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[ENoir] Codex V5 : vos avis


Skorm

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Cependant, j'ai un doute entre la compatibilité de F5 (assez faible, finalement), pa2 et F6+ pa 5 voire _ Les cibles visées ne sont-elles pas censées être différentes? (D'où la faible compatibilité aussi avec des lance de ténèbres, soit dit en passant)

Disons que dans cette config, tu alignes 12 tirs (double dez + CE) plus les missiles. Vu que le nombre de tirs (hors missiles) est également à prendre en compte... tu alignes alors la même quantité de touches qu'un Venom double CE, mais tu blesseras plus facilement.... Ce qui peut s'avérer intéressant:

Par ex:

3 venom double CE tomberont 4 SM (couvert ou non) - ton razorwing avec 2 dez/ CE/ missiles de base fera pareil s'il tire un missile faisant au moins 5 touches (aka: 4 SM à couvert), mais fera entre 1 et 2 morts de plus sur du SM à découvert...

La question qui se pose alors étant: est-ce que le coût du razorwing (mini 155 pts selon cette config - 175 pts très probablement) est viable au regard de son profil ? ... ... .... C'est pas gagné... mais comme toute nouvelle unité dans ce dex, il faudra l'essayer (la taille de la fig ayant alors une importance certaine !!!).

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Sa PA est certes bonne, mais le couvert et les invulnérables qui foisonnent font que ce n'est pas si puissant que ça en a l'air. Et blesser les MEQ sur 3+, ça pue.

Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un SM à couvert : 9

Nombre de désintégrateur requis pour tuer un SM à couvert : 4.5

Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un SM FnP à couvert : 18

Nombre de désintégrateur requis pour tuer un SM à couvert : 4.5

Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un totor bouclier tempête : 17.6

Nombre de désintégrateur requis pour tuer un totor bouclier tempête : 6.7

Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un totor bouclier tempête FnP : 35

Nombre de désintégrateur requis pour tuer un totor bouclier tempête : 6.7

je sais pas pourquoi, mais je pense que sans désintégrateur tu vas avoir du mal à tomber les totor BA...

Et pour peu que tu arrives à chopper une unité sans couvert, ce qui peut arriver quand même, c'est byzance.

Yekcim

Edit : correction des chiffres

Attention, je n'ai pas dit que le désintégrateur était moins bon que de l'éclateur par exemple. Ce serait un comble, étant donné que c'est son rôle premier. Mais tu oublies deux paramètres là-dedans, le prix et la disponibilité. Les armes éclateuses, on peut en mettre à la pelle pour un prix misérable, et ce dans de nombreuses unités. Le ravageur 3D bouffe un choix de soutien et coûte relativement cher pour son efficacité. Voilà pourquoi je me questionne...

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Le ravageur 3D bouffe un choix de soutien et coûte relativement cher pour son efficacité. Voilà pourquoi je me questionne

Objectivement, oui. Mais c'est le propre de tout dex d'être prêt à payer cher pour ce qui est rare.

Dans le dernier, j'aurais été prêt à payer mes canons éclateur 20pts pour avoir les stats actuelles.

Maintenant, j'ai de l'empoisonné partout, y compris sur les cérastes (sont les quelques tirs de pistolet avant la charge peuvent faire un petit quelque chose) ; donc je suis prêt à payer plus cher pour avoir de la F5 et de la PA2 (sachant qu'au passage, la F5 peut servir d'anti-char léger, chose qu'on a peu dans le dex).

Yekcim

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Salut!

Pour ma part, je suis assez fan des grosses figs méchantes qui font peur, (genre Vect et ses copains sur le trône de destruction) même si je suis conscient qu'il s'agit d'une dépense déraisonnable dans une armée de moins de 2000pts.

Peut-etre que ma question a déjà sa réponse ailleurs, mais le trône de destruction as-t-il accés aux options des autres ravageurs?

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Bonjour,

Je me demandais si quelqu'un avait déjà réfléchi à la config Raider vide avec voiles éthériques améliorées, éperon électrique, lance-grenade tourment et pièges à esclaves. Pour 80pts on a un véhicule fait pour l'attaque de char "kamikaze". J'ai pas cherché dans les stats mais ça peut être marrant, l'adversaire ne cherchant pas à le détruire vu qu'il ne contient rien.

Je l'ai testée contre de l'ork et j'ai fais fuir une escouade de gretchins et tué 5 boys, et après j'ai recommencé, c'était drôle :shifty:.

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Bonjour à tous!

Joueur avec l'ancienne version du dex depuis plus de 10 ans, j'ai avec une joie immense acheté cette nouvelle mouture. Je n'ai encore acheté qu'1 seul raider et son contenu de cérastes, mais l'armée va vite s'étoffer! Et à la lecture du codex plusieurs choses m'ont marqué :

- Maintenant plus d'une configuration est devenue jouable, et surtout équilibrée! On peut envisager se servir d'hellions, de mandragores ou de fléaux (quoique là, j'ai encore quelques doutes!) Les armées tourmenteurs sont enfin devenues une option plausible, voir même abusée parfois, avec des nouvelles options qui me paraîssent plus qu'interessantes (par exemple le Cronos).

- L'armée est belle... X-/ Déjà que j'aimais les anciennes figurines, celles ci sont tout simplement sublimes. Je sais que c'est un critère purement subjectif, mais qu'est ce que c'est beau! Les Raiders et Ravageurs ont une ligne encore plus gothique et font encore plus vaisseaux!

- Les personnages spéciaux sont fantastiques (et mon goût pour les corsaires/pirates va très vite me diriger vers le Duc Sliscus)

- Un point sur lequel personne encore ne s'est exprimé ici : je trouve qu'ils ont enfin donné aux eldars noirs leur grandeur méritée. Nous avions avant l'impression d'avoir une armée insipide, avec un fluff qui , bien qu'ayant un grand potentiel, était creux et ne servait que d'alibi aux unités présentes dans le codex. Maintenant, nous avons un vrai peuple, les Eldars Noirs ont enfin un peu plus de profondeur!

- Je regrette qu'ils n'aient encore sorti que la moitié des figurines car j'aurais été vraiment interessé par des figurines comme les gorgones notamment.

Pour essayer de m'accrocher au débat, je voulais dire deux choses : est ce que je suis le seul à trouver choquant que tout le monde propose qu'une escouade de cérastes soit menée par un tourmenteur? Fluffiquement parlant, ça me paraît assez invraisemblable... Je sais que c'est pour optimiser mais bon, je trouve ça très dommage!

Ensuite, serais-je le seul qui trouve que les lames empoisonnées 2+ qui sont en option sur tous les leaders à 5 points sont vraiment interessantes? Les neurocides, qui sont trois fois plus onéreux, valent il vraiment le coup?... En moyenne, il est évident que ce dernier offre l'énergétique qui est bien plus interessant, surtout pour essayer d'aller démonter du QG, de la grosse créature ou de l'infanterie un tant soit peu protégée, mais lorsqu'il s'agit d'aller s'attaquer à n'importe quelle troupe moyennement ou peu protégée, les lames empoisonnées sont statistiquement bien meilleures!

Voilà! B)

Modifié par Xer
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Ensuite, serais-je le seul qui trouve que les lames empoisonnées 2+ qui sont en option sur tous les leaders à 5 points sont vraiment interessantes? Les neurocides, qui sont trois fois plus onéreux, valent il vraiment le coup?... En moyenne, il est évident que ce dernier offre l'énergétique qui est bien plus interessant, surtout pour essayer d'aller démonter du QG, de la grosse créature ou de l'infanterie un tant soit peu protégée, mais lorsqu'il s'agit d'aller s'attaquer à n'importe quelle troupe moyennement ou peu protégée, les lames empoisonnées sont statistiquement bien meilleures!

Voilà! B)

"vraiment intéressantes" non, mais une alternative peu cher valable au neurocide oui. Un rapide comparaison montre que la lame venimeuse est meilleur jusqu'à la svg 5+, mais à partir de 4+ le neurocide sera plus efficace. Sur de la 3+ (la référence évidemment) le neurocide est quand même 80% plus efficace, même sur du 2+/3++ le neurocide est très légèrement mieux. La question est: cela vaut-il 15 points d'écart? Pour moi oui, car les faibles sauvegarde prennent déjà la mort au tir contre les EN (ce qui est moins le cas du marine).

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Cela rejoint un peu le débat éternel des joueurs SM sur le sergent ganté ou non.

En fait on paie cher le neurocide qui donne une immense polyvalence au CàC : c'est énergétique (donc neutralise et les armures et le FnP), ça compense la force pourrie de l'Eldar Noir (quelle que soit l'E adverse), ça permet de frapper à initiative, ça se combine avec une seconde arme de CàC/pistolet, et en plus ça coûte moins cher qu'un gantelet SM.

What's else ???

Alors non, cela ne confère pas de capacité anti-chars, mais c'est loin d'être moisi...

Après, si tu spécialises une troupe dans l'anti-grouilleux, ou contre un type d'armée spécifique aux sauvegardes notoirement pourries (typiquement GImp, Orks, EN, Tytys), les lames empoisonnées vont devenir beaucoup plus rentables...

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Pour essayer de m'accrocher au débat, je voulais dire deux choses : est ce que je suis le seul à trouver choquant que tout le monde propose qu'une escouade de cérastes soit menée par un tourmenteur? Fluffiquement parlant, ça me paraît assez invraisemblable... Je sais que c'est pour optimiser mais bon, je trouve ça très dommage!

En fait rien dans le fluff ne prétend opposer tourmenteurs et céraste. Les tourmenteurs sont des gars que tout le monde veut avoir à côté de soi, et on peut très bien imaginer qu'un tourmenteur parte au combat avec une "escorte" de cérastes.

Ceci dit le système des points de souffrance n'est pas superbement "fluff" puisqu'on peut "se les donner" et que ça fait très "magique".

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Pour essayer de m'accrocher au débat, je voulais dire deux choses : est ce que je suis le seul à trouver choquant que tout le monde propose qu'une escouade de cérastes soit menée par un tourmenteur? Fluffiquement parlant, ça me paraît assez invraisemblable... Je sais que c'est pour optimiser mais bon, je trouve ça très dommage!

En fait rien dans le fluff ne prétend opposer tourmenteurs et céraste.

Indirectement, si.

Les tourmenteurs sont décrits comme se déplaçant nonchalamment, sans s'presser quoi, en admirant leurs créations foutre le bordel dans les lignes ennemies. Bien sur, je schématise, mais tout de même, cela me semble à des années-lumières du style "gladiateur" des cérastes qui elles privilégient les corps-à-corps violents et les attaques éclair.

Donc non, le fluff n'interdit pas explicitement ceci, mais y'a quand même matière à discuter...

Modifié par chavez
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Petit retour après avoir observé 2 parties en 1500pts :

- Enoirs vs SMC (full 2 + obli/termi)

- Enoirs vs Tyty (classique avec un peu plus de gros que de masse)

Mon pote jouant surtout une armée de fusillade, il joue relativement peu de closeurs. Un peu à la manière de ses eldars. Il reste en fond de table et mitraille un flanc avant de s'y infiltrer pour finir le reste. A chaque partie je restais bien sceptique devant sa liste. En gros :

- 1 tourmenteur

- 2x5 immaculés avec 2 canons éclateurs et carabines chacun en Venom

- 2x10 cabalites en Raider (dont une avec canon éclateur et l'autre avec juste un sybarite neurocidé... Parfois remplacés par des cérastes ce qui me semble être quand même un choix plus judicieux pour chercher les closes).

- 20 cabalites avec 2 canons éclateurs qui restent en fond de table (alors que pour moi l'essence même de cette troupe c'est de lancer l'assaut).

- 10 gorgone double liqué en Raider.

- 3 reavers avec dislo.

- 2 ravageurs full désintégrateurs (hérésie me diriez vous).

- tous les véhicules avec bouclier de nuit en plus des champs éclipsants...

Ben ça a tourné en 2 boucheries sanglantes en sa faveur. Très impressionné par le nombre malsain de tirs qu'on peut atteindre et qui couchent n'importe quoi hors véhicules et limite troupe à svg 2+ ou 3+/FNP (mais encore les SMC n'ont pas fait les malins malgré leur nombre abusé de ce type de svg).

- Les tirs empoisonnés que je trouvais surestimés sont très forts. Le canon éclateur portée 36ps et qui balance 6 tirs en lourd, c'est d'une saleté. Les immaculés qui balancent avec le Venom entre 20 et 31 tirs empoisonnés... Les 20 cabalites très dangereux à approcher sans véhicules. Et tirer dessus avec le couvert et le FNP du tourmenteur... :whistling:

- Les immaculés ça devient vite très cher mais c'est quand même un anti char et/ou anti infanterie compact et très violent.

- La mobilité folle qui permet d'éviter les close et de mitrailler à foison.

- Les ravageurs full désintégrateurs ultimes contre le Chaos full svg 2+ et pesteux avec que 3 Rhinos comme véhicules. Rien à dire il l'a bien senti. J'aurais jamais osé abandonner les lances mais ça s'est révélé très payant. Les obli et termi ont implosés face à leurs tirs et le pire c'est qu'il a encore réussi à immobiliser un Rhino avec. Contre les tyty ça s'occupait des écrans avant de passer aux guerriers derrières (utile mais bien cher payé). Enfin ça ne m'a pas convaincu d'abandonner les lances mais je peux dire que les désintégrateurs ont toujours leur place.

- Le bouclier de nuit ultra utile par rapport au champ éclipsant... Franchement j'ai pas trouvé le 5+ invu ultime. Sur une table honnêtement fournie en décors on est souvent à couvert ou en vitesse rapide. Alors que le bouclier de nuit, tu vises en priorité les armes portée 48+ps (ou tu les évites, une arme portée 48ps se retrouve plus qu'avec 6ps d'avantage sur toi) et après t'es tranquille. En tout cas on reste facilementhors de portée contre des tyty.

- Après on est tous d'accord pour dire que la liste est mauvaise et s'écrasera contre le premier mech venu ou qq dreads podés. Mais en remettant des lances sur les ravageurs et en réorganisant un peu le reste y'a moyen de sortir une liste ratata qui en a sous le capot.

En fait je vois se dessiner 2 manières de jouer : le full rush où on mène le bal avec peu ou pas de cabalites qui va chercher le close ou le full tir qui va jouer au moustique agressif (que je pensais faiblard). Ben je me trompais.

Norhtak bien impatient de sortir ces nouveaux ENoirs ce dimanche contre des tyty.

Modifié par Norhtak
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Ben ça a tourné en 2 boucheries sanglantes en sa faveur.

Ca m'étonne pas trop. A travers ton compte rendu, le gars maîtrise une donnée fondamentale : la concentration des feux. Il le fait au niveau de la table (s'attaque à un flanc), pas trop dur de penser qu'il rase les unités les unes après les autres.

J'aime beaucoup la liste même si elle manque d'antichar.

Par contre, pourquoi vois-tu les cabalites comme destinés au close ? Sinon, j'attends ton compte-rendu contre les Nides.

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Quand je dis envoyer les 20 gus avec 2 canons éclateurs à l'assaut, c'est plutôt les faire foncer en avant pour soutenir la pointe de l'attaque et prendre l'initiative. Je ne veux pas dire les envoyer au close.

Franchement si c'est pour les laisser planté sur son objectif de départ autant jouer 5 gorgone. Parce que ton adversaire n'est pas bête, il va envoyer des véhicules pour les déloger. Alors autant gérer les menace, mitrailler les éventuels passagers et gérer les objectifs dans un deuxième temps. On est plus qu'assez rapide pour le faire.

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Première partie avec les EN face à du SW. Liste 1500 pts pas opti ni d'un coté ni de l'autre.

Les SW avait un crusader, un vindic, 2 X 10 chasseurs gris en rhino, 10 termi avec seigneur loup, 1 dred. Et moi, 5 incubes + voïvode + tourmenteur (poseur de portail) en raider, 10 cabalites en raider, 13 cabalites + tourmenteur à pied, 5 reavers(1 ldt) et 5 fléaux (2 ldt), 1 ravageur) et 10 cérastes (à pied, en réserves par le portail).

Première fois que je vois un prendre et tenir finir sur une égalité inversé (chacun avait l'objo adverse).

Mes 13 cabalites + FNP ont bien tenu mais ont été engagé à la fin à cause de ma difficulté à stopper les rhino avec blindage renforcé. Les cérastes ont fait leur apparition par le portail, près des véhicules de transport. Malheureusement, mes anti-chars n'en ont pas ouvert un seul et elle sont restée là comme des c***** avant de crever sous les tirs du crusader.

Ce qui à bien fonctionné : Les incube et le voïvode se sont tapé 7 termi + le seigneur loup en chargeant, la riposte à tué les incubes, et le voïvode à finis le taf au tour suivant.

Les champs éclipsant hyper pratiques, oblige le dred à s'approcher (le canon d'assaut qui tir à 12 ps, c'est pas pratique). Les fléaux sortent du portail juste après et le dézingue direct. Les reavers, sorte du portail en turbo-boostant par dessus 10 marines. En tuent 2 tout en se planquant hors de portée de tir rapide. Le SW sentant le comique de répétition oriente le vindic sur eux, en tue 2 seulement grâce à la 3+ de couvert, mais présente ses fesses au ravageurs. Vindic immobilisé en direction du fond de la table :ph34r: .

Les drogues sur le voïvode ont été rentables avec la relance des jets pour blesser (4+ avec le neurocide).

Mes cabalites en raider, amoindris (6 restants), soutenu par 2 fléaux survivant s, ont dégommé la tactique qui tenais l'objo (8 types), bien aidé par les armes spé. Lacérateur (très bonne arme), et canon éclateur. La charge derrière à finit le travail.

Vivement que ma liste atteigne 2000 pts, avec les gorgones et le second ravageur (indispensable). Je me demande si je vais pas tenter une liste avec plein de lance de feu, à la place des LDT. A méditer.

De manière globale, j'ai trouvé la LDT pratique pour endommager les véhicule, mais pas assez violente pour les détruire. J'avais payé bouclier de nuit + champs éclipsant sur tout mes véhicules, mais au final, la 5+ est dispensable.

Modifié par teks
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Modo Yekcim :

les retours d'expérience peuvent être intéressants, mais attention à ne pas commencer à raconter toutes vos parties sur ce post, ça n'est pas le sujet (même si je sais qu'il est plaisant de raconter ses faits d'armes.

Faites la synthèse de ce que vous retenez de vos parties et poster le. Rien de plus

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Yop, testé un peu tout sauf les chars dans l'optique d'une liste piétonne (oui, oui, je sais).

Le disloqueur sur le voïvode, pas super, même à pattes il a peu de chances de s'en servir vraiment. Pour l'occas', j'essaie aussi la lame djinn, mais manque flagrant de punch malgré les 8A en charge. Faut que je tâte un peu de la lame dessicante + psychocage, j'ai vraiment envie de posséder une combo même peu fiable permettant d'avoir une force intéressante au CàC, parce que...

...7-9 marcheurs en face, c'est une horreur, surtout les boit'kitu bazoogrot qui passent à peu près toutes les protections fixées pour l'armée: tirs F6 pour faucher le FNP des E3, peuvent engager des escouades absolument incapables de s'en sortir contre ce type d'adversaire (c'est-à-dire à peu près tout le dex; même un talos va patiner puis clamser face à un escadron). Moi qui suis du genre poisseux sur les dégâts de véhicule, je peine à trouver chaussure à mon pied pour se couvrir face à ce genre de menace.

L'impact des incubes et des arlies rabat le caquet des cérastes et gorgones qui ne bénéficient de plus pas de la protection d'une svg3+ ou d'un Voile de Larmes. Je me met de plus en plus à pencher en faveur des guerriers, pas parce qu'ils sont forts, mais parce qu'ils disposent d'une aptitude assez rare dans l'armée: avoir les épaules assez solides pour porter une arme lourde. Je rejoins un commentaire que j'ai vu plus haut: certaines options sont chères, mais en fait, la question n'est pas là, parce qu'en définitive, on en a juste besoin. Pour ma config d'armée, la lance des ténèbres sur les guerriers, je la paye, tout simplement parce que je ne peux pas m'en passer...

Les mandragores font un peu trop tapisserie sans le point de souffrance magique. Pas eu l'occasion de coordonner efficacement avec des cronos, mais ça peut vraiment le faire. Hélas, la concurrence est rude en élite, trop peut-être pour faire joujou de la sorte avec des figs à 15pts. A terme, je vais finir par les enlever au profit de véritables unités d'impact.

Testé les fléaux par 5 avec paire de fusils disrupteurs, le résultat est assez mitigé. J'attends de voir encore un peu avant de porter un jugement plus poussé. Je reste quand même convaincu que ce n'est pas du côté de l'antipersonnel qu'il faut les envisager, la carabine ayant des stats somme toute relativement faibles; rapporté au coût, ça donne une unité concurrencée directement par les immaculés en venom et les hellions dans ce rôle. Pour moi, c'est le fusil disrupteur qui les distingue du reste, car les lances de feu sont dispos sur les reavers et les autres armes sont "immaculables". Reste à voir si cette distinction vaut le coup.

La cour du voïvode est traînée en arrière par les sslyths qui, bien qu'assez bons, coûtent trop chers pour une figurine qui n'offre au final qu'un supplément d'attaques. Le snipe des filles à la saturation est systématiquement fatal à l'unité, qui perd tout son moral, ce qui en fait une unité d'impact uniquement, l'insensibilité à la douleur de presque :wink: toute la cour n'assurant pas sa cohésion sous un feu nourri. C'est pas une mauvaise escouade en soi, mais la totale absence d'énergétique laisse les incubes et les arlies devant niveau punch contre tout ce qui porte une armure énergétique. Je pense vraiment que sans le Sslyth à 35pts, l'escouade serait accessible, dommage.

Le cronos, très bon retour, joué en doublette. Très résistant aux coups légers dès le premier point de souffrance, il apporte un punch au CàC simple mais efficace, et fait partie de ces maigres capacités de réponse au CàC contre les marcheurs. Le couplage siphon + vortex est juste honteux, ça arrache énormément de monde à courte portée. De manière générale, on peut collectionner un certain nombre de souffles tous efficaces, ce qui est très profitable et permet d'adoucir tellement l'ennemi que des unités de contre-attaque modestes peuvent tout à fait suffire (ce qui rejoint mon avis sur les cérastes, elles sont de trop quand on fait une armée "moins mobile").

Ah oui, et très bonne idée de rajouter Mouvement à Couvert aux talos et cronos, c'est vrai quoi, une créature monstrueuse, ça en a tellement besoin :wink: ...

Les champs éclipsant hyper pratiques, oblige le dred à s'approcher (le canon d'assaut qui tir à 12 ps, c'est pas pratique).
Mu? :P C'est le bouclier de nuit qui réduit la portée, et il la réduit de 6ps, soit 18ps pour un canon d'assaut; et cette réduction de portée est parfaitement compensée par le mouvement du marcheur, qui ne perd rien de sa cadence de tir pendant le mouvement, ce qui retire un peu de l'intérêt de le forcer à bouger par rapport à un char classique...
De manière globale, j'ai trouvé la LDT pratique pour endommager les véhicule, mais pas assez violente pour les détruire.
+1. L'eldar noir passe beaucoup de temps à blesser/endommager sur un 4+, ce qui est un rendement assez faible. Mais si en antipersonnel on peut saturer, en antichar c'est pas facilement faisable, ce qui pose un petit souci.
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même un talos va patiner puis clamser face à un escadron). Moi qui suis du genre poisseux sur les dégâts de véhicule, je peine à trouver chaussure à mon pied pour se couvrir face à ce genre de menace.

Ah bon? Pourtant avec sa CC5 il est assez bien protéger contre les attaques de boit kitus. Et comme il tape avant et qu'il a des armes de tir antichar décentes et qu'il passera très bien leur blindage au corps à corps je pense qu'un talos si bien équipé peut s'en sortir sans trop de problème face à un escadron.

Les mandragores font un peu trop tapisserie sans le point de souffrance magique. Pas eu l'occasion de coordonner efficacement avec des cronos, mais ça peut vraiment le faire. Hélas, la concurrence est rude en élite, trop peut-être pour faire joujou de la sorte avec des figs à 15pts. A terme, je vais finir par les enlever au profit de véritables unités d'impact.

Essaye de tester comme cela: tu les déploies en infiltration, tu prends un tourmenteur que tu équipes comme tu le sens mais idéalement ce sera avec un portail. Tu le met dans un transport. Premier tour le transport fonce pleine bourre vers l'escouade de mandragores, le tourmenteur débarque, rejoint l'escouade, leur file son point de souffrance et pose son portail. L'escouade tir sur ce qu'elle a envie et bénéficie d'une 5+ invu, feel no pain, et discrétion. Je pense que c'est la combo la plus interessante à faire avec eux. Ou alors un jezzail vitrificateur et une arme de close qui tache.

+1. L'eldar noir passe beaucoup de temps à blesser/endommager sur un 4+, ce qui est un rendement assez faible. Mais si en antipersonnel on peut saturer, en antichar c'est pas facilement faisable, ce qui pose un petit souci.

Je comprend pas trop pourquoi vous pensez ça. Jouant tyranide je suis habitué à avoir bien moins d'antichar que ça donc ça compense peut être mais je trouve la F8 suffisante pour chasser le blindé et on peut en aligner pas mal. (38 à 1750 points pour être exact: 18 ldt, 20 dislo)

Modifié par Psychocouac
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ton analyse est symap rala mais totalement faussé par le faite que tu joue sans char. Perso jouer Eldar noir sans char est certes viable mais comme jouer tau full corps à corps. :(

En gros tu te prive de la plus grosse force du dex, les trois quart des unité sont fait pour marcher en synergie avec les raider et autres chars. :)

Pour la cours du voïvode je l'ai essayé mais sans le voïvode, à dix dans un raider avec le voivoide dans une escouade de céraste pour apporter du double neurocide, honnêtement j'aime mais sans plus.

Tu n'a pas parler du portail ou des bellulaires? Tu n'a pas tester?

B)

Menk'

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Pour l'occas', j'essaie aussi la lame djinn, mais manque flagrant de punch malgré les 8A en charge. Faut que je tâte un peu de la lame dessicante + psychocage, j'ai vraiment envie de posséder une combo même peu fiable permettant d'avoir une force intéressante au CàC, parce que...

J'ai eu l'occasion de tester 1 fois la config suivante contre du marine:

Neuro/lame djinn/psycho/drogue/BO (150 pts).

Le cours de la partie ne m'a pas permis de pouvoir exploiter convenablement le buit :( , mais disons qu'avec la charge féroce ou mieux, le +1 F, contre de l'E4 = tu peux passer sur les lames pour blesser sur 4+ (mais avec 2A en plus) -

Pas trop envie de test la lame dessicante: trop cher pour de la F3- donc s'il y a une invul derrière, c'est vraiment peu probant (sauf à closer un archiviste ou un prêtre sanguinien ^^)

L'impact des incubes et des arlies rabat le caquet des cérastes et gorgones qui ne bénéficient de plus pas de la protection d'une svg3+ ou d'un Voile de Larmes.

C'est pas le même prix non plus....

Et cérastes ou gorgones doivent être embarqués.

Quant à l'impact des gorgones.... sur de la troupaille, elles peuvent anéantir une esc de 10 marines en 1 phase de tir - 1 phase d'assaut (vive le liqué ^^).

Testé les fléaux par 5 avec paire de fusils disrupteurs, le résultat est assez mitigé.

Sont pas fait pour péter des blindés, mais pour les empêcher de tirer.... le pb c'est que ça ne gère pas vraiment les transports, et c'est souvent d'eux que vient le danger.

J'aurais tendance à les jouer avec 2 dislos (fep envisageable).

...7-9 marcheurs en face, c'est une horreur, surtout les boit'kitu bazoogrot qui passent à peu près toutes les protections fixées pour l'armée

J'ai croiser 2 marcheurs Eld rayolaz - m'ont fumer 4 chassis et une esc de gorgones.... je ne les ai pas détruit.... Avec le recul, j'aurais du envoyer les reavers au cac pour les engluer qques tours (6 motos fnp)... Mais ca ne marcherait pas vs les boitkitus....

Je comprend pas trop pourquoi vous pensez ça. Jouant tyranide je suis habitué à avoir bien moins d'antichar que ça donc ça compense peut être mais je trouve la F8 suffisante pour chasser le blindé et on peut en aligner pas mal.

Disons que les En n'ouvrent pas de véhicules au cac, et sont dans l'absolu, plus fragiles que les tytyx (ou moins nombreux, au choix).

Donc, la capacité anti-véhicule des En a souvent tendance à fortement se réduire dès les 1ers tours de la partie...

Après, un joueur tyranide pourra comprendre ce que l'on vit, notamment qd il perdra tt ses gardes des ruches en 1 tours :)

Pour ce qui est d'aligner bcp d'anti-char... le full guerriers/imma est à essayer, mais la liste n'aura aucun impact au cac... mais why not ^^

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Pour ce qui est d'aligner bcp d'anti-char... le full guerriers/imma est à essayer, mais la liste n'aura aucun impact au cac... mais why not ^^

Pas tout à fait d'accord, j'aligne une 50aine de guerriers et des cronos, et c'est clairemen sympa! vus la puissance de feu, l'autre est obligé de t'engager, et avec tout les jetons qui se baladent, rien que le fait d'aller charger des guerriers, hum!!! En mode :

-tir moi dessus j'ai du 4+/4+

-charge moi et je tape avant toi et en plus tu perd ton attaque en charge.

Attention, j'ai pas dit que c'était ultime! je dit juste que même les guerriers ont un impact pas forcément négligeable au close avec un voir 2jetons.

Quelqu'un à tester les raiders kamikaze par contre? (Eperon et voile).

Et après test à poil, le razorwing et mieux que le voidraven. le premier, même sans missile, aura toujours les lances, alors que l'autre, faut lui payer ces missiles, et les 2 F9 ne change pas fondamentalement des 3 F8 des lances du ravageur.

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Je comprend pas trop pourquoi vous pensez ça. Jouant tyranide je suis habitué à avoir bien moins d'antichar que ça donc ça compense peut être mais je trouve la F8 suffisante pour chasser le blindé et on peut en aligner pas mal. (38 à 1750 points pour être exact: 18 ldt, 20 dislo)
En tyty, c'est vraiment différent: déjà, il y a accès à de la F10 (pour les EN, c'est faisable, mais sans PA, ce qui amoindrit carrément l'effet). Et surtout, tu as les moyens de lancer des assauts sur les véhicules. Pour les EN, on parle vraiment de capacités nulles au CàC contre des véhicules, les deux options sont les grenades à 2pts sur les cérastes et les bestioles des tourmenteurs avec les défauts associés (nounou nécessaire pour les grotesques, talos et cronos en concurrence directe avec les autres soutiens). Toutes les armes antichar de l'armée ne tirent qu'une fois par tour, souvent sans avoir l'efficacité de certaines autres armes antichar de courte portée (un fuseur a la fusion et la PA1 par exemple), le désintégrateur a une F5 trop limite et l'autre arme à force fixe qui tire plusieurs fois c'est le CaShu Hurleur du Bouffon Tragique. Au final, un char lourd équivaut quasiment à un char léger en terme de résistance pour un EN, du coup un land raider est vachement plus gérable que les 3 ou 4 rhinos qu'on aurait pu voir à la place.

On peut ajouter à cela que pas mal d'unités de l'armée ne peuvent pas prendre une fusillade dans la bouche, on arrive alors à une problème de timing qui est que quand on combat une force mécanisée, il faut perdre du temps à détruire les transports de tout ce qui peut contre-attaquer sinon on est marron. En tout cas, c'est l'impression que j'en ai eu, il faut retirer à l'adversaire son droit de réponse mais contre des armées embarquées c'est pas vraiment facile.

ton analyse est symap rala mais totalement faussé par le faite que tu joue sans char. Perso jouer Eldar noir sans char est certes viable mais comme jouer tau full corps à corps.
Yep, c'est pour ça que j'ai commencé par le signaler. C'est pas invariable, je vais forcément mettre quelques raiders, mais je voulais partir de zéro pour faire évoluer ma liste à partir d'un amalgamme bizarre de troupes. A part ça, je sais très bien que les cérastes c'est cool et fort et tout, mais avant de me décider sur une composition fixe pour mon armée, j'essaie de vérifier quelles unités sont en équivalence dans chaque domaine de compétence pour prendre les plus polyvalentes.
Tu n'a pas parler du portail ou des bellulaires? Tu n'a pas tester?
Pas eu l'occasion. Sans transport, je trouve le portail un peu faible, donc j'ai pas voulu investir dedans. Les belluaires j'avais pas la place, je me dis que c'est une unité sympa mais qui risque de faire doublon avec d'autres trucs. Clairement, quand j'ai essayé ma liste, j'ai eu l'impression d'overkiller l'infanterie et de me toucher à l'antichar, faut que j'équilibre. De toute façon y a énormément de boulot avant que je sorte un vrai truc qui tâche, je me suis remis à 40K il y a un mois après un an sans toucher une fig :( .
Sont pas fait pour péter des blindés, mais pour les empêcher de tirer.... le pb c'est que ça ne gère pas vraiment les transports, et c'est souvent d'eux que vient le danger.

J'aurais tendance à les jouer avec 2 dislos (fep envisageable).

Le truc c'est que j'ai pas envie d'en faire une unité one shot vu le coût. Les fusils sont très bien pour neutraliser (les transports aussi, sonner suffit), mais j'ai souvent eu des soucis pour me mettre à portée des chars d'artillerie sans les compromettre, et ce malgré la portée un peu plus longue que le disloqueur. Comme ça vient d'un manque dans ma liste (j'avais pas prévu de quoi les couvrir), c'est corrigeable.
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En fait rien dans le fluff ne prétend opposer tourmenteurs et céraste. Les tourmenteurs sont des gars que tout le monde veut avoir à côté de soi, et on peut très bien imaginer qu'un tourmenteur parte au combat avec une "escorte" de cérastes.

Ceci dit le système des points de souffrance n'est pas superbement "fluff" puisqu'on peut "se les donner" et que ça fait très "magique".

Je suis d'accord du fait que rien ne les oppose réellement. Et rien ne les empêche de jouer ensemble sur une table! Mais sur le codex (sur l'ancien encore plus explicitement), on sent bien la différence : les tourmenteurs sont un peu les "magiciens" des eldars noirs, oeuvrant dans l'ombre, se satisfaisant de leurs créations et sur un champ de bataille, il se plaisent à regarder la destruction que leur Oeuvre apporte dans les rangs ennemis. Les cerastes sont des combattant(e)s évoluant sur scène et se satisfaisant d'aller découper en lamelles eux-mêmes les ennemis.

Je ne dis pas que l'association est impossible, mais statistiquement rare dans la société EN (un tourmenteur oeuvrant dans l'arrière salle des arènes pour faire durer les blessés le plus longtemps possible et se servir de leurs restes par exemple), alors voir des listes avec 3 raider cerastes menés par un tourmenteur, ça me gêne un peu...

Modifié par Xer
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Je vais sans doute poser une question un peu bête, mais puisque je suis d'accord avec Xer sur les relations fluffiques, et bien que je sois conscient qu'on ne parle ici que de jeu, peut on parler du plaisir fluff/jeu dans l'argumentation des unités (bien que cela soit subjectif)?

Je m'explique : à la sortie du Codex V5 SM, on a vu beaucoup de monde se plaindre ou ouinhouiner (le h aide à la lecture :clap: ) sur l'impossibilité de refaire le fameux Chapelain/CapeAdam/4A... Mais je n'avais aucun plaisir à jouer ce genre de perso! Et un capitaine se doit d'être meilleurs guerrier!

Je parle de ça en voyant que des joueurs sont déçus de ne plus pouvoir faire de Voïvode/café, mais n'avez vous pas plus de plaisir en jouant un Voïvode actuel, "fragile" et apportant du soutient (pas question d'attaquer une unité tout seul)?

Surtout que comparativement, il met une claque à un Autarque! (oui, je sais, c'est pas le meilleur exemple...)

Cela vaut pour l'ensemble des unités, on parle toujours (ou très souvent) ici d'optimisation, je comprend, mais doit on en oublier le plaisir?

On entend parfois dire "c'est vrai que je devrais jouer cela, mais ceci est tellement plus beau en figurine :clap: ", pourquoi ne voit on pas "c'est vrai que jouer un Voïvode dans des Arli est un peu mieux que dans une cour, mais c'est tellement plus drôle/fluff/original"!

Je ne fais pas de démagogie, mais j'ai l'impression que si beaucoup de joueurs se soucient du plaisir qu'ils prennent à faire telle ou telle liste, on n'en entend pas un mot ici! (même si, je suis conscient qu'on ne s'amuse pas quand on se fait rouler dessus)

Alaska, qui parle parfois pour ne rien dire... :) mais aimerait voir des militants de l'amusement X-/

Modifié par Alaska
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