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Warhammer Forum

[ENoir] Codex V5 : vos avis


Skorm

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- Au passage accès au disloqueur ce qui peut se révéler marrant. D’ailleurs je ne vois pas l’utilité du pistolet disloqueur pour le même prix…

Ben le Voïvode échange ses armes, comme le pistolet disloqueur est un pistolet tu conserves ton +1A pour le port d'une arme additionnelle (si tu t'es payé un neurocide par exemple). Parcontre si en arme spé tu prends un psychocage ou une Lame Djinn c'est en effet mieux de prendre un disloqueur ^^

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Il n'empêche que je n'ai pas l'habitude de voir des fig à 2+ planquées dans des couverts (pour moi majoritairement termi et méganobz). Et ça fauche bien les insensibles à la douleur et/ou svg 3+.

C'est pas avec de la saturation de tirs empoisonnés que tu vas passer une compagnie de la mort. M'enfin c'est vrai qu'on a de quoi faire entre les tirs et les troupes de corps à corps.

Bien vu, c'est vrai que ça Bypass le feelnopain...

Après les Svg2+ à couvert...

Bin si tu possède des choix avec ce genre d'arme Bolter lourd PA2... l'adversaire pas trop con et réactif utilisera justement les couverts...

Si tu n'as pasde telles armes, bin c'est sûr qu'en général il se fait pas trop chier avec ça.

Exemple : Un eldar qui n'as que du LMELdar et du Rayonneur, du shuriken...

Bin tes choix Svg2+ n'ont pas à se cacher.

à noter que les Eldars avec leurs nombreuses armes tir multiple F6 sont assez bon pour ignorer le FeelNoPain des Eldars noirs de base...

Mais avec les E4 ça devient plus problématique.

Les Gorgones sont de fait assez endurantes, par contre elles prenennt super cher contre des grosses Galettes F8-F10 impériales en fait.

Les Grotesque il me semble qu'en général tu vas même les sniper avec du F10 si tu as la chance d'en avoir.

Donc ça laisse des choix de némésis assez crades pour l'adversaire bien préparé je trouve.

Mais alternativement un adversaire mal préparé pleure.

Mais c'est le cas pour tout codex je pense.

Le Vindicator Marines me semble un truc assez cauchemardesque pour les Zoneilles Sombres...

Genre déjà quand t'a un gros pavé de Gardes Fantômes tu pleures quand t'en voit un, la c'est pareil avec un gros pavé de Grotesques ou un spam de Gorgones...

Par contre si tu arrives à bien gérer tes points de souffrances de départ, les Whirlwinds peuvent finalement ne pas être si problématique car un bon FeelnoPain relègue le Whywhy au rand de grosse merde qui chatouille (lol pas vraiment non plus mais quand même)

à ce propos donc...

Quelles Némésis classiques voyez vous aux unitées Eldars noirs diverses ?

les Eldars noirs sont les Némésis évidentes pour les Monstres ou de GImp troupeux par excellence.

Mais quelles sont celles des Eldar Noirs ?

==Tau et Nécrons : me semblent des codex accusant de toute manière leurs âges et pas spécialement dangere=ux pour les zoneilles Sombres.

==Marines/Chaos : Vindicator... heureusement contrable par des LancesSombres mais quand même... Quoi qu'autre ?

==Démons : mmmh... quesque ça peut bien valoir du démon contre de l'eldar noir ? Fluffiquement ça me semble assez interessant d'ailleurs. Niveau CàC à part les Slaaneshieuses, l'Eldar Noir aura souvent l'initiative... les Svg des Démons de base sont quand même pas tellement grosse bien que invulnérables, le déploiment en Full FeP peut finelament être contré par le mouvement et le déploiment massivement Réserve de l'Eldar Noir... Cette armée ne me semble pas un gros problème pour les ZoneilesNoires...

==GImp : en version troupeuse ça ne doit pas trop poser de problèmes, par contre en version Full-compagnie blindée ça peut vite être assez chaud je suppose.

==Mods Marines : bof là je ne sais pas, connais pas bien ces codecii à la con et inutiles selon moi...

==Eldars VM : violent forcément. Pas de vrai némésis et trés compliqué tout ça, car finalemnt même des unitées d'habitude pourris en EldarVM peuvent être excellentes contre des ENoirs, et inversement... en tout cas clairement les Fantômes n'ont pas leur place dans ce genre de bataille...

Modifié par MacDeath
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J'ai lu la page précédente où il était question de la cour du voïvode et j'ai l'impression qu'il n'a pas été pris en compte que la Lhamaeenne faisait passer le jet de poison d'un neurocide de voïvode à 2+ ça parait sympa quand même non ?

Quelle serait la meilleur config pour jouer une cour à votre avis ? Sans prétention je pense à :

Voïvode avec neurocide, bouclier d’ombre, lance-grenades phantasme, grenades disruptrices : 125 pts

2 méduses : 30 pts

2 lhamaéenne : 20 pts (au cas où une meure on garde le bonus quand même)

2 Ur-ghuls : 30 pts > En charge ils tapent presque aussi fort (1 attaque en moins mais une meilleur initiative) que les SSlyth pour 15 pts de moins. mathématiquement faudrait vérifier ce qui est mieux.

1 Sslyth : 35 pts

240 pts

Voilà je sais pas ce que ça vaut mais à jouer pour le fun quelle serait le meilleur moyen d'optimiser cette équipe, peut-être un raider ?

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La némésie des EN est, selon moi, la garde, et de loin !

-La saturation au fusil laser fait beaucoup plus mal à des EN qu'a des MEQ.

-Aligner beaucoup d'autocanons pour pas chère... Ouille les raider et ravageurs !

-Escouades combinés, pas bien pour les points de souffrance...

-Leman Russ chaud à gérer et tous efficaces contre les EN (Même le Punisher trouve un rôle...)

-Les hydres pulvérisent tout leurs antigraves.

-Contre les gorgones grotesques etc les trucs un peu résistants, lance plasma/autocanon/fuseur à foison + ordre qui va bien et boum.

Grimgor, la GIMP ça défouraille les zoreil noir au petit dej...

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J'ai lu la page précédente où il était question de la cour du voïvode et j'ai l'impression qu'il n'a pas été pris en compte que la Lhamaeenne faisait passer le jet de poison d'un neurocide de voïvode à 2+ ça parait sympa quand même non ?

Si tu avais lu avant la page précédente, tu aurais vu que cela a déjà été fait remarquer plusieurs fois : le neurocide n'est pas empoisonné :rolleyes:

La némésie des EN est, selon moi, la garde, et de loin !

-La saturation au fusil laser fait beaucoup plus mal à des EN qu'a des MEQ.

-Aligner beaucoup d'autocanons pour pas chère... Ouille les raider et ravageurs !

-Escouades combinés, pas bien pour les points de souffrance...

-Leman Russ chaud à gérer et tous efficaces contre les EN (Même le Punisher trouve un rôle...)

-Les hydres pulvérisent tout leurs antigraves.

-Contre les gorgones grotesques etc les trucs un peu résistants, lance plasma/autocanon/fuseur à foison + ordre qui va bien et boum.

Grimgor, la GIMP ça défouraille les zoreil noir au petit dej...

Sauf que les EN ont quelque chose pour parer à ça : j'ai nommé le portail Warp! ^_^

Une flopée de belluaires/vols de stymphales, des cérastes, du lance flammes ou encore du Talos, le tout saupoudré de disloqueurs et de grenades antichars, ça pique un peu les gardes aussi.

Pour jouer GI et EN, je peux te dire que je préfère être dans la peau du Zoneille, sauf si c'est du full mech côté GI.

Modifié par chavez
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Si tu avais lu avant la page précédente, tu aurais vu que cela a déjà été fait remarquer plusieurs fois : le neurocide n'est pas empoisonné

Arf déso, mais du coup je me demande quel est l'utilité de stipuler dans le profil des Lhamaeennes que les armes empoisonnées au corps-à-corps blessent également sur 2+ alors que la lame venimeuse à déjà ce profil et qu'elle est alors la seule arme empoisonnée de CàC du Voïvode...

Modifié par Jar-Jar
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En parlant de portail, je vois pas du tout comment en déployer efficacement: ça se met que sur des PI piétons, c'est relativement coûteux, ça s'obstrue, ça doit être posé très rapidement sous peine de larguer des unités tour 2, ça induit un sous-effectif assez flagrant en début de partie, 'fin bref je conçois assez mal l'engouement pour ce truc.

Modifié par Râlabougrès
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En parlant de portail, je vois pas du tout comment en déployer efficacement: ça se met que sur des PI piétons

Ah bon? Moi je lis juste qu'on ne peut pas le déployer depuis un véhicule. Rien n'empêche de débarquer pour le faire, enfin il me semble. Un coup de Raider à 12 pas, on débarque à couvert, on déploie. Au tour d'après les unités peuvent sortir et aller défourailler au CàC sans avoir pris de phase de tir.

c'est relativement coûteux

Je trouve au contraire que c'est donné pour l'avantage tactique que ça peut apporter.

ça s'obstrue

Là, j'avoue ne pas comprendre...

ça doit être posé très rapidement sous peine de larguer des unités tour 2

On est d'accord, en même temps ça me semble être le but.

ça induit un sous-effectif assez flagrant en début de partie

Moi, j'y vois plutôt une protection pour des unités fragiles qui, si elles étaient sur la table, prendrait la mort.

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Pour poser le portail c'est simple : 2 tourmenteurs en raiders avec 9 gorgones, tour 1 tu bouge a 12ps, tu débarque a 2ps et tu pose le gabarit au milieu de la table. Tu prend deux portail afin d'avoir le choix en milieu de table. Si tu affronte une armée fond de table, le premier portail tu le pose au milieu de la table et le second dans la moitié adverse. Le premier est posé pour évité d'avoir l'air bête avec tes réserves qui rentrent trop vite ^^

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Pour la plus grande Némésis des Eldar noirs, je dirait... Les tables avec peu de décors et les mauvais généraux... A part ça, affronter de la sister, du GI ou de l'Eldar me parait tendu... Etrangement des Endu 3, mais qui compensent par leurs puissance de feu.

Sinon, je voulais attirer votre attention sur la seule vraiment mauvaise unité du Dex. La Succube!

Bonnes stat, quoi que F3/endu3 et RIEN pour compenser. Neurocide, oui, mais dans ce cas, pas du seul intérêt de la dame, l'Empaleur et filet Barbelé car 2 mains prise.

L'invul à 4+ au cac, assez moyen... Pas de lance-grenades Phantasme, aucune règle spé qui rendrait la Succube intéressante... Un simple relancer les jets de drogues, ou la possibilité de la monter sur surf/motos aurait été fluff et lui aurait donné un intérêt digne d'elle.

Si vous voyez un truc bien que j'aurai raté, faites nous-en part, car en l'état, je la vois perdante sur tous les points face à ses concurents.

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La seule chose valable avec la succube, c'est son prix de base avec le neurocide 85 pts ( et pas grand chose de plus au final ). Elle n'est pas tant mauvaise, elle subit la "sélection". Le voivoïde fait mieux et elle n'a pas les bonus apportés par les tourmenteurs.

La plupart prendra plutôt 1 voivoïde et des tourmenteurs. On peut l'imaginer en tant que second qg low cost après des tourmenteurs si les points manquent pour un voivoïde, je pense.

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Le fouet electro corrosif est assez sympa sur la succube il me semble. Divise la F du monsieur d'en face par 2 c'est très sympa et énergétique de surcroit. Et elle utilise le plein potentiel des drogues par rapport au voïvode. (même celle qui fait CC+1 est intéressante vu que la donzelle a CC8)

Du coup quand on la met dans une unité de céraste avec deux filets (qui iront se coller au perso indépendant adverse) ben ca en fait un bon chasseur de QG pas trop cher.

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Bonjour, j'ai une petit question pour ceux qui ont commencé à jouer les EN.

Lelith Hesparax, j'ai beau relire 50 fois ses regles et caracs, elle est vraiment jouable sur une table?

Je demande ca parce qu 'avec sa force de 3 ...... c'est bien qu elle ait 36 attaques mais si c pour ne pas parvenir a faire un 6 après les touches effectuées.

En gros contre un personnage spé ou indépendant, elle ne sert plus a rien?

C'est le seul point de ce codex qui me choque vraiment pour le moment.

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==Tau et Nécrons : me semblent des codex accusant de toute manière leurs âges et pas spécialement dangere=ux pour les zoneilles Sombres.

Ca c'est discutable mon bon Mr :wub:

Je pense au contraire que les EN ont tout à se méfier des nécrons. Mine de rien, les armes à fission sur du véhicule découvert, ça peut faire du dégât... Ensuite parce que les foules de destroyer léger avec les tirs de F6 là encore, ça fait mal par où ça passe. Enfin parce que pour casser du monolithe en eldar noir faut s'accrocher, au corps à corps comme au tir il n'y a rien qui soit capable de réellement l'inquiéter, ou alors peut être la petite galette F10 PA 1 avec 6 ou 12 pas de portée ( autant dire qu'on la lancera jamais sur lui !) Ah et au corps à corps les nécrons sont pas des dieux mais ils sont solides... Suffisamment pour résister quand tu les charge et se barrer ensuite avec la matrice du mono ( c'est possible ça non ? ) et même mieux : si ils survivent ce qui est très probable vue leurs stats de space marine en terme de résistance, bah ils ripostent à force 4 ce qui est quand même dangereux pour ces pauvres EN en mousse.

Côté Tau, je dirais qu'au corps à corps on se fait certes défoncer sévèrement, mais ça dépends par quoi. Les exo armures ont du répondant en riposte, touchent sur 4+... mais blessent sur du 2+ la plupart de vos troupes. Et avec normalement 2 attaques chacune. A côté j'ajoute que la force élevée sur toute nos armes joue pas en la faveur des EN. On pète déjà des rhinos à coup de fusil à impulsion, alors des raider découvert et blindage 10 je raconte pas. Et face à la saturation le bouclier ne sert à rien. Ensuite vient le rail gun qui blesse automatiquement, et mieux, avec sa PA 1 et votre statut de découvert, bah un dégât superficiel compte comme un important en gros... et un important est totalement imbuvable puisqu'à ce moment là il détruit le véhicule si je ne m'abuse sur 3+, et en cas de turboboost ou je ne sais quoi, sur du 2+. Et les canons rails, disons que ça fuse de partout avec des bonnes vieilles Broadside, suffisamment pour que les boucliers ne protègent pas assez les engins ( quant à l'écran de nuit n'en parlons pas, allez, vas y fait passer ma portée de 72 à 66 pas, ouh j'ai peur :P ). Reste aussi le HH en version anti infanterie, avec 2 canon à impulsion et un canon ionique pour les incubes, ou canon rail pour la grosse galette de mort instantanée... De quoi détruire une escouade par tour. Aurais-je oublier quelque chose ? Ah oui, la profusion de mort instantanée. A part le lance flamme et le canon à impulsion, toutes les armées non prototype des Tau font de la MI sur les EN. Et le ioniseur annule quand même l'insensible à la douleur en cas de 6. Bref, ca fait beaucoup de possibilité d'annuler les bonus intéressants des EN en terme de résistance. J'oubliais presque un dernier point : niveau vitesse et résistance des véhicules, les véhicules EN sont légèrement gagnants sur la vitesse, les Tau ont des véhicules qui tirent comme si ils étaient rapide, les EN tirent en mode rapide +, par contre le bouclier EN est surclassé par la nacelle de brouillage Tau. Une 5+ contre une 4+ qui coute 2 fois moins cher, et effective presque en permanence bon voilà quoi, le tout alors qu'un voidraven à poil vaut aussi cher qu'un HH bien équipé. Seul le ravageur semble gagnant car assez peu cher pour son nombre de lance de ténèbres, mais d'un autre côté, c'est pas la meilleure arme anti char du jeu quoi...

Alors codex vieux, ouais, mais ils sont pas à regarder comme si ils étaient incapable de quoique ce soit. Mine de rien, ils ont du répondant, surtout contre les EN, un codex qui semble bien plus équilibré que les autres codex de brutasses du moment.

Lelith Hesparax, j'ai beau relire 50 fois ses regles et caracs, elle est vraiment jouable sur une table?

C'est une mangeuse d'escouade cette grande fille, F3 mais énormément d'attaque. Le truc vraiment étrange c'est qu'elle n'ait pas de drogue, sinon éventuellement elle pourrait chopper de la F4... Mais non elle est apparemment la seule céraste qui soit pas en même temps une junky :D . Contre du SM elle se fera difficilement l'escouade je le crains à cause des 5+ pour blesser, par contre une escouade de n'importe quoi avec E3 je pense qu'elle a moyen de la manger toute crue.

Modifié par PiersMaurya
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Ah bon? Moi je lis juste qu'on ne peut pas le déployer depuis un véhicule. Rien n'empêche de débarquer pour le faire, enfin il me semble. Un coup de Raider à 12 pas, on débarque à couvert, on déploie. Au tour d'après les unités peuvent sortir et aller défourailler au CàC sans avoir pris de phase de tir.
Le raider en question doit pas sauter, or c'est la seule cible dispo à ce moment pour l'adversaire. Ou alors cacher entièrement la bayte, mais ça soumet la stratégie au terrain.
Là, j'avoue ne pas comprendre...
Un cordon de figurines autour du portail et on retombe au point mort.
On est d'accord, en même temps ça me semble être le but.
Le truc c'est que ça laisse un timing affreusement court pour poser le portail au bon endroit.
Pour poser le portail c'est simple : 2 tourmenteurs en raiders avec 9 gorgones, tour 1 tu bouge a 12ps, tu débarque a 2ps et tu pose le gabarit au milieu de la table. Tu prend deux portail afin d'avoir le choix en milieu de table. Si tu affronte une armée fond de table, le premier portail tu le pose au milieu de la table et le second dans la moitié adverse. Le premier est posé pour évité d'avoir l'air bête avec tes réserves qui rentrent trop vite ^^
Le problème que je vois, c'est que si le raider tombe, le tourmenteur fait 6ps avant de poser son portail, ce qui l'envoie pas bien loin. On est d'accord que ça empêche les unités de prendre les tirs tour 1, en contrepartie l'ennemi sait où elles arrivent et peut les esquiver en se plaçant à 18ps du portail. Pire, il peut les attendre à l'orée du portail...

L'obligation de débarquer couplée à la nécessité de débarquer le plus en avant fait que le tourmenteur et sa suite se mettent un peu en mauvaise posture.

Je vois donc ça comme une mécanique qui repose sur un transport fragile et qui se lose si le portail est trop loin (pas seulement en terme d'avancée directe, mais aussi latéralement, puisque l'armée rabat difficilement vers le milieu de table) ou trop près (l'ennemi rushe pour occuper la zone du portail).

Sinon, je voulais attirer votre attention sur la seule vraiment mauvaise unité du Dex. La Succube!
Je la teste à cause de la fig de Lelith :D , je dirais que c'est LA source d'attaques de neurocide du dex, pour 85pts on a une fig qui claque ses 6A en charge et qui garde quand même une invu contrairement à un voïvode en config équivalente. Je tâtonne pour trouver quel type d'unité est la plus adaptée pour la recevoir. J'aurais volontiers conçu une esquive à 3+ pour la différencier des cérastes, ça aurait même pas été choquant, mais bon. Disons que c'est pas le top, mais je dirais pas que c'est l'unité mauvaise du dex.

J'avoue, j'ai bavé sur les tourmenteurs, mais comme ils vont être très joués, je vais essayer de m'en passer par pur esprit de contradiction, et dans cette optique, la succube est une bonne alternative en second QG.

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Du coup quand on la met dans une unité de céraste avec deux filets (qui iront se coller au perso indépendant adverse) ben ca en fait un bon chasseur de QG pas trop cher.

Hélas non, tout simplement car le filet est par tranche de 5 et que il n'y a que 10 slots dans un raider, où alors tu entends ( à patte mais j'en doute) ou par portail, ce qui impose un achat pour le déployer.

Et puis plus cela couterais quand même 120+85=205, plus le portail en espérant que le qg y soit à côté, ce qui n'est pas sûr.

Je la teste à cause de la fig de Lelith

On se comprend sauf que lilith n'a pas de neurocide, faut donc convertir et mettre un martinet euh... un fouet sur la donzelle. :D

edit: pour en bas, oui en effet, cependant il est probable que pour ne pas confondre avec d'autre armes , on impose la forme fouet, par convention, en wysi.

Modifié par Zephiris
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On se comprend sauf que lilith n'a pas de neurocide, faut donc convertir et mettre un martinet euh... un fouet sur la donzelle.

Le codex précise clairement que le neurocide prend des formes tout à fait diverse. Rien n'oblige à la conversion.

FD

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Bonsoir!

Moi perso un truc me turlupine c'est que pour moi le troisième point de souffrance est un cadeau empoisonné dans une armée avec de du hautes initiatives. Vous avez déjà pensé à comment éviter ce troisième jeton?

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en contrepartie l'ennemi sait où elles arrivent et peut les esquiver en se plaçant à 18ps du portail. Pire, il peut les attendre à l'orée du portail...

Sauf que les unités eldars noirs mises en réserve ne sont pas obligées de rentrer par le portail :

page 62 : ".....toutes vos unités qui arrivent des réserves peuvent entrer en jeu par le bord du gabarit du portail au lieu d'entrer normalement en jeu"

Ne pas oublier non plus que jouer le portail permet de mettre en réserves des unités même si le scénario ne le permet pas.

De plus le portail étant infranchissable, il permet aussi de faire des tours de con ("tu voulais me charger, ben non tu peux plus")

En conclusion, je dirais que le portail donne une flexibilité tactique non négligeable.

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Ah bon? Moi je lis juste qu'on ne peut pas le déployer depuis un véhicule. Rien n'empêche de débarquer pour le faire, enfin il me semble. Un coup de Raider à 12 pas, on débarque à couvert, on déploie. Au tour d'après les unités peuvent sortir et aller défourailler au CàC sans avoir pris de phase de tir.
Le raider en question doit pas sauter, or c'est la seule cible dispo à ce moment pour l'adversaire. Ou alors cacher entièrement la bayte, mais ça soumet la stratégie au terrain.

Bah, cacher UN raider, c'est quand même assez simple, à moins de jouer en plein désert. On lui colle un champ éclipsant et un boulier de nuit pour minimiser les risques et en avant. On peut aussi en prévoir deux, pour assurer le coup si un raider est descendu, voir profiter de deux points d'entrer.

Là, j'avoue ne pas comprendre...
Un cordon de figurines autour du portail et on retombe au point mort.

Quand des Talos, des escouades de 20 cabalites ou encore des unités de CàC armées jusqu'aux dents sortiront du portail, je doute que l'ennemi soit tenté de s'approcher :D

Après faut le placer intelligemment, c'est sur. Là encore, deux portails peuvent assurer le coup.

On est d'accord, en même temps ça me semble être le but.
Le truc c'est que ça laisse un timing affreusement court pour poser le portail au bon endroit.

En se plaçant finement et en prévoyant un peu son coup, ça me semble pas impossible. Après c'est sur, ça n'a pas que des avantages, ce serait trop simple et pas vraiment dans l'esprit EN, rapide et puissant mais fragile :P

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Du coup quand on la met dans une unité de céraste avec deux filets (qui iront se coller au perso indépendant adverse) ben ca en fait un bon chasseur de QG pas trop cher.

Hélas non, tout simplement car le filet est par tranche de 5 et que il n'y a que 10 slots dans un raider, où alors tu entends ( à patte mais j'en doute) ou par portail, ce qui impose un achat pour le déployer.

Et puis plus cela couterais quand même 120+85=205, plus le portail en espérant que le qg y soit à côté, ce qui n'est pas sûr.

Met la avec une unité d'hekatrix. Ça résous le problème puisque tu pourras en mettre 3 et elles ont plus d'attaque.

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Pour répondre pour la nenette qui n'utilise pas de drogue:

Elle est armée simplement de deux couteaux et ne possède pas d'injecteurs de drogues de combat, car elle est si talentueuse qu'elle n'en a pas besoin.

Enfin, ça m'aurait bien amusée qu'elle soit fournie pour un coût plus cher avec des lames empoisonnées 2+ en plus de sa règle nrj. On aurait eu un potentiel d'astropoutrage incroyable, elle serait fait du saigneur fantôme et du carniflex au petit dej. :D

Car je ne suis même pas sur qu'elle puisse blesser à saigneur fantôme avec son E8 ( je ne souvient plus des tables), et de plus si elle se fait chopper par un marcheur quelconque, elle a intérêt à être sauvé car sinon elle fait pouf mallette (MI) après X rounds d'engluage ( elle n'a pas de grenade antichar).

Perso, si je devais la joué je la mettrais avec 4 grotesques dans un raider.

Modifié par Zephiris
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