Cydonia Posté(e) le 1 novembre 2010 Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 Voila,je me lance,ceci est mon premier message. Je joue les Spaces marines depuis 8 ans,mais je suis plutôt collectionneur,les quelques parties que je faisais était contres des amies,on jouait tranquillement jusqu'à ce que l'un deux décide de bien ficeler sa liste d'armée(il joue la Garde Impériale),et depuis ce moment me colle des roustes mémorables. Je propose donc une liste d'armée de 1000pts,avec l'espoir de l'améliorer. QG-Chapelain avec réacteur dorsaux 125pts Troupes -Escouade de scout(4 fusils de sniper et 1 lance-missiles) 85pts -Escouade tactique(8 bolter,1 lance-flamme et 1 lance-missiles)embarquée dans un module 205pts -Escouade tactique(8 bolter,1 lance-plasma et 1 lance-missiles) 180pts Elite -Dreadnought avec multi-fuseurs embarqué dans un module 140pts Attaque Rapide -Escadron de motard(fuseur,lance-plasma,et épée énergétique)avec une moto d'assaut(bolter lourd) 155pts -Escouade d'assaut (avec lance-flamme) 110pts Total:1000pts Ma stratégie est de mettre mon chapelain dans l'escouade d'assaut afin de s'occuper des grosses unités ennemies.Et de laisser les scouts sur mon objectif avec l'appui feu de l'escouade tactique non podée.Le dreadnought est la pour mettre en pièce le leman russ ou le predator baal voir les personnages indépendants . Les motos sont le joker de l'armée et la deuxieme escouade tactique capture les objectifs.Mais j'ai quelques doutes:Mon premier doute concerne le chapelain et l'escouade d'assaut ,car je possède toutes les figurines sauf l'escouade d'assaut et je me demandais si un capitaine et autre choses ferait plus mal.Ensuite mon deuxième doute concerne l'efficacité de mon armée sur celles possédant beaucoup de figurines.Voila j'aimerai optimiser un minimum cette liste d'armée,pas la refaire entièrement.Mon 3eme est à l'attribution des modules au unités.Merci d'avance.Cydonia Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Markkus Posté(e) le 1 novembre 2010 Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 Bonjour. Un ajout qui pourrait être intéressant tu pourrait mettre des gantelet énergétique sur les sergent. Je suis pas fan des motard tu pourrait les enlever et mettre plus d'homme dans les escouade d'assaut et de scout. Voila en espérant t'avoir aidé. Mark' Bonjour. Un ajout qui pourrait être intéressant tu pourrait mettre des gantelet énergétique sur les sergent. Je suis pas fan des motard tu pourrait les enlever et mettre plus d'homme dans les escouade d'assaut et de scout. Voila en espérant t'avoir aidé. Mark' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 1 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 Ok merci mais je pense pas que les gantelets feront des miracles par rapport aux motos Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Markkus Posté(e) le 1 novembre 2010 Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 (modifié) A toi de voir Mais la je trouve que les escouade tactique manque de punch au CàC. Mark' Modifié le 1 novembre 2010 par Markkus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 1 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 Ok je vais voir ça ... Tu pense que je devrais enlever quoi ,l'escouade d'assaut ? Ou alors la moto d'assaut ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Markkus Posté(e) le 1 novembre 2010 Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 Perso je joue rarement de moto d'assaut mais je sais que une escouade d'assaut avec chapi en charge sa fait du dégât. Si tu enlève la moto d'assaut tu met 2 fuseurs au moto et elle devienne un anti char mobile et tu peu rajouter un ou deux marines d'assaut. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 1 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 Ok j'y avais pas pensé,je vais voir ce que je peut faire. Et le dreadnought podé c'est bien ou inutile ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Markkus Posté(e) le 1 novembre 2010 Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 Oui c très bien sa peu détruire un char au premier tour puis faire bobo après (perso j'en ai 3 qui font sa ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 1 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 Ok ,donc je met que des fuseurs aux motos ,pas d'arme énergétique ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Markkus Posté(e) le 1 novembre 2010 Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 Uniquement si il reste des points Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 1 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 Sachant que mes motos était équipés de 1 fuseur ,1 lance plasma et 1 arme énergétique ,si je change le lance-plasma en fuseur et que j'enlève la moto d'assaut il me reste 45 points,je met une moufle à une escouade tactique(celle en module)et il me reste 20 pts,j'en fais quoi ? -digilasers pour mon chapelain -Lance-flamme pour mon dreadnought Ou alors 2 lance-plasma pour les motos ? Ou encore d'autres suggestions ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Markkus Posté(e) le 1 novembre 2010 Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 (modifié) avec les 20 points qui reste tu peu mettre une épée énergétique et une bombe a fusion sur l'autre tactique. Modifié le 1 novembre 2010 par Markkus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 1 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 1 novembre 2010 (modifié) Erreur Modifié le 2 novembre 2010 par Cydonia Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 2 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 Ok,Sinon rien d'autre a signaler(pour les joueurs expérimentés,pas de gros point faible ?) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chabalsco Posté(e) le 2 novembre 2010 Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 (modifié) Salut! Bon, je joue plus depuis un baille mais bon... Si jamais ça peut aider ou que quelqu'un peut confirmer que mon point de vue n'est pas trop risible Je me demande si tu ne manques pas un poil d'Anti-troupes ? Bien sûr ton Chapelain & son escouade d'assaut peuvent exterminer des unités, mais ils visent les troupent d'élite si j'ai bien compris... Hors, quand on prend tes choix de troupes, on ne trouve aucune arme à vocation Anti-piétons... Bien sûr, 16 Bolters peuvent délivrer un bon nombre de tirs Pa5 F4... Seule arme anti-mass-piétons de ton armée : le Bolter Lourd de ta moto d'Assaut... Hors, sur 3 choix de troupes tu as ... 3 lance-missiles... Ne vaudrait-il pas mieux mettre un petit Bolter Lourd supplémentaire dans l'une de tes Escouades Tactiques ? Pour ce qui est des motos je n'en jouais pas donc tout dépendra de la façon de les utiliser... si tu les prends pour tourner autour des uniés adverses et rentrer dans le lard pour les achever => Lance-flammes et Plasmas (en cas de Svg 3+ et 2+). Si par contre ton Escadron de Motos vise à chasser du Blindé => Fuseurs + Multi-Fuseur pour ta Moto d'Assaut. Cependant, je pense que si tu configures ton Escadron de la sorte, ton Dreadghnout perd de son utilité... Alors autant faire de tes motos, si tu les gardes, des anti-piétons Modifié le 2 novembre 2010 par Chabalsco Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 2 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 En fait j'ai prévu d'enlever ma motos d'assaut pour mettre des moufles au sergent,et l'utilité des motos est plus un antichar mobile,composé de 2 fuseur. Après je voulais caser un whirlwind mais les points nécessaires sont les mêmes que les scouts et ces derniers se révèlent quasiment indispensable. Mais merci de soulever la question qui m'avait aussi effleurer l'esprit,après je joue principalement contre de la garde,il me faut donc des gabarits,d'où la présence des lances-missiles. Et oui mon escouade d'assaut muni du chapelain est la pour mettre en pièce l'unité clef de mon adversaire,qui est souvent une troupe de choc avec leur Pa de 3 ,je me dois de les détruire le plus vite possible. Donc au final,faut-il que je laisse ma moto d'assaut avec bolter lourd,ou que je mette des moufles au sergent ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chabalsco Posté(e) le 2 novembre 2010 Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 Oukay. Bah si tes motos sont en Anti-char mobile, le Bolter Lourd est quasi-inutile (sauf si tu t'amuses à éclater de la Chimère, mais bon...). Moufle au Sergent pas sûr que ce soit cool, car ça donne une I1. Or contre la Garde au corps à corps, tu vas te bouffer des 10A minimum par escouade, donc si tu en tue pas un maximum (grâce à ton I4), tu vas te taper des tas et des tas de jets de Svg. Donc contre la Garde je prendrais plutôt une arme de corps à corps simple, éventuellement une Arme énergétique, pour conserver l'avantage de taper le premier avecu n maximum de gars. Puis comme ils ont que E3 Svg 5+, ta F4 au contact peut largement suffire à mon avis... Assaut avec Arme de C-à-C + Pistolet Bolter + Charge = 3 attaques/perso d'assaut... ça devrait suffire à charcuter sévère au contact En gros, je pense que je garderai une moto d'Assaut mais avec Multi-Fuseur... après je suis loin d'être un pro, attends donc encore quelques avis Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Artorius Entone Posté(e) le 2 novembre 2010 Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 (modifié) Une seule moto d'assaut avec bolter lourd c'est franchement pas terrible. Moi les motos d'assaut c'est par paire avec multi fuseur. Donc oui pour les moufles Sinon, j'ai un autre axe de réflexion possible. Il me semble que tu devrais essayer de booster des assaut : ajouter 2 marines et une moufle sur le sergent par exemple. Parce que leur force est assez (beaucoup) limitée. Perso je virerai les motos, mettrais 2 motos d'assaut avec MF, et les 50pts qui restent c'est un marine d'assaut et une moufle pour le sergent assaut. Ce qui me parait plus "honnête" ^^ Ou alors carrément virer les marines d'assaut, mettre une moto pour le chapi et prendre d'autres motards/motos d'assaut. En espérant t'avoir aidé, Arto EDIT : Moufle ou pas d'ailleurs. Une épée energ serait pas mal non plus, +1 pour Chabal ^^ Et en plus du coup t'en mets une sur les assaut et une sur une tactique. Modifié le 2 novembre 2010 par Artorius Entone Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 2 novembre 2010 Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 (modifié) Il faudrait que tu édites ta liste pour voir les changements que tu as déjà choisis car là j'ai du mal à suivre. Il y a une erreur dans le compte des points des motos. Si tu nous donnais une idee du type de liste de ton poutreur GI on pourrait mieux t'aiguiller En ce qui concerne la liste actuelle je dirais: - Avoir 2 pods c'est assez moche, 1 ou 3 c'est bien mieux. Garder un cinquieme de son armée en 1000 pts je me demande si c'est une bonne idée, surtout pour une troupe qui devrait arriver chez l'ennemi. Donc tu dois choisir entre 1 pod ou 3 pods. 1 pod dread MF je trouve ça tres dangereux en 1000pts, c'est un peu du quitte ou double. Si ça marche tu petes un tank mais si ça marche pas il va se prendre tous les tirs anti char ennemi et probablement être detruit et à 1000 pts il n'est pas sûr que tu puisses te le permettre. Mais comme on dit, no pain no gain c'est osé mais ça reste valable. 3 pods donnent une orientation marquée à ta liste et te limitent en mouvement (enfin bon par rapport à toi qui n'avait pas de rhino ça va pas trop changer). Mais cela t'offre la possibilité de faire arriver 2 pod chez l'ennemi tour 1, bien plus difficile à gérer pour l'adversaire. Si tu ne les fait pas arriver en plein milieu il ne se prendront pas tous les tirs et l'adversaires ne pourra pas eliminer toute la menace en 1 tour. - 5 vet d'appui avec qq combi fuseur feront du meilleur boulot la plupart du temps que le dread pour à peine plus cher. L'avantage étant que si il se font closer ce n'est pas des brèles et qu'un tir unique de fuseur ne les tuera pas. Evidemment des pietons tout le monde pourra leur tirer dessus par contre... - Les scouts ne servent pas à grand chose contre du GI. A ce format une tactique splittée arme lourde (genre un laser) suffit souvent a tenir un objo. L'autre partie en razor donnera un bon appui avec le bolter lourd pour pas cher et transportera un lance flamme et une epee sur le sergent pour intercepter une troupe ennemie. - 5 marines d'assaut avec le chapelin c'est assz peu je trouve, minimum 7 seraient un meilleur format pour avoir un bon impact malgré quelques perte avant de closer. - Pour les motards, le sergent n'a pas le bonus 2 armes de CàC donc soit tu lui mets un gant soit rien, l'épée serait mieux sur une tactique à mon gout La moto d'assaut en plus c'est une bonne idee mais il faudrait voir si la doubler et les mettre à part ne seraient pas mieux. En effet soit du mets une moto d'assaut MF avec des moto pour la proteger soit tu prends une moto BL pour encaisser une blessure sans perte et renforcer une capacité anti troupe pour pas cher. Là t'as un mélange fuseur anti char et BL anti troupe et je suppose que n'utilise que rarement le turbo boost de tes motos pour placer tes fuseurs en bonne position en voulant utiliser le bolter lourd. C'est genant puisque les portées des fuseur et du BL soit loin d'etre identiques, au final le bolter lourd est trop pres et risque de se faire tirer dessus malgré sa bonne portée et le fuseur trop loin pour tirer rapidement sur les tank ennemis. - Peu de tir longue portée, mais comme t'as des moto ça compense. Il n'empeche que je prendrais 1 fuseur plutot qu'un lance plasma (qui chauffe, dramatique au prix des motos et qui est moins efficace sur un char) Je te propoe cette liste (en essayant de ne pas trop dévier de la liste originale) QG Chapelain réacteur + gant 140 pts AR 5 marines d'assaut avec lance flamme 100 pts 2 moto d'assaut bolter lourd 80 pts 3 motards avec 2 fuseurs 110 pts E dread canon d'assaut, poing/fulgurant 115 pts T 10 tactiques avec gant fuseur et lance missile en rhino 235 pts 10 tactiques canon laser lance flamme splités en razor 220 pts 1000 pts La demi tactique laser campe à couvert. L'autre partie avec le razor s'occupe des pietons. Le rhino fonce dans le tas et engage les monstres ou des chars adverses (le LM je l'ai mis car gratuit on l'utilisera à la fin de la partie en cas d'ennemi trop loin, on privilegie le CàC et l'utilisation du fuseur). Le dread avance un peu pour se mettre à portée et sert de "gardien de but" pour soutenir la tactique qui campe. Les motards turbo boostent en essayant de se cacher pour etre a portée de fuseur tour 2-3 sur du char ou des monstres. Les motos d'assaut arrosent en limite de portée et turbo boostent en fin de partie pour contester les objo Le chapelain avec ses assauts avance en se cachant et démonte soit des troupes avec l'epee soit vise un char avec le gant, il perd une attaque au CàC à cause du melange gant/crosius mais gagne en polyvalence. A 6 il sont pas tres nombreux ils devront engager des unités deja affaiblies. Voila dsl pour le gros pavé, j'espere avoir amené de l'eau au moulin Modifié le 2 novembre 2010 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 2 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 (modifié) Effectivement vous m'avez donné matière a réfléchir,alors commençons par son armée,il possède Le commissaire yarick ,des ratlings,des ogryns,une escouade de troupe de choc bien équipé,en troupe il a 2*20 gardes avec des commissaires et des auto canons. En attaque rapide il a un devil dog,et en soutien il met soit un leman russ ,soit un basilik Pour mon armée je vais petit à petit tendre vers les 1500 pts en ajoutant pedro kantor des vétérans d'appui et un wirlwind. Donc après réflexion je vire les marines d'assaut et le chapelain ! je met une autre moto d'assaut avec bolter lourd Je met des vétérans d'appui et un count as Pedro kantor j'enleve l'escadron de moto qui viendra pour les 1500 points avec le whirlwind et davantage de veterans d'appui. Place a la liste : 1000pts test (Space Marines) : 980 Points QG 1x § Maître de Chapitre Pedro Kantor (175 pts) Fulgurant "La Flèche de Dorn", Gantelet energétique Armure énergétique , Bombardement orbital , Et ils ne connaitront pas la peur , Halo de fer , Personnage indépendant , Presence Charismatique , Tactique de chapitre , Tactiques de combat , grenade frag/antichar Elite Escouade Elite (2 unités / 140 pts) 1x Dreadnought (105 pts) Arme de corps à corps de Dreadnought, Fulgurant, Multi-fuseur Fumigènes , Marcheur , Projecteur [*]1x Module d'atterrissage (35 pts) Fulgurant Assaut Orbital , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport [*]Escouade de Vétérans d'appui (5 unités / 130 pts) 4x Vétéran (105 pts) Bolter, 1x Fuseur, Munitions spéciales, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar [*]1x Sergent Vétéran (25 pts) Bolter, Munitions spéciales, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar Troupes Escouade de Scouts (5 unités / 85 pts) 4x Scouts (62 pts) 3x Fusil sniper, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter Armure Scout , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar [*]1x Sergent Scout (23 pts) Fusil sniper, Pistolet Bolter Armure Scout , Escouade de combat , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar [*]Escouade Tactique (10 unités / 195 pts) 9x Space Marine (144 pts) Bolter, 1x Lance flamme, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar [*]1x Sergent Space Marine (51 pts) 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar [*]Escouade Tactique (10 unités / 175 pts) 9x Space Marine (149 pts) Bolter, 1x Fuseur, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar [*]1x Sergent Space Marine (26 pts) Bolter, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar Attaque Rapide 2x Moto d'assaut (80 pts) Bolter Lourd, Pistolet Bolter Armure énergétique , Et ils ne connaitront pas la peur , Moto , Tactiques de combat , grenade frag/antichar BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator Il me reste 20 points j'en fait quoi ? je rajoute un vétéran ? Vous avez remarqué que j'ai pris qu'un seul module ! Modifié le 2 novembre 2010 par Cydonia Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sso012 Posté(e) le 2 novembre 2010 Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 Tu met un multi-fuseur à chaque moto sinon rien à dire . Voilou . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 2 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 Mais ca enlève mon escouade armée anti populeux nan ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sso012 Posté(e) le 2 novembre 2010 Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 bah t'as les escouades tactiques pour ça par contre elles ont pas de transport donc ça va être chaud pour approcher les escouade de ton adversaire, si il joue bien il tuera ton dread avec ses escouades combinée puis ensuite il te dégommera avec son leman russ de loin donc vaut mieux tuer le bougre et le dread peut pas charger vu qu'il arrive en frappe en profondeur donc pas d'assaut lors du tour où il arrive donc il va le dégommer rapido et ensuite ça va être des marines qui vont déguster... Voilou . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cydonia Posté(e) le 2 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 Oui,vu qu'en 1500 pts je conte mettre un module pour chaque escouade tactique,peut être en rajouter une,et blinder les vétérans d'assaut ! Donc d'ici ce soir je posterai ma liste d'armée finale à 1500pts. Pour 1000pts je conte garder les figurines ci dessus,sauf si quelqu'un trouve quelque chose de bien mieux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sso012 Posté(e) le 2 novembre 2010 Partager Posté(e) le 2 novembre 2010 A mon avis joue avec lui qu'à partir de 1500pt sinon c'est cuit pour tes marines, vivement la liste à 1500pt !! Voilou . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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