Foaly Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 En fait je vois plus lelith avec une troupe d'arlequins . Ils se protègent mutuellement (avec le prophète) et sont des massacreurs nés . Les arleuqs font mal a des grosses cible et lelith fait son tourbillon fatal . Car je ne suis même pas sur qu'elle puisse blesser un seigneur fantôme avec son E8 Faudrait qu'elle obtienne 8+ sur un dé 6 pour y arriver ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Zephiris Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 (modifié) En fait je vois plus lelith avec une troupe d'arlequins . Ils se protègent mutuellement (avec le prophète) et sont des massacreurs nés . Les arleuqs font mal a des grosses cible et lelith fait son tourbillon fatal . Alors pour défendre ma suite, je dirais que lilith profite de l'endurance majoritaire et du point de douleur des grotesques, ce qui fait que par exemple en chargent du raider un truc infiltré ou rapide et pas trop violent ( du genre 5 jetpacks ou des infiltrés ( pas les scorpions quoique), on a vite le second point et la charge féroce qui va faire du bien à la donzelle. De plus les grotesques sont des sac à pv ce qui est toujours un bon plus et l'endu 5 protège d'une volée de tir laser (ou de bolt) qui aurait mit en charpie de l'endu 3. Et les arlies ne gagnent pas de token et n'auront pas le Fnp Ex: 30 gardes avec l'ordre +1 tirs à en tirs rapides sur lilith+suite à découvert: 90 tirs->45 touches: -avec grotesque E5 -> 6,x blessures , 1 sauvegardés -> 2-3 virés par le Fnp -> 3 pv -sur arlies: 22,5 blessures -> après faut voir la répartion car lilith a une meilleur save mais les arlies devraient y passer. ( Cependant les arlies étant assez mobiles, on ne devrait pas les choper ainsi, , à notez que lilith annule le bonus de la ceinture). edit: en effet, je pensais que le voile était un truc du genre 2d6*3 ou *4 pouces, ce qui servait pour le fond de cours, donc en fait il y a une chance sur deux qu'il ne prenne rien à 12ps, cependant je maintiens que lilith a besoin de 2 tokens au plus vite et les grotesques sont un bon choix pour y parvenir. Modifié le 22 novembre 2010 par Zephiris Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 (modifié) -sur arlies: 22,5 blessures -> après faut voir la répartion car lilith a une meilleur save mais les arlies devraient y passer. ( Cependant les arlies étant assez mobiles, on ne devrait pas les choper ainsi, , à notez que lilith annule le bonus de la ceinture). Tu oublies le voile d'ombre du prophète. Donc, si cela se trouve cela fera 0 blessure à l'arrivée. Modifié le 22 novembre 2010 par Gondhir Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Drago0n Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 En gros la tite lelith est une tueuse de gretchins (et pis c'est tout LOL). Personnage qui a tout pour plaire mais qui a une frappe de mouche. Meme remarque que plus haut. C'est bien qu elle n ait pas de drogues de combat, car préfère être dans son état naturelle pour profiter au Max de ses mises à mort, à l'instar de ses cousines cérastes. Mais pourquoi pas des couteaux empoisonnés? Sur du 2+ ça fait abusé mais lelith qui blesse tjrs sur du 4+ Par exemple et la elle peut rivaliser avec du personnage independant. Sinon vous avez des retours de vos parties avec les EN? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nandorian Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 Je trouve VRAIMENT que c'est gâcher le potentiel de lelith que de la mettre dans une unité de grotesque, vu qu'elle perd la course ! Je remarque en effet que les gens pensent beaucoup à inclure un tourmenteur dans une unité d'incube, de céraste, etc... Juste pour gagner un point de souffrance, ils perdent la course, soit la règle qui permet 2 fois sur 3 de charger au premier tour ! Pour moi, entre charger au premier tour avec des incubes, et me prendre une salve de tir avec le FNP et charger après (si on survie !), le chois est vite fait Et je ne parle pas du reste de la partie... Concernant le portail, pas mal de gens pense à le bloquer, comme un bord de table... Mais si c'est ne unité d'hellions qui sort par le portail entouré... Légal, pas légal ? Pareil pour les reaver, les fléaux, tout ce qui ne marche pas quoi... Concernant les fléaux, je pense que c'est une unité qui a beaucoup de potentiel, que ce soit en anti char ou en anti-troupe, on customize comme on veut, bref, j'attends les figs avec impatience ! Et sinon, à part les fléaux, qui peut porter un fusil disrupteur ? J'aime bien cette arme, mais il faudrait ne mettre plus de 2 pour que ça soit utile... N" Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 (modifié) Je remarque en effet que les gens pensent beaucoup à inclure un tourmenteur dans une unité d'incube, de céraste, etc... Juste pour gagner un point de souffrance, ils perdent la course, soit la règle qui permet 2 fois sur 3 de charger au premier tour ! Les tables "classiques" sont si petites que ça ? La mienne fait 1m20 sur 1m80 (environ) et je ne la trouve pas si grande que ça. Modifié le 22 novembre 2010 par Invité Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
haschut Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 (modifié) Peut importe la taille de la table. Au déploiement en genérale tu as 24ps entre les deux armée. Mouvement du raider 12ps+ débarquement 2ps+ course 1d6ps+ charge 6ps= charge au premier tour si adversaire pas trop fond de cour. Le tapis de bataille GW fait 1m20 sur 1m80 et correspond à une table standard. Edit: j'ai corrigé la somme après m'être rendu compte de mon erreure merci nandorian. Modifié le 22 novembre 2010 par haschut Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nandorian Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 Les tables "classiques" sont si petites que ça ? ermm.gifLa mienne fait 1m20 sur 1m80 (environ) et je ne la trouve pas si grande que ça. En quart de table, même à pied tu peux charger, si tu te places correctement. En bataille rangée, en raider, 12 ps de mvt, 2 ps de débarquement et le mvt de charge, on est à un total de 20 ps... Là tu vois qu'avec un 5+ (oui, le 4 ne suffit pas, on est à 24ps est un cheveux au déploiement). En brouillard de guerre, on est à 18 ps l'un de l'autre, il "suffit " encore une fois d'un placement judicieux pour être en mesure de charger. Alors oui, un adversaire avisé se mettra à plus de 12 ps de centre en quart de table, à moins de 12ps de sont bord de table en bataille rangée, et ne déploiera pas forcement quelque-chose en brouillard de guerre. Ici j'expose seulement les avantages de la course au premier tour, et si ton adversaire prend en compte ce d6 ps supplémentaire, son déploiement ne sera pas à son avantage, ou rarement... Je n'ai rien contre le tourmenteur en défense "statique", c'est à dire pas avec une unité destinée à charger. Dans un pack de 20 guerriers sur un objo, il apporte énormément. Dans une unité d'assaut, je trouve qu'il abaisse le potentiel. Après rien n'empêche de le mettre au déploiement avec l'unité "au cas où" elle se prenne une phase de tir, mais là encore, il va pas tricoter en attendant de se trouver un copain de jeu pendant que son escorte fait mumuse avec les gens d'en face N" Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JuliusCaligula Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 C'est vrai que la perte de la course peut être très dommageable, pas forcément au premier tour d'ailleurs, car comme tu l'as dis, un adversaire un minimum expérimenté se mettra hors de portée, ou mettra en face quelque chose capable de gérer les cérastes. Néammoins je trouve les cérastes extrèmement vulnérables si elles commencent sans token, faut bien voir que si leur Raider pète sur un 6, ce qui arrivera souvent à cause du statut découvert, c'est quasi la moitié de l'escouade de morte ( 4+ pour blesser, svg 6+),avec en prime test de pilo et de moral la plupart du temps. C'est pour çà je trouve que les tourmenteurs les fiabilisent beaucoup, et valent bien la perte de la course ! Qui plus est si on part du principe qu'une charge tour 1 sera rarement avantageuse ( vu que c'est pour ainsi dire l'adversaire qui décide ce qu'on charge ), le premier tour sera un tour de placement, et la course sera moins indispensable tour 2. Sinon tout à fait d'accord : 1 tourmenteur dans 20 guerriers avec le lance-grenade phantasme, çà semble très difficile à déloger Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
stofflet Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 Eldar noir retour d'expérience : pas terrible.... Lors de mon dernier passage au club les chevaliers de saint gilles, un joueur eldar noir a étrenné son codex contre un joueur de la garde impériale. J'ai regardé la partie et je vous fais un premier rapport. Le codex a bien baissé, l'eldar noir est toujours aussi fragile, le ravageur c'est toujours du one shot à 105 points, le raider c'est fragile comme du verre mais surtout la drogue c'est beaucoup moins bien qu'avant, le voivode champion du corps à corps c'est plus ça, les cérastes sans leur règle spéciale, c'est une honte, le marcheur c'est plus encore la plaie de l'eldar noir, les lances des ténèbres ou le disploqueur à force 8 c'est toujours pas terrible. Sinon les gorgones tiennent le choc et l'insensible c'est pas mal. Le reste c'est vraiment pas top. Tant d'années pour cela, quel dommage quand on voit la puissance des derniers codex en particulier BA. Le seul bon point, le portail warp qui peut être utilisé par une figurine ayant bougé. C'est pour moi la voie du salut pour l'eldar noir. Le reste de l'armée étant du carton pate, en particulier le ravageur qui doit laisser sa place au talos.... Ancien joueur eldar noir qui regrette la v4 où il pouvait encore faire des victoires.... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 Mouvement du raider 24ps puis débarquement! Ils vont vite tes eldars noirs à toi Perso j'aurais dit 12 pas puis débarquement remarque en effet que les gens pensent beaucoup à inclure un tourmenteur dans une unité d'incube, de céraste, etc... Juste pour gagner un point de souffrance, ils perdent la course, soit la règle qui permet 2 fois sur 3 de charger au premier tour ! Pour moi, entre charger au premier tour avec des incubes, et me prendre une salve de tir avec le FNP et charger après (si on survie !), le chois est vite fait Et je ne parle pas du reste de la partie... Où tous simplement tu déploie les cérastes avec tourmenteur dans un raider, et quand tu débarque (à 12 pas) tu laisse le tourmenteurs dans le transport bien au chaud et les céraste gardent le point de douleurs. (possible de faire cela aussi sans transport) B) Menk' Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nandorian Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 Où tous simplement tu déploie les cérastes avec tourmenteur dans un raider, et quand tu débarque (à 12 pas) tu laisse le tourmenteurs dans le transport bien au chaud et les céraste gardent le point de douleurs.(possible de faire cela aussi sans transport) Gros +1 ! D'où ma remarque il va pas tricoter en attendant de se trouver un copain de jeu pendant que son escorte fait mumuse avec les gens d'en face Donc oui, ta technique est très bien, mais du coup, tu as un tourmenteur qui n'est plus FNP et tout seul dans un raider... Heu, perso je vois le double KP facile mobile Et même en prise d'objo, il va pas faire quoi... Contester ? N" Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tom-a Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 Les tourmenteurs sont plus à leur place dans les unités de gorgones (qui sont des troupes dans ce cas). Tu as directement la charge féroce + FNP pour une troupe qui est plus efficace en close que des cérastes. Le seul défaut est l'absence de course mais l'E4 + FNP + les armes empoissonnées pour moins cher, la comparaison fait mal. A voir mais une unité d'incubes avec FNP c'est très sexy quite à laisser le tourmenteur dans le raider. Pour les QG c'est assez clair pour moi c'est 1-3 tourmenteurs + 1 voivode normal ou spé. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JuliusCaligula Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 Donc oui, ta technique est très bien, mais du coup, tu as un tourmenteur qui n'est plus FNP et tout seul dans un raider... Heu, perso je vois le double KP facile mobile Et même en prise d'objo, il va pas faire quoi... Contester ? C'est vrai que c'est chaud pour les Kp, mais de toute façon çà à l'air tendu de faire des listes qui tiennent la route en annihilation avec ce nouveau dex, parce que entre les spams de Raiders/Venoms et tourmenteurs çà grimpe très très vite, avec beaucoup de trucs "fragiles". Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Foaly Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 Les tourmenteurs sont plus à leur place dans les unités de gorgones (qui sont des troupes dans ce cas). Tu as directement la charge féroce + FNP pour une troupe qui est plus efficace en close que des cérastes. Le seul défaut est l'absence de course mais l'E4 + FNP + les armes empoissonnées pour moins cher, la comparaison fait mal. Pas plus efficace que les cérastes . Les Cérastes vont plus facilement retenir des terminators ou des unités spécialistes du combat ( sanguinaires ou autres) , alors que les gorgones tempos les unités normales . On ne peut pas trop dire que telle unité est plus forte que telle autre . Il faut voir dans quel sens elles sont plus fortes . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
darkkale Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 (modifié) Où tous simplement tu déploie les cérastes avec tourmenteur dans un raider, et quand tu débarque (à 12 pas) tu laisse le tourmenteurs dans le transport bien au chaud et les céraste gardent le point de douleurs.(possible de faire cela aussi sans transport) Gros +1 ! D'où ma remarque il va pas tricoter en attendant de se trouver un copain de jeu pendant que son escorte fait mumuse avec les gens d'en face Donc oui, ta technique est très bien, mais du coup, tu as un tourmenteur qui n'est plus FNP et tout seul dans un raider... Heu, perso je vois le double KP facile mobile Et même en prise d'objo, il va pas faire quoi... Contester ? Perso pour l'avoir utiliser et aprécier j'aime beaucoup la combinaison 8 incube + voivoide avec Lance grenade phantasme (un peu d'équipement) + tourmenteur avec portail warp le tout dans un raider. on déplace le raider de 12ps on fait descendre tout le monde en sortant le tourmenteur d'un coté et les autre de l'autre. Lors de la phase de tir le tourmenteur pose son portail et le reste cours vers le cac. Au tour 2 on espere avoir les ceraste qui déboule par le portail pour aussi se lancer dans la danse ^^ (sur le tourmenteur on peu mettre le fusil de sniper pour les tours suivant ou l artefact qui fait 2D6 tir et une seule utilisation) Modifié le 22 novembre 2010 par darkkale Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tom-a Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 Pour moi les cérastes manquent de punch au CàC: sans le résultat +1F des drogues, leur force est un réel problème, de plus leur équipement spé est hors de prix et n'est accessible qu'à un membre par escouade de 10. Elles sont bonnes pour faire tampon au CàC contre de l'élite en énergétique à cause de leur 4+ en CaC mais pour moi les gorgones ont l'avantage d'avoir un équipement meilleur au CàC (empoisonné à 4+) et une E4 avec le FNP donc une résistance globale meilleure et avec la charge féroce gagnent une relance pour les blessures qui te permettent de maximiser tes touches contre de l'E4. Un potentiel offensif effectif contre toutes les gammes d'endurance. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 Oui mais comme d'hab n'oubliez pas que les cérastes on la course et les gorgones non. Les gorgones sont mieux pour encaisser, les céraste pour aller charger. B) Menk' Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sasori Posté(e) le 22 novembre 2010 Partager Posté(e) le 22 novembre 2010 +1 avec menkiar , en base on a ceci : _gorgones : prise d'objectif (possibilité de ratiboiser un peu avec le poison,LF et charge féroce) _cérastes : engluage au close (possibilité de se faire de la masse légère ) _Kabalites : unité de tir (possibilité de garder un objectif mais les gorgones sont tellement mieux dans ce rôle) Les tourmenteurs sont très pratiques pour filer des points de souffrances là où il faut durant la partie , je préconise la triplette avec au moins un portail (c'est peu couteux et ça peut tellement faire mal quand c'est bien placé..allez hop je sors le Talos/Cronos et une poignée de gorgones ><' ) Les incubes/voïvode ça reste une valeur sûre. Concernant l'arme du voïvode : neurocide , peu cher et efficace en toute situation. En anti char , je me tâte sur les immaculés/venom (cher!) , la doublette de 3 reavers avec heat lance ou les fléaux..(en + des ravageurs lances et raiders lances , off course) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aymesan Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Comme je m'ennuie et que j'ai pas sommeil, je me suis dit que j'allais analyser les persos spéciaux. Vu l'intérêt tactique que certains apportent, je me suis dit que ça en valait la peine. Asdrubael Vect Maître Suprême de Commorragh, tout est dit. Un persos cher, et immonde en tout points. A pied, c'est une énorme brute... 6 attaques d'une des meilleures armes du jeu avec une CC tout à fait acceptable. Bouclier d'Ombre et cuirasse fantôme, grenades... Bref, un équipement de Voïvode équipé! Et un gadget F10 explosion au cas où. Sur son Trône, l'obligation d'avoir 9 autres types dedans fait monter un prix déjà exorbitant... Mais je pense qu'il les vaux (pis il est dit 9 figurines en plus de Vect, si vous avez la VO? Parce qu'en l'état on peut y ajouter un tourmenteur et 8 Arlequins, qui n'ont normalement pas de transports. Sinon, Des Incubes, des Immaculés sont un choix évident, mais des Gorgones peuvent lui filer leurs point de douleur avant d'aller au charbon, avec ou sans lui. Coté strat, ben, l'init sur 4+, c'est pas dégueulasse, en plus d'avoir un ravageur hors choix de soutien. Dame Malys Ex-madame Maître Suprême de Commorragh... Première observation: peu onéreuse. C'est un bon point. Deuxième observation: elle sait se battre, bonnes stats, une Lame Djin modifiée... Troisième observation: Règle précognition juste géniale. Redéployer 1d3 unités avec possibilité de remettre en réserve. Juste de quoi gagner une partie. Drazhar Le Maître des Lames Bonne stats, close bien, mais limité à une unité d'incube, dans laquelle sa superbe règle guerrier éternel fait un peu tâche... Au close, il ne doit pas y avoir grand choses capable de le tuer dans son unité, au tir, cela signifie que l'escouade y est passée préalablement... Ou peu s'en faut. Reste le déplacement seul, où sa règle lui permet une certaine prise de risque, mais on se passe de ses pouvoirs de Klaivex. Je le trouve cher, il ne m'a pas convaincu. A tester néanmoins. Lelith Hespérax Souvenir, mon premier persos spé à 40k... (avec Asdrubael, mais je n'avais jamais osé le jouer, un poil anti-jeu, en V3) Beaucoup d'attaques F3 énergétique... Une invul céraste très améliorée. Tout est dit... Dommage. Urien Rakarth Exit le lance-flamme touche, blesse auto pa 1d6 avec un creuset dans la poche au cas où. Là, on a un tourmenteur en plus sérieux, avec un gantelet de chaire améliorée, une endu 5, un champ duplicateur! Quelques autres gadgets (j'aurais pas mis ceux-là, mais je n'ai pas fait le dex). Aussi quelques "bonus" pour Gorgones et Grotesques... Un choix un peu trop cher à mon goût, mais qui se défend. Le Duc Sliscus le Serpent Il parait que ce sont les serpents qu'on devrait surnommer Sliscus, et pas l'inverse... Tout à fait d'accord! Ses stats sont de loin les plus mauvaises (2 pvs), et l'envoyer au close n'est pas recommandé. Mais justement, il n'est pas fait pour ça. Le choix de soutiens par excellence, des règles spé géniales, voire abusée, dans des domaines variés (boost céraste et co grace à sa règle contrebande, boost raider, venom et ravageur avec sa règle raid en orbite basse, et boost une unité de cabaliste ou immaculés qui l'accompagne grâce au Venin du Serpent. ET quand je dis boost, c'est pas une amélioration, c'est une transformation... Pour un coût qui en deviens ridicule tellement il sert à tout. Un must have! (noter qu'il a tout de même toutes les options défensives qui se respectent). Kheradruakh, le chasseur de têtes Remplace l'ancien décapiteur, en tant que super mandragore... Enfin, super... D'abord, on remarque que son équipement tiens en deux mots "Le Décapiteur" Bon, Des attaques F5 énergétiques, coup fatal (pour les batteleux). Toutes les options des mandragores, y compris l'éclaire de Givre... La règle de tourmenteurs Physique Altéré!? Celle qui file un point de souffrance!!! Mais c'est génial! Je peux enfin donner un point de souffrance à des mandragores a peine déployés!!! Ben non! Car le Rôdeur des Ombres se déploie seul et en réserve... En gros, pas rejoindre Mandragore premier tour... Passez votre chemin, il y a mieux... Partout dans le dex. A la limite dans une partie à 500 points pour chopper le QG adverse. Le Baron Sathonyx Le dernier persos spé n'est pas mauvais. D'une, c'est le moins cher (ce qui peut faire pencher la balance en sa faveur) Les gros plus : Lance grenade fantasme (les autres QG n'ont pas, même Asdru), confère discrétion a ceux qu'il rejoint, un surf (en plus modifié), +1 au choix de la zone de déploiement! Divers petits bonus aux Hellions dont il est le seigneur... Notamment les fait passer en troupes. Le gros moins : Combat avec une vouge. Un choix low cost qui est tout à fait envisageable, même sans hellions. Moralité: Si à Apo, ils sortent une formation avec Azdrubael accompagné de son Ex, du baron et du Duc, je prends de suite! Des persos spé qui donnent de vrais bonus à l'armée. Et peuvent permettre d'avoir de gros avantages sur l'adversaire lors du déploiement. Tous excellents combattants dans leurs domaines de surcroît. Néanmoins, ils ne compenseront généralement pas les 3 jetons donnés par un QG de 3 tourmenteurs, qui leurs seront je le crains trop souvent préférés. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Zephiris Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 (modifié) Pour la VO sur le trône, il est texto: "The Dais of Destruction must begin the game carring nine models in addition to Vect himself". Donc oui, pour les arlies qui n'aurait pas normalement de transport assigné. De plus, tu as omis de dire ( ou juger pas nécessaire) à quelle point le déploiment de la super mandragore est naze, à la différence du callidus qui charge, lui il reste planté là comme Marbo (sauf marbo vaut 1/2 fois le coût, prend un slot d'élites et peux lâcher son pain de c4 capable de raser les termis et le patron avec). Ce qui risque de lui arriver si on le met trop près, c'est juste de mourrir à la phase de tir par une MI f6, un comble pour un assassin furtif. Néanmoins, ils ne compenseront généralement pas les 3 jetons donnés par un QG de 3 tourmenteurs, qui leurs seront je le crains trop souvent préférés. Qu'est-ce qui empêche de prendre un des bon persos spé et de réservé l'autre qg pour les tourmenteurs ? edit: Ou alors, tu veux dire qu'on hésitera à faire le combo Vect x Malys, et avoir le 1ert tour à 70% et le redéploiement ? En général, les gens hésites à sortir des que persos spés, par retenue, envie de personnaliser ses qg, pour pas que l'autre fasse la moue ou car le tournoi est limité à un perso spé. Modifié le 23 novembre 2010 par Zephiris Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Oui, enfin les Tourmenteurs des EN sont un peu comme les prêtres sangiens des BA. Or, j'ai retourné le problème dans tous les sens au sujet des BA, les prêtres ne sont pas du tout à aligner si on cherche l'optimisation. Les tourmenteurs sont clairement supérieurs aux prêtres BA, de part leurs options d'équipement et leurs caractéristiques... Mais je pense que l'on peut faire du dur de chez dur sans pour autant aligner de Tourmenteurs... Ne serait-ce qu'avec Sliscus, qui double les chances d'avoir un token souffrance en drogue de combat, ou avec une liste très rapide (comme beaucoup de listes EN) qui permet d'engager et de détruire très vite des unités adverses... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 (modifié) Salut a tous, Alors pour avoir joué les Eldars Noirs 2 fois ce week, je peux dire que le Duc est un perso de choix et qu'à l'avenir je ne sortirai pas sans. Sa fiabilité au niveau du jet de drogue est plus qu'un avantage. Selon la moi, la drogue la plus utile reste la relance des blessures ratés. Idéal pour palier a la F3 des cérastes. Donc en gros dans l'ordre on a : F+1 et relance les blessures : les 2 drogues les plus importantes selon moi +1PdS et +1CC : en 2e position +1A et 3D6 courses : les moins intéressantes toujours selon moi Du coup, avec le duc, 1/2 d'avoir une des 2 drogues les plus intéressantes. Ayant toujours joué les EN en culte cérastes, je n'aime pas l'idée de mettre des tourmenteurs, bien que j'avoue qu'ils sont plus qu'utiles. C'est pourquoi je vous propose la configuration d'un voivode, que j'ai testé et qui a fait le ménage dans les rangs adverses : Voivode : 165pts Psychocage, Lame dessicante, Neurocide, Bouclier d'ombre, Drogues Certes il coûte cher, mais je vous avoue qu'une fois au CC, et ce contre n'importe quoi, il frappe très fort pour peu que l'on ai choppé une CM ou un PI grâce au Neurocide. Après, en avant Guinguamp ^^. Bien entendu, je le laisse pas seul et le fait accompagner par 6 maitresses avec 2 filets et empaleurs. Bref tout ca pour dire, que oui les Tourmenteurs sont énormes, mais qu'ils sont remplacables. (j'aime pas les gorgones et grotesques et tourmenteurs), Je prefere jouer plein de vierges en string Je ferai plus tard (ce soir) un recap comme sKorm, mais en m'engageant un peu plus sur l'efficacité car j'ai enfin pu tester toutes les unités sur la table. Cordialement Modifié le 23 novembre 2010 par Cyrus83 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
chavez Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Lelith pour dégommer absolument tout sauf les CM est les qg endurant Pas d'accord. Elle fait quoi contre du marine standard? 9 attaques, 6 touches, 2 morts. Wouah, puissant ça. Derrière elle prend la mort, y compris à coup de moufle. Si elle n'est pas efficace contre les CM, les QG endurants, les MEQ, ça limite sérieusement les possibilités. Elle est beaucoup trop chère pour être réellement jouable autrement qu'en milieu sympatoche. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aethis68 Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Même si ce n'est pas à un user de le faire il a pourtant raison, uchiha l'orthographe n'est pas une option ici peu importe sur quel support on écrit, c'est les même doigts qui tapent. Pour rappel c'est dans la charte du forum que chacun se doit d'appliquer. Donc un effort sinon baffe. C'est dit. Au passage j'ai effacé quelques messages du coup, à reposter avec de l'application. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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