle pourra tout de même agir normalement mais pas de course.

* Une figurine en hauteur ratant un test d'initiative pour courir chutera si elle se trouve à moins de 2 pas d'un bords - gérer la chute suivant les règles normales.

* La lanterne permet d'ajouter 6pas à la distance de vision et permet de courir sans test d'initiative.

* Un figurine avec une torche est automatiquement visible si l'ennemi à une LDV dessus. Toute figurine dans un rayon de 2 pas du porteur de la lanterne est visible de la sorte.

* Il est possible de disposer des sources de lumières externes comme d'ancien lampadaire whistling.gif ou des feux qui compte alors comme des lanternes mais ne sont pas déplaçable

Vala....

Vos avis ??

Sur ce....

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Super c'est exactement ce que je cherchais. Y a plus qu'à tester.

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