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[ENoir] Codex V5 : vos avis


Skorm

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Régle assaut aérien qui permet de faire feu avec toutes ces armes en se déplaçant de 12ps ou moins

(Donc tirer avec 2 lance (ou 2 désintégrateur), un canon éclateur et 4 missiles en 1 tour

Donc on peu se retrouver avec 8 à 12 tirs et 4 galettes

C'est le même principe si tu ne bouge pas, mais suis pas sur que tu puisse vraiment tirer avec tes quatre missile en un tour, la c'est plus un problème de règle.

Je veut bien croire qu'on peut le faire, mais là faudrait argumenté par A+B issue du GBN pour que je saisisse la nuance.

J'aurais été plus apte à suivre ton raisonnement si comme je l'ai dit il n'étais pas indiqué une seul utilisation (et pas la peine de me dire par missile ça je l'ai comprit tout seul :ph34r: ).

Modifié par stikachu
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4 galettes F6 en un tour y a pas beaucoup d'unités dans 40k capable d'en faire autant
Tu parles des Immanculés avec 4 lacérateurs ? :ph34r:

Après bon, le côté missiles à usage unique, vu qu'une partie classique ça fait rarement plus de 5-6 tours, et avec le nombre de cas ou tonb véhicule se scratche ou se fait péter une arme...

Bin pourquoi pas donc.

Modifié par MacDeath
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Régle assaut aérien qui permet de faire feu avec toutes ces armes en se déplaçant de 12ps ou moins

(Donc tirer avec 2 lance (ou 2 désintégrateur), un canon éclateur et 4 missiles en 1 tour

Donc on peu se retrouver avec 8 à 12 tirs et 4 galettes

Bonjour

Sauf que dans la plupart des cas celà ne servira à rien :

2 lances à vocation antichar

Canon eclateur et missiles pour l'anti personnel

2 cibles diférentes donc dommage de lacher les missiles sur un blindé, pour de l'anti perso celà peux par contre être jouable

Yeun

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Je vois pas oú est le soucis pour ces missiles. Le véhicule peut tirer avec tout s'il se déplace de moins de 12 pas. C'est limpide, non? Si c'était limité á un missile par tour, ce serait précisé, exactement comme pour la manticore.

EDIT : Woops, désolé monsieur modo.

Modifié par chavez
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Une petite précision pour les ailerons affûtés des Reavers

Lorsqu'elle turbo-boost une unité de reavers peut utiliser ses ailerons affutés pour attaquer les ennemis qu'elle survole, 1er phrase de la règle.

Donc pas les troupes amis qu'elle survole même si ce n'est pas précisé après.

Ils s'occuperont de leur "Amis" en retournant a Cormmorragh si le partage du butin leur est défavorable mais pas avant on rigole pas dans les pillage.

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Marrant, des skavens de l'Espace auraient au contraire été obliger de passer à travers des "amis" et de leur faire des dégats pour bénéficier d'une tel attaque contre les adversaires.

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Lorsqu'elle turbo-boost une unité de reavers peut utiliser ses ailerons affutés pour attaquer les ennemis qu'elle survole, 1er phrase de la règle.

Oui et non, cette phrase est plus une phrase de description de la règle.

En VF, la règle pure est

une fois le mouvement terminé, chaque unité qui n'est pas engagée, qui n'est pas un véhicule et qui se trouve sous la ligne, subit 1D3 touches F4 par Reaver

Donc ami comme ennemi.

Mais en même temps, on s'en fout, ça n'est pas la vraie règle qui dit de choisir une unité.

Par contre, on peut noter que chaque reaver n'a pas besoin de survoler l'unité touchée. Il suffit que l'unité en générale la survole (donc une seule fig) pour que l'ensemble inflige les dégâts.

Yekcim

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Désolé d'avoir aborder des sujet qui n'ont pas lieu d'être.

Je reviens sur le Voïvode et comment l'équipé.

La combinaison est souvent bouclier d'ombre (une habitude dans le ancien codex surement), mais récemment, quelqu'un m'a parlé de prendre le cuirasse fantôme + champs duplicateur. ça fait le même nombre de points, et plus viable. C'est vrai que durant les 2 parties de tests, mon bouclier a tendance à tombé au tour 3. Mais le bouclier d'ombre peut arrêter les tire de canon laser et d'autre tir un peu puissant. Que pensez vous de la combinaison en question?

2ème point, Pour quelqu'un qui a un CT de 7, on l'utilise rarement (souvent pistolet éclateur pour économiser), ça serait pas un peu dommage de gâcher son potentiel? Un pistolet Disloqueur me parait bien, mais il a un portée vraiment court pour le prix qu'on le paie. Certain ont parler de Disloquer+Pistolet éclateur+Lame Djinn. ça conserve toujours les 5A de base(7A si on prendre en compte les bonus de la lame), en plus ça rajoute un tir qui peut détruire les véhicule, seul problème, on risque de prendre des blessure toute seul.

La dernière chose est, le Voïvode est vraiment utile/indispensable? Pour le même prix, on a une escouade d'incube, qui a presque autant impacte, ou 2 à 3 tourmenteurs à poil ou bien équipé, qui peuvent rendre certain unité FnP, ce qui est très important selon moi, car le gros faiblesse des Eldar Noir sont leur fragilité.

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Comme tu viens de le dire, c'est vraiment dommage de ne pas utiliser la CT7 du voïvode, et effectivement, on peut lui payer un disloqueur.

C'est pourquoi je l'équipe exactement comme tu l'as dit: dislo, pistolet éclateur et lame djinn. Ca peut sortir de situations bien relous, comme un dread podé qui vient se poser devant toi par exemple, achever un QG adverse isolé ou une CM en fin de vie.

Après, savoir si le voïvode est obligatoire, je sais pas, j'ai pas vraiment testé les autres QG.

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En fait , le Voïvode a plusieurs utilité :

Il va filer cmd 10 à son unité .C'est le seul personnage non nommé qui le fait ( la succube céraste a 9).

C'est une burte de Cac pour vraiment pas cher , et qui peut assez bien encaisser . Lui mettre un pistolet disloqueur peut être utile au même titre que des grenades , au cas ou un marcheur malvenu trainerais par la . Mais La confing Dislo + pistolet + lame djinn , sa ne me vas pas .

La dernière chose est, le Voïvode est vraiment utile/indispensable? .

Cela va dépendre en fait de ton style de jeu . Le tourmenteur se joue dans des configurations ou tu va chercher un peu la résistance de ton armée , mais amoindrir le potentiel offensif . Le voïvode va au contraire être plus dans l'offensive . Avec le nouveau système de points de douleur ,tu arrive plus facilement a une combinaison qui peut te satisfaire .

Tu prends en exemple une escouade d'incubes ? Pour te donner une idée , mon Gv dépasse rarement les 150 points.L'escouade d'incube a minima viable en coute 110 + transport éventuel

Je l'équipe comme il suit : Neurocide et bouclier d'ombre ( choix obligatoire amha) pour taper correcetement et encaisser les ripostes , avec en option des drogues de combat ( bonus toujours utile) et un lance-grenade phantasme ,qui est utile qaund tu rejouins une escouade dépourvue de grenades ( au hasard : incubes).

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J'aime bien le vovoide aussi. Il reste bien plus efficace que nombre de QG des autres races et a un bon matos. Je pense que je le chargerai un peu plus personnellement. Le matériel intéressant selon moi: bouclier d'ombre, lame dessicante, drogue, grenade phantasme, grenade disruptrice, pisto disloqueur, cuirasse fantôme et psychocage (et peut être lame djin selon l'issue de la FAQ)

Alors oui c'est cher, mais avec une escouade d'incube (ou de ceraste et a ce moment la on enleve le lance grenade phantasme et on le mettera au chef d'escouade, plus des filets à côté du vovoide pour limiter la riposte adverse) je vois pas grand chose en face capable d'encaisser un truc pareil. La lame dessicante oui avec la F3 on blesse pas souvent mais je rappel que notre mulet il a quand même ses 4 attaques de bases + 1 avec les deux armes, +1 en charge (c'est nous qui avons l'avantage de la mobilité donc il y a plus de chance que l'on soit en position de charger plutôt que l'inverse), une CC qui défie toute concurrence, une init et des grenades qui le feront toujours frappé en premier sauf rare exceptions, des drogues qui sont pour la plupart bénéfique au vovoide (4 sur 6). Je trouve que ça fait beaucoup de truc pour lui quand même...

Et quand il aura dézinguer le QG adverse (parce que c'est clairement sa mission) la ca va vite devenir la fiesta avec sa force de 6 et son point de souffrance...

Donc oui moi je le trouve très intéressant ce voïvode.

Modifié par Psychocouac
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Bonjour, je voulais en revenir sur quelques points;

Les Hellions, vraiment utiles? Certe, ils ont une bonne force (possible 6 avec points de douleurs+ drogues), un bon nombre d'attaque, mais peu d'énergétique, si peu...

Sans parler du superbe tueur de QG... La griffe paralysante, ou comment ne pas avoir d'énergétique et donc aller se mettre seul face à un QG... qu'on ne peut pas tuer. Sachant que 80% des Qg déboîtent proprement une unité de harcèlement... Et que au cas où les hellions survivraient, ils pourront se faire recharger par l'escorte ainsi quittée... En fait, a part contre un éthéré tau (là, très bon), je vois pas trop l'utilité de la chose. Reste qu'en plus, c'est inefficace si le personnage a une suite.

Pour le Voïvode, j'ai une préférence personnelle pour la lame dessicante plutôt que le neurocide, mais sinon pour ceux qui font les vieux choix, ne prenez pas de drogues! (Oui, +1 en force!!! Bon, ben tant pis...)

Les drogues, à réserver aux lame dessicante/ lame djinn + psycocage Quoi que... Réserver son voïvode au QG adverse est un bon choix, mais je préfère les faire aux tirs, en général, c'est moins risqué, et le Voïvode peut s'amuser sur d'autres trucs bin juteux. Me dire que non, faut pas que je tire sur ce big boss parce que sinon je perds de la patate sur mon GV (qui ne va peut-être pas le tuer à cause de sa f3...), ça me chagrine un peu.

J'aime bien aussi la version clônes plutôt que bouclier, ça change, et c'est très bons (peu d'unités sont capables de coller 3 blessures à un Voïvode), mais le fait que ça ne fonctionne pas au tir m'effraie pas mal. D'un autre coté, les QG ne font plus cavaliers seuls... (Ah! surf hellion, tu me manque).

Pour l'antichar, clairement pistolet disloqueur + grenades. Perdre une attaque n'est pas vraiment un bon calcul à mon sens.

Ayme, en passant.

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Les Hellions, vraiment utiles? Certe, ils ont une bonne force (possible 6 avec points de douleurs+ drogues), un bon nombre d'attaque, mais peu d'énergétique, si peu...

Sans parler du superbe tueur de QG... La griffe paralysante, ou comment ne pas avoir d'énergétique et donc aller se mettre seul face à un QG... qu'on ne peut pas tuer. Sachant que 80% des Qg déboîtent proprement une unité de harcèlement... Et que au cas où les hellions survivraient, ils pourront se faire recharger par l'escorte ainsi quittée... En fait, a part contre un éthéré tau (là, très bon), je vois pas trop l'utilité de la chose. Reste qu'en plus, c'est inefficace si le personnage a une suite.

En combinaison avec des céraste , c'est une très bonne unité Les cérastes temporisent , les hellions massacrent .

La griffe effectivement bof bof . Sauf si tu as besoin d'eloigner un QG ( ou sadisme suprème , d'amener un qg vers tes tueurs favoris qui se feront eux un plaisir de le déboiter )

Pour le Voïvode , avec ou sans droguues de combat c'est un choix . Avec le neurocide , je comprends très bien que si tu tire le +1 en force , tu fais la gueule ( quoique c'est utile pour les autres aussi) mais tu peux avoiner comme un dément sur les CM et autres joyeusetés . La lame aura plus de difficultés . Le neurocide à l'avantage d'être adapté a n'importe quel type d'adversaire .

J'aime bien aussi la version clônes plutôt que bouclier, ça change, et c'est très bons (peu d'unités sont capables de coller 3 blessures à un Voïvode)

Avec la répartition des dommages , tu prends un gros risque , ou alors il faut bien le placer ( du genre loin du gantelet qui passe par la) . Le bouclier évite ce genre de casse tête . Mais c'est un choix qui se défend en duel avec un QG .

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La griffe peut-etre très utile pour gérer du patron faible au corps à corps, ou alors qui booste son unité:

Là comme ça je vois comme cible intéressante:

- les seigneurs commisaires de la garde

- les prophètes eldar (surtout avec un conseil d'archonte, car s'ils ne meurent pas ils doivent choisir au tour suivant de chancer les archontes ou le prophète)

- les chapelains/archivistes space marines qui sont déboitables au corps à corps par des hellions.

- les pretres sanguiniens

- les gros mek ork

Au pire il suffit que les hellions survivent à 1 phase de corps à corps pour empecher le PI de rejoindre une unité au tour suivant et donc pouvoir le cibler au tir ensuite.

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Au pire il suffit que les hellions survivent à 1 phase de corps à corps pour empecher le PI de rejoindre une unité au tour suivant et donc pouvoir le cibler au tir ensuite.
Ca, ça va souvent être un gros problème. Surtout qu'il faut pas que ton sergent ne meure sur la répartition, sans quoi t'as l'air encore plus c**. :clap:
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Moi les hellion je l'ai trouve super pour faucher les escouade devastator ou arme lourde ou sniper truc comme sa mais le truc du PI j'ai essayer hier contre juste un big boss ork il ma démonter l'escouade donc bon ...

SInon vous pensez quoi des perso spé ? ?

et question c'est moi ou le ganteler de chair est pas energetique ?

sa serai la seul arme du jeu qui tue d'un coup qui ne l'ai pas

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j'ai essayer hier contre juste un big boss ork
Just un big boss ork ? ah oui c'est vrai que ces bestiolles sont notoires pour être de grosses tanches du close... :P:)

Soyons sérieux...

Un BigHugoboss bien équippé est assez endurant pour se rire de la saturation de F4 que peut faire tes Héllions, quoique peut être pas, il était équippé comment le bigBoss ?

Et surtout tu avais combien de héllions sur lui en fait ?

me semble que la Griffe paralysante fait aussi que ton chef n'as finalement pas de config Close si décente...

De la F4 et c'est tout, pas trop d'energizer...

De plus le CàC se faisant au tour d'après, ça peut être pendant le tour adverse non ?

Quoiqu'il en soit, ça fait que tu n'as pas de bonus de charge ?

Donc pas une si grosse saturation.

Un PI trop gros, finalement tu lui met pas grand chose (malemoule a voir bien sur) et lui bin euh... 1-2 morts et tu perds le CàC non ?

Mmmh... Bigugoboss...

CC supérieur à la tienne... tu touches sur un moyen 4+ et lui sur un trés correcte 3+.

Blessures...

Toi tu lui met du 5+ ce qui est assez pas terribeule quand même, lui te met du euh... 2+ minimum (F5)

Il était sur moto ou avec une Armure lourde ou une méga-Armure ton Bigoboss ???

Passque bon, là c'est vrai que ta saturation perd vite de sa superbe en passant à travers un 4+ et un 5+... puis un éventuel 4+.

Oui faut se les faire les 3PV...

Ah mais c'est vrai que c'est pas la combinaison Céraste qui offre la 4+ inv en CàC, c'est le fait d'être céraste...(j'avais oublié ce détail...)...

ouch... :)

trop gros morceau mon pote.

Tu n'as pas assez fait marché la calculette avant non ?

Même un bosse avec simple kikoup et pistolet (A+1) et une armure 4+... ça commence à faire chaud passque profile F5 et E5... si t'as pas de poison...

Prochaine fois tu prendra plutot un Psyker Primaris impérial ou un vulgaire Kommissar...lol...

J'imagine les orks au passage des Hellions...

"hey, pick me!"

"No, pick me!"

"Don't lissen to dem, pick me !"

De plus t'être pris un CàC avant de désengager... ça fait que tu as du prendre cher avant niveau effectif (ça tape bien un Ork)

Modifié par MacDeath
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Moi les hellion je l'ai trouve super pour faucher les escouade devastator ou arme lourde ou sniper truc comme sa mais le truc du PI j'ai essayer hier contre juste un big boss ork il ma démonter l'escouade donc bon ...

Bah en même temps, c'est un peu normal avec un Big Boss... Faut pas abuser :)

et question c'est moi ou le ganteler de chair est pas energetique ?

sa serai la seul arme du jeu qui tue d'un coup qui ne l'ai pas

Non énergétique, évidemment.

Ce serait abusé sinon, un neurocide qui colle des MI.

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Héllion est une unité qui a son potentiel. L'intérêt est de joué avec un tourmenteur.

Je m'explique, tu mets le tourmenteur avec les héllionq au début, donc, 1 points de souffrance déjà. quand les héllions vont bouger, le tourmenteur quitte le groupe en les laissant son point de souffrance. Comme ça, on a une unité qui tape avec 2A F4, svg 5+ et FnP. Déjà beaucoup plus solide. Quand c'est au tour de ton adversaire, une fois la phase assaut est fini, tu désengages les hellion, et à ton tour, tu peux refaire une phase de tir, qui fait mal, + charge, donc regagne +1 attaque. Combinais avec 2 points de souffrance, tu tape au Force 5, ça peux même démonté les tank qui ont un Bl. Arrière à 10.

Grapper un PI... pourquoi pas, comme ça, le Voîvode peut occuper personnellement sans ses garde du corps, ou plus méchamment, le PI est isolé et pas caché, un ravageur qui tire 3 lance de ténèbres sur lui. Mais je préfère payer un neurocide.

Pour moi, il n'y a que 2 unité j'arrive pas à bien voir leur utilité:

-Mandragore, fluff sympa, très belle fig, mais ils ont besoin plus que quiconque d'avoir un point de souffrance pour être efficace, mais le faite d'avoir la règle infiltrateur les empêche de commencer avec le tourmenteur. Si je joue sans infiltration, je préfére prendre d'autre unité. Un groupe de 5 n'arrive pas à tuer de tank, difficilement contre les obiltérator ou dévastator...

-Le cours de voïvode... déjà, personne comprends pourquoi faut prendre une de chaque, en plus, limité à 1-2 ou 1-3 par type... celui qui a des armes empoisonné à 2+ me plait pas mal, ça fait pensé au conseil, mais on peut prendre que 2... Les autres, pas d'arme spéciale, franchement, je vois pas du tout qu'est qu'un Voïvode a fait pour recruter ces gars là... Si quelqu'un réussi à percer le mystère, je suis preneur.

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J'imagine les orks au passage des Hellions...

"hey, pick me!"

"No, pick me!"

"Don't lissen to dem, pick me !"

:) , ça me fait penser à

photo_40860351_small.jpg Le Grappiiiin!

La griffe, je la vois pas seulement comme un moyen d'aller sniper un perso faible, c'est aussi une solution pour éloigner un perso puissant prévu pour protéger ou renforcer une unité.

Pour moi, il n'y a que 2 unité j'arrive pas à bien voir leur utilité
+1, après, autant pour les sublimes mandragores, ça a le mérite d'allèger la rude concurrence en élite, autant je trouve ça vraiment dommage pour la cour qui n'apporte pas de réelle plus-value à l'armée. On en revient vite aux incubes pour roxxer, ou utiliser le voïvode en boost d'unité chasseur de persos.
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-Mandragore : infiltration, c'est pas que pour s'infiltrer, c'est aussi pour faire de l'attaque de flanc... Mais bon avec les nombreux véhicules en FeP ou les Protails, faut voir si ils sont biens...

-Cours de voivoide : bin pour une base peutr être pas trop cher tu as un truc qui fait genre 2 gabarits de type Flambeur, avec 2 Guerrier eldars en mode lame poison et pisto 2+... t le tir unique de ton Voivoide passant lui aussi en 2+ (lol) avec un peu d'attaques F4-5 aussi et un pseudo tank F5 E5 pour la répartition et quelques base tir poison/CàC de base.

Bon après à coût égale j'avous ne pas avoirtrop calculé tout ça...

Mais moi ça me ferait penser à un conseil d'archontye en moins endurant (mauvaise Svg) et moins antichar...

Mais finalement assez potable contre des choix de base.

LEs Gabarits de Flemme... flambe Eldar noirs sont assez bizare car toujours un peu hasardeux.

Mais ça reste du flambeur donc annulateur de couvert non ? en tout cas avec un assez bon potentiel de couvrage de figs... et si c'est hasardeux, ça garde de trés bonnes chances d'avoir une trés bonne pénétration des Svg...

le test de la PA sur 1D6... au final 1/2 chance d'annuler du Svg3+ (1-2-3...) Faut juste que ça aille pil poil avec un jet potable pour la Force mais ça... serait peut être bon de faire les probas pour la méduse non ?

Après je sais pas, tout le monde dit que cette cours est une blague...

Qu'on m'explique.

personne comprends pourquoi faut prendre une de chaque

Bin euh... la répartition des touches ? et sinon le fait que la boite sera peut être vendue avec une fig de chaque...

Le Manque d'arme de type annulatrices de Svg...opf y'a pas que du marines dans la vie, de la à dire qu'il n'y a pas d'armes spéciales là dedans...

Entre de la F5 avec des tirs poison et une config CàC avec finalement pas mal d'attaques, et de la F4 charge féroce (=5...) du feel no pain de série... et jusqu'a 2 slots de pseudo flambeurs...et 2-3 attaques en poison2+ par ci par là...

Désolaid de ne pas avoir des Neurocides de série sur 4-10 emmaculés pour 10pts par fig toute équippée...

Modifié par MacDeath
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Ben les hellions, l'idée de les amener près d'un bâcheur est un peu mise de coté par le fait que la Griffe Paralysante oblige l'unité à mettre le plus de figs au contacte. (Donc plus de 3 figurines et ton voïvode n'atteint pas le close).

La cour du Voïvode, ce doit être une erreur... Elle devait être attribué aux tourmenteurs, non? (chaque tourmenteur pouvant être accompagné de sa suite, la Lhamaéenne améliorant des futilités comme le gantelet de chaire ou les pinces) Pis ils se sont dit que c'était trop fort et l'ont filé à un autre. La succube ne pouvant décemment pas être entouré de xénos moches et pleins de tentacules, il restait le 3e QG, (après ils ont pas remarqué que l'empoisonné n'était que trop présent sur le Voïvode...)

Plus sérieusement (pas beaucoup, en fait parce que c'est pas sérieux, ce qu'ils ont foutu avec la suite), l'intérêt (discutable) est d'avoir des créatures à grosses forces et gros tirs pour une bouchée de pain et de prendre un véhicule avec. (Sur les tourmenteurs, c'aurait été top, je le redis, 6 tourmenteurs en raider avec leurs suite).

Effectivement, le pire des obstacles de cette unité, ce qui la rend vraiment injouable, c'est l'obligation d'avoir un de chaque minimum. Qu'on me dis quelle est la synergie entre une medusae et un Ur-Ghul..., de même un Sslyth peut faire un tir d'assaut et assure au cac, mais on se tape une Llamaéenne inutile en tout point car ses poisons ne lui profitent pas (Au Sslyth)... (et profite en fait qu'au pistolet éclateur du boss, ça fait 2+2+, mais ça reste pas sérieux... En fait pas de synergie et pas d'énergétique pour une unité qui va se ramasser sur un QG ou une grosse élite, cible prioritaire d'un Voïvode.

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