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[ENoirs] 2000 pts


alphayoung

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Bonjour,

Après avoir étudié et examiné notre nouveau dex, je m'en viens vous propser une liste de 2000 pts qui se veut polyvalente et capable de se confronter à toute armée (même les plus méchantes) sans "trop" palir.

Il ya surement des points à améliorer (voir modifier), mais j'aimerais vos avis sur cette compo (PS: pas de perso spé ^^):

QG

Voivode: 120 pts

- neurocide

- drogues

- bouclier O

Le p'tit vovo pas cher qui ira booster l'ecouade de 8 cérastes. Il n'a pas réellement besoin des drogues, mais sur un 4+ c'est tout bon ^^.

Tourmenteur: 60 pts

- liquéfacteur

Donne son jeton aux reavers (esc de 6) puis rejoint les gorgones (par 9).

Tourmenteur: 65 pts

- éclat de psyché

J'ai un peu plus de mal pour lui.... L'éclat est vraiment un must have, car il peut réserver de très bonne surprise, mais par contre l'utilisation du tourmenteur en lui même me gène un peu.... car il ne servira à pas grand chose d'autre >_< ...

Dans l'absolu, il embarque dans le raider des 8 cérastes et leur donne son jeton si elles n'ont pas obtenu de 6 via les drogues ('fin elles ou le vovo ^^), mais il restera probablement à bord du raider le temps de trouver une cible intéressante (ou que le raider soit descendu).

ELITES

5 Incubes : 175 pts

- Venom avec Canon E sup

Une petite unité d'incubes pour apporter un petit quota d'Attaques NRJ dans la bataille. Le fait qu'ils n'aient ni jeton ni grenades fera qu'ils auront plus un rôle d'unité de contre charge, sauf face à des armées réputées faibles au cac.

TROUPES

9 gorgones: 170 pts

- liquéfacteur

- Raider avec champ E

Un petit pack de gorgones pour apporter un peu de résistance dans un close (si l'on peut dire). Le double Liqué pourra faire de gros trous dans n'importe quelle unité adverse.

10 cérastes: 205 pts

- Hékatrix

- neurocide

- Raider avec champ E et éperon

Une bonne esc de cérastes parce qu'elles sont fiables ^^. Beaucoup débattent sur la comparaison gorgones/cérastes... bah moi je prend les 2... nah ^^.

10 Cérastes: 205 pts

- Hékatrix

- neurocide

- Raider avec champ E et éperon

Une seconde escouade pour appuyer le potentiel cac de l'armée.

8 Cérastes: 185 pts

- Hékatrix

- neurocide

- Raider avec champ E et éperon

Escouade plus solide ques les 2 premières car elles partiront d'entrée avec un jeton + acceuilleront le vovo. En gros, l'unité qui tape fort en première intention de l'armée.

3 escouade de cérastes au final car la polyvalence de ces dernières (capacité d'affronter un peu de tout) et l'habitude que j'ai pris à les jouer dans l'ancienne version, feront que je devrais pouvoir bien m'en sortir au cac... et les incubes sont là au cas ou ^^.

5 gorgones: 125 pts

- liquéfacteur

- Venom avec Canon E sup

Petite esc pour prendre les objos... Les gorgones étant les plus résistantes des troupes OP, leur choix s'est fait naturellement. Un petit LF car c'est toujours utile, surtout coupler avec la 12e de tirs empoisonnés des canons ^^.

5 gorgones: 125 pts

- liquéfacteur

- Venom avec Canon E sup

Une seconde escouade... pour le même rôle.

ATT RAPIDE

6 Reavers: 176 pts

- 2 heat L

- champion

- AE

Un petit coup de coeur: je trouve que les "raptors" ont bcp gagné avec cette nouvelle version: extrêment rapide, fiable pour se caher dans un couvert, performant au niveau de l'anti-char et gagnant le bénéfice des 2 armes de cac. Le -1F est certes un peu génant, mais bon.... par contre l'absence de grenades... :blink:

Du coup, je tente une version un peu plus poussée: capable de se mettre en position menaçante dès le 1er tour, elles ont pour cible les blindés lourd adverses que mes ravageurs auraient du mal à aller chercher sans s'exposer, mais aussi à aller chasser les petites escouades adverses dédiées à la prise d'objo ou au support (type LC - 5 SM avec armes lourdes, cibleurs tau, ect...).

Pour m'assurer un peu d'efficacité, elles récupère le fnp grâce au tourmenteur liquéfacteur ( ce dernier embarquant juste après avec les gorgones). Ainsi, dès l'obtention d'un second jeton, l'unité retrouvera en partie la F4. De plus, il reste les drogues ...

Bref, du potentiel.

3 reavers: 78 pts

- Heat L

Une micro esc pour upper un peu l'anti-char et les nuisances (constestations de fin de partie, ...), je suis moins convaincu, mais la faculté de positionner tour 1 une menace vers un gros char adverse devrait résigner plus d'un joueur à s'occuper d'elles au bénéfice de mes raidres/venom (je l'espère).

3 reavers: 78 pts

- Heat L

une seconde esc car pas chère pour la menace potentielle... et ça évite la triplette de ravageurs :-x

SOUTIEN

Ravageur: 115 pts

- champ E

Ravageur: 115 pts

- champ E

L'anti-char longue distance nécessaire si je veux espérer quelque-chose. Un 3e ne serait pas mal, mais bon... je préfère m'en passer ^^.

TOTAL : 1997 pts

Nous avons donc:

22 KP ... ... ... :D

10 lances ... ... ... :lol:

et dire que je parlais de performance.... :lol:

mais 6 unités OP, un très bon potentiel cac qui devrait avoir un peu de mal que vs du gros populeux... mais je compte sur mes Venoms et liquéfacteurs pour réduire un peu cette masse ^^.

Pas bcp, voir peu, de ldt mais j'ai bon espoir que les moto fassent du bon boulot.

J'ai longtemps hésité entre Imma et incubes, et même si je pense perso que ces derniers sont peu polyvalent, il me serait difficile de m'en passer vs marines ou pire.... nécrons ^^, contrairement aux imma.

Voili voilou.

Je n'aurais pas forcément l'occasion, dans l'immédiat, de tester en profondeur cette liste, mais vos avis sont les bienvenus.

Alpha.

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Hello Alpha,

alors ce que je peux te conseiller en terme d'optimisation (puisque tu recherches un peu ça) sur ta liste.

D'abord sur les unités présentées :

- le Voïvode, perso je ne l'aime pas vraiment dans cette version, car ses équipements coûtent vite chers, et par rapport au GV céraste de l'ancien dex, il ne peut plus être employé en électron libre car trop peu de punch et absence d'arme céraste.

Si tu veux un peu de punch au close, je ne saurais trop te conseiller de prendre 3 escouade de 8-9 cérastes, avec 3 tourmenteurs neurocides à l'intérieur.

bon l'un d'entre eux devra donner son token aux motos, mais après il peut toujours rejoindre et quitter une squad de gorgones pour récupérer un token et le donner aux cérastes.

L'avantage de cette config c'est que tu commences avec 2-3 escouades de céraste FNP, avec en charge 8 attaque de neurocide. Donc c'est assez efficace contre tout, et les cérastes FNP encaissant très bien tu peux éviter l'énergétique sur les tourmenteurs au close.

Et si tu n'as pas besoin de 2 neurocides dans l'escouade (ou que tu as besoin de courir), les tourmenteurs peuvent toujours rester dans les transports pour balancer des coup de lance-flamme.

- Pour les tourmenteurs, comme dit au dessus, un neurocide n'est pas mal, mais au pire donne leur au moins une lame vénimeuse. Ca coute pas chère, mais ça fait facilement 2-3 blessures en charge, donc ça ne rend pas le tourmenteur inutile au close.

- Les incubes, pas de problème. C'est juste dommage qu'ils n'aient pas de token au début, parce que la 3+/FNP est pas mal. A faire charger conjointement avec les cérastes contre les unités d'élite : les cérastes encaissent et les incubes font des morts

- pour les wracks par 9, j'aime pas mais c'est personnel ; je trouve ça pas assez fiable au close (6+/FNP est pas assez résistant pour leur force de frappe, équivalente à celle de marines d'assaut le plus souvent, soit pas très fort). Les unités de 5 sont bien par contre.

- les cérastes sont très bien, mais ça c'est pas difficile à trouver^^.

- les motos pourquoi pas, mais avec une F3, l'AE est un peu de gâchis je trouve. Soit un neurocide, soit une lame vénom (ce que je recommande, le neurocide étant trop cher). Parce que dans tous les cas les motos ne sont pas fiable au close, donc ça ne sert pas de les suréquiper.

- les ravageur RAS

Sinon pour ce qu'il te manque, je dirais :

- un cronos dans ta config actuelle (ou alors au moins 2 tourmenteurs) car tu as beaucoup d'unité sans token mais qui bénéficieraient grandement d'en avoir 1 (sauf si tu comptes faire un 6 pour les drogues ?)

- des lances ou blaster qui ne sont pas rendu inutilisable sur un tir de bolter ! parce que là, quasiment tout ton anti-char est sur des véhicules (sauf 4 lance de feu, mais à portée effective très réduite). Donc des dégâts sup sont suffisant pour le rendre inutile. Et comme tu ne peux rien faire non plus au close... contre un mech tu vas prendre très cher, et je ne te parle pas s'il y a des dread en face.

Pour moi la meilleure solution sont les immaculés avec blaster, ou au moins de mettre des blasters aux motos.

Donc au global, tu as trop de close et de troupe, et pas assez pour ouvrir les châssis. Tu devrais pouvoir virer une squad de céraste des les 9 gorgones pour te donner un peu plus d'anti-char, tout en gardant du close avec 2 squad de céraste et les incubes (et comme ça tu n'es plus autant à la traîne en terme de token).

Voilà pour l'instant, il est temps que je parte pour Caen jouer le nouveau dex pour la première fois en tournoi (pour ce qui est sans doute la première sortie officielle de ce dex en France puisque je suis le seul à en jouer, et que jene crois pas qu'il y ai eu déjà d'autres tournois acceptant le nouveau dex) !

++

Yekcim

EDIT : dans ma liste de Caen, j'ai 13 lances, 6 blasters et je trouve déjà que je suis juste en anti-char !

Modifié par Yekcim
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salut

Voivode: 120 pts

- neurocide

- drogues

- bouclier O

Avec une autre arme que le neurocide les drogues se justifie car le bonus de +1en F et la relance son très précieux pour un perso à F3 , mais avec le neurocide la plupart des résultats de drogues sont inutile donc moi perso je le met pas .

Si tu prend un bouclier d'ombre n'oublie pas que le voïvode peut se séparer de son escouade pour agir en solo, se qui peut-être très utile dans certain cas , car le bouclier d'ombre lui permettra d'encaisser la plupart des tir qu'il lui seront porté (2+invu contre les tir antichar , et les 3PV 2+de save contre la saturation , attention tout de même à la saturation de F6), si tu ne comptes pas jouer ton voïvode comme ça de temps en temps contre certaine armée , je ne vois pas trop l'intérêt de mettre un bouclier d'ombre très couteux alors que tu peux avoir un perso aussi bien pour 85pts, il s'agit de la succube avec neurocide ,pour son prix les même stat que le voïvode (avec CC8 et I8 :D) mais surtout des drogues de base et une svg 4+invu au Cac.

Tourmenteur: 60 pts

- liquéfacteur

Donne son jeton aux reavers (esc de 6) puis rejoint les gorgones (par 9).

Tourmenteur: 65 pts

- éclat de psyché

Lame empoisonné 2+ c'est comme le loto sa coute pas cher et sa peu rapporter gros.

Tu devrais pouvoir virer une squad de céraste des les 9 gorgones pour te donner un peu plus d'anti-char,

Pas assez d'antichar!! :lol: on a la même liste devant les yeux rassure moi , il a 10 lances des ténébres et 4 lance de feu , qu'est se que tu veux de plus?

En général la liste me parait bonne , mais c'est vrais que dans une optique d'optimisation pure j'aurais vue plus de tourmenteur, moi au contraire je dirais que tu as peut-être un peu trop d'antichar et que quelque force anti troupe supplémentaires n'aurais pas été de trop (immaculé full CE dans venom full CE?), parsque les cérastes c'est bien gentil mais sa fait pas des dégâts énorme, sa tank surtout.

Voila une compo d'imma qui me semble pas mal mais rien ne t'empêche de les mettre en plus de tes incubes:

5imma 135pts

2CE

venom 65pts

Co supp

le prix n'est pas excessif.

Sinon en anti troupe j'aime bien aussi le razorwing avec ses 4grd gab F6 pa5 , en fait je te dit tout ça parsqu'on tombe souvent contre des listes populeuses difficile à gérer sans anti troupe de tir.

J'espère t'avoir aidé.

Modifié par thorrk le sanglant
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Merci pour vos réponses :) .

le Voïvode, perso je ne l'aime pas vraiment dans cette version, car ses équipements coûtent vite chers, et par rapport au GV céraste de l'ancien dex, il ne peut plus être employé en électron libre car trop peu de punch et absence d'arme céraste.

Il est moins performant qu'avant pour un prix équivalent.... c'est sûr, mais le G vovo céraste était vraiment trop puissant par le passé pour son coût... donc un petit nerf n'est pas étonnant.

Par contre, dire qu'il n'est plus intéressant.... je n'irais pas jusque là ^^.

Il ne peut plus vraiment se balader seul, mais comme il ne peut évoluer qu'a pied... ça ne change pas grand chose, car, pour ma part, quand il évoluait à pied par le passé, il quittait rarement l'escouade qu'il avait rejoint.

Sinon, niveau punch, pour son prix actuel, je trouve qu'il fait assez mal, d'autant plus s'il tire une drogue potable(4+).

Si tu veux un peu de punch au close, je ne saurais trop te conseiller de prendre 3 escouade de 8-9 cérastes, avec 3 tourmenteurs neurocides à l'intérieur.

Ui... j'y avais pensé, mais ce qui me gène c'est le tourmenteur.

70 pts rien qu'avec le neuro pour perdre la course (bon, c'est pas trop grave... mais ca gène)... et au contact, il n'y a pas que les baffes énergétique qui sont dangereuses, chose qui me refroidit encore un peu plus.

J'ajouterais ensuite que sa CC est également limite (déjà que l'hékatrix peut se bouffer), ce qui me laisse assez pensif sur son impact réel.

Par contre le point de souffrance est plus intéressant ^^. Mais là je me dis qu'il y aura souvent une esc de céraste qui se retrouvera au contact d'unité à fort potentiel énergétique (ou équivallent) et que par conséquent, le tourmenteur (et le fnp) ne se justifie pas pour ttes les cérastes ^^.

Du coup, pour le boost d'une unité, je préfère de loin avoir un vovo (bien plus fiable AMHA) qu'un tourmenteur, même s'il ya le fnp à la clé (du moins pour une unité d'impact).

bon l'un d'entre eux devra donner son token aux motos, mais après il peut toujours rejoindre et quitter une squad de gorgones pour récupérer un token et le donner aux cérastes.

La manip me ferait perdre un tour.... pas génial...

les tourmenteurs peuvent toujours rester dans les transports pour balancer des coup de lance-flamme.

On passe à 80 pts mini/ tourmenteur ... :blink:

Pour les tourmenteurs, comme dit au dessus, un neurocide n'est pas mal, mais au pire donne leur au moins une lame vénimeuse. Ca coute pas chère, mais ça fait facilement 2-3 blessures en charge, donc ça ne rend pas le tourmenteur inutile au close.

J'ai du gratter des points car je me retrouvais au delà des 2000 pts... sinon, je suis d'accord ^^.

Les incubes, pas de problème. C'est juste dommage qu'ils n'aient pas de token au début, parce que la 3+/FNP est pas mal.

J'ai toujours (eu) du mal avec les incubes ^^. Ils sont toujours intéressant face aux SM et autres grosses armures, mais ils sont toujours une cible prio du joueur adverse et donc, ils attirent très souvent les unités vraiment punchy. Pour moi l'E3 est leur vrai pb (mais ce sont des E noirs après tout), ce uqe le fnp ne permet pas de compenser convenablement.

Perso, je trouve que les grenades sont bien plus intéressantes.... mais on en arrive au même pb que par le passé (en pire): on doit se coltiner un vovo dans l'escouade qui doit se payer un équipement hors de prix (en moyenne on augmente le coût moyen de l'incube de 3 à 5 pts)...

Donc au final, sauf à (re-)partir dans une mega esc sac à points (du type 6-7 incubes + vovo), je préfère encore la version cheap sans rien du tt ^^. Il n'y aura pas de pénalités à charger une esc punchy adverse en contre-charge et avec un peu de chance, suite à cette contre-charge, ils peuvent récupérer un point de souffrance ( :P ).

pour les wracks par 9, j'aime pas mais c'est personnel ; je trouve ça pas assez fiable au close (6+/FNP est pas assez résistant pour leur force de frappe, équivalente à celle de marines d'assaut le plus souvent, soit pas très fort).

Disons que c'est surtout le flamer qui m'intéresse, car il reste le meilleur du jeu (à mon sens)... donc en mode double flamer, y'a moyen de faire très mal, même à du marines... ce qui m'intéresse.

Après, il me fallait une esc capable de s'exposer (les unités de 5 figs se feront éclater)... d'où l'esc de 9. Après, pas grave si le tourmenteur se fait tuer en 1er.... sinon je ne m'attends à aucun miracle de l'esc en général (au cac ) ^^.

les motos pourquoi pas, mais avec une F3, l'AE est un peu de gâchis je trouve. Soit un neurocide, soit une lame vénom (ce que je recommande, le neurocide étant trop cher). Parce que dans tous les cas les motos ne sont pas fiable au close, donc ça ne sert pas de les suréquiper.

Perso j'ai toujours eu un faible pour les motos. l'ancien dex ne permettait pas vraiment de config avec bcp de figs: on pouvait aligner une telle panoplie d'anti-char qu'il n'y avait pas besoin de locker au close les unités de tirs, et du coup la version 95 pts (ancienne) trouvait plus à être jouée, même si elle n'était pas indispensable (mais j'en avais toujours 2 unités ^^ à 2000 pts).

Désormais, c'est différent: l'anti-char pose maintenant bcp de pb, et du coup, il faut être en mesure de perturber au plus les tirs adverses, sous peine de perdre la partie tour 2 (car plus d'anti-char).

Du coup, je retente une version 6 figs + champion.

les 6 figs sont nécessaires pour aligner 2 armes spés... et donc optimiser mon anti-véhicule. Je prends les heat au lieu des dislos car ces derniers, même si l'on gagne 6 pas de portée par rapport à l'ancien dex, sont bcp moins performant que les heat à 9 ps (3+ / 7+ /4+ pour les heat; 3+/5+/5+ pour les dislos). Or, avec des motos, se mettre à 9 pas puis réculer par la suite au dela de 12 ps d'une unité est loin d'être infaisable, surtout depuis que l'on peut TB tour 1 à 36 ps (et donc se postionner assez facilement). On reste dépendant de la largeur de table, mais c'est tout l'intérêt de jouer des motos ^^.

Après, en fonction des armées et du déploiement adverse, il ne sera pas toujours possible d'allumer un véhicule adverse dans un premier temps... du coup, empêcher les unités de tirs ennemies sera aussi une nécessité. l'esc de 6 motos aura donc également ce rôle, mais, comme tu l'as dit, au cac elles sont assez mauvaises. Pour leur assurer une meilleure survie, le fnp est donc vraiment utile (surtout que dans ce genre d'esc il n'y a jamais d'nrj-like - sauf oblit :-x ), et d'autant que je frapperais quasi toujours en dernier (grenades X-/ ). Le champion apporte donc le +1 cdt utile et permet de me donner les moyen de faire un mort vs les svg 4+... mort qui aura son importance dans le résultat de combat (en ppe je prendrais pas trop cher, mais je ferais quasiment rien non plus... donc m'assurer une égalité voir un test à -1... soit à 8... je prends si ça me permet de rester au contact et donc d'empêcher des long-crocs, par exemple, de me fumer 2 chassis au tour suivant ^^).

A voir donc si c'est performant ou pas... je flippe un peu face à du gros Mech GI ou eldars, mais ca me semble jouable.

Pour ce qui est des 2 esc de mini motos, je suis plus sceptique: les dislos augmenteraient considérablement leur survie (car je resterais à disatnce), mais... ca reste des dislos... alors que les lances de feu ont vraiment de quoi faire peur (mais tir à 9 ps).

un cronos dans ta config actuelle (ou alors au moins 2 tourmenteurs) car tu as beaucoup d'unité sans token mais qui bénéficieraient grandement d'en avoir 1 (sauf si tu comptes faire un 6 pour les drogues ?)

Pas chaud pour le cronos, car à part faire 1/2 mort de tps à autre, il ne servira pas à grand chose (quasi useless au cac... s'il y arrive). J'suis plus favorable pour un 3e tourmenteur, mais ca impliquerait pas mal de changements ^^. J'vais y travailler.

des lances ou blaster qui ne sont pas rendu inutilisable sur un tir de bolter ! parce que là, quasiment tout ton anti-char est sur des véhicules (sauf 4 lance de feu, mais à portée effective très réduite). Donc des dégâts sup sont suffisant pour le rendre inutile. Et comme tu ne peux rien faire non plus au close... contre un mech tu vas prendre très cher, et je ne te parle pas s'il y a des dread en face.

Des ldt hors chassis ? euh.... j'veux bien.... mais payer 115 pts les 10 guerriers pour une lance... bah en fait nan... et payer 5 imma 2 ldt 110 pts... bah nan aussi ^^... donc des ldt hors chassis.... :P

Pour les dislos: mis à part les motos ou les imma, y'a rien. Je préfère opter pour les heat sur les motos (aka raisons données plus haut), reste les imma blaster.

J'y avais pensé, mais ca reste du blaster jettable:

en mode ultra cheap on a 3 imma 3 dislos /81 pts... pour une puissance égale à un ravageur.... mais un ravageur ne pète pas systématiquement un blindé... et si je me loupe, j'ai perdu 81 pts. (d'ailleurs même si je pête le blindé, les 3 immas ont peu de chance de survivre). Et faut encore payer le Venom à côté.

Ca donne une esc à 145 pts environ... pour un potentiel anti-véhicule vraiment juste.

Et dès que l'on parle de plus de polyvalence, le coût augmente de bcp:

5 immas

3 dislo

2 Ce

Venom CE sup

hop: 190 pts (ma version préférée... car 20/24 pioupiou 36 ps ^^ + anti véhicule possible)... mais bon 190 pts quoi !

Bref pas ultra chaud, mais ca restera une voie à creuser si je prends vraiment la mort.

Donc au global, tu as trop de close et de troupe, et pas assez pour ouvrir les châssis.

Je suis d'accord. Au départ j'avais pensé à 5 troupes (esc de céraste en moins), mais arrivé dans les alentours de 1800 pts je n'arrivais pas à trouver quelque chose de convenable, sauf à opter pour un 3e ravageur ou retravailler toute la composition de l'armée (hors troupes ^^).

Bah... je pense que je ne vais pas y couper au final :D .

dans ma liste de Caen, j'ai 13 lances, 6 blasters et je trouve déjà que je suis juste en anti-char !

Alors à vue de nez.... 3 ravageurs (bouuuuuuuuh)/ 4 raiders pour les ldt.

les dislos j'hésite:

je dirais soit double imma 3 dislos

soit une imma 4 dislos et des motojet dislo (voir une esc de guerrier 10 fig CE/dislo... mais j'suis vraiment pas fan) ^^.

Avec une autre arme que le neurocide les drogues se justifie car le bonus de +1en F et la relance son très précieux pour un perso à F3 , mais avec le neurocide la plupart des résultats de drogues sont inutile donc moi perso je le met pas .

Effectivement, les drogues sont utile sur un 4+, et j'ai donc 50% de chance de tirer peanuts... mais pour ce que ça vaut, et la possibilité de tirer un point de souffrance... je prends ^^

Lame empoisonné 2+ c'est comme le loto sa coute pas cher et sa peu rapporter gros.

J'ai du gratter des points ^^... Après, y'a toujours moyen de gratter une céraste aussi.... à voir ^^.

Pas assez d'antichar!! on a la même liste devant les yeux rassure moi , il a 10 lances des ténébres et 4 lance de feu , qu'est se que tu veux de plus?

Je partage plus le point de vue de Yeckim.... 10 ldt c'est peu qd on doit gérer 5+ chassis... mais le seul moyen de up ce nombre suppose un 3e ravgeur ou un "volant".

Après, le dilemme imma /dislo revient sur le tapis, donc je n'y revient pas ^^. Une autre option cependant: les 5 fleaux double disrupteurs pour un max de superficiels... Mais ça ne paraît pas très convaincant (pour 130 pts).

que quelque force anti troupe supplémentaires n'aurais pas été de trop (immaculé full CE dans venom full CE?), parsque les cérastes c'est bien gentil mais sa fait pas des dégâts énorme, sa tank surtout.

Disons que l'esc de céraste avec vovo fera des dégats... les 2 autres moins, mais il y a les incubes si besoin ^^.

Et pis niveau anti-troupaille: les 3 Venoms suffiront AMHA, car généralement, hormis pour des orks ou tytyx, il faut d'abord aller chercher les transports ou se coltiner des svg de couvert (qd ce n'est pas de la svg 3+)... donc opter pour du pioupiou de plus n'est pas si indispensable (je compte plus sur les lf pour ce rôle, même si ca ne fonctionnera pas toujours ^^).

Et quitte à prendre des immas, autant upper certaines avec dislos pour pallier au fep BA/ dread poddé / sentipattes de flanc/ect...

Sinon en anti troupe j'aime bien aussi le razorwing avec ses 4grd gab F6 pa5 , en fait je te dit tout ça parsqu'on tombe souvent contre des listes populeuses difficile à gérer sans anti troupe de tir.

Le razorwing est mimi ^^, mais il vaut vraiment trop cher pour ce que ca vaut :lol:.

Si l'on part du ppe que les monofaux sont estimés à 10pts/pièces (aka voidraven), pour le même prix qu'un ravageur on a un véhicule (non découvert, certes) bl10 pour 2 lances et un fusil eclateur... :-x ... Bref, pour de l'anti inf, le dex est assez riche pour que je puisse me passer d'un char à 145 (165 ?) pts /bl 10.

Par contre, je testerais bien le voidraven ^^: car même s'il est très cher (avec champ et écran), et que sa mine est vraiment gadget, les lances sont vraiment tentantes (même si ça aurait mériter d'être jumelé :lol: ). Mais bon, j'attend de voir en vrai le bestiau, car il restera facile à sonner... donc si l'on peut le voir n'importe où, il sera useless.

Voili voilou.

Merci pour vos premières remarques.... je pense effectivement repasser sur une optique 5 troupes, mais faut rééquilibrer le tout ^^... donc au boulot.

Alpha.

Modifié par alphayoung
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Le razorwing est mimi ^^, mais il vaut vraiment trop cher pour ce que ca vaut crying.gif.

Si l'on part du ppe que les monofaux sont estimés à 10pts/pièces (aka voidraven), pour le même prix qu'un ravageur on a un véhicule (non découvert, certes) bl10 pour 2 lances et un fusil eclateur... sick.gif ... Bref, pour de l'anti inf, le dex est assez riche pour que je puisse me passer d'un char à 145 (165 ?) pts /bl 10.

Voila comment je le joue: en réserve ou pas (sa dépend si mon adversaire à de quoi le gérer en face) le tour où il arrive le navion peux lâcher 4grd gab de F6 Pa5 , sachant que mon adversaire ne peut pas s'adapter en fonction su point d'arrivé de mon avion vue que j'arrive en réserve et que je bénéficie d'un mouv de 12ps avant de tirer ,en plus je part du principe que le razorwing a la tige d'un volant normal (comme la walkyrie) donc si je me place suffisamment bien il y a moyen que ma cible n'est pas de save de couvert , dans la mesure du possible j'essaye de me placer éloigné des armes de tir qui pourrais facilement descendre mon razorwing sans oublié l'essentiel qui est que ma machine doit rembourser son cout en points, en général deux cas sont possible :soit j'ai l'opportunité de faire énormément de dégâts et dans se cas je n'hésite pas à prendre le maximum de risque quite à sacrifier mon volant ,soit je n'ai pas cette opportunité et je joue mon avion de manière prudente en profitant de son écran de nuit pour me tenir hors de porté, bref la résistance n'est pas très importante pour un véhicule capable de se tenir à distance de ses chasseurs potentiel, même si se n'est pas évident contre certaines d'armées .

Bref dans ta comparaison avec le ravageur, tu ne prends pas en compte la hauteur du véhicule qui, combiné avec sa vitesse lui permettra de trouver les lignes de vue les plus destructrices , moi j'avoue que depuis que je vois fleurir des listes ork à 120boys j'ai du mal à m'en passer.

Modifié par thorrk le sanglant
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Alors petit passage en vitesse pour dire que j'aime bcp la liste. Je l'ai découverte hier soir juste après avoir fait la mienne et nos 2 listes sont quasi identiques!

- Pour commencer niveau soutien et attaque rapide = exactement les mêmes choix! Sauf que sur ma troupe de 6 qui prend un jeton de douleur dès le premier tour, je leur place un lance chausse-trapes au lieu d'un champion de close. Faut pas rêver, les motojets ont tjrs été nulles au close. Juste une suite pour perso mais maintenant que ces derniers n'ont plus accès à la totojet... :)

Après les 12 motojets ça grignote des points!

- En QG franchement 3 tourmenteurs c'est le pied : cérastes/cabalites par 20/incubes/motojets/gorgones... que des gurines qui seront ravies de bénéficier d'un point de douleur même si son absence de course reste problématique. Pour ça que pour sortir le Voïvode, je trouve que c'est devenu dur dur de trouver des points... Après je trouve pas le portail obligatoire quand on a tout qui est véhiculé.

- En élite même constat. Je pensais que ça allait être la guerre entre les choix mais finalement tout coût cher et on arrive vite à 2000pts. Et comme tu choisis de sortir 12 Reavers faut bien trouver les points qq part. De mon côté je préfère placer un tourmenteur tout seul avec éclat de psyché qui accompagne les incubes.

Les immaculés paraissaient être une bonne alternative anti char mais ça coûte trop chers. De la version light de 4-5 immaculés en Venom à la plus lourde de 7+ immaculés en Raider (qui reste utilisable si le transport explose) ça coûte dans les 200pts! Autant prendre au Voidraven à ce niveau... Enfin on ne va pas cracher sur du choix en plus mais je doute de plus en plus de leur rentabilité. en tout cas faut trouver les points.

Après j'hésite bcp entre Hékatrix/cérastes/cérastes avec grenades disruptrices... Le choix est difficile.

- En troupe j'aime la troupe de 20 cabalites avec tourmenteur et sybarite avec grenades phatasme. Je trouvais ça sac à point mais c'est quand même très résistant et pas forcément obligé de rester planqué en fond de table.

Niveau transport tu satures bien la table de véhicules. J'ai presque fait les même choix à un Venom près.

Enfin bonne suite, j'attends des retours avec impatience!

Modifié par Norhtak
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Bonjour,

J'ai quelque peu modifié mon 1er jet en tenant compte des diverses remarques précédentes ^^.

La liste a donc subi pas mal de modif mais me semble être un peu mieux parée face aux diverses difficultées qui pourront se poser ^^

QG

Voivode: 110 pts

- neurocide

- bouclier O

Plus de drogues car il fallait trouver des points. Autrement, même rôle, il vient booster une esc de cérastes.

Tourmenteur: 60 pts

- liquéfacteur

Donne son jeton aux reavers puis rejoint les gorgones (par 8). Aucun changement pour le monsieur.

Tourmenteur: 65 pts

- liquéfacteur

- Venom

Plus d'éclat de psyché, car j'avais un peu de mal avec son utilisation. Rejoint la 2nde esc de céraste.

ELITES

5 Incubes : 175 pts

- Venom avec Canon E sup

Aucun changement.

5 Immas: 190 pts

- 3 dislos

- 2 CE

- Venom avec CE sup

5 Immas: 190 pts

- 3 dislos

- 2 CE

- Venom avec CE sup

Aller hop, on inclue finalement les immas pour donner un peu plus de jus à mon anti-véhicule, tout en conservant un bon potentiel anti-piétaille 36ps. Une unité dont il est délicat de se passer quand on veut se donner les moyens de gérer les chassis adverses... Mais qu'est-ce que c'est cher ! >_<

TROUPES

8 gorgones: 160 pts

- liquéfacteur

- Raider avec champ E

Même rôle qu'avant. Une fig en moins car j'avais besoin de points ^^... les Immas, ça coûte cher.

8cérastes: 185 pts

- Hékatrix

- neurocide

- Raider avec champ E et éperon

8 Cérastes: 185 pts

- Hékatrix

- neurocide

- Raider avec champ E et éperon

Les 2 unités de fifilles, l'une rejointe par le vovo pour donner de l'impact, la seconde par un tourmenteur pour s'occuper tranquillement des unités adverses sans trop d'nrj.

5 gorgones: 130 pts

- liquéfacteur

- Raider avec champ E

5 gorgones: 130 pts

- liquéfacteur

- Raider avec champ E

Les 2 esc de mini gorgones pour le même rôle qu'avant. Par contre, je leur donne finalement un Raider, car quand on a besoin de lances, il faut aller les chercher (et pis j'ai toujours le même nombre de Venom grâce aux immas).

ATT RAPIDE

6 Reavers: 176 pts

- 2 heat L

- champion

- AE

Je ne conserve que la grosse unité, pour les raisons indiquées dans mes post précédents. Donc toujours le même objectif ^^. Par contre, je vire les 2*3 motos... car je restais plus incertain sur leur impact dans une bataille.... donc hop, des points en plus ^^.

SOUTIEN

Ravageur: 115 pts

- champ E

Ravageur: 115 pts

- champ E

Pas de changements.

TOTAL : 1996 pts

Nous avons donc:

21 KP ... ... ... Eh eh eh ... mieux qu'avant ^^

11 lances/ 6 dislos/ 2 Heat ... ... ... mieux qu'avant là aussi B)

Donc une liste un peu moins portée sur le cac que la précédente, mais qui devrait mieux gérer les blindés et l'infanerie (5 liqué X-/ ).

Voili voilou...

Alors petit passage en vitesse pour dire que j'aime bcp la liste. Je l'ai découverte hier soir juste après avoir fait la mienne et nos 2 listes sont quasi identiques!

Vu les modifs... bah ce n'est plus le cas ... :wink:X-/

Alpha.

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