kaiserfio Posté(e) le 23 mars 2011 Auteur Partager Posté(e) le 23 mars 2011 Salut à tous! Après m'être fait rouler dessus par des skavens il y a 15 jours (voir ci-dessus), je ressort mes petits hommes verts ce week end contre de l'elfe noir et j'aimerais me montrer un peu plus efficace! Le format reste un 2500 points et le scénario sera tiré au sort! Sans rentrer dans le détail j'aimerais que vous me disiez en gros ce que vous pensez de ce que je vais aligner: 1 seigneur gob (invu à 4+) accompagné de la GB (cdt +1) dans un de mes pack de GDN 1 chaman niveau 3 sur arak / hamac à chaman 2 (ou 3) chaman GDN niveau 1 ou 2 (dont un porte parcho) et si il me reste des points quleques petits héros pour accompagner mes packs En base, 3 fois 40 GDN / EMC / rétiaires / 2 fanas En spé, 1 pack de 10 trolls et une unité de 3 chars à loup (ça serait bien qu'il arrive à charger de flanc une unité déja engagée) En rare, 5 trolls d'eau, doublette de lance roc, doublette de plongeurs et 1 squig broyeur! Qu'en pensez-vous? Merci d'avance de vos conseils.... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menoual de Moussillon Posté(e) le 23 mars 2011 Partager Posté(e) le 23 mars 2011 Excusez-moi si ça n'a rien à voir avec votre sujet (je ne joue pas O&G) mais les archers gobs sont-ils si pitoyables pour qu'on ne les voit jamais dans une liste d'armée ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 23 mars 2011 Partager Posté(e) le 23 mars 2011 (modifié) Disons que leur tir est anecdotique, mais dans la mesure où l'arc remplace gratuitement le bouclier, ce n'est pas une mauvaise option. En général, on attend des gobs qu'ils encaissent, d'où le bouclier pour avoir une parade, mais il est tout à fait envisageable de mettre des arcs à la place, pour faire quelques tirs. Notons aussi que maintenant, la lance remplace gratuitement le bouclier. Encore une fois, ce n'est pas une mauvaise option, même si on lui préfèrera souvent la parade. Mais c'est une bonne chose pour ceux qui ont beaucoup de gobelins du col du crâne. Modifié le 23 mars 2011 par Archange Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gaspacho Posté(e) le 23 mars 2011 Partager Posté(e) le 23 mars 2011 Je suis tout à fait d'accord pour l'option des lances. Maintenant que la petite Waaagh permet de rendre les attaques perforantes, voire de relancer les jets pour toucher / blesser, ou encore de rendre les attaques empoisonnées, quelques attaques de gobs en plus peuvent s'avérer payantes. Idem pour les archers, qui avec le petit sort qui va bien peuvent délivrer pour pas cher toute une volée de flêches empoisonnées! C'est pas ça qui change la face du monde, mais ça offre des options tactiques intéressantes, et ça permet de varier un peu les équipements dans l'optique full gobs. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thibaud Posté(e) le 19 juillet 2011 Partager Posté(e) le 19 juillet 2011 Je ressort le sujet pour parler de MSU Gob. Je l'ai testé contre de l'elfe noir, qui lui aussi jouait en msu, donc pas très représentatif, mais j'aurais aussi aimé avoir vos feedback. Bref, on se constitue de plein de petit paquets de 20 gobs avec arc, avec quelques fanatiques, plein de loups, par 5 et 10, 10 en full équipement pour protéger mon général et la grande bannière, et par 5 de harcelèment et redirection de charges. J'ai pris aussi des squigs broyeurs, une araknarok et 2 cata à plonj de la mort (2500 pts le tout). Je me suis fait rouler dessus par manque de lourd et la magie gobeline n'est pas assez orientée attaque. Il y a aussi un souci pour rallier ses troupes qui fuient, le général et la GB même sur loup, il n'est pas partout, peut-être faut-il les séparer? mais dans ce cas on perd le précieux bonus de +1 de CD de la banière de CD. On pourrait aussi mettre des persos partout pour atteindre un 7 de CD aux unités. Je voulais savoir si quelques personnes avait testé ça? et si ça avait donné qqch? ou si vous avez des idées. Tchô bonne! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 19 juillet 2011 Partager Posté(e) le 19 juillet 2011 Ouch !!! Du MSU gob...c'est quand même pas dans la poche hein ; déjà en jouant des gros pavés, essayer de maintenir une cohésion décente n'est pas évident, alors en msu, je m'ose même pas imaginer. Pour le MSU, mieux vaut viser des troupes fiables, à haut Cd, dont une bonne partie capables de taper très fort à grosse init... tout ce que les gobs n'ont pas ! Rien que l'animosité te plombe cette approche, avec des unités qui peuvent s'écharper entre elles ou charger n'importe quoi. En full gob l'approche combinée monstres + pavés indomptables est bien efficace, et l'armée compte pas mal d'électrons libres assez funs (squigs broyeurs, char/chariots/monstres/cav' voir meme squigs avec boss gob si on vise le fun). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gaspacho Posté(e) le 19 juillet 2011 Partager Posté(e) le 19 juillet 2011 Pas évident à jouer je dirais... Mais ça a le mérite d'être original! Puisque tu ne joues pas de gros patés, il te sera impossible de tenir une ligne de bataille cohérente, et tu vas devoir jouer plus ou moins savonnette. Tu vas y laisser des plumes, donc je penses que tu dois éviter à tous prix les unités sacs à points. 10 loups avec général et grande bannière par exemple... En clair, toutes tes unités doivent être sacrifiables! Je testerai: - packs de squigs, car immunisés psycho - trolls, pour les mêmes raisons, mais attention à la stupidité! - machines de guerre ok, mais difficiles à protéger. Tu as pensé à jouer deux ou trois balistes, dispersées aux quatre coins du champ de bataille? A 35pts pièce, l'ennemi hésitera à détourner une unité pour les détruire. - squigs broyeurs - arachnarok - persos en électron libre, sur loup ou autre (squig géant pour l'immunisé psycho par exemple) - des cavaleries légères en base, avec des bannières pour le scénario qui va bien. Bonne chance! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gwydyon Posté(e) le 29 juillet 2011 Partager Posté(e) le 29 juillet 2011 Personnellement, je joue plus du Full Orques, mais j'ai toujours dans l'idée de mettre au point une liste full Gobs... Mon optique serait de faire une armée en maraude pour certains scenarii, plus dans le mode d'une Campagne, que des tournois. Je connais cependant un excellent tournoyeur qui a monté une liste avec pas moins de 9 chars gobelins ([i]3 régiments de 3 chars[/i]). Vu le prix du Char à loups gobelins dans le nouveau LA, c'est franchement intéressant. En plus, pas d'animosité pour cette unité !... Le Hic, c'est le prix des figouzes ([i]26 € le char en métal[/i]), mais j'ai acheté des rabiots de roues, et avec avec une boite de 10 chevaucheurs de loups, et pas mal de conversions il y a moyen de réaliser les 5 chars qui complèteront mon char en métal. ce qui me ferait arriver à 6... Voilà, si cette idée peut t'aider... [i]PS : j'ai pris des photos de mon premier char en "Scratch / conversion". je les mettrai peut-être dans la section Modélisme si ça intéresse les joueurs Gobelins.[/i] Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merci Posté(e) le 24 août 2011 Partager Posté(e) le 24 août 2011 HEllo Bon je viens de tester un full gob à 2000 points et le moins que je puisse dire c'est que c'est particulier. En effet en renonçant absolument à mettre de l'orc en perso (et donc d'avoir un Cd valable ainsi qu'une CC correcte) on arrive à avoir un nombre de choix rare et spé tout à fait impressionnant ainsi qu'un nombre de perso imbattable par les autres armées. Des persos Cavalerie Légère en plus avec M 9 .... Je n'ai pas été particulièrement imaginatif dans ma liste Seigneur : 1 sorcier niv 3 Gob de la nuit et 1 Seigneur Gob sur loup Héros : 2 sorcier gob niv 1, 1 chef gob nuit sur Squig Géant, 1 chef Gob sur Loup, 1 GB à pied Troupe : 38 Lancier Gob nuit, retiaire, 2 Fana, EMC 20 archers Gob nuit, 2 fana 20 Archer Gob Nuit 1 Fana 10 Chev Loup, arc, bouclier, lance, PE + M 10 Chev Loup, arc, bouclier, PE + M 10 Araignées, Arc, PE+M ELite : 5 balistes Rare : 2 Squig Broyeur 2 Catapultes 1 Catapulte Plongeur Les squig broyeurs sont une plaies pour l'adversaire car ces bestioles empêchent juste à l'adversaire d'avancer sereinement. Pendant ce temps les machines de guerres asmatent... Je suis un joueur offensif, et comme vous le voyez ma liste est pure défense avec des options très rapide mais rien qui tape au Cac. A part l'animosité qui peut tout faire capoter (ben oui les loups et les araignées c'est fragile), on peut gêner pas mal de choses et tartiner n'importe quel bubu ou dragon qui se pointent en une phase de tir. Je précise que cette liste est loin d'être optimisée ...Mais elle à un furieux potentiel (mes amis fond de cour et nain sauront de quoi je parle) Je précise que les Squig de tout poil (en dehors des Broyeurs qui sont ENORMES) me laissent un peu froid car leur init leur garantissent de se faire retourner un poil rapidement et le reste de la liste ne suit pas de toute façon... (et puis impossible de chopper des figs de squig en ce moment...ils ldoivent les resculpter c'est pas possible) tchus Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thibaud Posté(e) le 25 août 2011 Partager Posté(e) le 25 août 2011 Salut, Le grand potentiel des squigs, c'est immun a la psycho et c'est puissant au close. Je vais te donner une de mes tactique squigs, tu prends 12 squigs et 4 bergers en rang de 3, et tu les prends 3 fois. En rang de 3 permet qu'ils ne prennent pas beaucoup de place, donc possible de charger avec 2 pack, et un si petit pack permet de limiter les attaques contre eux. De plus il est donc possible de les caser entre 2 gros packs pour apporter un peu de punch au close. Et finalement c'est pas cher, donc sacrifiable. Il est vrai que seuls 6 squigs attaquent, mais certainement que 6 vont aussi mourrir avant de frapper, donc on garde notre potentiel d'attaque. Et en plus s'ils fuient ils font 2-3 PV perdu en plus. De plus je trouve dommage de ne pas utiliser des chars gobelins qui sont pas cher du tout et efficace. Car dans ta liste, ton seul impact c'est les broyeurs... Ensuite ton commandant sera sur loup donc loin de tes troupes, et il ne faut pas laisser nos gobs tout seul, ils vont fuire vite! Salut Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Couacks Posté(e) le 25 août 2011 Partager Posté(e) le 25 août 2011 J'utilise également mes squig d'une autre facon : En rang de 5/6, 15 squigs, 10 gobs. Les gobs viennent se placer a l'avant de l'unité (oui oui vous m'avez bien lu). On va par exemple charger un pack de furies EN. On arrive au close, les furies tapent, elles tuent les gobs... les squigs viennent donc au premier rang au moment de taper. Il balance leurs attaques (6/8 morts), puis explose a la fin du cac comme plus de gobs (donc 1D6+5 touches, soit en moyenne 7/8 mort de plus). Pour le peu qu'elles se soit prit un petit tir de cata avant, la horde de 30/40 furies ne risque plus de faire grand chose de la partie, et bien sûr cette technique marche également contre du HE par exemple Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thibaud Posté(e) le 25 août 2011 Partager Posté(e) le 25 août 2011 J'aimerais faire un appel pour que chacun disent ce qu'il apprecie et utilise en full gob. J'aurais voulu faire une compil' un début de tactica avec toutes vos avis sur la chose. Comme par exemple l'utilisation des squigs, vos pack de gobs combien de gobs ont-ils, l'arachnarock ou géant, les deux, fanatiques etc etc. Meme si vous parler que d'une ligne je suis preneur, mais par contre j'aimerais des choses testée et approuvée, par des choses qui n'ont fonctionnée qu'une fois sur un coup de bol. Oui j'y crois au full gob, et je pense qu-il y a moyen d'en faire une armée puissante, car on dispose de tout pour bien faire, du nombre, de l'impact, du sacrifiable, du mobile, etc. Bon on on a pas de troupes combinant le tout qu'on s'entende hein! Alors lachez vous siouplait, toutes les idées sont bienvenues. (Je vois déja le truc arriver, personne ne va me répndre hehe.... forever alone...) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorthor Posté(e) le 26 août 2011 Partager Posté(e) le 26 août 2011 [quote name='Couacks' timestamp='1314270029' post='1979499'] On arrive au close, les furies tapent, elles tuent les gobs... [s]les squigs viennent donc au premier rang au moment de taper. Il balance leurs attaques (6/8 morts),[/s] puis explose a la fin du cac comme plus de gobs (donc 1D6+5 touches, soit en moyenne 7/8 mort de plus). [/quote] les squig explosent des qu'il ne reste plus aucun gob tentions à çà Après moi en full gob je vais tenter la listes "loups et gobelin" mais chut c'est un secret ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ayase Posté(e) le 27 août 2011 Partager Posté(e) le 27 août 2011 Perso j'ai beaucoup jouer de gob de la nuit autant en liste tranquille que dure , j'ai tourné définitivement la page ( 5000 points de gob dans les boite sa prend de la place ...) le gros problème c'est qu'on fait une liste en se disant : que fais-je poser pour tenir un round de combat ? et pas que mon régiment va gagner :/ par contre la masse d'araignées gob ou les squig c'est fun, je ne sais pas si quelqu'un a tester en tournoi mais j'aimerai bien voir sa Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 29 août 2011 Partager Posté(e) le 29 août 2011 [quote] Oui j'y crois au full gob [/quote] Believe in Gobs ! Moi aussi je pense qu'on peut faire du full gob efficace, d'ailleurs beaucoup des choix les plus rentables du livret O&G sont gobs ou affiliés. Les points qui me viennent : - inclure des machines de guerre, chars, trolls et monstres ; pour avoir des trucs qui cognent - prévoir de ne pas faire voir de combats à ses principaux persos (gégé, gb, chamans). Leur rôle est beaucoup trop important par ailleurs - le gégé placé pour bénéficier de la bannière de discipline (+1 Cd, pour arriver à une bonne valeur de Cd). Ca peut etre très risqué d'avoir son gégé et sa gb dans une même unité, mais pour moi le jeu en vaut la chandelle. - effectifs des pavés de gob : ça dépend de leur rôle. Par 20 pour des unités de soutien et/ou porteuses de fanatiques. Par 50 au moins pour des unités principales, devant retenir les ennemis ou apporter les rangs nécessaires à briser l'indomptable en assaut combiné avec d'autres unités. Par 70-100 pour avoir des unités en rangs de 10, capables de retenir longtemps, et d'infliger des dégats sérieux aux unités à endu 3. - pour ajouter du punch aux pavés : 2-3 héros gob de la nuit avec arme lourde, dans les unités de gob de la nuit équipés de rétaires. Apportent du punch pour pas cher. - pour les monstres : effectivement à gros format, quitte à en prendre, autant en prendre deux, ou au moins 1 accompagné de beaucoup d'autres menaces rapides (chars, squigs broyeurs, etc...). L'araignée a l'avantage d'etre rapide et le géant pas mauvais dans une role de faire-valoir d'un autre monstre. Les squigs broyeurs et chars sont autant de diversion que l'ennemi doit aussi gérer, sous réserve biensur d'en prendre en assez grand nombre et de jouer agressivement (un monstre, un squig et un char qui avancent tout seul dans la pampa, ca donne des points à l'adversaire ; 2 grandes cibles, 6 chars et 2 squigs qui avancent avec toute la ligne de bataille, c'est plus préoccupant). Au close, les monstres sont parfaits pour faire des charges combinées avec des gobs de la nuit : le monstre peut etre placé en coin (pour n'etre menacé que par qqes figs), apporte les dégats de ses attaques à la résolution de combat. Les gobs usent de leur filets pour diminuer l'ennemi (le monstre sera d'autant plus dur à tuer) et apportent leur rangs pour empecher l'ennemi d'etre indomptable. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thibaud Posté(e) le 5 septembre 2011 Partager Posté(e) le 5 septembre 2011 (modifié) Je vais essayer de compiler un peu tout ce qui a été dit jusqu'à présent et d'y ajouter mon point de vue. Je vais procéder unité par unité. Alors allons-y [b]Chef de guerre gobelin[/b] C'est la seule entrée gobeline avec un CD de 8. Il sera indispensable comme général. C'est un personnage faible, mais qui peut devenir intéressant avec l'équipement qui va bien. On peut en faire un basheur correct, ou un tank pas trop mauvais. Il a l'énorme avantage de quasiment rien couter, ce qui le rend totalement sacrifiable, sauf cas du général. Il n'a pas acces à l'armure lourde de base, ce qui rend assez difficile les bons combos d'objets magiques. Il peut avoir un grand nombre de montures, ce qui permet de le rendre polyvalent. On notera qu'il est possible de lui donner la regle cavalerie légere, avec le loup ou l'araignée géante, ce qui ouvre des possibilitées intéressantes. Le char est un mauvais choix, car beaucoup trop fragile, et il se retrouvera vite piéton. La mere des araignée permettera d'en faire un tank, mais sera utilisable qu'un électron libre. [b]Chef de guerre gobelin de la nuit[/b] Globalament pareil que la version gobelin commun sauf pour 10 pts de moins et un CD de 7. Il ne sera jamais le général (sauf armée thématique) et il est encore plus sacrifiable. On notera son initiative plus élevée qui le rend un peu meilleur au close (frapper avant permet de ne pas mourir dans certain cas...). Sa seule monture est le squig géant, qui le fait fonctionner en élecrton libre. Cependant il manque de mobilité pour pouvoir etre efficace et il est vulnérable aux tirs et à la magie. [b]Grand chaman gobelin[/b] On dispose d'un bon lanceur, surtout dissipeur de sort pour un prix dérisoire, seulement il ne sert qu'à cela, du fait de son faible commandement, et de ses caractéristique de close négligeables. Il est possible de le monter sur loup, ce qui lui donne une excellente mobilité et cavalerie légere. Cela permet de le placer excellemment bien pour le sort qui va bien. L'arachnarok peut plaire, mais cela impose de donner la meilleur protection possible au chaman, car il risque de s'en prendre plein la face. Je pense pas que c'est un excellent choix ainsi, sauf si on construit son armée autour, pour profiter de son bonus de canalisation. De plus l'arachnarok étant cher, il sera difficile de placer d'autres seigneurs. A utliser en gros format. [b]Grand chaman gobelin de la nuit[/b] C'est un lanceur de sort digne d'un slann, mais il est vraiment instable. C'est clairement un sorcier offensif, qui rendra l'adversaire fou quand il devra dissiper. Il faut noter que son dé supplémentaire peut faire échouer le sort facilement aussi. Il est dificile de l'utiliser sans potion de soin et sans invu, si on veut un minimum de fiabilité. Il revient donc assez cher, mais il est d'une puissance quasi sans égal. [b]Grand chef gobelin[/b] C'est un mauvais héros, qui tient plus du champion orque que d'autre chose. Cependant il ne coute rien et il y a la possibilité de lui donner quelque chose à faire et le rendre inéressant avec les objets qui vont bien. Par exemple porter la GB. Il demande ainsi une excellente protection, ou le moyen de lui faire éviter les closes (2eme rang, unité derriere, etc) Il sera ainsi la seule banniere magique disponible de l'armée. Il faudra bien choisir, mais je pense que la banniere de discipline sera un excellent choix avec le géneral dans l'unité chausson. Redirection de charge sur loup ou araignée, le tout pour moins de 50 pts, tout en étant plus ou moins fiable. En impact, avec arme lourde et en en prenant beaucoup, c'est pas ultime, mais c'est surprenant, ou alors sur char, mais c'est un peu cher. Comme électron libre sur maman araignée, non seulement il gagne une armure correct, 1 PV, et en plus il cogne correctement avec tout cela. Bref j'aime, surtout avec les objets qui vont bien. J'en ai aussi vu par 2 sur loup dans un paté de trolls, pour les rendre plus fiable et moins dépendant du général, j'ai pas testé personnellement. [b]Grand chef gobelin de la nuit[/b] C'est le héros le plus sacrifiable de toute l'armée. Utile pour pousser un chaman au 2eme rang, apporter un peu d'impact, mourrir, bref, c'est un héros utile, mais pas ultime. On notera la possibilité de le lancer sur un squig géant, apportant un impact non négligeable, mais il sera vulnérable au tirs et magie. Il peut aussi porter la GB, mais offre moins de possibilité que la version commune, car il ne peut monter un loup ou une araignée. [b]Chaman gobelin[/b] C'est un sorcier qui ne coute rien, et qui permet de porter plein d'objet utiles comme des parchemins, des batons, etc. Il sera aussi utile pour spammer le sort primaire ou donner 6 de CD au gobelins de la nuit... La possibilité de le mettre sur loup permet de lui apporter un bon placement pour le sort qui va bien. [b]Chaman gobelin de la nuit[/b] Il est pareil que sa version commune, mais le fait que lancer des sorts peut le tuer, l'utilisation de spam de sort primaire ne sera pas retenue. Je pense qu'il faut le garder pour un gros sort qui tache. [b]Gobelins[/b] C'est un des guerrier les plus faible de warhammer avec un état-major hors de prix. Cependant c'est le piéton gobelin le mieux armuré! Le bouclier semble donc indispensable. Les lances semblent trop cher, et l'arc court pourrait avoir une utilisation dans le cas d'archer de close, mais ils reviennent trop cher. Ils peuvent acheter le personnage le moins cher de warhammer, le zigouillard. Pour un prix négligeable, on dispose d'un coup fatal, qui ne laissera pas tranquille tout personnage adverse. C'est certes anecdotique, mais ce coup fatal peut arriver et éliminer une GB ou un général sur un malentendu. L'autre avantage du zigouillard et de pousser au 2eme rang nos chamans. L'utilisation des gobelins est par 30-50 en front de 5 comme chausson pour chaman avec boucliers et zigouillard pour pousser notre chaman hors du close. [b]Gobelin sur loup[/b] C'est LA cavalerie légere de l'armée, voire par excellence. Une excellente mobilité, une protection intéressante et pas cher. Elle sert pour tout sauf pour l'impact. Par environs 10, avec bouclier et pourquoi pas arc ou lance, comme chausson mobile pour chaman vortex, héros suicide, général+GB etc. Bref un grand potentiel, on notera qu-il en faudra minimum 6pour tenir au moins 1 tour aux canons. Par 5 tout nu comme redirecteur de charge, chasseur de MDG, etc. Je pense que toutes armée gobeline devrait en avoir, ou moins 2 fois 5. [b]Gobelins de la nuit[/b] Certainement la meilleure base gobeline, et une des meilleure du jeu. C'est une unité flexible qui permet beaucoup de choses. Par exemple : Impact + redirection : par 20 avec arc et 2-3 fanatiques. Pas cher et efficace, cependant attention, elle est vite détruite, pouvant provoquer de nombreux tests de panique et donnant facilement des points. C'est assez difficile de les jouer ainsi, mais ils sont excellent pour attendrir certains packs et protege bien les flancs de l'armée. Ils permettent aussi d'avoir des points de bravoure pour pas grand chose. Glue : Par 30-50 en front de 5 avec arme de base+bouclier, ban+mus et rétiaires avec ou sans fanatiques. Il s'agit d'une unité qui tiendra contre n'importe quoi 2-3 rounds de close, si le gégé et GB sont pas trop loin. Cependant, elle ne dispose d'aucun impact, donc seul, c'est pas terrible, avec du soutient, c'est excellent. Horde: par 50-100 avec bouclier et pourquoi pas lance, rétiaire, ban+mus, avec ou sans fanatiques. C'est la glue ultime et en plus c'est parfois piquant. On arrive à un nombre d'attaques plus que correct et qui deviennent efficaces avec un sort qui va bien. Cependant, c'est peu maniable, évitable et comme tout bon gobelins, ce sont des assistés, sans général et GB, on arrivera à pas grand chose. [b]Gobelins des forets sur araignée[/b] C'est l'autre version du loup plus cher et moins bien. Certes on gagne l'attaque empoisonnée de l'araignée, mais on perd en armure et surtout en mobilité. Bon le fait de pouvoir passer par dessus les batiments et de les charger permet de faire quelque chose, mais elles manquent tellement d'impact qu'au final les loups font leur travail mieux pour moins cher et offrent plus de polyvalence que les araignées. [b]Char à loups gobelins[/b] Le char à loup est une excellente unité d'impact, qui n'est pas cher et qui a la possibilité de faire des unités pour augmenter encore plus leur impact. A n'utiliser qu'en soutient ou pour liquider une faible unité en one shot. C'est un des meilleur char au niveau prix qualité selon moi. Je pense qu-il est préférable de les utiliser seul, pour plus de polyvalence et un effet psychologique moindre, donc moins de projectiles en tout genre sur le coin. [b]Baliste gobeline[/b] On a une machine de guerre qui a la possibilité de faire pas mal de dégats et qui n'est vraiment pas cher. Certes il est possible qu'un incident de tir survienne, mais si c'est le cas, il n'y a qu'une chance sur deux que cela aie un impact en jeu, et une chance sur six qu'elle soit détruite. Je trouve que l'incident de tir est négligeable. Si on en prend, en prendre au moins 2, voire plus. Il faut les disperser partout sur le champ de bataille. Elles ne seront pas des cibles prioritaire et se rentabiliseront vite, de plus si vous en perdez une ou deux, cela n'aura pas un impact vraiment significatif dans la bataille. Une excellente machine de guerre. [b]Gobelins de la nuit sur squigs[/b] Voila une étrange cavalerie, elle est immunisé à la psychologie, ce qui est vraiment bien en full gobs, dispose d'un bon impact, mais elle est fragile, et dispose d'un mouvement aléatoire, ce qui la rend assez lente (10ps en moyenne). Cependant le mouvement aléatoire permet de charger à 360 degrés, ce qui ouvre des tactiques vraiment intéressantes. C'est un peu l'"infanterie" d'élite gobeline. On peut les utiliser par 5-10 comme chasseur de petites choses qui ont tendance à se faufiler entre nos régiments. Ou alors par 10-20 pour faire un gros impact, mais je pense que c'est un peu cher, et disposant d'une assez mauvaise initiative, il faudra bien choisir ses cibles, ou prévoir assez de monde pour attaquer. Le fait qu'ils soient tirailleurs les protegent assez bien contre le tir léger. On peut y ajouter un squig géant (par l'intermédiaire d'un personnage), ce qui aura pour conséquence de fiabliser leur mouvement et ajouter un bel impact (et on notera que ce personnage est ciblable au canon par exemple), mais cela fait revenir l'unité assez cher, mais ce n'est pas un mauvais choix. [b]Troupeau de squigs[/b] Immunisé à la psychologie, un puissant impact et un faible prix, beaucoup d'avantages qui en séduiront plus d'un (dont moi). Ce sont les maitres des épées gobelins (plus ou moins hein). Cependant, il y a quelques défauts notable, dont l'absence d'armure, la faible endurance, et une initiative pas terrible. Ce sont des défauts qui vont pousser les joueurs à en prendre beaucoup. Cependant j'ai noté quelques jolies utilisations. En version horde : ici l'idée est de compléter les colonnes latérales par des bergers qui ne sont pas chers et d'y ajouter des rangs. On fera un pack de 8*4 squigs et on complete avec amour de bergers. Version "char" : mettre en front de 3, 9-12 squigs et 3-4 bergers derriere. Version scuicide : mettre 3-7 gobs de front et 3-7 squigs au deuxieme rang (j'ai pas encore trouvé le nombre parfait, car il faut pas que tous les squigs meurent au premier tir, ou blast). L'idée et de charger au milieu du tas adverse et d'exploser en touchant un maximum d'unités ennemies. Vesrion sans squigs : Cela permet d'avoir des gobelins immunisé à la psychologie. A mon avis, c'est pas terrible. Je reste ouvert pour compléter l'utilisation des squigs. [b]Snotlings[/b] J'ai beaucoup de peine pour leur trouver une utilisation, mis à par la redirection, et en plus avec un peu de chance ils peuvent tuer un soldat adverse avec leurs champignons... [b]Trolls[/b] C'est une excellente inanterie monstrueuse, avec un grand impact, un bon mouvement et une bonne résistance (attention au feu). Mais, ce sont VRAIMENT des assistés. Ils ont besoin du général ET de la GB pour devenir fiable. Plusieurs utilités leur sont attribuées : Seul, en redirection, soutient, apporter les pantoufles, bloquer les boulets de canon, bref utile pour beaucoup de choses, de plus ils n'auront besoin d'assistance que pour se placer. Si par la suite ils n'auront plus de contact avec le gégé, tant pis, ce n'est que 35 pts. Par 2-3 en colonne, c'est l'utilisation type "char". On peut les placer n'importe ou et ils apportent une bonne baston dans le prochain close. Cependant attention aux canons nains. Par 6-8 sur 2 rangs, c'est le mode qui cogne dur et qui est apte à bousiller un régiment tout seul. C'est puissant, c'est pas trop cher, mais c'est volumineux, et dans une armée ou tout le monde dépend du général, il sera difficile de bien les placer, d'ou l'utilisation des chef gobelins pour les fiabiliser la moindre en car d'absence du général et/ou GB. Je passe sur la version horde de 18, je pense qu'on aura compris pourquoi. [b]Lance-rocs gobelins[/b] C'est une catapulte, tout ce qu-il y a de plus standard, pour un prix descent, voire peu cher. Sert à attendrir les gros packs, tuer les monstres et de cible pour le rapide adverse. Une bonne catapulte quoi, mais vraiment vulnérable au close [b]Catapulte à plongeurs de la mort[/b] C'est certainement un des catapulte les plus précise du jeu. et si on est chanceux on peut toucher 2 unités d'un seul tir! Mais elle a un impact assez limité. Il faudra viser les infanteries d'élite, les persos isolés, la cavalerie etc, bref le plus armuré et le plus cher possible avec une faible/moyenne endurance. Elle est aussi efficace contre le léger qui e***rde. Contre toutes les armées c'est une machine de guerre qui se rentabilisera vite, assez incontournable je pense. [b]Chariot à pompe snotling[/b] C'est un char spécial, peu mobile sans amélioration et possible de devenir incontrolable. Il peut aussi charger à 360 degrés et il faut en profiter. Il faudra au minimum lui payer le rouleau à pointes je pense pour qu'il cogne fort. Les autres améliorations, c'est au bon vouloir du joueur. S'il va rester entre les grosses unités centrales, on pensera éventuellement aux spores géantes, s'il ira sur les flancs, les flapflaps et/ou la grand voil' peuvent se monter utiles. C'est un char polyvalent. On notera aussi qu'il peut stopper un régiment adverse pendant 1 tour si la charge fut bonne. [b]Arachnarok[/b] Avec l'arachnarok, on a certainement un monstre des plus solide avec ses 8PV et E6, mobile, immunisé à la psychologie et tenace (ok avec un Cd de gobelin). C'est une unité totalement indépendante, et c'est bien, car il en manque chez les gobs. Son I de 4 la rend un peu plus sereine face aux abimes et autres soleils. Cependant attention, elle est grosse et magnifique, mais il faudra bien choisir ses cibles, car elle n'est pas si puissante que cela. S'il y a de l'armure, un peu trop nombreux, elle risque de s'engluer et de mourrir, car avec un si grand socle, elle va s'en prendre des ripostes. C'est aussi une excellente chasseuse de monstre avec son injection de venin, voire de personnages. Ne pas oubliser son piétinement qui est somme toute efficace. Elle se jouera certainement sur un flanc et/ou en soutien et évitons de la prendre toute seule, elle risque de pas apprécier les canons. Il faut la combiner avec d'autres monstres, ou en prendre deux. La catatoile n'est pas un mauvais choix, mais elle perd en mobilité, et je trouve dommage. [b]Squigs broyeurs[/b] C'est un super fanatique, capable de rendre les pavés d'infanterie d'élite en brocante d'armures usagées. Ils sont vraiment puissants et il suffit qu'ils arrivent dans un sur pack pour qu'ils se rentabilisent. Bien sur l'adversaire va tout faire pour les en empecher. A jouer en doublette tout le temps, et ils vont certainement se prendre tout les tirs, ce qui permettra aux autres monstres d'arriver saufs au close, donc il faut les combiner avec d'autres monstres. Il n'aiment vraiment pas les petites unités adverses genre les chiens du chaos qui iront se sacrifier sur eux, ou les grands aigles. A placer n'importe ou sur le champ de bataille, si possible en évitant le léger adverse et en se mettant le plus proche des gros packs chers adverse. [b]Trolls de pierre/d'eau[/b] Globalament ils sont pareils que du troll classic, mais étant un peu plus cher et plus résistant, l'utilisation en packs leur sera plus approprié. Cependant la concurrence en rare est tellement rude qu'on risque de les délaisser pour d'autres choix. [b]Géant[/b] Un bien joli monstre qui est capable de tout, avaler un seigneur nain qui pue, massacrer un dragon, éliminer complétement un pavé d'infanterie, etc. Pour toutes ces raisons, il va se prendre absolument tous les tirs et magie. A jouer en doublette ou avec d'autres monstres. Il faut noter qu'il est fragile, donc on évitera le pack de GDC avec hallebarde. Il doit choisir ces cibles sinon il mourra vite. On notera aussi qu'il est totalement indépendant. Il a une I de 3 qui le protégera contre les sorts qui vont bien contre lui. Ce n'est pas un mauvais choix, mais il faut vraiment préparer sa liste autour, pour éviter qu'il meure au premier tour, ou que si cela arrive, il se soit sacrifié utilement, pour d'autres monstres par exemple. [b]Lé trucs ki brill'[/b] [u]Hach' d'arme de l'ultim' waaagh[/u] On pourrait l'utiliser sur un seigneur gobelin de la nuit, mais il risue de mourrir avant de taper. Cen'est pas un bon choix pour du gobelin, en plus s'il parvient à taper, il risque d'avoir CC2, et toucher sur du 5+, et bien comment dire... [u]Hach' à bastonné dé nabo'[/u] C'est une excellente arme magique. Elle apporte une bonne puissance au porteur et permet de la combiner avec une bonne protection. De plus les nains ne vont vraiment pas l'apprécier. Personnellement je la trouve juste géniale. [u]Armure de Gork[/u] Elle pourrait devenir bien si les gobelins avait aussi la regle kikoup'. Elle est trop étudée pour aller sur un orque. Un mauvais choix. [u]bannière de guerre de Mork[/u] Une bannière beaucoup trop cher pour un gobelin qui n'est pas fait pour aller au close. De plus les résistances a la magie sont contournées par les sorts qui puent. Un mauvais choix. [u]Bannière araignée[/u] C'est le seul étendand que je trouve sympathique. Il est utilisable dans un gros pack d'archers gobs, mais le manque total de protection du porteur me laisse un peu... voila quoi... [u]Bannière de la lune funeste[/u] Rendre des gobelins de la nuit tenace alors qu-il seront indomptable dans 90% des cas, je vois pas l'utilité, de plus il pousse le porteur au close ou il ne devrait pas s'y trouver. Le petit test de terrain dangereux pour 5 figurines la plupart du temps ne va pas stopper une unité adverse. Encore un mauvais choix. [u]Baton crane de kaloth[/u] C'est un objet qui peut paraitre sympa, mais il est plutot fun. Ok on peut tuer archaon d'un coup, mais il faut beaucoup de chance et les chaman auront d'autres objets plus sympa à prendre. [b]Quelques stratégies usuelles gobelines[/b] On aura compris que la majorité des gobs sont dépendants de général ainsi que de la GB, donc ce sont les 2 persos les plus importants de l'armée. Il faudra éviter qu'ils meurent. On peut les protéger du mieux qu'on peut, mais il est toujours possible qu'il meurent, donc la meilleure solution semble leur faire éviter tout close. Une solution assez commune est de les mettre dans une unité en deuxieme ligne de bataille (archers, loups...) et se dire que si la ligne de front casse, on a perdu la bataille. Les mettre dans la meme unité permet d'utiliser la banniére de discipline qui fournira un précieux Cd de 9 au général. On peut discuter de quelle unité choisir comme chausson, personellement je préfére les archers gobs car on peut les mettre assez nombreux pour ne pas trop craindre les tirs adverses et de tirer de temps en temps et de ne pas trop crainde le léger adverse. L'avantage des loups est la grande mobilité, et la possibilité de leurrer l'adversaire en les deployant assez loin de la ligne et de les faire revenir vite fait avec l'avant garde. Le souci, c'est que les loups reviennent assez cher pour peu de PV en tout. Donc on aura une ligne de bataille souvent composée de packs de gobs au centre avec derriere le gégé et sur les flancs les monstres et rapides. Les gobelins sont aussi une excellente armée pour un flanc refusé, car on disposede tout ce qu'il faut, des leurres rapides avec les loups et certains monstres, de la glue avec les gobs, et du puissant impact avec les trolls, squigs et autres monstres. [b]Animosité[/b] L'animosité est un soucis récurrent dans une armée gobeline. Elle va paralyser notre ligne de bataille, ou faire charger nos pauvres loups contre des lions blancs. Vous allez me demander, mais comment faire pour l'atténuer? Principalement l'effet de l'animosité sera de nous faire charger quand on le souhaite pas, ce qui n'est pas trop dérangeant dans beaucoup de cas, cependant, elle peut clouer une ligne de bataille. Dans certains cas c'est pas trop grave, l'adversaire avancera vers nous donc finalement c'est pas trop grave, mais contre du nain... Bref le moyen de lutter si on ne veux pas charger intempestivement c'est de mettre des unités non sujettes devant nos troupes, comme les chars, monstres, etc. Ou alors de jouer avec un maximum de chars et monstres et trolls qui n'ont pas d'animosité. L'animosité est un souci auquel il faudra compter avec, prévoir des portes de secours, des unités de rechange, etc. Les bon généraux utiliseront l'animosité pour eux, en se positionnant de telle sorte ue si animosité il y a, elle aura lieu comme il aura été prévu (dans la majorité des cas, car le double 1....) [u][b]MAGIE[/b][/u] Le souci gobelin est qu'on ne peut avoir que la petite waaagh, ce qui fait qu'on manque de diversité. On notera qu'il est possible de payer le chapeau de sorcier vu le faible cout de nos seigneurs, ce qui apportera une certaine surprise et diversité. On notera que le profile tellement pourri du gobelin accepte facilement les sort d'amélioration de tous les domaines et des gobs avec F4 E4 c'est vraiment surprenant. [b]La petite waaagh[/b] La petite waaagh est une magie à tout faire. Blast, amélioration, malédiction... C'est aussi une magie équilibrée et bien adaptée au orques et gobelins. Elle n'est utilisable que par les gobelins, donc des chamans pas cher et sacrifiables. L'attribut de domaine est amusant, mais il ne faut pas compter dessus, s'il apporte 2-3 dés de toute la bataille, c'est qu'il aura bien fonctionné. On notera qu'il retire les dés de l'adversaire et l'ajoute chez nous, ce qui est assez amusant pour le joueur conciencieux qui calcule comment utiliser ses dés de dissip, et qu'on chamboule tout. [u]Poignards perfid'[/u] C'est un excellent sort primaire qui permet d'abuser l'utilisation des petits chaman gobs qui ne coutent rien. C'est un bon sort d'amélioration, et qui permet de rendre nos pauvres loups beaucoup plus dangereux en charge de soutient. A avoir sur chacun de ses chamans gobs, je pense, car il est utile partout. Il souffre d'une courte portée, mais c'est tellement facile de mettre un chaman au deuxieme rang, qu'on en tendra pas compte. [u]Feu d'artifiss'[/u] Un sort de blast plus qu'utile contre tout ce qui est petit et super emm***ant, qui font sortir nos fana, tue nos broyeurs, etc... De plus il est tellement facile au lancement qu'il serai dommage de ne pas l'avoir. La version boost et trop difficile au lancement pour une puissance un peu meilleure que je déconseille d'utilisation. [u]Présant de la déesse araignée[/u] Ou comment rendre sa horde de gob de la nuit efficace au close. Il est utile chez tout le monde, surtout sur ceux qui ont un grand nombre d'attaques. Seulement il faudra avoir une bonne utilisation, car l'ennemi aura vite fait d'éviter cette unité, ou de dissiper le sort. Il peut cependant rendre les misérable archers gobs intéressants. [u]Urticaire ultime[/u] C'est un sort du style sort primaire de l'ombre, mais disposant d'une moindre portée et ayant une plus grande efficacité. Il est utile pour stopper une horde, ou pour permettre de frapper avant l'adversaire (ou d'empecher la relance des hauts elfes). Il est bien utile en conjonction avec la malédiction de la lune funeste. [u]Gork y s'en charge[/u] C'est un excellent sort contre les coups fatals et autres empoisonnées. Vraiment utile contre les furies, les gardes des cryptes, et les skinks (pour éviter qu'ils ne tuent notre araknaork par exemple). Il faut bien choisir sa cibre, sinon il n'aura que peu d'effet. (je répete, les furies c'est une des meilleure cible) [u]Nuage de nuit[/u] Il donne un couvert léger à l'unité du chaman, de plus il permet de faire un peu de dégats sur une unité le chargeant. Personellement je ne l'aime pas trop, car un couvert léger contre une catapulte ne sert à rien, de plus les tests de terrain dangereux ne se font que sur les figurines en contact socle à socle, donc souvent 5 gus... Pas sur de faire rien qu'un mort... Bref c'est le sort à changer avec le sort primaire. [u]Malédiction de la lune funeste[/u] En voila un bon vortex. Certes il ne tue pas les figurines à plusieurs points de vie d'un coup et autorise les invulnérables, mais il ne connait pas d'incident de tir, dispose d'une excellente portée et permet de s'adapter. Il n'est utile qu'en version boostée, car on peut choisir sur quoi on teste les caractéristiques, et pour moi, cela n'a pas de prix. Il faut compter sur l'irrésistible et le dé supplémentaire du gobs de la nuit, mais il fait vraiment beaucoup de dégats, surtout si on dispose d'un bon placement (main de gork?). C'est le sort parfait pour un chaman suicide. Voila je suis ouvert pour toutes discussions et améliorations. Modifié le 6 septembre 2011 par Thibaud Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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