dasu Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 (modifié) Question bien vague mais rigolote et tactique mine rien (enfin je trouve ): quelles sont vos types d'unités favorites à envoyer pour garder la tour de guet dans le scénario du même nom et avec tous les avantages et inconvénients d'être dans un bâtiment? Réponses variées attendues en fonction des armées bien évidemment. Les anecdotes/illustration suite à des parties sont les bienvenues. Pour ma part à 2 reprises,je me suis retrouvé avec un seul rat ogre ou kroxigor gardien de la tour au dernier...tour (enfin à la fin du temps de jeu) qui ont pris pas mal de trucs sur la tronche. Les tireurs ont l'avantage d'envoyer du répondant à distance mais encaissent-ils assez? Pour moi l'idéal est un paté d'horreur qui blaste à la magie et doppé à la vie (mais je ne joue pas démon) et vous? Modifié le 23 novembre 2010 par dasu Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darinor Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Salut, sujet intéressant. Pour ma part, j'ai viré une unité de skink de la tour pour l'occuper à mon tour (haha jeu de mot qui n'en est pas un!) avec 20 épéeistes de l'Empire + GB qui ont tenu jusqu'à la fin. Sinon j'ai occupé la tour (lors d'une autre partie) avec 20 épéeistes, qui se sont fait virés de la tour par 15 MdE haut elfe au tour 2 (normal me direz vous), et je n'ai pas pu approcher de la tour lors de cette même partie. Je n'ai pas refais ce scénario depuis. PS: Les deux parties étaient à 1000 points. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ankor Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Un pâté d'horreur est surement un des meilleurs moyen de prendre une tour et de la garder. A chaque tour on envoit 10 horreur qui ont une invu à 4+ pour combattre, donc on ne craint pas grand chose... Le herault est intouchable, donc on perd jamais l'invu... Avec la possibilité de les relever et de les booster. De plus des démons qui reste tenace à chaque tour, c'est juste monstrueux... Voilà pour ma petite contribution. Ank' Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
djoul Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Pour moi, le scénario de la tour est pratiquement inperdable pour le joueur commençant dans la tour. Chez nous, on la joue à 2500 pts. Une unité dans la tour, et au moins une autre en soutien juste derrière, prete à prendre le relais quand l'unité dans la tour à subi trop de pertes. Je joue nain, j'y place donc dès le déploiement mes longue barbe. Dès qu'elles ont trop pris, je mets des brise-fer et avec l'indomptable dès qu'on est dans la tour, un test de commandement à 9, c'est l'idéal, surtout quand la GB est juste à côté. Mes deux derniers patés protègent les flancs de la tour, et éventuellement peuvent rentrer dedans en catastrophe grâce au pouvoir de l'enclume. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lam'ronchak Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 J'ai pas encore joué ce scénar mais je plussoie Pikinou et dasu pour les horreurs. Le truc c'est de prévoir le dit régiment de 20 horreurs dans sa liste pour ceux jouant le bubu les horreurs sont souvent par plus de 30 donc : Perso j'y mettrais mes 5 incendiaires et feu sur l'ennemi en attendant les renforts car une incendiaire dans un bâtiment pas grand chose vient les déloger testé et approuvé, de plus quand l'adversaire perd le combat il se place à 1ps et là phase de tirs démons très violentes. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kruger Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Pour une armée orques et gobelins, le mieux à mon avis est les guerriers orques sauvages. Avec champion ça fait 27A F4 + 4A F5 à chaque fois avec l'invu à 6+ en prime. Bon il descendront vite, mais l'unité adverse descendra vite aussi. Pour l'instant j'ai testé uniquement sur du martelier nain avec seigneur et ils ont tenu. Ils ont également pris un batîment tenu par des dryades. Tout ce qui était plus léger est mort en un tour. Je dis pas que ça rivalisera avec les horreurs, mais c'est ce qui se fait de mieux en O&G. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xso Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Les orques sauvages sont frénétiques, donc à ton tour l'unité doit sortir de la tour. C'est pas pratique. J'ai déjà réussi à perdre la tour avec 19 Guerriers de Tzeentch avec hallebarde. Chargés par des lémures pendant 5 tours puis ... un dragon le dernier tour. Mais en général, je plussoie ceux qui ont parlé des horreurs par 20 au premier tour, par plus après. Sinon dans le genre tu as les 40 Goules qui rentrent au tour 2 avec un seigneur revenant qui file une régen. Impossible à sortir Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Marcus Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Jouant les ogres je n'ai pas vraiment le choix: soit ce sont mes guerriers/trapeurs halflings, soit une unité d'ogre réduite. Avec mes elfes sylvains je case des dryades et ça marche bien. Il faut à mon sens éviter de caser du monde dès le départ car l'unité peut dès lors se faire charger tour1 Les infanterie monstrueuses se prennent 1D6touches contre les canons et machines de guerre ce qui n'est pas glop. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
herisson1 Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 pour moi, l'idéal reste toutes les unités indélogeables au close, genre garde phénix; guerriers du chaos de nurgle ou tzeentch, gardes du temples, etc Après souvent je commence par mettre une unité "légère" en début de partie dedans, et par la suite je fait entrer une unité plus lourde. Avoir le domaine de la vie dans ce scénario est un avantage énorme, quelque soit l'armée (entre le buff d'E, la résurrection, le bouclier de ronce et la régé a 5+, que du bon pour booster/regonfler une unité. Pour les armés style skavens ou peaux-vertes qui affrontent des gros violent du close (maitres des épées, démon de khorn, guerriers du chaos, etc ) je trouve que le mieux est d'occuper toutes les unités adverses qui se dirigent vers la tour et de les temporiser pour les empêcher de l'atteindre Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lolodie Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Moi ce qui me fait halluciner, c'est que visiblement personne ne note que la restriction de 20 figurines semble être limitative pour la tour... Ce qui pourri systématiquement le scenar des qu'on fait rentrer 140 figurines dans une tour... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Pour ma part je ne rentre pas systématiquement au tour 1 et limite je laisse mon adversaire s'y installer. Si je joue HE ben mes MDE se charge de déloger les mecs si c'est mes RdT je bombarde l'unité qui y va ou y rentre jusqu'au tour 4 ou jusqu'à ce que l'unité à mon gout a subit assez de dégâts puis je charge avec mes Gardes des tombes ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 23 novembre 2010 Partager Posté(e) le 23 novembre 2010 Moi ce qui me fait halluciner, c'est que visiblement personne ne note que la restriction de 20 figurines semble être limitative pour la tour... Juste pour y être au départ, rien ne t'empêche de mettre 140 hallebardiers dedans ensuite. Si seules les unités de 20 figurines pouvaient y entrer, ce scénario serait déjà plus contraignant au niveau des listes d'armées. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hemelt Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 C'est une question d'interprétation. Soit tu te dis qe les 20gus c'est une règles spécifiques du déploiment et que part la suite elle ce joue normalment, soit que c'est une règle spécifique pour la tour de ce scénario et tu ne mets jamais plus de 20figurines dedans. Je préfère limité la tour à 20 figurines. Personnellement je viserai une stratégie très différente, fourberie spécial skaven : Tu laisses l'adversaire y rentré et tu détruits à l'aide de la faille. Pour le reste, le contrôle des ruines c'est un peu moins spécifique. A pars ca, pour toute les armés le principe de base c'est envoyer le truc intuable dans la tour et empècher votre avdersaire d'envoyer son unité intuable dedans. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lolodie Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 Voila c'est la le problème, on ne dit pas explicitement qu'on ne peut pas mettre plus de 20 pitoux par la suite... M'enfin, faire rentrer 50 gars la ou 20 peuvent entrer, y a que dans la v8 que je vois ça... Mais sinon, Du moment qu'une unité possède l'endurance et une sauvegarde stable, ça devient très dur de la sortir! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 Page 126: chaque bâtiment ne peut contenir qu'une seule unité, quelle que soit sa taille. Il n'y a strictement aucune référence à la taille de l'unité. La tour peut d'ailleurs être n'importe quel bâtiment (page 150), seul le déploiement est limité à une unité de 20 figurines. Encore heureux d'ailleurs, sinon je plains les armées qui n'ont pas accès à des infanteries hyper résistantes. M'enfin, ce scénario est quand même bien pourri. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
haldu Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 Si la tour est sur une colline, ce que j'aime bien faire, c'est mettre tous mes archers HE dedans (j'en ai que 16, c'est pas bien compliqué), parfois avec 1 ou 2 mages, et je met une unité de CàC au pieds de la colline. Comme ça, mes archers tirent sur l'unité qui approche, et une fois que cette unité est engagé au CàC, les archers peuvent tirer sur le reste du champ de bataille. Testé et approuvé. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mohrgrim Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 Même si ça parait étrange la taille de l'unité planqué dans la tour ça n'a pas tant d'importance que ça puisque l'on ne tiens pas compte des rangs , que les défenseurs sont forcément indomptable, etc... tant que vous avez une dizaine de boeufs suffisament en forme que vous soyez 10;12 ou 50 il n'y a que pour les pertes d'attaques que cela va changer les choses, non ? une fois le danger passer on peut faire rentrer une unité plus faiblarde à la place des videurs et couvrir la tour je pense. Au fait pour les joueurs Bretonniens comment envisagez vous la conquete de la tour? J'avais pensez a une charge de 9 Chevaliers de la quete+ Personnages mais j'ai peur des pertes, sinon un régiment plus couteux du genre Chevaliers du Graal avec Etendar de la Flammer éternelle (historie de relancer les blessures loupées) et personnage? Merci d'avance Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nethana Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 Les problème des chevaliers c'est qu'ils laissent les dadas dehors selon les règles... Passer de sauvegarde 2+ à 4+ au mieux c'est vraiment pas fun du tout. Si je jouais du bretos, ce qui n'est pas le cas bien entendu, je pense que je laisserais les manants tirer sur la tour, tout en défouraillant le reste autour avant d'entrer dedans au dernier instant. Mine de rien, n'oublions pas qu'une unité dans la tour c'est ça de moins à affronter à l'extérieur, autant miser sur les pertes en dehors de la tour puis revenir la prendre après non ? Surtout quand ce qu'il y a dans la tour est une unité du style imprenable. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xso Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 (modifié) La charge avec des cavaliers c'est pas bon. Les mecs entrent à pied dans la tour, donc tu perds 1) les attaques des canassons 2) les bonus des lances de Cavalerie. Ca met quand même un sacré nerf aux cavaleries de base. En fait, ça me semble assez chaud quand même à prendre pour les bretonniens . Modifié le 24 novembre 2010 par Xso Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mohrgrim Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 Oui je sais bien mais honnetement faire sortir du monde à coup de geux... le reliquaire à la rigueur pour balancer de terrribles assaux ^^ j'utilise pas mal d'hommes d'armes mais en effet je crois qu'en attendant de nouvelles solutions (et un nouveau La*) je pense que vous avez raison et qu'il vaut mieux faire la chasse au reste de l'armée adverse en attendant la fin, et pendant ce temps bombarder la Tour au trébuchet même si la aussi les meilleurs cibles sont probablement ailleur. Mohrgrim *Ne prenez pas ça pour du couinage, l'armée bretonniene actuelle me semble tout sauf molle et la V8 à bien cogner sur le full cav (ce qui est une bonne chose) mais un nouveau bouquin, de nouvelles options figs etc... je suis preneur, dsl pour le flood. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 Pour l'empire, c'est le même problème (pas de monstre, pas d'infanterie qui retourne), c'est pas des hallebardiers ou joueurs d'épée par 10 qui vont déloger une unité solide (restent les flagellants à condition d'avoir de quoi remplacer les morts parce que ça va vite). Pour les bretos, ne pas oublier que les attaques enflammées peuvent relancer pour toucher, donc les archers, yabon. On ajoute le trébuchet (force de l'attaque multipliée si tout va bien), dans le but de ne laisser que quelques péons tuables sur une charge. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Marcus Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 Pour prendre la tour avec des bretos, va falloir la pilonner avec la doublette de trébuchets et la charger avec des hommes d'arme, il n'y que ça... Reste aussi les être du dessous de la demoiselle J'en profite pour poser une question: On peut déployer une machine de guerre au sommet de la tour ça on est ok. Peut-on faire entrer une autre unité dans la tour? L'idée serait de mettre un canon au sommet et une unité répartie sur les différents étages. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nethana Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 Impossible, restriction du GBR, une, et une seule unité peut entrer dans la tour, éventuellement accompagnée d'un personnage, pas plus, donc pas de supra tour de défense imprenable de la mort qui tue avec catapulte incluse sur le toit, sinon bonjour l'embrouille avec la forteresse pliable de fozzrik. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Marcus Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 C'est exactement à ça que je pensais figure-toi^^ Bah c'est pas grave, avec la masse de la tour, on peut facilement cacher une ou deux catapultes derrière et on les protège ainsi efficacement des tirs et des assauts Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
muetdhiver Posté(e) le 24 novembre 2010 Partager Posté(e) le 24 novembre 2010 (modifié) Pour les Comtes Vampires c'est Gardes des Cryptes pour l'arme lourde Coup Fatal ou bien les Goules pour le poison. L'avantage c'est que nos troupes peuvent se reproduire encore plus facilement que le Domaine de la Vie. Les Goules partent avec un avantage avec un Vampire Roi Goule, qui peut faire passer leurs effectifs au dessus des 20 de départ, à partir de 50 elles seront difficiles à déloger les adorables nécrophragettes ^^. Les 2 unités ont Endu 4, avec un Vampire Heaume de Cdt derrière la Tour il va falloir du lourd pour la reprendre cette tour. Par contre je ne mettrais pas de perso dans la Tour, ils seront plus efficace en soutien à coté. Et pour la prendre, la Tour, s'il n'y a pas de perso à l'intérieur, c'est 1 ou 2 pack de Spectres avec Banshee, aucune blessures à craindre et dur de perdre à la résolution quand l'ennemi n'a pas de bonus de rang, juste le +1 de la Bannière qui sera annulé par la première perte. Et il y a le Cri Funèbre . Mais si un perso s'y planque, j'y envoie les GdC, ils pourront la tenir après avoir chassé les squatteurs. Muet, Modifié le 24 novembre 2010 par muetdhiver Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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