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[Règles V2] Attaques surprises et sournoises


Amsaradh

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Bonjour.

Cela quelque temps que je joue à WHJDR. Notre MJ nous donne souvent des bonus lorsqu'on attaque un ennemi à 2 contre 1 ou lorsqu'on l'attaque dans le dos alors qu'il est distrait... Mais ce qui m'a toujours un peu dérangé, c'est qu'il faut charger pour arriver au contact, même si on essaye en réalité d'être discret pour surprendre l'ennemi. Or, charger n'a rien de discret et s'accompagne pour moi d'un grand bruit de bottes, voir même d'un cri de guerre bien sentit.

L'autre chose qui m'a frustré, c'est le manque d'options que l'on a lorsque l'on est un voleur (par exemple), on a une seule attaque, on a pas mal de compétences... Mais on a toujours au moins une chance sur 2 de se louper, et au corps à corps on en touche pas une. Bref, c'est frustrant, surtout dans notre MJ bienaimé nous fait combattre des hordes de zombies saupoudrées de revenants (ou vice versa).

J'ai vu qu'il y avait déjà eu une discussion à ce sujet : Attaque dite sournoise. Mais vu que ce sujet date d'il y a un an, j'ai préféré créer un nouveau sujet.

Je voulais donc vous proposer des règles maison et vous demander votre avis quant à leur viabilité.

Attaque surprise (action de combat) :

Durée : 1 action complète.

Conditions d'utilisation : l'ennemi ne doit pas être conscient de l'attaque. C'est possible si il tourne le dos au personnage et est distrait par quelque chose. Cela s'applique aussi si l'ennemi a perdu connaissance ou dors. Sinon, il faudra probablement réussir un test de dissimulation et/ou de déplacement silencieux.

Effets : le personnage effectue un déplacement, dont la longueur ne peut dépasser sa valeur de mouvement normale (ex: 4), jusqu'à sa cible. Si la distance jusqu'à sa cible est supérieure, il doit choisir une autre action.

Une fois arrivé au contact de la cible, le personnage effectue une seule attaque de corps à corps, pour laquelle il gagne un bonus de +40% en Capacité de Combat. De plus, la cible ne peut ni esquiver ni parer cette attaque.

Commentaires : Cette action donne une autre possibilité pour arriver au contact avec un ennemi. J'ai toujours trouvé ça étrange qu'on arrive à surprendre un ennemi en le chargeant...(la charge étant jusqu'à présent la seule façon d'arriver au contact) C'est pour ça que la distance de déplacement n'est pas doublée, car cela représente que le personnage fait attention et n'attaque pas comme une brute.

En contre partie, j'ai donné un plus gros bonus à la Capacité de Combat. Mais il y a de toute façon une grande restriction, puisque l'adversaire doit être inconscient de l'attaque, et il ne le restera pas très longtemps...

Attaque sournoise (talent) :

Condition d'obtention du talent : avoir acquis les compétences « Déplacement Silencieux » et « Dissimulation », avoir l'accord du MJ, dépenser 100 px.

Effet : lorsque le personnage effectue une attaque surprise avec une arme à une main, une dague, un fleuret ou une rapière, les caractéristiques de l'arme sont temporairement ignorées et l'attaque utilise les caractéristiques suivantes:

Dégâts : BF, Attributs : percutante, perforante, précise

Commentaires : Si j'ignore les caractéristiques normales de l'arme, c'est parce que je ne vois pas pourquoi une épée longue serait plus efficace qu'une dague pour ce genre d'attaques. L'attribut percutante représente que le personnage peut viser un endroit sensible. L'attribut précise suit le même raisonnement. L'attribut perforante représente en fait que le personnage frappe à un point faible de l'armure ennemie.

Attaque mortelle (talent) :

Condition d'obtention du talent : Posséder la carrière Assassin, posséder le talent « Attaque sournoise », avoir un degré de maîtrise (+10%) dans les compétences « Déplacement Silencieux » et « Dissimulation », avoir l'accord du MJ, dépenser 100 px.

Effet : lorsque le personnage effectue une attaque surprise avec une arme à une main, une dague, un fleuret ou une rapière, les caractéristiques de l'arme sont temporairement ignorées et l'attaque utilise les caractéristiques suivantes:

Dégâts : BF, Attributs : mortelle, perforante, précise

L'attribut « mortelle » signifie que si l'attaque touche, elle est automatiquement considérée comme une Fureur d'Ulric. Lancez immédiatement 1d10 et ajoutez 10+BF au résultat pour établir les dégâts. Si vous obtenez 10, relancez et ainsi de suite, en suivant les règles de la Fureur d'Ulric.

Commentaires : L'attribut mortelle représente que le personnage peut viser un endroit très très sensible et avec beaucoup de savoir faire. Le reste est similaire à une attaque sournoise.

Voila. Merci d'avance pour vos avis! Je pourrais peut être soumettre ma proposition au MJ si tout va bien...

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Je trouve ces règles viable pour un jeu où quasiment tout tourne autour des jets de dés.

Mais d'un point de vue de MJ, arriver discrètement dans le dos quand on fait parti d'une bande de PJ et assez rare.

J'ai un assassin dans le groupe que je fais jouer et celui-ci n'as pas un jeu orienté sur l'assassinat à proprement parler. Mais quand une situation ou une mission demande un assassinat, je préfères laisser le joueur faire un petit speech sur l'approche et l'attaque de la cible. Cela évite de donner lieux à des jets de dés à répétitions et fait prendre plus de part au joueur pour qu'il s'instaure plus dans l'univers du jeu.

De plus, la plupart du temps, les PNJs attaquer sont sur leur garde.

Pour que mes joueurs effectuent une telle action, je lui demande un certain temps pour repéré les lieux (attaquer un taudis, un château ou une temple de cultistes ne demande pas le même temps de repérage), de dire comment et quand il attaque sa cible, le chemin qu'il prend et autre selon la situation ainsi que de décrire le magnifique geste avec lequel il achèvera celle-ci.

C'est un moyen que je trouve plus convivial que de faire d'autre règles et d'alourdir encore le jeux.

Mais ceci ne reste que mon point de vue.

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Je trouve ces règles viable pour un jeu où quasiment tout tourne autour des jets de dés.

Merci!

Mais d'un point de vue de MJ, arriver discrètement dans le dos quand on fait parti d'une bande de PJ et assez rare.

[...]

De plus, la plupart du temps, les PNJs attaquer sont sur leur garde.

Boh, je crois que ça dépend... Si les PJ font vraiment en sorte de faire des attaques surprises, pourquoi pas?

Mais quand une situation ou une mission demande un assassinat, je préfères laisser le joueur faire un petit speech sur l'approche et l'attaque de la cible. Cela évite de donner lieux à des jets de dés à répétitions et fait prendre plus de part au joueur pour qu'il s'instaure plus dans l'univers du jeu.

[...]

Pour que mes joueurs effectuent une telle action, je lui demande un certain temps pour repéré les lieux (attaquer un taudis, un château ou une temple de cultistes ne demande pas le même temps de repérage), de dire comment et quand il attaque sa cible, le chemin qu'il prend et autre selon la situation ainsi que de décrire le magnifique geste avec lequel il achèvera celle-ci.

C'est un moyen que je trouve plus convivial que de faire d'autre règles et d'alourdir encore le jeux.

Ah, oui, c'est intéressant. Mais j'ai deux remarques:

- ce n'est pas moi le MJ

- on peut faire une super description de malade qui décrirait une réussite miraculeuse dans une compétence où on a 10%... A chaque fois...

Ce que je veux dire, c'est que les règles sont aussi un cadre intéressant pour ne pas laisser libre cours aux rêves débridés des joueurs (et du MJ, parfois). Elles permettent de fixer des limites dans un monde fantastique où les limites sont justement moins claires que dans le monde réel.

De toute façon, chacun joue comme il l'entend.

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C'est un peu l'opposition entre une vision par les regles ou par la narration. La premiere chose que j'ai pense en lisant tes regles, c'est a Donjon et Dragon, c'est la meme vision.

Quand tu parle du manque d'option du voleur car il n'a qu'une attaque, c'est exactement ca. Un voleur, c'est quelqu'un dont le metier consiste a voler, pas a tuer. Le trip du super voleur qui desarme les pieges tout en se faufilant dans les ombres et en faisant des attaques critiques super bonus x3 dans le dos par l'opportunite, c'est moyennement Wh JdR.

Dire qu'un voleur a peu d'option de jeu c'est triste, cela signifie que resummer le jdr au combat. A ce titre, tu devra ensuite trouver un boost pour le maitre artisan, le collecteur d'impots...

C'est possible de jouer a Wh Jdr dans une version plus heroique, mais il existe d'autres jeux dont les regles sont plus adaptees a cette vision non ?

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Merci pour la réponse. Cependant, elle me semble légèrement hors sujet...

En effet, notre partie possédant beaucoup d'action et de combats, et assez peu d'interactions sociales, les capacités qui ne servent pas au combat servent très peu en général. Cela est le choix du MJ et pas le mien.

(quoiqu'il en soit, si je devais faire un JDR basé uniquement sur les description et les relations sociales, je jouerai aux jeux de White Wolf dans le Monde des Ténèbres, pas à WHJDR. Et je pense qu'il est aussi possible de jouer "soft" à D&D. Bref, chacun joue comme il l'entend.)

Donc, dans le cadre d'une campagne assez "héroïque" comme tu le dit, j'essaye de rendre certaines carrières jouables (pour ne pas se retrouver avec 1 spadassin, 1 mercenaire, 1 soldat et 1 écuyer, ça devient vite redondant).

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Mais Warhammer est un subtile mélange de tous cela.

C'est un monde ou les personnes rencontrées sont prête à toutes les bassesse et les coups tordu pour mettre des bâtons dans les roues des PJ.

C'est pour cette raison qu'il y à tant de carrières possible => L'adaptation à tout type de situation.

Donc, dans le cadre d'une campagne assez "héroïque" comme tu le dit, j'essaye de rendre certaines carrières jouables (pour ne pas se retrouver avec 1 spadassin, 1 mercenaire, 1 soldat et 1 écuyer, ça devient vite redondant).

En effet un tel groupe peut aisément venir à bout de la plupart des combats. Mais le genre beaucoup de muscle et peux de cerveau lui nuit très vite dans le cadre d'une campagne plus "intellectuelle" comme une intrigue entre Princes des principautés frontalières.

C'est dans cette optique qu'il faut se replacer pour prendre des décisions plus ou moins juste. Et un MJ qui organise une campagne trop "héroïque" à un groupe de politicien et d'érudit devrait savoir adapter celle-ci enfin de ne pas dégouter trop vite les joueurs.

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