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[ENoir] Codex V5 : vos avis


Skorm

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Waow c'est vrai que le débat est parti bien loin, enfin bon on arrive tous a la

conclusion que c'est souvent la charge qui déterminera le vainqueur pour des unitées à cout égal.

Ben normal quoi...

maintenant je les vois sous un meilleur angle les cérastes, pitet que j'en jouerai donc une squad. C'est vrai que la 4+invu au cac, est finalement plutot utile sur de l'unité lowcost.

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Bin c'est vrai pour le CàC en général, mais moi j'avais quand même remarqué que pour les Eldars VM déjà, mettre un point d'honneur à réussir a charger au lieux de l'être est hyper important...

C'est donc de même pour les EldarsNoirs.

Bien sûr c'est difficile tout ça...mais l'accés a des véhicules rapides et antigrav reste un atout pour bien se placer et donc réussir ce genre de tour de force...parfois.

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bah les véhicules eldars noirs sont découverts, ça change énormément pour moi.

Pas besoin d'attendre un tour que ton serpent s'immobilise pour sortir les gueuleuses et découper.

La c'est le transport qui avance de 12ps, on décharge, on cours si besoin, et on charge.

Une unitée d'incubes dedans et en avant a musique

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D'ailleurs, contre les tyty comme les gaunts ou les steal, pourquoi risquer un corps à corps? 10 guerrier avec 1 canon éclateur, qui reste au chaud dans leur transport. Le raider tourne de 6ps au tour l'unité en question, 18 tirs rapide des fusil éclateur + 4 tirs d'assaut du canon, touche sur 3+ blesse sur 4+. Et ça craint pas trop les charge au càc F4 malgrès le blindage de 10 (faut faire 4+ pour toucher, 6 pour espérer faire un dégât superficiel, une petit 5++ sur le raider...etc)

Effectivement, Les eldars ont de véhicule plus solide, mais qu'ils ne sont pas découvert, ce qui empêche les unité comme les banshee ou les arlequin de débarquer + charger. Les Eldars Noir ont une petit avantage dessus.

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10 guerrier avec 1 canon éclateur, qui reste au chaud dans leur transport. Le raider tourne de 6ps au tour l'unité en question, 18 tirs rapide des fusil éclateur + 4 tirs d'assaut du canon, touche sur 3+ blesse sur 4+. Et ça craint pas trop les charge au càc F4 malgrès le blindage de 10 (faut faire 4+ pour toucher, 6 pour espérer faire un dégât superficiel, une petit 5++ sur le raider...etc)

Bon faut pas être trop optimiste quand même, si il y a des gardiens des ruches en face le raider il ne fera pas long feu... Donc tourner autours d'une unité ça risque d'être chaud.

Les eldars noirs dont leur guerriers sont très utiles pour descendre les grosses bêtes avec une bonne endu avec leur armes empoisonnées. Mais sinon ce que les cérastes et autres guerriers ont plus à craindre que les stealers, ou les gros, c'est la saturation de tirs des dévoragants. Une unité de 20 avec ses 60 tirs de F4 ça fait mal à de l'endu 3 svg 6+.

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10 guerrier avec 1 canon éclateur, qui reste au chaud dans leur transport. Le raider tourne de 6ps au tour l'unité en question, 18 tirs rapide des fusil éclateur + 4 tirs d'assaut du canon, touche sur 3+ blesse sur 4+. Et ça craint pas trop les charge au càc F4 malgrès le blindage de 10 (faut faire 4+ pour toucher, 6 pour espérer faire un dégât superficiel, une petit 5++ sur le raider...etc)

Sans oublier le râtelier d'armes sur le raider :ermm: 18 tirs relançables.

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Baisse d'un ton ma grande et prends un Valium, je ne t'ai pas agressé :ermm:

Ta phrase en rouge, tu fais pas une analogie avec le Conseil? Si. Ou alors si ce n'était pas pour faire une comparaison, ça n'a rien à foutre là. Les cérastes/gorgones n'ont pas du tout l'équivalent d'une 4++ relançable, point barre.

Chavez, calmos de bon matin.

Quel homme dis donc :')

Je reformule en plus simple : une save a 4+ relançable c'est bien ( cf conseil des prescient que tlm connait et dont tlm a pu tater de la 4+ relançable). Hors les cerastes peuvent avoir un equivalent contre 75% des adversaires du jeu, le tout pour 12 points avec tout ce que cela entraine, donc c'est plus qu'intéressant.

Si j'avais voulu faire une analogie avec le conseil j'aurais dis : les cerastent tankent aussi bien que le conseil car etc etc...

Modifié par Orchal
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De toute façon, je pense que les EN ont ce qu'il faut dans le dex pour contrer les Tytys. Face à de l'orks, y a de quoi faire également.

En revanche, face à des listes de type GI mécanisées, voire même des listes SM gavées de cannon d'assaut et autre reedemer, là c'est plus compliqué. Et à plus forte raison si c'est du SW ou du BA.

Par contre, moi je suis pressé de les tester face à de l'eldar VM. Ca promet de chouette partie.

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Je donnerais l'avantage aux eldars VM, je sais pas si c'est juste une impression puisque j'ai jamais vu un match comme cela. Mais je pense que la masse de F6 que peuvent aligner les eldars leur donne un avantage sur les véhicules enemis.

Après les eldars noirs ont des véhicules découverts et peuvent charger plus facilement, mais je pense que ce genre de partie vas se jouer à qui perds ses transports en premier. Celuui qui doit débarquer d'urgence, se fera prendre par une marée de tirs... d'où je pense l'avantage aux VM par leurs serpents plus solides.

Tiens les banshees, deviennent plus puissantes je trouve d'un coup, elles tappent en premier, annulent le Fnp, sont moins génées par leur faible force. bref elles ont l'air assez compétitives, mais ceci n'est que pure théorie.

Des Vengeurs au top, 30 tirs 3+/3+... sans save si pas de couvert... waow. Heuresement que les noirs ont le FnP grace au tourmenteur.

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Maintenant que les Eldars Noirs paient une fortune les Lances des Ténèbres, sans avoir d'autres anti-chars longue portée, l'avantage est clairement du côté des Eldars VM, du moins en version mécanisée bien construite (comprendre avec beaucoup d'armes multi-tirs F6)...

Sur de l'Eldar VM semi-mécanisé ou pas du tout mécanisé, voir Godzillaz, je donnerais l'Eldar Noir vainqueur haut la main.

Ne pas oublier que l'Eldar basique est une quiche notoire au CàC comme au tir (CC/CT/F/E 3, I4) et que les aspects coûtent vraiment cher.

Les Banshees redeviennent jouables avec leur F3, mais face à 10 Banshees, il y aura 16 + cérastes inv 4+...

Bref ce sera certainement à celui qui immobilisera l'armée adverse le premier (comprendre détruire les transports) et donc pourra permettre à ses unités de choisir leur cible...

Les Serpents sont beaucoup plus solides que les Raiders, mais pour un Serpent pierre esprit et lance missile eldar, on a deux Raiders lance des ténèbres...

Ce genre de bataille risque d'être vraiment très intéressantes, du moment que le vil Eldar ne construise pas une liste optimisée contre son cousin (aligner le plus possible d'armes F6 sachant qu'elles suffisent aussi à l'anti-char)...

Car si l'Eldar noir est pervers, l'Eldar est vil...

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C'est sur qu'il faut mieux comparer les deux dans une optique de liste "standard". Mais si on parle de liste "optimisé contre", si les EN risque de souffrir, ils ne sont pas non plus sans atout. Triplette de tourmenteurs avec éclats de psyché, dans une armée full gorgones, ça doit poser problème au EVM.

En fait, bizarrement, les eldars noirs me rappelle mes Orks. L'armée vie et meurt en fonction de ses jets de couvert de 5+ de ses transports en papier (champs de force pour les orks, champs éclipsant pour les EN). En gros, dés la fin du tour 1, on a une idée du vainqueur. Évidemment, la comparaison s'arrête là. Les EN n'ont pas ce coté rustique des peaux-verte qui fait leur charme incomparable.

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Je reformule en plus simple : une save a 4+ relançable c'est bien ( cf conseil des prescient que tlm connait et dont tlm a pu tater de la 4+ relançable).

On est d'accord

Hors les cerastes peuvent avoir un equivalent contre 75% des adversaires du jeu, le tout pour 12 points avec tout ce que cela entraine, donc c'est plus qu'intéressant.

Et on est toujours pas d'accord. Joue les avant de dire que cela arrivera dans 75% des cas.

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Je me demandais... Le Voidraven souffre-t-il tant que ça de la comparaison avec le ravageur et le Razorwing?

En effet, il est bien plus cher, pour une efficacité anti-char équivalente (quoi qu'il reste le meilleur dans ce dommaine)

Le missile monofaux au même prix que le décalorifère me semble étrange, m'enfin, trant qu'à faire, prenons le plus gros...

En effet, il cumule, certe, pour plus cher, les avantages du Ravageur (Bon antichar, blindage 11) et du Razorwing (Missiles, véhicule couvert, supersonique et frappe en profondeur).

On a donc un antigrav couvert blindage 11 avec une invul 5+ qui peut faire un mouvement de 36ps pour se mettre au chaud. Et qui peut aussi venir en frappe en profondeur.

En gros, un truc qui tombe du ciel, colles 2 tirs F9 rayon (soit 3+/3+ maximum) et qui peut ajouter 4 gabarits F7... De quoi flinguer un land Raider, ou mettre à plat n'importe quelle menace piétonne.

Les moins : 205 points tout équipé, on peut aussi ne pas prendre les missiles (cher) mais à mon avis, ils ne sont pas inutiles.

Une mine anti-matière inutile en l'état... (Ben ça permet de faire faire la gueule à l'adversaire qui vous a détruit une arme, triomphant! "Ah ah! et une lance en moins!! Euh non, vais plutôt me passer de la mine..."

A mon avis, c'est un choix tout à fait viable pour remplacer un ravageur s'il reste des points, ou pour profiter de la frappe en profondeur pour dessouder gros truc.

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Une mine anti-matière inutile en l'état... (Ben ça permet de faire faire la gueule à l'adversaire qui vous a détruit une arme, triomphant! "Ah ah! et une lance en moins!! Euh non, vais plutôt me passer de la mine..."

Oui mais l'adversaire va choisir quelle arme il casse . Donc la lance anti-matière en premier , et la mine en dernier .

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Moi, personellement je trouves qu'il peut etre efficace si utilisé au bon moment car il peut a lui seul détruire une partie de l'armée adverse. Les lances sont géniales et combinées à la fep peuvent détruire le blindé chiant, au hasard le land-raider.

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Un ravageur s'en sortira bien aussi contre un Land Raider, et si on veux se servir de la fep pour aller chercher un char planqué comme de l'artillerie, des reavers avec des lances de feu peuvent aussi le faire, soit en fonceant à travers la table, en arrivant par en réserves par un portail ou un flanc.

Par contre l'intérêt est en cas de monolithe mais j'ai bien peur qu'un seul bombardier ne le détruise pas avant de péter.

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Le codex EN n'a quasi rien contre le monolythe. A moins de jouer une triplette de bombardier... Et ça suffira jamais à briser une triplette de mono.

Avec les EN, y a même pas à se poser la question de comment gérer les Nécrons. Y a largement assez de mobilité pour gérer la démat'.

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Contre les monolithe je verrais bien les armes disruptrice

Le fusil disrupteur à l'air d'une bonne arme sur le Talos; une bonne portée et la possibilité de double jet de dommage sur blindage 10.

Bien sur les céraste en grenade c'est bon aussi.

Modifié par lunesauvage
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bonjour petite question concernant les drogues:

-doit on lancer un dés et appliquer le bonus obtenu a toute les unité possédant des drogues,

ou

-doit on lancer un dé pour chaque unité possédant des drogue et lui appliquer le bonus,

merci de m'éclairer :wub:

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J'ai cru comprendre à la lecture de la règle que toute l'armée se fournit chez le même dealer. Un seul jet pour tout le monde selon moi.

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Suite à une petite partie, je tient à faire part de ma petite expérience.

Un E-N contre un SMC mou pour voir les capa des E-Ns un peu. alors :

E-N :

1tourmenteur naja et pince

1 talos

2ravageur désintégrateur

10 guerrier canon dislo

20guerrier 2lance dislo

10guerrier canon dislo

SMC :

1seigneur low cost arme démon

5marines flamer rhino

5marines flamer rhino

10 marines Autocanon plasma

1dread

5havoc, 2autocanon 2LM

Alors, les e-n sont bien plus résistant qu'avant! La simple règle sur les greuh fait que dans tout les cas, ils tapent avant! Le dislo à bien prit, avec un peu de portée en plus, les token sont extra contre les mécha car ce sont généralement des petites escouades, faciles à rasé au tire ou au close pour peu que l'on s'y acharne un peu. Le talos. . . décevant. En faite, ils suffit de l'adjoindre à un autre combat pour le voir mourir. Je m'explique, l'autre tape sur les guerriers, et c'est au talos de réussir 3/4save. . .

A mon avis, cette armée va gagné en potentiel à force de la jouer, la rapidité et la puissance vont faire des ravage. Choisir c'est combat et taper avant l'autre, c'est inestimable! j'attend d'en voir plus, mais le peu que j'ai vue m'a plut!

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peut être étais-ce une erreur de traduction, parce que entre nous un jet pour toute son armée, si on fais le fatidique 1 sa schlingue :shifty:. merci de l'infos

Pourquoi? En lançant trois dès, y'a de fortes chances de faire 5 ou 6 pour de nombreuses unités, et donc d'avoir une armée qui progressent bien plus rapidement une fois à pied. Ok, c'est surement pas la meilleure de la liste, mais ça reste très sympa tout de même. Ca fiabilise vachement la course et on peut réellement compter dessus pour prévoir nos charges et déplacements.

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