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[SDA] Mon armée Uruk-Hai


BigBang

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Bonjour a tous ,

Je m'appelle Alexandre et j'ai 14 ans.

Je viens de commencer à jouer a SDA depuis un peu moins d'un mois.

Avec l'aide d'un ami jouant depuis longtemps j'ai constitué une petite armée de 300 pts mais j'ai encore du mal avec les règles :)

Je possède pour le moment :

-1 capitaine uruk-hai

-1 porte bannière uruk-hai

-10 piquiers uruk-hai

-10 épéistes urukhai

Je voudrais passer au une armée de 500pts mais je ne c'est pas trop quoi ajouté , je pensais mettre 10 arbalétiers et jouer en phalange avec 6 bersekers sur les flancs.

Je ne sais pas si il faut mieux mettre un héro , j'espère que vous pourrez m'aider à compléter mon armée.

PS : Je cherche aussi des idées pour une armée à plus de pts ( 750 ou 1000 pts )

Quel est le pourcentage maximum d'archers pour les uruk-hai ?

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Le % d'archers est le même dans toutes les armées : 33% d'archers et d'arbalétriers.

A ta place je rajouterai encore un héros (Ugluk est très sympa, avec Vrasku qui est vendu avec, ça fait une paire de héros coriace).

Tu peux ajouter comme prévu des arbalétriers (4-5 suffisent pour dissuader ton adversaire de jouer le "fond de table", c'est-à-dire te canarder avec ses archers en attendant que t'arrives) + quelques berserkers, ils sont vraiment sympas à jouer. ça te ferait une petite armée en 500 points sans trop te crever le budget.

Pour les règles, je ne peux que te conseiller de jouer encore et encore avec ton ami, ça rentrera tout seul au fur et à mesure.

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Si tu le dis c'est surement vrai , Merriadoc tu m'as dis de mettre un héro dans mon armée a 500pts mais il ne rapporte qu'un point de puissance de plus que mon capitaine et vale plus de points . Cela vaut il le cout ? Devrais je enlever mon capitaine ?

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Etant donné que je ne connais pas grand chose au jeu et je m'en excuse . Je voudrais savoir combien ces deux héros valent de pts et que peuvent ils apporter a mon armée ?

Donner la valeur en point d'une figurine est interdit sur le warfo, car ces droits sont réservés exclusivement à GW.

Le seul moyen de les connaitre c'est d'avoir le livre des règles, les suppléments ou les whites dwarfs ou tout simplement de deamander à un ami.

Le % d'archers est le même dans toutes les armées : 33% d'archers et d'arbalétriers.

A ta place je rajouterai encore un héros (Ugluk est très sympa, avec Vrasku qui est vendu avec, ça fait une paire de héros coriace).

Tu peux ajouter comme prévu des arbalétriers (4-5 suffisent pour dissuader ton adversaire de jouer le "fond de table", c'est-à-dire te canarder avec ses archers en attendant que t'arrives) + quelques berserkers, ils sont vraiment sympas à jouer. ça te ferait une petite armée en 500 points sans trop te crever le budget.

Pour les règles, je ne peux que te conseiller de jouer encore et encore avec ton ami, ça rentrera tout seul au fur et à mesure.

Les héros Ugluk et Vrasku ne sont pas jouables dans une armée de la légion de la main blanche selon les règles de LOME. Ils appartiennent à la liste des pillards de l'Isengard.

Tu peux cependant allier les pillards de l'Isengard avec les légions de la main blanche, mais il te faut un héros dans chaque armée.

C'est à dire qu'ici il te faut au moins 2 héros.

Je t'invite à consulter cette rubrique

A titre d'exemple voici une des listes possibles en 500pts:

Héros: 120 pts

-1 Capitaine Uruk avec Arm. L, Bouclier

- Vraskû -

Infanterie: 250 pts

-10 Uruks avec Bouclier

-15 Uruks avec Pique

- 5 Berserkers -

Tir: 55 pts

-5 Uruks avec Arbalète

Total : 37 figs (coût moyen 13,5) - 500 pts - Archers 16,2%

J'utilise cette liste qui est très efficace. En effet,les premiers tours font certes perdre des uruks en infanterie,, mais l'équilibre se rétablit très vite au cac et les berserkers y excellent.

Si tu recherches des listes c'est par ici et là.

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On n'est pas obligé de jouer nécessairement Légion, surtout quand on débute. Surtout que dans ton exemple, ton contingent des pillards a 100% d'achers, ce qui n'est pas en accord avec Légion.

Les héros sont très utiles, grâce à leurs points de puissance qui permettent de devancer ton adversaire quand tu n'as pas l'initiative, et leur Tenez bon ! en fin de partie est très efficace.

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Les Arbalétriers sont d'Isengard.

En fait, l'armée de Bilbonsaquet est divisé en deux contingents :

Les pillards de l'Isengard qui ne comprend que Vrasku.

Et le reste constituant les Légions d'Isengard. Or Vrasku porte une arbalète et est le seul de son contingent, soit 100% d'archers.

Mais tu n'es pas obligé de respecter Légion, je n'aime pas beaucoup de bouquin qui est trop restrictif sur certains aspects et pas assez sur d'autres. Surtout qu'au départ, tu n'as pas forcément toutes les figurines qu'il faudrait pour pouvoir jouer avec. Commence par réunir les figurines qui te plaisent, respecte les 33% d'archers / arbalétriers (question de fair-play avec ton advesaire), et ça suffira amplement !

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Tu as des astuces pour vaincre plus facilement les nains

Les nains ont une bonne défense mais aucun piquier et ils sont lent.

Moi je trouve que les cavalier et les tireurs sont très utile ainsi que les bourrins comme les trolls.

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Les nains ont une bonne défense mais aucun piquier et ils sont lent.

Moi je trouve que les cavalier et les tireurs sont très utile ainsi que les bourrins comme les trolls.

Moi je dirai tout le contraire ! :)

--> Le fait de ne pas avoir de piquiers n'est pas toujours un problème. Tout dépend en fait de la taille du terrain et donc de l'espace de combat. En général, il est suffisamment large pour permettre aux lignes Naines de s'étirer et donc de ne pas souffrir du manque de piquiers.

--> Le fait d'être lent ne m'a jamais dérangé. Je n'ai jamais vu un joueur être gêné par ce léger inconvénient (sauf scénario spécifique). Une fois les combats commencés, il est rare de faire faire de longues distance à vos troupes.

--> Pour tuer du Nain, tu peux oublier les Cavaliers Wargs et leur CC3. Pour mater les Nains, ils faut soit du nombre (et encore, leur faible coût leur permet d'être souvent aussi nombreux sur le terrain); soit de la F4.

--> Les tirs du Mal et leur F2 ne sont d'aucune utilité, tu peux donc oublier les archers pour dégommer les p'tits barbus.

--> Les Trolls ? Pourquoi pas. Prenons les Trolls des Cavernes et leur D6. A cause de leur "faible" défense, ils restent vulnérable aux excellents archers Nains.

En somme, on peut dire que les Nains réunissent trop d'avantages. En 500 Pts, avec 45 figurines (sans Rangers), ils sont gagnants sur les 3/4 des parties. A la limite, les Elfes ou les Gobs en 750 Pts, pourquoi pas.

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Les 33% ne sont-ils pas pour la force totale alignée ?

Non, c'est pour chaque contingent.

--> Le fait de ne pas avoir de piquiers n'est pas toujours un problème.

Exact, le désavantage est contrebalancé par le fait qu'un joueur nain aura besoin de deux fois de figurines pour sa ligne de bataille (trois fois moins dans le cas présent), en plus d'avoir des troupes assez solides pour la tenir ce qui laisse beaucoup de figurines sur les flancs pour attaquer les lanciers.

--> Pour tuer du Nain, tu peux oublier les Cavaliers Wargs et leur CC3. Pour mater les Nains, ils faut soit du nombre (et encore, leur faible coût leur permet d'être souvent aussi nombreux sur le terrain); soit de la F4.

Au contraire, je trouve que quelques chevaucheurs de Wargs peuvent avoir une utilité : choper les figurines isolées après les premières charges et avoir 4 dés avec F4 pour blesser.

La première chose que je conseille contre un joueur Nain est un magicien (Nazgûl ou Saruman par exemple). Le héros Nain nommé (Gimli / Daïn / Durin et dans une moindre mesure Balin) est terriblement efficace pour faucher les troupes. Il faut rapidement le neutraliser, et la solution la plus efficace reste la magie.

Une force 4 est pour moi pas très efficace, sachant que la moitié des troupes naines ont au moins 7 en défense.

Seul le surnombre peut à mon avis faire la différence. Bloquer un Nain t'assure le maximum de chance de le tuer.

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La première chose que je conseille contre un joueur Nain est un magicien (Nazgûl ou Saruman par exemple). Le héros Nain nommé (Gimli / Daïn / Durin et dans une moindre mesure Balin) est terriblement efficace pour faucher les troupes. Il faut rapidement le neutraliser, et la solution la plus efficace reste la magie.

Une force 4 est pour moi pas très efficace, sachant que la moitié des troupes naines ont au moins 7 en défense.

Seul le surnombre peut à mon avis faire la différence. Bloquer un Nain t'assure le maximum de chance de le tuer.

Pour les parties en 500 pts, jouer saroumane est trop risqué à mon gout. L'armée sera en sous nombre. Pour du 500pts contre du nain, il faut privilégier le surnombre, une liste de pillards remplit très bien ce rôle.

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Le fait de ne pas avoir de piquiers n'est pas toujours un problème. Tout dépend en fait de la taille du terrain et donc de l'espace de combat. En général, il est suffisamment large pour permettre aux lignes Naines de s'étirer et donc de ne pas souffrir du manque de piquiers.

Excuse moi je jouait avec nos règles modifiées :) .

--> Les tirs du Mal et leur F2 ne sont d'aucune utilité, tu peux donc oublier les archers pour dégommer les p'tits barbus.

Force 4 mon cher.

--> Les Trolls ? Pourquoi pas. Prenons les Trolls des Cavernes et leur D6. A cause de leur "faible" défense, ils restent vulnérable aux excellents archers Nains.

Les trolls d'Isengard on une très bonne défense.

--> Pour tuer du Nain, tu peux oublier les Cavaliers Wargs et leur CC3. Pour mater les Nains, ils faut soit du nombre (et encore, leur faible coût leur permet d'être souvent aussi nombreux sur le terrain); soit de la F4.

Là c'est

Au contraire, je trouve que quelques chevaucheurs de Wargs peuvent avoir une utilité : choper les figurines isolées après les premières charges et avoir 4 dés avec F4 pour blesser.

ça.
Merci a tous pour votre aide , je commence la peinture de mon armée de 300pts et dès que j'ai fini je passerais a une armée de 500 pts .

Tu pourras m'envoyer les images par mp (si possible)?

Sinon ce qui faut de très utile pour vaincre un nain c'est les balistes ; grâce à leur force phénoménal qui fait des ravages, de plus les nains sont en générale collés pour profiter pleinement de leur nombre.

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pas de problème la j'ai passé la sous couche et je commence le détail ce soir comme je suis inexperimenté sa devrait me prendre pas mal de temps . Je t'enverrais cela par mp dès que j'aurais fini

Ok, merci, sinon moi aussi je ne suis pas super fort en peinture :) .

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--> Les tirs du Mal et leur F2 ne sont d'aucune utilité, tu peux donc oublier les archers pour dégommer les p'tits barbus.

Force 4 mon cher.

Ce n'est pas non plus la bonne solution. Une F4 devra faire 4+/6 pour blesser alors que le nain devra faire 4+/5+, pour un coût inférieur. Un joueur Uruk-Haï perdra toujours lors des duels de tir.

Pour les parties en 500 pts, jouer saroumane est trop risqué à mon gout. L'armée sera en sous nombre. Pour du 500pts contre du nain, il faut privilégier le surnombre, une liste de pillards remplit très bien ce rôle.

Sauf qu'il a commencé avec les Uruk-Haï en armure lourde alors on fait avec ce qu'on a ^^

Surtout que Saruman est un très bon meneur, assez résistant, un Combat élevé qu'il peut utiliser pour choper un capitaine Nain...

- Saruman

- 10 Uruk-Haï avec bouclier

- 10 Uruk-Haï avec piques

- 6 Arbalétriers Uruk-Haï

- 1 Uruk avec bannière

- 3 Berserkers

Total : 434 points

Et on complète avec une dizaine d'Orques pour la chair à canon / le nombre. Saruman peut s'occuper des héros, lancer des Impacts magiques de temps à autre et Immobiliser les Nains s'il n'y a pas d'autres figurines (c'est toujours ça de pris avec son point de volonté gratuit).

EDIT : prends les Orques. Les gobelins ont un mouvement inférieur à celle des Uruk-Haï et te ralentiront.

Modifié par Merriadoc
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^^ J'hésite a rajoouter des gobelins ou des orcs avec mes uruks , lequels choisir ?

Les orcs vont mieux avec l'Isengard et ils sont meilleur alors prends les :) .

Un joueur Uruk-Haï perdra toujours lors des duels de tir.

Non car ils ont plus de portée (si je me souviens bien).

Modifié par Karsh
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Un joueur Uruk-Haï perdra toujours lors des duels de tir.

Non car ils ont plus de portée (si je me souviens bien).

Six ps de différence et impossibilité de se déplacer pour se mettre hors de portée des Nains et tirer dans le même tour. Et c'est pas un tour d'avance sur les Nains qui va leur permettre d'avoir l'avantage.

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