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[ENoir] Codex V5 : vos avis


Skorm

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Pour reprendre le comentaire du début: (de la page)

Réussir a se planquer avec X véhicules antigravs avec un blindage de merde sur une table aux "mensurations" normales relève de l'exploit.... Si en face y avait que des gardes impériaux qui tirent comme des billes et qu'il n'y avait pas de canon laser (parce que la vu la portée de tes lances alors t'es aussi a portée) et que des lances plasma, alors ben c'est un grop coups de moule....

Edit: Et véhicule découvert par dessus le marché...

Je trouve ca naze de vouloir camper avec des EN. Je sais que les figs sont pas dispo, mais si je joue véhicule (a part transport pour charger directement), je prendrais sans hésitation des bombardiers void (anti char) ou des razorwing (anti mass) en full FEP. Coordiné avec une bonne charge frontale yabon! ^^

Sinon encore plus facile, mais peut être moins rentable; des reavers qui boostent vers un tank a 36 pas, svg invu et qui lachent quelques touches sur une unité au passege. Tu lances une phase d'assaut générale, et lors de ton prochain tour, les reaver équipés anti char (genre lance de feu) font sauter le bordel! (Bon après faut pas non plus faire le kamikaze un c'est pas ce que je dis....)

Modifié par Mistersmoooo
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Un truc qui pas mal de personnes oublient à propos des reavers, c'est que ce sont des motojets eldars ... donc en plus du turboboost de 36 ps, il y a pendant la phase d'assault un mouvement de 6ps au lieu de tirer, ce qu'on peut pas faire quand on TB (GBN section motojets), ce qui peut quand même faire 42 ps de mouvement au total en un tour ... pas mal non?

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Euh non... C'est pas du tout comme ça que ça marche.

Si tu turbo-boost, tu ne peut faire aucune "action volontaire" après (dixit bouquin de règle). Et le mouvement de 6 ps pendant la phase de charge, est clairement une action volontaire.

En revanche, tu peux bouger , tirer (si t'as pas turbo-booster), puis faire ton moove de motojet.

Mais là on est pas en section règle, ou d'ailleurs le sujet à été préciser. Dons oui, même en utilisant la règle adéquate, les reavers sont très intéressants en unité de harcèlement.

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Toujours à propos des reavers, il est précisé que tous les 3 reavers, on peut prendre une lance de feu/disloqueur.

Peut on prendre les 2, c'est-à-dire une unité de 3 reavers avec une lance de feu ET un disloqueur ?

Merci

Si je suis HS, je déplacerai

Modifié par leader9-1
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il est précisé que tous les 3 reavers, on peut prendre une lance de feu/disloqueur.

Peut on prendre les 2, c'est-à-dire une unité de 3 reavers avec une lance de feu ET un disloqueur ?

Si t'en joue 6 oui tu peux, car comme tu le dit par tranche de trois fig.

Modifié par stikachu
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Super cette discussion,

mais j'ai bien tout lu et j'ai eu beaucoup de difficulté à me faire un avis tranché sur les différentes unités du dex. Personnellement, je joue en club contre des kevins en pyjama et je fais quelques tournois chaque année. Mon optique est plutôt de chercher quelle armée me donnera du plaisir dans les différents cas (Cad ne pas passer pour un pédophile a force de martyriser les enfants, et ne pas me faire rouler dessus pendant tout un tournoi, et puis tout le monde ne veut pas se qualifier pour l'ETC, même si beaucoup jouent les listes rendues publiques).

J'adore les nouvelles fig des EN et j'ai envie de monter une liste pour pouvoir en faire ma plus belle armée. D'aprés tout ce que j'ai lu, et mes propres cogitations, il me semble que les points à ne pas négliger dans ce nouveau dex sont : (1) la conjonction des unités, (2) la mobilité et (3) l'armée est en carton et (4) les figurines sont belles ! . Aucune unité n'est bonne toute seule et aucune unité de sert de pom pom girl à compo.

Par contre beaucoup de joueurs jouent toujours les mêmes combos type ( termi FNP, fouet et oblit, GP et vengeurs, vendetta et hydres, ...) et le dex EN permettra de les surprendre !

Sachant ça il faut AMHA choisir les unités en fonction de leurs synergies les unes avec les autres et décider si on veut jouer en premier ou en second. Car oui le dex EN nous permet d'avoir cette décision !

Si on décide de jouer en premier on peut s'orienter tir. Si on veut jouer en second on peut s'orienter cac soutenu. Ensuite, je sais je vais enfoncer une porte ouverte il faut jouer selon son style. Perso je trouve que les tourmenteurs ne colle pas à l'image que je me fais des EN, donc je ne les jouerai pas (en plus un token FNP gratuit c'est gros bill).

j'ai donc sélectionné mes unités préférées dans le dex :

QG

1) Asdru avec une cour (d'aprés mes calculs ça vaut n'importe quelle escouade de cac du dex et ça en remontre à n'importe quelle autre unité d'élite même des termis : enemis jurés, energétique, FNP, répartition des touches...) avec son ravageur, ce qui permet de commencer, et d'avoir 3 ravageurs en respectant les contraintes de tous les tournois. Quel que soit le format, ce perso permet de rentabiliser les facultés antichars et de faire taire les grosses menaces enemies (qui a dit hydre et vendetta). Je le jouerai avec une armée orientée tir (immaculés+cabalites+ravageurs)

2) Voivode avec BO neurocide, dislo et portail en conjonction avec des arlequins dans un raider. Cette fois il s'agira de plutôt jouer en second. Le voile protége le Voivode tant qu'il pose le portail (ou pas). Le portail assure de pouvoir jouer avec des réserves (les unités qui ne sont pas sur la table ne se font pas abattre au tour 1). En tournoi on est sur que le scénario maison ne nous empêche pas de jouer les points forts de l'armée (c'est pour ça que je ne joue plus ravenwing en tournoi par exemple)

Elite

1) Ravageur like avec des imma dans un raider.

je trouve les autres unités inutiles/cheres en optique cac soutenu ou tir

Troupes

1) cabalites en raider avec des rateliers. Ces unités sont super dans les deux optiques. Elles peuvent aider à péter des chars ou affaiblir des fantassins avant un close.

Attaques rapides

1) Belluaires contre le full mech en portail j'adore. On peut aligner tout un tas de gurine qui vont peter les rhinos/chimère/truks. En conjonction avec les cabalites empoisonnés, ou les belluaires

2) Hélions. Bien plus polyvalent et rentable que les cérastes. Ca passe par le portail, ca se pose derrière le rhino/truk/chimère rush !

3) Reavers : superbe unité de soutien antichar/marcheur. A jouer avec les belluaire ou les hélions : les reavers ouvrent un véhicule, pendant la phase d'assaut on recule les reavers et les hélions chargent !

Soutien

2 ravageurs et un voidraven dans une optique tir. La galette jumelée pour les fantassins sortis du véhicule c'est trop bons ou même sur des blindages de 12.

2 Talos de cac avec fléau et arme sup et un ravageur dans une optique cac soutenu. Le talos peut bloquer des unités ou se charger des véhicules de soutien adverses

Pour les options ça dépend du budget restant. V5 = véhicule donc toutes les unités doivent être véhiculés ou pouvoir bouger de 12ps. En terme de priorité je préfère les équipements suivants :

1) Lance grenade sur les unités de cac.

2) Bouclier de nuit et champs éclipsant sur les véhicules en commençant par ceux de fond de table.

3) Neurocide avec ou sans pistolet disloqueur (AMHA must have) pour les chefs d'escouade cac

4) éperon sur les ravageurs. A mon avis utile en fin de partie pour obtenir une égalité par attaque de char. On part du principe que tous les autres sont tombés, les ravageurs sont susceptibles d'être encore debout.

Personnellement je crois que je vais m'orienter vers une armée de cac soutenu car elle offre des choix plus variés et donc une armée plus belle une fois peinte. Je pense aussi que ce genre d'armée est de nature à surprendre beaucoup de joueurs vétérans. L'armée full tir me semble plus facile à lire et aura surement une compo plus basse.

Le plus grand regret avec ce dex, c'est l'impossibilité d'avoir de l'attaque de flanc efficace et je ne vois que le portail pour contourner ce point faible. Par contre on a plein de possibilité bonus qui peuvent rendre des services (drogues, vision nocturne, token de souffrance,...). On n'en a pas besoin pour gagner, mais si on a de la chance ça nous aide.

En espérant avoir contribué concrétement à cette discussion

Fred'

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Je rebondis sur ce qui à été dit pour parler du pistolet disloqueur.

Beaucoup le trouve naze, mais je ne suis pas de cette avis. Pour le même prix qu'un pisto plasma, on a +1F, pas de surchauffe, la même PA, et arme à rayon. Sa peut sembler cher, Mais je pense que par 10 en raider, un canon un dislo et un pisto-dislo, sa permet d'être très polyvalent et en fin de compte pas beaucoup plus cher.

Après, j'aime aussi par 10, lance dislo pisto-dislo. En mode chaque fois que tu te rapproche de moi, c'est un tir à rayon en plus que tu prend. Et quand un simple pisto peux détruire n'importe quelle char adverse, sa donne toujours à réfléchir je pense.

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C'est pas tant la portée que le coût qui me traumatise. Autant les 6ps, on peut les imaginer avec des guerriers en raider en attaque d'opportunité, autant les 10pts du sybarite + les 15pts de l'arme, je trouve ça abusé. Déjà que le disloqueur est juste vraiment trop cher pour ce qu'il est... Je veux dire, rien à battre des 18ps de portée qu'on paye 5pts de plus qu'un fuseur impérial, les EN font partie des races les plus mobiles, c'est pas comme si on n'était pas capable de se rapprocher.

V5 = véhicule donc toutes les unités doivent être véhiculés ou pouvoir bouger de 12ps.
Non. La V5 permet à ses passagers de bénéficier de manière générale d'une protection efficace, plus que d'une mobilité accrue (je ne dis pas qu'on n'est pas plus mobile embarqué, seulement que le paramètre de résistance est bien plus déterminant, cf la V4 où les troupes se cachaient derrière les véhicules et non dedans...). L'objectif est donc non pas de copier cette tactique inadaptable en EN (transports 2 fois plus chers et néanmoins nettement plus fragiles que leurs homologues), mais de faire en sorte de neutraliser l'avantage offert à un adversaire embarqué, autrement dit, le forcer à sortir. Que l'on décide de faire une armée de tirs ou de CàC, c'est la condition numéro un pour faire quelque chose.

A mon avis, le CàC n'est pas le plus évident à monter, à cause du "pourquoi?". Avant, on n'avait pas vraiment le choix, passés les blindages la puissance de feu était tellement naze qu'il fallait absolument du CàC pour détruire l'infanterie. Sauf que maintenant, on dispose d'une puissance de feu antipersonnelle très efficace. La question est donc: pourquoi, alors qu'on peut plus ou moins tout faire à distance, s'échiner à devoir courser des armées somme toute de plus en plus mobiles et avec des combos sur les unités d'assaut de plus en plus bourrines alors qu'on a l'occasion de papillonner autour de l'ennemi et de l'éliminer à distance.

Surtout qu'une grande problématique de l'ancien dex était que les troupes étaient très fragiles face aux tirs et qu'elles devaient donc aller bien au chaud au CàC où elles excellaient (c'est moins clair maintenant, même si on arrache toujours). Mais maintenant, on a les pain token + svg de couvert qui accordent une grosse durée de vie à distance.

Et que dire de ces personnages de CàC totalement dépositaires de transports pour aller porter le combat chez l'ennemi (le nerf d'impact est concevable, mais le nerf de mobilité?)...

Une composante de CàC est essentielle pour éliminer certaines cibles rapidement, mais ça marche tellement mieux en contre-attaque...

Pour autant, le CàC en tant que plan principal n'est pas à négliger, mais à mon avis ça ne permet pas de profiter des avantages offerts par pas mal d'options (portée du disloqueur -_- ; bouclier de nuit; portée des CE, désintégrateurs et LdT; portée des carabines et mitraillettes; bonus et armes du cronos). Et en contrepartie, on ne peut pas envisager une réelle efficacité antichar au CàC (talos lent, stymphales dans le vent dès que la cible se fait toucher sur 6, force moyenne à faible, grenades hors de prix).

cabalites en raider avec des rateliers. Ces unités sont super dans les deux optiques. Elles peuvent aider à péter des chars ou affaiblir des fantassins avant un close.
C'est gâcher, d'autres unités disposent d'une puissance de feu plus grande à plus longue portée pour moins cher (3 imma 2CE en venom 2CE). Je vois de plus en plus les Troupes comme des faire-valoir dans l'armée, j'en arrive d'ailleurs à des mesures un peu extrêmes en passant en mode DAVU avec des guerriers ou des gorgones, juste pour avoir la LdT mobile offerte par un raider opérationnel et l'opportunité de les garder en réserve pour augmenter leur durée de vie que je perçois comme particulièrement courte à proximité de l'ennemi.
Ravageur like avec des imma dans un raider.

je trouve les autres unités inutiles/cheres en optique cac soutenu ou tir

Y a la config antipersonnelle qui se défend carrément en tir. En ce moment, je teste les arlies en escorte de portail et les incubes par 5 qui l'empruntent, c'est pas mal, mais comme tu le dis, ça reste un peu cher pour l'impact. Il y a des chances que je réduise de plus en plus leur budget au profit de plus de tirs; je ressens tellement peu le besoin d'aller m'engager dans du CàC, les fusillades de contre-attaque que ça implique et autres réponses désagréables que j'en arrive à me contenter de très peu de combattants de contact. Les arlies par 5 avec bouffon et prophète (130pts) pour accompagner un portail c'est vraiment bien quand même, ça apporte quelques tirs F6 à longue durée de vie très agréables pour chercher du véhicule léger. Modifié par Râlabougrès
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Le bouclier du prophète arly avec le portail c'est bien, même super, mais comme d'habitude, tu fais quoi avec un pod qui te tombe sur la tête et qui rase tes arly en 2 secondes?

La dernière fois ca m'est tombé dessus, heureusement que j'étais allié a des chasseurs de démon qui peuvent tirer gratuitement sur les FEP...J'ai quand même perdu la moitié de mon escouade d'arly bien boostée! (ils foutent les jetons a l'ennemi, ils sont crains comme la peste alors ils prennent les pod dans la tronche dès que possible...)

Modifié par Mistersmoooo
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+1 pour Râlabougrès

Avant les EN tiraient des boulettes de papier et tapaient vite avec un couteau, maintenant ils ils te jettent le becher d'acide avant de venir. Les possibilité stratégique sont sensiblement démultipliées, les EN reste en porcelaine malgré les piquants.

Modifié par Thorin 6
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Boarf, c'est des eldars, ils peuvent bien crever

Ca dépend de pas mal de facteurs (la mission, le déploiement, qui commence, combien de pods, comment est construite l'armée derrière).

-Si je garde la main, je joue normalement. Le portail est la priorité de l'escouade. Au pire, j'ai un deuxième portail embarqué avec 9 gorgones.

-A partir d'un certain nombre de paramètres me faisant perdre l'initiative, je mets tout en réserve. Après tout, si l'ennemi rentre dans mes lignes, j'ai plutôt intérêt à ne pas jouer sur les portails mais à considérer que mon bord de table est un énorme portail -_- .

De toute façon, je n'utilise pas le portail comme un point d'assaut mais comme une alternative au bord de table pour des unités de tir à moyenne et courte portée, c'est pourquoi je n'ai pas non plus besoin de l'enfoncer loin en avant. C'est toujours très pratique et je préfère bien entendu y avoir accès, mais dans l'absolu, je n'y perds pas tant que ça si on m'empêche de les poser parce que ça a sollicité des ressources souvent importantes et une nécessité de s'approcher dangereusement de moi. A tout casser, un quart de mon armée va l'emprunter, le reste c'est de l'embarqué...

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j'en arrive d'ailleurs à des mesures un peu extrêmes en passant en mode DAVU avec des guerriers ou des gorgones, juste pour avoir la LdT mobile offerte par un raider opérationnel et l'opportunité de les garder en réserve pour augmenter leur durée de vie que je perçois comme particulièrement courte à proximité de l'ennemi.

Pour avoir du raider "pas cher" les 3 gorgones, 30 points, me paraissent pas mal, et ça fait toujours une unité qui donne un token à un PI qui passera leur serrer la main.

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Voilà quelques avis personnels sur ces nouveaux Eldars Noirs:

1/ Déjà une constatation, par rapport au Codex précédent, si on a gagné en contenu global (nouvelles règles et unités), on passe dans une démarcation nette entre CAC et TIRS: les hellions, incubes et cérastes perdent leurs capacités anti-chars, d'où l'intérêt par ci par là d'un petit pistolet disloqueur (qui peut dépanner).

2/ Ensuite, pour moi, l'unité la plus puissante et intéressante est sans hésitation l'escouade de 9 gorgones avec un tourmenteurs (en raider): choix de troupes, insensible et charge féroce, 2 fusils liquéfacteurs.

En charge, cette escouade relance les blessures ratées contre de l'endurance 4. Et par rapport aux autres unités EN, l'endurance de 4 permet d'encaisser les armes F6 et F7 (insensible à la douleur).

3/ Toujours concernant l'Insensibilité, le Talos et le Cronos doublent leur résistance dés 1 point souffrance gagné, je kiffe d'ailleurs le Cronos avec son Vortex à Esprits.

4/ Dommage que l'armée soit devenue une armée d'élites = peu d'unités, car coûtant très chères en points.

5/ Vive les belluaires qui coûtent peu chers et ne nécessitent pas de transports!!

6/ Pour un premier retour sur mes batailles avec le nouveau codex: une grosse partie de la victoire vient de la capacité à encaisser sans subir de dommages... A ce niveau là on a bien progressé quand même, par rapport à avant...

Voilà, n'hésitez pas à me donner vos avis...

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3/ Toujours concernant l'Insensibilité, le Talos et le Cronos doublent leur résistance dés 1 point souffrance gagné, je kiffe d'ailleurs le Cronos avec son Vortex à Esprits.

On est loin de doubler leur résistance : de par leur sauvegarde et leur endurance les deux unités attirent naturellement des armes dont la force va souvent de paire avec une PA 1 ou 2 et/ou une annulation de la sauvegarde d'armure.

C'est d'autant plus vrai que ces armes ne sont pas cruciales pour s'occuper des autres unités eldars noirs.

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On est loin de doubler leur résistance : de par leur sauvegarde et leur endurance les deux unités attirent naturellement des armes dont la force va souvent de paire avec une PA 1 ou 2 et/ou une annulation de la sauvegarde d'armure.
+1. La plupart du temps, les points de souffrance obtenus par les armes du cronos, je les mets sur les unités environnantes en priorité. Néanmoins, face à un nombre conséquent de LM et d'autocanons, l'insensibilité le rend vachement énervant.

Pour les gorgones, j'ai constaté aussi l'énorme différence entre E3 et E4 concernant l'insensibilité, surtout que je joue surtout contre des eldars et des orks qui pullulent de force élevée à PA moyenne/mauvaise. Armées qui, au passage, sont hyper galère à gérer. Les eldars ont la mobilité et les transports résistants ainsi que les mêmes capacités de frappe chirurgicale, et les orks ont volontiers plein de véhicules et de la saturation F7 longue portée (les pillards c'est le truc juste optimum contre les EN).

Les hellions, je kiffe de plus en plus, en quantité ça arrache grave au tir comme au CàC et les met clairement au-dessus des fléaux pour l'antipersonnel. J'ai mis une griffe paralysante sur l'helliarque, pour l'instant j'ai pas eu l'occasion de m'en servir parce que je fais en sorte de détruire ce que j'engage, mais comme c'est pas cher et que ça ne change pas le profil par rapport au vouge, je pense le laisser. A mon avis, je serai content de l'avoir le jour où un prophète ou un gros mek m'embêtera trop^^.

Bon, j'ai testé l'armée en portail. Ok, ça marche. C'est pas facile, mais ça marche. Par ailleurs, je sais pas s'il y a vraiment une manière facile de jouer EN de toute façon :huh: ... Avant, la ligne directrice était claire (tirer sur les chars, engager l'infanterie); maintenant, ça part dans tous les sens et on doit faire un peu comme on peut la moitié du temps (surtout contre les chars), c'est très brouillon et ça en fait une armée opportuniste type gang plus qu'un groupe de prédation qui resserre un étau sur sa proie. En plus, on a une capacité offensive hyper limitée dans le temps.

Le seul véritable atout qui reste, c'est cette incroyable capacité de se retrouver là où l'adversaire laisse une faille pour faire mal malgré ces défauts, et en particulier via ces portails qui sont le petit plus par rapport aux eldars.

Donc:

- il faut 2 portails. Ça veut dire être sûr d'avoir 2 portails. J'ai opté pour une escorte d'arlequins (le bouffon est pratique d'ailleurs) et une de gorgones en raider avec 2 tourmenteurs (un porte le portail, l'autre donne le Sans Peur qui évite de se planter sur un test de pilonnage raté). 3 portails, c'est du luxe a priori mais je me demande si ça vaudrait pas éventuellement le coup. Pas pour poser le 3e tour 1, mais pour en faire une extension de zone offensive.

Le souci, c'est en brouillard de guerre, c'est un peu énervant d'avoir la certitude de ne jouer qu'avec un seul portail, surtout que le redéploiement de l'adversaire en fonction de l'endroit où il est posé est hyper facile, malgré la possibilité d'engager le portail loin chez lui. Ce qui appuie mon approche de l'armée qui est de se fier au tir en premier lieu. En se donnant un peu de tirs, on peut envisager l'idée de ne pas emprunter le portail et d'entrer en jeu par son bord de table en jouant sur l'impact qu'à eu la pose du portail.

- ça permet de jouer efficacement tout ce qui n'a pas accès à un transport. Par défaut, maintenant, je mets tout en réserve à part mes dispositifs de pose de portails. D'une part, ça confère une mobilité sans pareil et ça permet d'impacter plus ou moins où on veut sur le front. D'autre part, moins on passe de temps sur la table, moins on en prend dans la bouche.

Tout ceci est à ramener à mon niveau de jeu qui est loin d'être excellent faute d'entraînement. Quand je fais le bilan de mes parties, je m'aperçois que la moitié du temps je fais de mauvais choix concernant le point de sortie de mes troupes. Mais ça me rend optimiste dans un sens, ça veut dire qu'on peut faire des choses correctes avec les EN et que c'est moi qui m'y prend comme un manche. Ils ont gardé cet aspect perfectionniste qui fait que la moindre erreur peut coûter la partie, mais en augmentant les choix possibles ce qui augmente ce risque de se planter. De quoi nécessiter une bonne quantité de parties pour être au point.

Modifié par Râlabougrès
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Autant les eldars je suis plutôt d'accord avec toi, un adversaire difficile ou nos armes a rayons ne servent à rien, qui ont a peu prêt la même mobilité, et pululent d'armes capable de pulveriser nos véhicules et d'enlever notre insensibilité mais par contre côté ork je me sens vachement plus confiant. La nos armes à rayons seront efficace contre l'éventuel chariot et le reste c'est du blindage 10 donc la F8 est parfaite.

Pour les pillards ont a aussi de quoi gérer, c'est du statique, ça meurt vite au corps à corps comme au tir et on a pas mal d'arme capable de les saturer. Je pense à la fois aux venoms (d'ailleurs il faudra que je test une liste full venom. Ça à l'air de bien poutrer dans le style, avec une dizaine on lâche 120 tirs empoisonnés par tour à 36"... Ensuite il y a plus qu'a réfléchir a quel antichar on va pouvoir mettre dedans) et au razorwing. Bien sur c'est difficile d'échanger nos très précieux ravageur pour quelque chose de plus cher, moins blindé et moins bon en antichar mais de base avec le champ éclipsant ça peut faire quelque chose qui lance ses 4 missiles et devient par la suite une plate forme antichar et ces trucs la c'est la terreur des pillards/long crocs/faucheurs noirs/deva/ et autres escouades d'appuis qui se croivent à l'abri dans un couvert...

Pour une version encore plus poussé on peut lui mettre le canon éclateur et remplacer les lances par deux désintegrateurs. Question anti-infanterie je pense pas qu'on ai mieux mais il faut s'assurer d'avoir assez d'antichar ailleurs. J'en intègrerai un dans ma liste je pense.

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Les véhicules orks sont durs à gérer à cause de la quantité accessible et du champ de force qui accorde une durée de vie excellente face à nos armes. Après je suis du genre à pas réussir à péter un truk sans bonus CFK avec 4 disloqueurs donc j'ai toujours énormément de mal dès qu'on commence à parler de quelques truks, un chariot et des marcheurs en profil bas...

Ce qui fonctionne le mieux contre les petits blindages ça reste la saturation de force moyenne qu'on n'a absolument pas à disposition. Avec ce qu'on a, on peut neutraliser correctement, mais détruire est un défi constant.

Les pillards sont durs à aller chercher au CàC car ils peuvent se mettre loin avec des marcheurs en interdiction (on en revient aux contre-attaque mortelles qui empêchent cette armée élitiste d'imposer son rythme à certaines autres). Au tir, il suffit d'un survivant pour potentiellement venger toute l'escouade, et il faut facilement un grand nombre de tirs pour en tuer une dizaine (en moyenne 60 tirs s'ils sont à couvert; à longue portée ça peut signifier plus ou moins 1/3 de l'armée). En fait, toutes les unités disposant d'une bonne puissance de feu et une grande portée sont particulièrement gênantes car on n'a que les avions qui ont une portée supérieure à 36ps, le reste c'est "tuer ou être tué" :huh: . Et comme on n'a pas une puissance de feu suffisante pour détruire directement, genre, 2x6 long crocs sans subir des pertes phénoménales, on est systématiquement obligés de "tricher" face à ce genre d'unité, en prenant appui sur ces pertes pour développer un quelconque avantage ailleurs. Mais bon, subir en premier ça reste un paradoxe pour une armée de frappe ciblée.

Pour les venoms, je joue une doublette d'immaculés double CE en venom double CE, et effectivement ça passe tout seul. Mais j'ai envie de dire que dans l'absolu, l'infanterie ne sera jamais vraiment un problème pour l'armée, donc je ne me verrais pas en mettre plus. D'ailleurs, ils restent en réserve car dans les premiers tours, ils n'ont souvent pas de cible valable.

Tiens, une question qui me chiffonne: est-ce que quelqu'un arrive à assumer le rôle double des transports? On a là un transport coûteux avec une arme de portée correcte mais pas non plus démente, et ultra-fragile. Ce qui me gêne, c'est que sa portée n'est pas encore suffisante pour faire face à des armes de portée supérieure à 36ps, et doit s'approcher et donc se mettre gravement en danger pour remplir son rôle de transport. Je n'arrive pas à leur attacher un rôle unique sachant leur coût largement trop élevé à mon goût. On notera que c'est le même qu'avant, mais c'est une question d'édition et de contexte: en V5, la charge tour 1 ou 2 avec des unités sans aucune capacité antichar c'est inutile. De fait, il vaut mieux attendre un peu avant de charger, mais on est pris par le temps à cause de l'écart de puissance de feu longue portée entre l'ennemi et nous, et on devient dépositaires de la survie des transports pour valider l'efficacité de leurs passagers.

J'avoue que ça me rend jaloux de tous ces transports qui ont perdu 15pts sans pour autant perdre une quelconque efficacité.

édit: j'ai pas réagi pour la remarque sur les ravageurs, mais je joue pas ça, si je fais des stats auquel j'applique mon QEP (Quotient d'Echec Personnalisé) :P , il me faut les 3 ravageurs pour casser un truk en profil bas. Pour le coup, je préfère prendre des monstres catapultés par le portail, ça me fait un bas de ligne bon au CàC et c'est très galère à gérer pour l'adversaire. Et on en vient à un autre problème: ce sont les choix soutien qui gèrent les grandes menaces, le reste c'est de la frappe ciblée à portée moyenne à courte. Comment on fait pour prendre tout ce dont on a besoin :P ?

Modifié par Râlabougrès
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si je fais des stats auquel j'applique mon QEP (Quotient d'Echec Personnalisé) :blushing: ,

J'aime beaucoup. T_T

Sinon en parlant stats j'ai fait celles du voidraven comparé à du ravageur et j'arrive toujours pas à comprendre pourquoi ils en vantent tant de mérite sur warseer...

3 voidravens comparé à 3 ravageurs:

voidravens: 6 tirs à 3+ donc 4 touches puis sur blindage 12 pour faire de l'important c'est du 4+ donc 2 lourd qui se traduisent par 0.67 véhicule détruit.

ravageurs: 9 tirs à 3+ donc 6 touches puis du 5+ pour un lourd donc 2 lourd au total qui se traduisent par 0.67 véhicule détruit.

les 3 voidravens valent 435 points et les 3 ravageurs 315...

La ou ça devient comique c'est contre les blindages plus faible:

contre du blindage 11:

voidraven: 6 tirs à 3+ donc 4 touches puis sur blindage 11 du 3+ pour un lourd donc 2.67 dégâts lourd qui se traduisent par 0.89 véhicules détruits.

ravageurs: 9 tirs à 3+ donc 6 touches puis du 4+ pour un dégât lourd donc 3 dégâts qui donnent 1 véhicule détruit.

contre du blindage 10:

voidraven: 6 tirs à 3+ donc 4 touches puis sur blindage 10 du 2+ pour un lourd donc 3.33 dégâts lourds qui donnent 1.11 véhicule détruit

ravageurs: 9 tirs à 3+ donc 6 touches puis du 3+ pour un dégât lourd donc 4 dégâts qui donnent 1.33 véhicule détruit.

Hésitez pas à me corriger si je me suis gouré quelque part surtout.

En clair la triplette de ravageurs est TOUJOURS supérieur aux voidravens sauf en cas de blindage 12 ou c'est la même chose et tout cela pour moins cher. Le seul avantage du raven étant qu'il n'est pas découvert et qu'il bouge plus vite. Mais pour un véhicule qui sera de toute manière en fond de table...

Ah si, le voidraven sera supérieur au ravageur en cas de monolithe! Trop bien! :whistling:

Modifié par Psychocouac
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Sinon en parlant stats j'ai fait celles du voidraven comparé à du ravageur et j'arrive toujours pas à comprendre pourquoi ils en vantent tant de mérite sur warseer...

J'en été arrivé à la même conclusion que toi, mais je pense que c'est ce qui il y a autour du bombardier qui "peut" le rendre plus attractif que le ravageur :

1) résistance accrue (ok juste un poil de cul prêt mais quand même!)

2) Les missiles le rende plus polyvalent puisqu'il garde ses lances (faut il encore les payer)

3) Son "Turboboost" peut lui faire traverser la table et donc un redéployement quasi instantanée (avec la save qui vas bien)

4) Et le point le plus fun du bestiaux je crois : en Apo, on peut faire comme la valkyrie et le mettre en volant (ce qui parait somme toutes logiques) et dans ce cas là, il les fait allégrement ces 145points. :whistling:

5) Si on oublie le point 4, c'est juste un joujou sympa mais sans plus je trouve :blushing:

Si la gurine est sympa, on pourra toujours en faire des ravens sympa par contre.

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Je me suis fait la réflexion dans la journée mais je me disais que les immaculés et maîtresses des sang seraient peut-être plus appropriés en temps que choix de troupes et non d'élite (et désolé si le sujet a déjà été abordé).

-Ça ferait 4 choix de troupe et 5 choix d'élites plutôt que du 2/7.

-Ces deux unités ne sont finalement que des versions améliorées des Cabalites et Cérastes (avec la possibilité de prendre un peu plus d'équipement, mais au même prix), donc pour un prix moindre on a des compétences globalement équivalentes et meilleur marché.

-Rajout de la possibilité de capturer des objectifs

-Choix laissé au joueur de baser son armée sur des troupes "normales" ou un peu plus élitistes (bref, plus de variété)

Je me pose surtout la question pour les Immaculés pour qui l'attaque supplémentaire est un peu inutile (ce n'est pas vraiment pour ça qu'on les prend) et le Cd de 9, les guerriers peuvent aussi l'avoir avec un Sybarite.

Le constat est un peu le même pour les Hékatrix, même si le +1 attaque par figurine est déjà plus utile.

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Pour en revenir sur les voidravens et ravageurs, la vous faites les statistiques pour 3 véhicules qui tirent sur un seul, je trouve déjà assez bête de faire ca autant d'en sonné, immobilisé,détruire 3 que tout miser sur 1 seul. M'enfin, chacun voit comme il le veut! Sans m'avancer dans quoique ce soit, je préfère faire 2 tires force 9 que 3 tirs force 8 (je parle pas de stat car je les ai pas fait), cependant je trouve que 145pts le bestiau cher quand même pour 1 tire de moins une mine de plus et pas découvert! Tous mes propos sont dis en fonction de l'armée que je joue contre le plus souvent cad la GI orienté très dure!

Cordialement, Burn

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Le voidraven est TOUJOURS inférieur au Ravageur et ce quelque soit son équipement.

Pour 125pts tu as un ravageur qui fait mieux contre les blindages 10 et 11 et a égalité contre les blindages 12.

Pour la même protection tu va payer un Voidraven 165pts, avec une puissance de feu inférieure, et une protection très légèrement supérieure (passage de découvert à couvert) + un mouvement plus rapide.

Honnetement, c'est pas comme si notre armée ne l'était pas déjà assez, donc avoir un mouvement de 36ps contre les 24 habituel, bof bof. Sans compter que l'armée coute chere et que 40pts de plus par voidraven c'est quasiment le prix d'un raider qui peu également apporter une LdT en plus.

Bref je suis vraiment pas fan.

De même, j'adore le principe du razorwing, mais il est trop dur de le rentabiliser a cause de son blindage de 10.

Et pourtant c'est pas faute d'avoir essayer. Mais le moindre tir d'opportunité peu le rayer de la partie et franchement 145pts non équipé, qui peut se faire dégommer par un simple tir perdu, ben moi ca mfait chier.

Resultat, reste plus que le Ravageur (choix n°1), le Talos équipé soit de disrupteur afin de bloquer un char adverse, soit de lance de feu afin d'essayer de le détruire, bien qu'il faille se rapprocher dangereusement pour ca. Et enfin le Cronos, utilisable dans une liste pure coterie je pense, avec portail warp.

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Resultat, reste plus que le Ravageur (choix n°1), le Talos équipé soit de disrupteur afin de bloquer un char adverse, soit de lance de feu afin d'essayer de le détruire, bien qu'il faille se rapprocher dangereusement pour ca. Et enfin le Cronos, utilisable dans une liste pure coterie je pense, avec portail warp.

A propos de ça, est ce que vous pensez qu'une armée pure coterie est jouable?

Par exemple, à 1500 pts, on pourrait prendre 3 tourmenteurs, 3-4 unités de gorgones, 1 unité de grotesques, 2 talos et 1 chronos. On ajoute 2 portails et 2 raiders, aussi.

Est ce qu'avec ça, on peut gérer suffisamment de situations? Est ce qu'il y a assez d'antichar? Moi j'ai l'impression que la lenteur de l'armée va la rendre injouable contre certains ennemis (genre les fond de cour ou les très rapides genre eldars). Et je trouve ça dommage, car j'aime beaucoup le thème...

On pourrait aussi réfléchir à une liste pure culte céraste, avec par exemple: 1 succube, 3 unités de cérastes en raider, 2 de reavers, 1 de béllulaires et 2 ravageurs quand même...

Là, c'est assez rapide, mais orienté assaut. Or, il y a plus puissant, en assaut, dans les autres armées (vétérans d'assaut, par ex)

Jouable ou pas jouable?

(je précise que l'idée ici n'est pas de faire des listes, juste de voir si on reste compétitif tout en se limitant à certains choix)

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Bonjour

A propos de ça, est ce que vous pensez qu'une armée pure coterie est jouable?

Par exemple, à 1500 pts, on pourrait prendre 3 tourmenteurs, 3-4 unités de gorgones, 1 unité de grotesques, 2 talos et 1 chronos. On ajoute 2 portails et 2 raiders, aussi.

Est ce qu'avec ça, on peut gérer suffisamment de situations? Est ce qu'il y a assez d'antichar? Moi j'ai l'impression que la lenteur de l'armée va la rendre injouable contre certains ennemis (genre les fond de cour ou les très rapides genre eldars). Et je trouve ça dommage, car j'aime beaucoup le thème...

A mon avis la pure coterie de tourmenteur telle que tu l'envisage sera difficile à jouer pour les raisons suivantes :

Mobilité reduite ( comme tu as précisé)

Pas de grenades pour charger les couverts.

Faible en tir et en AT

Gorgonnes ne semble pas les unités les plus adaptées pour passer par le portail

Inconvenient du portail : tout les monde à tendance à penser que le portail permet d'arriver plus tôt ce qui n'est pas totalment juste :

- si l'unité arrive tour 2 OK, pas de discussion, le portail reste le meilleur moyen de se déplacer rapidement.

-Si l'unité arrive tour 3-4 tu aurais meilleurs temps de jouer sans et de faire des tirs d'opportunité avec ton talos " fusil disrupteur",

- Si tu arrives par le portail ( tour 3 ou 4), ton oppposant qui est motorisé et déjà arrivé à tes objos ... et il faut alors casser ses vehicules...

Donc, et compte tenu du fait que les Tourmenteurs organisent ce type de raid de concert avec d'autres factions ( dixit le codex) je leur adjoindrait au minimum des Helions ( alliance bas fonds)

Ce qui pourrait donner :

-Gorgonnes en raider ( 2-3 escouades),-Helions (2 belles unités de 10+) idéalementent en troupe avec Sathonyx + Heliarque grenades phantasme par le portail pour la mobilité, charge dans couverts et le tir ( voir même anti tank)

-2 talos ( qui ne passent pas par le portail) avec fusil disrupteur pour la portée)

-1 cronos ( pas obligatoire car tu auras pas mal de points de souffrance)

La à mon avis ce serait pas trop mal ... même en enlevant carément les portails et déplacer les helions derrierre les vehicules / couverts.

Dans ce cas, un tourmenteur pourrait même faire "la passe à dix" d'un token aux helions

A voir

Yeun

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