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Bande de Marienburgers


nejih

Messages recommandés

Salut tout le monde!

Etant joueur de warhammer mais n'ayant plus trop le temps de jouer de longues batailles(6h ou +)

et voulant varier les plaisirs(et acheter de nouvelles figurines que j'ai repérée).J'ai décidé avec quelques amis de me mettre à Mordheim pour de petites campagnes.

Ayant décidé de jouer de l'humain lambda , ça change du guerrier en armure de plate intégrale chaoteux ou de l'ogre.Mariuenburg car je voulait peindre des mecs avec la classe, vêtements fins , métaux rutilants et tout le toutim.

Ma liste est surtout basée sur des figurines que j'aime.Par contre d'après ce que j'ai vu des différents posts, je préviens que je vais jouer avec des morts vivants , des elfes noirs , des nains et des guerriers fantômes et des orques; particulièrement optimisateurs dans le cas des nains et des elfes noirs.

Je n'ai pas encore créer les background et les noms mais j'y planche.J' éditerai le post quand j'aurai ces infos.

Ah oui et dernier point , je voudrait faire une bande versatile: corps à corps et tir c'est pour cela que le chef et un des champion porte un arc(finalement j'ai enlever l'arc du chef , ça aurait fait un héros trop cher).Pour les figurines , je privilégie le WYSIWIG mais mes adversaires ne l'applique que partiellement donc une ou deux entorses ne sont pas trop graves.

Héros

Chef de Bande: Capitaine mercenaire (60) Jace "Lame de feu" Wayland ?

Dague

épée (10)

bouclier (5)

armure légère(20)

Coût total de la figurine: 95 Co

Champion (35) Cassie Lightwood

Dague

2 épées (20)

Coût total de la figurine: 55

Champion (35) Isabelle Ravenscar

Dague

épée (10)

arc(10)

Coût total de la figurine: 55

Recrue(15) Elric von Steinhardt

Dague

Coût total de la figurine: 15

Recrue(15) Adon Langlois

Dague

Coût total de la figurine: 15

Hommes de main

Volée Sanglante (25x3)

Dagues

Arcs longs (45)

Coût total du groupe: 105

Cascade de lames (35x2)

Dagues

4 épées (40)

Coût total du groupe: 110

Exécution rapide (35x2)

Dagues

2 pistolets(30)(1 pour chaque)

2 épées (20) (1 pour chaque)

Coût total du groupe: 120

Total Bande : 570 Co .

12 Membres

Valeur de bande : 36 + 12 x 5 = 96

Sinon j'accepte toutes les critiques, les remarques et suggestions dont vous pouvez me faire part ainsi que les suggestions de figurines pour les membres de la bande.

Cordialement

n.

Modifié par nejih
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Le WYSIWYG est bien, mais pas au détriment du jeu :wink:.

Que tu joues une armure, c'est pas un problème, c'est un point à prendre en compte. Par contre, jouer deux épées sur un héros, ça ne sert à rien du tout. ^_^. Tu peux jouer une des épées en Dague sans soucis !

Sur les bretteurs par contre oui, c'est utile (car relance des attaques ratées au premier tour de charge si armée d'une épée grace à leur règle spéciale).

Par contre, évite de préparer une trop grande stratégie, parce que finalement dans mordheim, il faut souvent improviser sur le tas :wink:

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Le WYSIWYG est bien, mais pas au détriment du jeu :P.

Que tu joues une armure, c'est pas un problème, c'est un point à prendre en compte. Par contre, jouer deux épées sur un héros, ça ne sert à rien du tout. :). Tu peux jouer une des épées en Dague sans soucis !

Pas d'accord!

Jouer le WYSIWYG est de très bon esprit, surtout si c'est au détriment de l'optimisation! Typiquement, voilà un joueur avec qui je voudrais jouer!

Pour la dague, pas d'accord non plus: ça ajoute un point de svg non? Donc c'est pas pareil du tout!

Pour la stratégie, par contre c'est juste: penser que tu va jouer un duel de tir contre des elfes ou des nains est risqué! Surtout avec une bande versatile comme les mercenaires, Tu dois t'adapter au faiblesses de tes adversaires et au scénario: les morts sont lent et très fort au CaC : vise en priorité le necro et les parias, évite de flécher des zombies et ne va pas au CaC avec le vampire sans surnombre!

Les nains sont lents lents lents, peu nombreux mais très bon tireurs!

Les orcs sont nuls au tir mais nombreux (gobs) et bon au cac: vise les orcs et laisse l'animositée faire merder les gobs!

Les elfes noirs: bah, je déteste les oreiles pointues, alors tue les et acharne toi! Ils ont une endurance de PQ et sont peu nombreux, donc vise la déroute rapide.

Profite de tes forces: du monde en plus et du super matos dans le jeu. Achète vite des reliques et autres pates de lapin, joue sur le nombre: au CaC c'est redoutable. Utilise bien tes duelistes, toujours accompagnés de qqun pour achever les gens à terre. Engage que des close en surnombre.

Au niveau de ta liste, tu n'as pas assez de gens pour le cac. Retire les arcs de tes recrues, tu gagne un guerrier de plus et il te reste deja des points.

Si j'étais toi, je considererai sérieusement les pistolets: c'est excellent pour le close. Prend des lances aussi: contre des elfes, tu risque de te faire charger avant!

Retire la grosse armure, mets en une légère et prend un guerrier de plus! Et achete des pistolets!!!! ( règles spec des armes a poudre noire a appliquer : ça réduit le coût et n'est pas si contraignant).

Enfin, n'hésite pas a appliquer des règles maison, pour éviter que la campagne ne devienne un concours de tir:

Pour ma part, on joue avec:

- pas de cumul de comp de tir

- pas plus de 75% des figs avec une arme de tir ( tu peux proposer 50%, mais c'est beaucoup) ( tu peux aussi adapter en non comptant pas les pistolets et autres couteaux de lancer, car leur portée n'est pas une gène pour le CaC)

- le bouclier donne 5+ au CaC si utilisé avec une arme de base

- l'utilisation de deux armes à une main se fait avec un -1 en CC. Règle très importante, pour donner de la validité aux boucliers et autres rondaches! Du coup, on a créé une compétence de combat qui est l'emploi de deux armes au CaC.

Pour finir, les 4 règles d'or:

- soigne ton seuil de déroute!

- une bonne partie doit se finir au CaC!

- a mordheim il faut beaucoup de couverts et de decors!

- achève les gens à terre! (c'est là que le surnombre prend son importance) (perso, j'ai un héros avec arme à deux mains qui ne fait que ça!)

Modifié par Malhorme
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Merci pour vos conseils.J'ai donc modifier la liste:

-retrait des arcs et de l'armure lourde

-rajout d'un duelliste

Et j'ai trouver d'autres figurines et j'ai mis les liens.

Sinon en fait , pour les pistolets , je suis pas fan en fait , je voulais faire un peu comme une bande de ranger façon Aragorn: épée +arc.

Et je pense rajouter comme règle maison

1) toutes les figurines peuvent rester caché après un tir SI: elle ne se déplace pas ET elle ne tire pas avec des armes à feu(un arc d'après moi c'est plutôt silencieux)

Je vais me pencher sur d'autres règles maisons bientôt.

La je me familiarise avec les différents scénarios et les phases d'après partie.

cordialement

n.

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Pas d'accord!

Jouer le WYSIWYG est de très bon esprit, surtout si c'est au détriment de l'optimisation! Typiquement, voilà un joueur avec qui je voudrais jouer!

Pour la dague, pas d'accord non plus: ça ajoute un point de svg non? Donc c'est pas pareil du tout!

Y'a optimisation et anti-optimisation. Parce que jouer une deuxième épée à 10Co alors que tu peux avoir une masse à 3co pour la même chose...

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Mouais, contre des nains, tu regrette vite tes épées. De plus, elle permet une parade, ce qui libére l'autre main de la rondache pour le bouclier (très utile vu mes règles maison). Pas toujours utile, mais ça peut valoir l'invest. De plus, les coups critiques de l'épée sont au top.

C'est peut être un peu cher pour une bande débutante, mais de là à dire que c'est de l'abri-optimisation..,

Pour moi, si ça colle aux figs et que ce n'est pas idiot, c'est une raison plus que suffisante! Et ça mérite des points de bon esprit! ( tiens, ce serai une bonne règle, ça: une pierre en plus si la bande est WYSIWYG)

Sinon, Nejhi, tu as oublié de racheter une paire d'épée

Modifié par Malhorme
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Jouer le WYSIWYG est de très bon esprit, surtout si c'est au détriment de l'optimisation! Typiquement, voilà un joueur avec qui je voudrais jouer!

Ouais moi aussi j'aime rouler sans pitié sur mes adversaires ! Mais faut quand même un peu de challenge Malhorme ! :whistling:

2 épées sur un duelliste c'est bien, mais c'est surtout nécessaire au fil du temps, en début de partie... Y a mieux. Pour les 40 couronnes que tu vas dépenser dans des secondes épées, tu pourrais avoir un 13ème gars (passage du seuil en + de 4 pertes pour le test de déroute) et penser à les équiper avec une seconde épée par la suite.

Bref, idem, je pense que ton héros servira pas à grand chose pour qon prix (1/5ème de ta bande).

J'équiperai à ta place aussi tous mes persos de 2 armes aux corps à corps (comprendre rajouter une dague ou masse aux tireurs).

Tu verras que le tir c'est bien surtout pour ralentir l'adversaire, tu vas rarement décimer une armée avec tes 4 arcs de F3 et tes tireurs de CT de 3 (Fallait choisir les gars du Reikland).

De mon point de vue, le gros avantage des Marienburgs comparé aux autres bandes, c'est de pouvoir commencer avec un max de persos, si tu mises pas sur ce point là, tu perds leur plus gros avantage.

Après armure et bouclier à ce niveau restent du fluff, donc il y a le pour ou le contre, mais tu viens demander des conseils donc...

les morts sont lent et très fort au CaC : vise en priorité le necro et les parias, évite de flécher des zombies et ne va pas au CaC avec le vampire sans surnombre!

Ouech' !

Les nains sont lents lents lents, peu nombreux mais très bon tireurs!

Pas trop de malus donc à part le coté chiant à jouer.

Les orcs sont nuls au tir mais nombreux (gobs) et bon au cac: vise les orcs et laisse l'animositée faire merder les gobs!

Boarf, perso j'adore jouer contre les orcs... Dans une campagne, je vise en priorité les gobs avec mes héros d'ailleurs, car c'est une des meilleurs sources d'XP et l'adversaire tend à chercher le sacrifice avec eux.

Les elfes

Peu nombreux et pas endurant, paradoxalement peut être l'adversaire dont tu peux faire le plus mal à distance.

- le bouclier donne 5+ au CaC si utilisé avec une arme de base

- l'utilisation de deux armes à une main se fait avec un -1 en CC. Règle très importante, pour donner de la validité aux boucliers et autres rondaches! Du coup, on a créé une compétence de combat qui est l'emploi de deux armes au CaC.

Ca me parait sympa et honnête, mais ça justement c'est pour compenser le déséquilibre du coté fluff (donc peut-on parler de fluff ensuite ?). Après quitte à jouer avec tes règles, diminue aussi un peu le prix des armures pour les rendre attractives... Mais ça commence à faire beaucoup de changement et pas sûr que tes adversaires soient enchantés.

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Ben, pour les duellistes, non?

Il a 4 duellistes, mais trois paires d'épées...

Que tu joues une armure, c'est pas un problème, c'est un point à prendre en compte. Par contre, jouer deux épées sur un héros, ça ne sert à rien du tout. :whistling: . Tu peux jouer une des épées en Dague sans soucis !

Sur les bretteurs par contre oui, c'est utile (car relance des attaques ratées au premier tour de charge si armée d'une épée grace à leur règle spéciale).

Je me permet de me quoter moi même, parce qu'apparemment y'en a qui lisent pas tout ^_^

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Ben, pour les duellistes, non?

Il a 4 duellistes, mais trois paires d'épées...

Que tu joues une armure, c'est pas un problème, c'est un point à prendre en compte. Par contre, jouer deux épées sur un héros, ça ne sert à rien du tout. :whistling: . Tu peux jouer une des épées en Dague sans soucis !

Sur les bretteurs par contre oui, c'est utile (car relance des attaques ratées au premier tour de charge si armée d'une épée grace à leur règle spéciale).

Je me permet de me quoter moi même, parce qu'apparemment y'en a qui lisent pas tout ^_^

Mais si mais si je lis tout, ne t'inquiète pas.

Quoiqu'il en soit, je maintient qu'une paire d'épée, même sur un héros, ne sert pas a rien du tout, c'est cher, mais les coups critiques le valent (et la possibilité de faire deux coups critiques affreux est mieux qu'un seul).

Malhorme Écrit hier, 21:50

Sinon, Nejhi, tu as oublié de racheter une paire d'épée

Xso Écrit hier, 22:33

Je parle justement de la paire d'épées. Deux Epées ça ne sert à rien du tout.

Malhorme Écrit hier, 23:22

Ben, pour les duellistes, non?

Il a 4 duellistes, mais trois paires d'épées...

Et que Nejhi a tout de même oublié d'acheter une paire d'épéé pour l'un de ses duellistes, si tu relis bien les choses, je n'ai pas parlé de racheter une paire d'épée pour un héros.

Maintenant, on ne va pas épiloguer sans fin et pourrir le post. Je considère que 2 épées est une option valable pour un héros, tu préfère lui donner deux masses. Point.

Jouer le WYSIWYG est de très bon esprit, surtout si c'est au détriment de l'optimisation! Typiquement, voilà un joueur avec qui je voudrais jouer!

Ouais moi aussi j'aime rouler sans pitié sur mes adversaires ! Mais faut quand même un peu de challenge Malhorme ! wink3.gif

Je suis un grand naif : je préfère les belles histoires X-/

- le bouclier donne 5+ au CaC si utilisé avec une arme de base

- l'utilisation de deux armes à une main se fait avec un -1 en CC. Règle très importante, pour donner de la validité aux boucliers et autres rondaches! Du coup, on a créé une compétence de combat qui est l'emploi de deux armes au CaC.

Ca me parait sympa et honnête, mais ça justement c'est pour compenser le déséquilibre du coté fluff (donc peut-on parler de fluff ensuite ?). Après quitte à jouer avec tes règles, diminue aussi un peu le prix des armures pour les rendre attractives... Mais ça commence à faire beaucoup de changement et pas sûr que tes adversaires soient enchantés.

Non, c'est pas que pour compenser le déséquilibre fluff : aujourd'hui tout le monde prend deux armes. le malus proposé donne également une validité à une autre approche, même en terme de jeu.

Après, les armures deviennent vraiment intéressantes, car un mec en armure lourde épee bouclier se trimbale son 3+ de base, ça doit rester cher car ça les vaut. Et tout le monde n'a pas de F4 ou de hache.

et mes adversaires n'ont pas le choix : c'est ma campagne :P:D:D

Mais je pense qu'on dévie un peu du post initial, c'est ma faute. Je rouvrirai un post séparé.

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Maintenant, on ne va pas épiloguer sans fin et pourrir le post. Je considère que 2 épées est une option valable pour un héros, tu préfère lui donner deux masses. Point.

En fait je préfère Epée + Masse, mais bon ^_^ .

Et les coups critiques par arme, c'est une règle optionnelle ! :whistling:

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Invité Gardien_des_Secrets

D'abord et par simple esprit de contradiction, il manque un petit quelque chose à la liste de nejih : le formalisme de bande qui est donné ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...=0#entry1719439 .

Parce que là on n'a pas l'effectif de bande complet (même si on peut le calculer) ni la valeur de la bande en question.

Pour la liste elle-même :

Pas d'arme lourde ? Ni d'arbalète, de pistolet(s) (normal/duel) ou hallebarde ? En avoir un minimum est un luxe que tu peux te permettre. Ne pas en prendre est suicidaire, avec toute les bandes à endurance 4 (officielle ou non) qui traînent. Mais c'est bien aussi contre les bande normale, cela permet de blesser sur 3+.

De même, ne compter que sur du full tir à l'arc, mais si ça va être efficace lors de deux parties, tu va galerer pour le reste de la campagne (si campagne il y a)

En faisant sauter un Bretteur, cela te permettrais d'équipement correctement tes héros et peut être tes hommes de mains.

Ensuite en série :

Y'a optimisation et anti-optimisation. Parce que jouer une deuxième épée à 10Co alors que tu peux avoir une masse à 3co pour la même chose...

En fait je préfère Epée + Masse, mais bon .

Et les coups critiques par arme, c'est une règle optionnelle !

Et utiliser les critiques optionnels, c'est 1000 fois mieux que le super tableau des coup critiques de la page 32.

Quand tu aimes vraiment le "fluff" Mordheim, tu ne porte pas de crédit à un "truc" ou tu fais autant de dégât avec un couteau à huitre qu'avec un espadon (épée de 2m) à deux mains. Dans le milieu de Mordheim, on l'appelle d'ailleurs le tableau des critiques à Kevin. Maintenant cela dépend effectivement si vous jouez les critiques Optionnel ou non.

Mais franchement même si c'est "a peine plus efficace", une figurine avec deux épées, ça a de la gueule, plus qu'avec une vieille dague ou un massue. Je rappelle aussi que les marienburger ont le droit à 600 couronne donc plus ou moins 100 couronnes de rab pour se faire plaisir et acheter un peu "autre chose" que les standards actuels.

Quoiqu'il en soit, je maintient qu'une paire d'épée, même sur un héros, ne sert pas a rien du tout, c'est cher, mais les coups critiques le valent (et la possibilité de faire deux coups critiques affreux est mieux qu'un seul).

P32 du Livre de règle (ou PDF) : Un guerrier ne peut causer qu'un seul coup critique par phase de corps à corps. S'il possède plusieurs attaques, le premier six obtenu infligera le coup critique.

Le GdS qui attend dans l'ombre, comme Aenur.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Quoiqu'il en soit, je maintient qu'une paire d'épée, même sur un héros, ne sert pas a rien du tout, c'est cher, mais les coups critiques le valent (et la possibilité de faire deux coups critiques affreux est mieux qu'un seul).

P32 du Livre de règle (ou PDF) : Un guerrier ne peut causer qu'un seul coup critique par phase de corps à corps. S'il possède plusieurs attaques, le premier six obtenu infligera le coup critique.

Le GdS qui attend dans l'ombre, comme Aenur.

Nan nan, ce que je voulais dire, c'est que si tu as deux épées, tu double tes chances d'avoir le bon 6 pour blesser et donc le coup critique. Avec épee + masse, tu prie pour que ton premier dé te donne le 6 tant attendu (et après, c'est le méchoui!!!).

Pour en revenir à la liste de Nejhi, c'est clair, il faut de la F4, d'ou ma proposition de mettre du pistolet

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Houla c'est vraiment la polémique.

Bon suite à vos conseil , j'ai repensé ma liste:

- j'ai enlevé une recrue et viré l'épée de la deuxième recrue

- j'ai enlevé un bretteur

- j'ai donné des arcs normaux à la place d'arcs longs à mes tireurs

- j'ai recruté 3 guerriers à l'arme à deux mains (épées car je voulais garder que des épées)

Grâce à ces guerriers j'ai de la force 5. Je trouve que les hallebardes et arbalètes c'est pas noble comme arme et pour les pistolets , je compte les rajouter ensuite dans une autre unité.

Comme le dit Gardien des Secrets , une épée c'est beaucoup plus la classe qu'une pauvre massue.

Et puis de toute façon, on joue avec les critiques par catégorie d'armes donc les épées je les garde!

Sinon, il ya quelquechose qui me parait bizarre dans le fluff des marienburgers.Les nains et les elfes et en fait , presque toutes les bandes du jeu , peuvent avoir des objets spéciaux dé le départ mis , mes guerriers qui viennent de la plus grande cité commerciale de l'empire, où l'on peut trouver tout ce que l'on souhaite, ne peuvent pas se payer d'objets rares!Je vais essayer de négocier ça avec mes adversaires car c'est fluff.

Sinon j'ai fini le fluff des héros et de la bande

Tout d'abord, la présentation du chef

Le capitaine Jace"Lame de feu Wayland"

C'est un ancien capitaine de l'armée impérial qui dirigeait une unité d'éclaireurs qui tendait des embuscades et faisait du sabotage. Après 10 ans passés dans l'armée, il décida de se tourner vers le mercenariat , plus lucratif.La plupart des membres de son unité dont ses deux sergents le suivirent. Désormais , leur employeur , un riche général noble les envoie chercher de la pierre magique pour s'assurer un siège au conseil de la cité.

Pour le surnom , une mise en bouche avec de l'action:

Le champ de bataille résonnait du fracas des lames et du cris des mourants. Jace s'avançait à travers les rangs adverses fauchant les gobelins qui se ruait sur lui soudain , alors qu'il affrontait un orque , une ombre s'abattit sur lui.Envoyant l'orque à terre d'un uppercut , il se retourna , sa cape noire voletant derrière lui.

Il se retrouva face à une créature monstrueuse faisant une fois et demi sa taille dont la peau semblable

à du cuir avait une teinte verte et maladive. La tête de la créature était étonnamment petite pour un être de cette taille .Deux petits yeux rouges cruels le fixait avec envie. Le troll rugit découvrant une rangée de crocs effilés. Jace feinta et trancha le bras de la créature qui trop lente n'avait pas vu le coup venir. Mais quelques seconds plus tard le membre se régénéra. La créature le frappa de son énorme gourdin. au dernier moment , il parvint à éviter le coup mais son pied ripa sur un bouclier ensanglanté qui gisait au sol.

La créature approcha sa main griffue qu'il repoussa d'un coup d'épée. Mais le combat était perdu d'avance . Déjà épuisé par les précédent affrontements , Jace savait qu'il ne pourrait pas repousser encore longtemps la créature. La créature leva son arme. Elle l'abattit dans un fracas.Jace l'évita en roulant de coté mais perdit son bouclier. Au passage, il entailla l'abdomen de la créature mais la plaie se referma aussitôt. Jace n'avait plus la force de se battre , il s'écroula , roulant dans la poussière et les cadavres . Le troll s'approcha, triomphant, découvrant ses canines pointues. Mais alors que tout semblait perdu, Jace sentit un regain de force l'envahir et d'un seul coup son épée s'enflamma. il se releva rapidement et trancha la tête de l'immonde troll qui ne s'y attendait pas du tout. Harassé, il regarda autour de lui à la recherche d'un nouvelle adversaire , son épée flamboyante à la main. Il ne vit que des amoncellements de cadavres humains et peaux vertes entremêlés.Quelques hommes qui avait assisté au spectacle le surnommèrent "Lame de feu". Lorsqu'il se demanda comment éteindre sa lame , l'épée s'éteignit d'elle même comme répondant à sa pensée. Il l'inspecta et remarqua , près de la garde la comète à deux queue de Sigmar.

Depuis ce jour , tous les matins et avant chaque bataille, Jace adresse une prière silencieuse à Sigmar lui demandant de les protéger lui et ses hommes

Sinon j'aurai bien aimé créer un objet magique pour représenter l'épée qu'il peut enflammer à volonté.

J'avais pensé à deux choses:

soit cause la peur (c'est assez impressionnant un mec qui se balade avec une épée enflammée d'après moi)

soit +1 en force(comme le venin fuligineux en fait)

Mais je ne sait pas quel prix lui donner(si vous avez des idées)

La prochaine fois , la présentation des sergents(champions)

cordialement

n.

Modifié par nejih
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Houla c'est vraiment la polémique.

Bon suite à vos conseil , j'ai repensé ma liste:

- j'ai enlevé une recrue et viré l'épée de la deuxième recrue

- j'ai enlevé un bretteur

- j'ai donné des arcs normaux à la place d'arcs longs à mes tireurs

- j'ai recruté 3 guerriers à l'arme à deux mains (épées car je voulais garder que des épées)

Et c'est stupide!

Tes guerriers arme lourde frapperont TOUJOURS en dernier, et étant guerriers, ne prendront jamais la compétence qui va bien. Ils seront donc morts avant d'avoir frappé.

Donc, tu me mets un héros avec une telle arme, et tu la vire de tes guerriers!!!!!!!!!

Garde également au moins un arc long : tu forcera ainsi l'adversaire à rechercher des couverts même au loin (pense à l'aspect psychologique de la chose!!!)

Grâce à ces guerriers j'ai de la force 5. Je trouve que les hallebardes et arbalètes c'est pas noble comme arme et pour les pistolets , je compte les rajouter ensuite dans une autre unité.

Voila le genre de remarque que j'apprécie! Le fluff avant tout! Tu crèche dans quel coin, pour qu'on fasse des parties????

Comme le dit Gardien des Secrets , une épée c'est beaucoup plus la classe qu'une pauvre massue.

Et puis de toute façon, on joue avec les critiques par catégorie d'armes donc les épées je les garde!

OUAISSSSS!

Sinon, il ya quelquechose qui me parait bizarre dans le fluff des marienburgers.Les nains et les elfes et en fait , presque toutes les bandes du jeu , peuvent avoir des objets spéciaux dé le départ mis , mes guerriers qui viennent de la plus grande cité commerciale de l'empire, où l'on peut trouver tout ce que l'on souhaite, ne peuvent pas se payer d'objets rares!Je vais essayer de négocier ça avec mes adversaires car c'est fluff.

Hop hop hop attention : les bande non du livre de base ont acces à un équipement typiquement elfe ou nain, ce n'est pas de l'équipement spécial comme des porte bonheur ou autre (qui sont IN-DIS-PEN-SABLE!)

Si tes adversaires font mine de l'acheter avant la premier bataille, dénonce les aux répurgateur le plus proche

Attention aussi à une petite remarque page 65 du livre : [...]Notez que vous pouvez acheter armes ou armures rares dès la constitution de votre bande, reportez vous à la liste correspondante. Mais après la permière bataille, la seule chance d'obtenir armes ou armures rares est de réussire un jet sur le tableau correspondant [...]. En clair : pas de livraison de caisses d'arc elfiques en cours de jeu : les objects non commun, c'est au début du jeu. C'est pour ça que les bandes non prévues à la base foutent la merde posent des problèmes en terme d'inondation d'équipement à la noix. Il faut bien imaginer que, si ton groupe de nain sur armés arrive à Mordheim avec de la belle hache naine, après, c'est rare 8 pour en acheter, oui, même pour de nouveaux guerriers! Y'a pas de supermarché à Mordheim!!!

Toi, tu as un +1 sur toutes les disponibilité, crois moi, c'est bon.

Au niveau Fluff, dis toi que même si les riches garçons viennent d'une grosse cité commercante, Mordheim est tout sauf un lieu à la mode, et attire tout sauf l'élite de l'Empire. Les marienburger sont des mercenaires embauchés par de riches marchants, mais ils restent des vauriens et de la racaille, méprisés par tous ailleurs qu'a Mordheim. Et c'est pas à ce type de petites frappe qu'un marchant confie le bel arc elfique qui lui a couté cher...

Et pas d'objet magique à Mordheim! Il n'y a rien de noble, ce ne sont que des tueurs sans foi ni loi! Si peuvent vouloir de l'élégance dans leur façon de tuer (l'arablete? pff, c'est pour les rase moquette barbus! Regarde, gamin : un homme, ca utilise ça! c'est du frêne, c'est solide, t'as pas un mécanisme à la con, et ça te plante ton bonhomme aussi surement que....), mais pas noble au point d'avoir une épée magique!

Sinon j'ai fini le fluff des héros et de la bande

Modifié par Malhorme
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Salut......

- j'ai enlevé une recrue et viré l'épée de la deuxième recrue

Ça par contre c'est le mal .... Si tu ne commence pas avec ton max de héros une campagne, tu va ramer ....

- j'ai enlevé un bretteur

- j'ai donné des arcs normaux à la place d'arcs longs à mes tireurs

Le premier point mouais mais il faut bien réutiliser les Co que tu va récupérer !!!

Les tireurs avec Arcs Longs sont franchement meilleur ne serait ce que pour les trois pas que tu va gagner sur ta courte portée ...

- j'ai recruté 3 guerriers à l'arme à deux mains (épées car je voulais garder que des épées)

Heuuu... Ils frapperons toujours en dernier ... Les héros peuvent acquérir la bonne compétence qui va bien ce que tes HdM ne peuvent pas faire (à moins de devenir un héros mais ils rentrent alors dans la premiére catégorie)!!

Comme le dit Gardien des Secrets , une épée c'est beaucoup plus la classe qu'une pauvre massue. Et puis de toute façon, on joue avec les critiques par catégorie d'armes donc les épées je les garde!

Oui mais la masse, c'est un tiers du prix de ton épée....

Sur du troupier de base, ça te fait au moins 2A pour 28Co. Bon la on pousse le vice et l'optimisation. Mais deux épées, même pour un coup critique, autant garder la dague, qui est une arme tranchante (enfin pas pour tout le monde) !!

Sinon j'aurai bien aimé créer un objet magique pour représenter l'épée qu'il peut enflammer à volonté.

J'avais pensé à deux choses:

soit cause la peur (c'est assez impressionnant un mec qui se balade avec une épée enflammée d'après moi)

soit +1 en force(comme le venin fuligineux en fait)

Mais je ne sait pas quel prix lui donner(si vous avez des idées)

Heu..... Comment dire..... On est pas a Battle. Disons que comme objectif de campagne ou comme comme objos de scénar' ok.....

Mais de là à en faire une arme que tu peux acheter ....

C'est bon le fluff !!

Sur ce....

[EDIT] Gillé par Malhorme..... Et sa remarque sur l'arme magique est bien plus judicieuse que mon avis ^^ :whistling:

Modifié par vallenor
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En fait pour la noblesse de la bande j'avais fait une super histoire et tout....

En quelques lignes:

- Comme le dit le fluff de marienburg , il y a une prétendante au trône locale et qui a suffisamment de voix pour être élue sauf que le grand théogoniste de Sigmar refuse de la couronner. Elle aurait conclu un accord avec ce même théogoniste que si elle lui rapportait un grand stock de pierre magique , il lui donne ça voix.Elle charge ses vassaux dont l'employeur de ma bande pour lui rapporter le maximum de pierre magique en échange d'un titre honorifique /d'une charge importante.

-Mon employeur est à la fois noble(comte), militaire(général) mais plus honorifique qu'autre chose, et un marchand riche et respecter.Je sais ça fait beaucoup mais bon(limite on peut enlever la noblesse et dire que c'est ce comté que lui offre celle qui donne les ordres)

-Ma bande est celle qu'il envoie habituellement faire du troc en Ulthuan mais comme c'est les meilleurs , il leur confie la mission d'aller chercher la pierre magique

Je sais pas si c'est clair mais ça me paraissait une suffisamment bonne raison pour que mes guerriers aient une vision noble du combat en plus c'est tous des anciens militaires impériaux.

Sinon niveau stratégie , je vais remodifier la liste mais, juste :

-les héros marienburgers n'ont pas accès au compétences de force à part le capitaine.(je crois)

cordialement

n.

PS: pas le temps de taper le fluff tout de suite mais ça arrive.

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Invité Gardien_des_Secrets
Heuuu... Ils frapperons toujours en dernier ... Les héros peuvent acquérir la bonne compétence qui va bien ce que tes HdM ne peuvent pas faire (à moins de devenir un héros mais ils rentrent alors dans la premiére catégorie)!!
Ou pas tout à fait Val'.

Effectivement, le seul héros des Marienburger a avoir accès aux compétences de Force est le capitaine (en fait, les capitaines mercenaires ont accès à tout). Les autres héros -Champions & Recrues- sont spécialisés Combat / Tir / Vitesse.

Et pour rejoindre (sans être de l'avis) de mes compères plus haut, les armes lourdes sont assez difficile à jouer sur les hommes de main et plus particulièrement sur les humains.

D'ou ma remarque sur les arbalète et les hallebardes. Quand au "niveau de noblesse", je mettrais ma main à couper qu'une arbalète fait beaucoup moins pouilleux qu'un arc (ou un arc long). Il y a aussi les pistolets, si tu aimes le risque.

Une hallebarde est aussi l'arme d'hast noble par excellence : il suffit de regarder la Garde Suisse du Vatican ou celle de la Garde rapprochée (Yeomen ?) de la reine d'Angleterre.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Plop.....

Disons que quand un de tes HdM devient un héros tu peux choisir tes tableaux de compétences dans ceux auquel ont accès tes héros. Un de tes héros à accès aux compétences de forces donc un mec ayant obtenu un résultat "ce gars est doué" lors d'une progression pourra le choisir et donc prendre la bonne compétence pour son arme à deux mains....

Mais ce n'est que mon avis.

Maintenant la hallebarde est effectivement une bonne alternative, puissante et pas trop contraignante !! Et pour le coup de la richesse, le pistolet de duel est également dispo :blushing:

-Ma bande est celle qu'il envoie habituellement faire du troc en Ulthuan mais comme c'est les meilleurs , il leur confie la mission d'aller chercher la pierre magique

Je ne suis pas sur que les gars négociant avec des HE soient les plus au point pour aller chercher des la malepierre à mordheim..... :crying: tu as pas franchement besoins des même compétences ^^

Sur ce....

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Sinon, il ya quelquechose qui me parait bizarre dans le fluff des marienburgers.Les nains et les elfes et en fait , presque toutes les bandes du jeu , peuvent avoir des objets spéciaux dé le départ mis , mes guerriers qui viennent de la plus grande cité commerciale de l'empire, où l'on peut trouver tout ce que l'on souhaite, ne peuvent pas se payer d'objets rares!Je vais essayer de négocier ça avec mes adversaires car c'est fluff.

Même si ce n'est pas spécifique qu'aux marienburg mais aussi aux reik et midhenheim, les mercenaires humains ont aussi leurs "armes spéciales rares qu'on trouve dans peu de liste d'équipement de bande" l'arquebuse rare 8 le tromblon rare 9, pistolet de duel rare 10 et le long fusil d'hochland rare 11. Bon, c'est ptet pas aussi efficace que d'autres equipements spécials, mais bon xD

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l'arquebuse rare 8 le tromblon rare 9, pistolet de duel rare 10 et le long fusil d'hochland rare 11. Bon, c'est ptet pas aussi efficace que d'autres equipements spécials, mais bon xD

L'arquebuse et le long fusil c'est effectivement pas grand chose face à une paire de griffe Skaven ou autre marteau de guerre sigmarite mais le pistolet de duel et le tromblon sont tout simplement géniale à jouer.....

Mais je pense que quand nejih parlait d'objets spéciaux il ne pensait pas aux objets rares mais bien aux objets spécifiques à la dites race.

Par contre là ou les Mercos se rattrapent c'est qu'ils ont accès à quasi tout le matos sans avoir besoin des bonnes compétences. Ils sont polyvalents et ça se paye par le manque d'objet spécifique.

Sur ce......

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Invité Gardien_des_Secrets

Pas besoins d'équipements spéciaux les mercenaires : ils ont déjà un accès quasi complet à toute les armes de Mordheim et tout leurs héros peuvent en prime avoir accès aux compétences qui permettent de piquer les équipement des autres races (bien que cela ne soit pas très utile).

Quand au Long Fusil d'Hochland, c'est le Canon laser de Mordheim et encore plus si c'est un ingénieur nain qui le porte : entre les mains d'un héros mercenaire qui sait s'en servir ( CT4 ou 5 avec Chasseur et Tireur d'Elite ) et avec un bon placement ou ligne de vue, vous avez la garantie d'emmerder l'adversaire dès le premier tour de jeu et même dès sa phase de déploiement avec Oeil de Faucon compétence qui ,combiné au long fusil, accorde une portée de 48 pas soit 1m20... la longueur bord à bord d'une table Mordheim officielle.

Un héros tireur qui n'a pas son long fusil d'hochland en fin de campagne (+10 parties), c'est un héros qui a raté sa vie !

Le GdS

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  • 4 semaines après...

Tiens ...

Je me permets de vous poser une question :

P32 du Livre de règle (ou PDF) : Un guerrier ne peut causer qu'un seul coup critique par phase de corps à corps. S'il possède plusieurs attaques, le premier six obtenu infligera le coup critique.

Est-ce qu'on peut faire des Coups critiques à la chaine avec une arme de tir en faisant que des 6 ?

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Comment ça ?

Je vois pas le litige. Deux cas :

Phase 1 : Tu tires avec une attaque (classique), tu fais un 6, tu "coup critique" et tu appliques.

ou

Phase 1 : Tu tires avec plusieurs attaques (arbalètes à répétition) et tu fais deux 6 mais tu ne lances qu'un dé sur le tableau des coups critiques.

@+

-= Inxi, sinon je vois pas ! =-

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