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[Space Marine] liste à 1500pt


sso012

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Salut,

Voici une liste que j'ai concocté avec les figurines que j'ai :lol: , je tiens particulièrement à l'escouade de commandement :D et donc j'aimerais si c'est possible d'éviter de la toucher.

Bon maintenant voici la bête :

b]détachement de la deuxième compagnie des space hunter (Space Marines) : 1500 Points[/b]

QG

  • 1x Capitaine (145 pts)
    • 1x Bouclier Tempête, 1x Lame relique, Pistolet Bolter
    • Armure énergétique , Assaut Motorisé , Escouade de commandement , Et ils ne connaitront pas la peur , Halo de fer , Personnage indépendant , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

    [*]Escouade de Commandement (6 unités / 255 pts)

    • 3x Vétéran (Escouade de Commandement)
      • 2x Arme énergétique, 1x Marteau Tonnerre, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , 2x Bouclier tempête , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Apothicaire (Escouade de Commandement)

      • Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Et ils ne connaitront pas la peur , Narthecium/Reductor , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Champion de Compagnie (Escouade de Commandement)

      • Arme énergétique, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Bouclier de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Module d'atterrissage

      • Fulgurant
      • Assaut Orbital , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport

Troupes

  • Escouade Tactique (11 unités / 235 pts)
    • 9x Space Marine
      • Bolter, 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine

      • 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Rhino (35 pts)

      • Fulgurant
      • Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport

    [*]Escouade Tactique (11 unités / 250 pts)

    • 9x Space Marine
      • Bolter, 1x Lance-plasma, 1x Lance-plasma lourd, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine

      • 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Razorback (40 pts)

      • Bolter Lourd Jumelé
      • Fumigènes , Projecteur , Transport

Attaque Rapide

  • Escouade d'Assaut (10 unités / 240 pts)
    • 9x Space marine Assaut
      • Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter, 1x Pistolet a plasma
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infanterie Autoportée , Réacteurs dorsaux , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent d'escouade d'Assaut

      • 1x Griffe éclair, 1x Pistolet a plasma
      • Armure énergétique , 1x Bombe à fusion , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Réacteurs dorsaux , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

Soutien

  • Escouade Devastator (10 unités / 280 pts)
    • 9x Devastator
      • Bolter, 2x Canon laser, 2x Lance-missile, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Devastator

      • 1x Fulgurant, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Signum , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

    [*]1x Predator (95 pts)

    • Autocanon, 1x Bolters Lourds x2, 1x Missile Traqueur-Tueur
    • Fumigènes , Projecteur

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Bon maintenant la tactique :

la tactique :

l'escouade de deva ce sépare en deux une avec 2 CL et l'autre avec 2 LM, le predator reste en fond de cours et tire sur les véhicule léger et l'infantrie.

L'escouade d'assaut est là dès le début et fonce vers l'intantrie ennemis et peut-être se sépare en deux.

L'escouade tactique avec le razorback se sépare en deux , le LPL garde l'objo et couvre ceux qui iront dans le razorback avec le LP. L'autre escouade tactique ne se sépare pas et tout l monde rentre dans le rhino et iront détruire les véhicules, j'hésite à changer le rhino et le module pour l'escouade commandement et cette escouade tactique.

L'escouade de commandement est avec le capi et fonce sur l'élite adverse.

Voilou :lol: .

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Alors je vais te donner la maigre contribution a ta liste:

- Je suis dsl mais 400 points pour un Qg en 1500 points c'est chère

- L'escouade d'assaut par 10 vu que tu voudras surement garder ton Qg, c'est un petit peu trop par 6 ou 7 sa devrai faire l'affaire et tu pourrais peut etre revinstir pour de l'anti char.

- Et tu pourrais peut etre enlever un petit peu de marines dans ton escouade de deva

Voili voilou

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Salut,

c'est sûr je l'accorde c'est chère mais j'ai pu le tester contre du garde et il c'est rentabiliser :lol:. pour l'escouade d'assaut c'est vrai que ça fait beaucoup donc j'en enlève 3-4 ça fait 72pt en plus mais pour l'escouade de deva j'hésite vu que je veux la séparé en deux grâce à la règle "tactique de combat" or il faut qu'il soit 10 et en plus ça me permetterai de mieux encaisser les pertes... donc à réfléchir et merci du com's !

Voilou :D .

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D'accord avec Tigurius.

Ta déva est trop chère. Le laser sur de la déva, c'est le grand luxe. Mieux vaut que tu grattes du point, en supprimant 3 à 4 space, virer les lasers, et mettre 4 LM. Certes tu splitte pas, mais ça coute moins cher, moins de slots, plus de polyvalence.

Tu grattes quand même 104 points, plus 72 de l'escouade d'assaut, et PAM, tu te recolles une déva à 6 gusses (166 points), et 4 LM ou Multi fuseurs, et il te reste encore du points.

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Salut,

J'aurais quelques suggestions :

1° la déva : les armes -> je mettrais 1 lascan pour profiter du signum, et 3 LM, ou bien laisse comme ça, à la limite c'est du chipotage ^^. Avec ça je laisserais pas autant de space : j'en mettrais 2. Hop, -32pts.

2° les assaut : le plasma sur sergent mouflé, archi risqué, et pas franchement utile. Je préfèrerais une moufle à la place de la griffe, ou une 2ème griffe, faisable avec les pts de la déva.

3° toujours les assaut ^^ -> le nombre. 10 assaut, ça attirera les baffes ! à mon avis tu peux en garder 7 ou 8, ça se cache mieux, et ça tape très fort. Là encore moyen de gagner des points.

4° avec tout ça, t'as de quoi te payer une moto d'assaut avec MF ^^

Mais malgré tout, je tiens à te dire que j'aime beaucoup ta liste ! Deux bonnes troupes, une escouade QG... originale ^^, mais bon pourquoi pas ? Soutien ok, bon équilibre, je dis +1.

Sur ce,

Arto

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Euuh ouai enfin garde quand même au moins 2 unités capables de déssouder du blindage 14 (fuseur, FM). Je te conseillerais ptet une déva full LM pour le prix et la polyvalence et un dread MF/càc pasque quand même ça fait son petit effet. De plus, vu les 24ps de portée, l'adversaire s'en méfiera moins et se consacrera plus, dans les tours 1/2, aux autres cibles plus "immédiates".

Avec la tactique fuseur, ça fait 2 zones interdites pour les chars adverses.

Walou :lol:

Arto

Modifié par Artorius Entone
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Dans l'ensemble je trouve cette liste assez équilibrée, qq truc vraiment bof:

- Le pisto plasma sur le sergent des SM d'assaut, ça sert à rien, comme t'as 10 figs autant risquer la suchuauffe sur un guss "normal" puisque t'as droit à 2 armes spé.

Apres du coup la griffe te fait perdre une attaque, mais c'est pas si grave, j'avais fait qq stats à ce sujet et de mémoire en charge avec 2 attaque de base la griffe est plus rentable que l'épée (et son attaque en plus) contre du SM et inversement si tu charges pas, attention! je me gourre peut etre, si ça se trouve c'est l'inverse mais en gros la différence est pas si énorme sur de l'endu4.

Par contre si tu tapes de l'endu 3 la griffe est moins bien mais ça tu t'en doutais^^

- le fulgurant sur le sergent deva nan faut pas deconner, t'as pas payé des laser pour ne pas utiliser ton signum avec, le fulgu est donc carrément inutile, autant mettre un combi fuseur sur le sergent ganté de ta tactique avec fuseur et MF c'est bien plus utile!

Ces modifs mises à part c'est tentable de la jouer ainsi, mais on peut toujours proposer d'autres options :D

- Pour ce qui est de l'escouade de commandement en pod je ne dirais pas grand chose puisque ça a l'air d'etre le tronc de ton armée.

Bon l'escouade est full stuffée, ça ne me pose pas vraiment de probleme, c'est un choix osé mais passons, par contre qu'elle soit la seule en pod ne te donne aucune marge de manoeuvre, ton escouade arrivera tour 1 même si ça ne t'arrange pas.

Peut etre q'un deuxieme pod dans ta liste te donnerai une flexibilité utile, sur ta deva par exemple (ou un dread LM/CLj avec un pod) ça te permettrais de garder ton escouade en reserve au besoin en faisant tomber le pod vide en premier si l'armée adverse n'est pas adaptée (full embarquée, bcp de réserves, armée de tir tres compacte...)

- Je t'invite à revoir tes 2 choix soutien, la deva splittée c'est sympa car t'as plein de fusible pour encaisser les pertes mais au niveau du choix des armes je me demande si t'as pas mieux à faire.

Je rappelerais d'abord que statistiquement t'as plus de chance de touche sur un +3 relançable que sur un 2+ (c'est treees leger, quelques pourcents mais bon, c'est pour montrer que je propose des trucs équivalents)

T'as 280 pts de déva, tu pourrais tres bien avoir un dread LM/CLj + 5 deva avec 3 LM. Tu perds un laser (CT4) mais tu gagnes 2 LM (dont un à CT5 avec le signum) à la place tout en gardant 2 source de tirs et un fusible pour ta deva.

Les laser sont chers sur les deva alors qu'ils le sont moins sur les predators alors avec tes 375 pts de soutien tu pourrais avoir:

un pred full laser

+8 deva avec 4 LM

+ 10 pts pour le traqueur du pred

T'aurais 1 laser+2LM (dont un CT5) de plus mais un AC+2BL en moins, t'aurais toujours des fusibles pour ta deva et une bonne puissance anti char

Comme t'as plein de LM, le traqueur est pas forcément necessaire et tu pourrais modifier un LM de ta deva en plasma lourd (qui utiliserait la CT5 si besoin d'assurer de l'anti troupe par exemple)

Edit: Une derniere pour la route pour 375 pts:

un pred AC/2CL

+ 6 deva avec 4 LM (ou 7 deva 3 LM si t'aime les fusibles)

+ 2 moto d'assaut bolter lourd

+ 9 pts de rab (ou 8 pts si t'as pris l'autre option)

2 LM en plus et des fusibles en moins pour de la puissance supplémentaire, des motos d'assaut c'est tres marrant de les faire rusher pour contester les objo ou d'engluer les unités sans arme energetique

Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Signum , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
Essaie d'enlever les option de base, on les connait et ça masque les options que tu as choisis et rend la liste un peu pénibles à lire (je parie que les autres n'ont pas vu le fulgurant du sergent deva à cause de ça sinon ils auraient tiqué :lol: ) Modifié par marmoth
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Et voici la liste remanier mais il me reste 107pt et je sais pas quoi en faire...

sinon voici la liste :

détachement de la deuxième compagnie des space hunter (Space Marines) : 1393 Points

QG

  • 1x Capitaine (145 pts)
    • 1x Bouclier Tempête, 1x Lame relique

    [*]Escouade de Commandement (6 unités / 255 pts)

    • 3x Vétéran (Escouade de Commandement)
      • 2x Arme énergétique, 1x Marteau Tonnerre
      • 2x Bouclier tempête

      [*]1x Apothicaire (Escouade de Commandement)

      [*]1x Champion de Compagnie (Escouade de Commandement)

      [*]1x Module d'atterrissage (35pts)

Troupes

  • Escouade Tactique (11 unités / 235 pts)
    • 9x Space Marine
      • 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur

      [*]1x Sergent Space Marine

      • 1x Gantelet energétique

      [*]1x Rhino (35 pts)

    [*]Escouade Tactique (11 unités / 250 pts)

    • 9x Space Marine
      • 1x Lance-plasma, 1x Lance-plasma lourd

      [*]1x Sergent Space Marine

      • 1x Gantelet energétique

      [*]1x Razorback (40 pts)

Attaque Rapide

  • 1x Moto d'assaut (40 pts)
  • 1x Moto d'assaut (40 pts)
  • Escouade d'Assaut (7 unités / 161pt)
    • 6x Space marine Assaut
    • 1x Sergent d'escouade d'Assaut
      • 1x Arme énergétique
      • 1x Bombe à fusion , 1x Bouclier de combat

Soutien

  • Escouade Devastator (7 unités / 182 pts)
    • 6x Devastator
      • 4x Lance-missile

      [*]1x Sergent Devastator

    [*]1x Predator (85 pts)

    • 1x Bolters Lourds x2

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Voilou :) !

Modifié par sso012
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Le gros défaut des listes proposées reste le nombre de troupes. 2 escouades tactiques, c'est trop peu surtout que désormais 2/3 des scénarios sont avec prise d'objectifs et que seul les troupes comptent comme unités opérationnelles.

Voilà.

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Salut

Pour 107 points tu peu mette un dread (105)

# 1x Sergent d'escouade d'Assaut

* 1x Arme énergétique

* 1x Bombe à fusion , 1x Bouclier de combat

Si tu met un bouclier de combat tu perd le bonus de 1 attaque que tu a avec le pistolet bolter.

Tu pourrait aussi mettre les 2 motos d'assaut en une seul escouade.

Markkus

Modifié par Markkus
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En effet j'ai confondu avec le bouclier tempête autant pour moi.

Donc dans ce cas c'est une bonne idée.

Markkus

Modifié par Markkus
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Si tu les met en une seul escouade elle seront plus résistante.

Sinon l'escouade avec BàF et combi-fuser sa peu toujours être si tu tombe sur un char mais je préfère un dread multi fuser.

Markkus

Modifié par Markkus
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Les motos je te les conseille en deux escouades.

Si tu te fais tirer dessus et que tu perds 3pv (pleins de gardes, rafales de bolts à courte ...) mieux vaut n'avoir qu'une moto.

Et si tu commences à te faire tirer dessus à l'arme lourde (CL/LM...) mieux vaut qu'elles soient séparées ça évite la double mort instantanée.

Et en deux escouades tu auras plus facilement des couverts.

Tu pourras varier les cibles aussi.

Et tu pourras turbo-booster vers deux objos différents au dernier tour pour contester.

Je conseille en deux escouades ...

Otto

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(grrr, ça a pas marché, je retape en gros)

Les motos : 2 escouade de 1 moto : 2 KP

Dread :

- portée à 24ps

- portée efficace à 12 ps

- De base, à pied, il va pas être top je pense.

Tactique de 5 :

- serviront à rien, ils sont anti-char mais n'atteindront jamais les chars à pied à 5.

Pourquoi pas :

- wirlwind : ça te ferait de l'anti populeux en plus.

- Pred : BL : anti infanterie, pas cher pas mal

- 5 scouts : tu manques de troupes donc bien pour les objos

5 scouts, deux possibilités :

- sniper : gardien de but, soutien de l'infanterie

- CAC + NRJ/gant + BAF : dans les lignes adverses, ton QG n'y sera pas seul au début, peut chercher les chars ou taper dans les soutiens adverses.

J'aime pas les razor dans les escouades tactiques, ça t'oblige à splitter même si tu ne le veux pas, en points de victoire c'est pas cool.

SM d'assaut : ton chef a 35 pts d'équipement, tu ne lui alloueras jamais une blessure qui annule la sauvegarde donc le bouclier sert à rien, mieux vaut éviter les dépenses inutiles pour favoriser les bonnes options.

Otto

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En faite si le sergent a un bouclier c'est que j'ai deux sergent dont l'un avec pisto et griffe et l'autre bouclier et arme NRJ donc à voir .

Pour l'escouade tactique je la voyais plus en unité de contre-attaque si un véhicule s'approchais de trop près à mon objo.

Pour le razor je compte de toutes façon splitté l'escouade donc ça change rien. Et pour les scout peut-être avec sniper mais j'ai une préfèrence pour la tactique. on dit que la nuit porte conseil :) .

Voilou :wink: .

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Pour tes motos, il y a du pour et du contre à les mettre seules

Par 2 c'est 2 KP, c'est le principal probleme, comme tu splittes ta tactique ça commence à faire beaucoup

Par deux c'est parfois plus facile d'en cacher une à moitié pour avoir un couvert pour les deux

C'est à toi de voir :)

Pour le bouclier de combat c'est clair que c'est pas vraiment rentable, enfin vu le prix c'est pas un drame non plus.

Il y a un truc qui e chagrine c'est la demie tactique avec gant, si t'es sur de splitter le gant est assez mal venu car en CàC il va vite risquer de mourir le sergent.

Je conseille de le passer en épée.

pour les 107 pts qui restent je prendrais les 10 pts récupérés avec le gant et prendrais un dread CA/fulgu, ça fait un bon gardien de but pour aider ta demie tactique.

24 ps de portée te permet de tirer sur tout ce qui approche de ta moitié de terrain, et puis au pire t'as des fumigenes et tu peux courir, au tour 2 t'es à portée

T'as 3 troupes puisque tu vas splitter, évidemment deux d'entre elles sont fragiles mais tes 5 scouts ne feront pas de miracle en tir et garderont difficilement l'objo s'ils se font closer. Du coup je trouve ça trop mou autant prendre un truc pechu à la place comme un dread qui detournera des tirs sur un transport/moto/predator

Modifié par marmoth
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