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Warhammer Forum

[BA] 2000pts à base de Land Raider


korath

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Bonjour,

voici une liste qui me trotte dans la tête depuis quelques temps, qu'en pensez-vous?

QG

Archiviste(Bouclier de Sanguinius, l'Epée de sang)............................100pts

TROUPES

5 Space Marines d'assaut...................................................................100pts

=> Land Raider

(Multifuseur, Blindage renforcé, Projecteur)........................................241pts

5 Space Marines d'assaut...................................................................100pts

=> Land Raider

(Multifuseur, Blindage renforcé, Projecteur)........................................241pts

5 Space Marines d'assaut...................................................................100pts

=> Land Raider

(Multifuseur, Blindage renforcé, Projecteur)........................................241pts

9 Space Marines d'assaut

(Gantelet énergétique, lance-flamme)...................................................202pts

=> Land Raider Redeemer

(Multifuseur, Blindage renforcé)............................................................230pts

10 Space Marines d'assaut

(Gantelet énergétique)..........................................................................215pts

=> Land Raider Redeemer

(Multifuseur, Blindage renforcé)............................................................230pts

2000pts

Déploiement en fond de table avec, contre les armées populeuses, un flanc refusé. Le LR contenant l'archiviste est déployé au milieu de ma ligne afin de bénéficier au maximum du Bouclier de Sanguinius (profil bas pour les véhicules). Les Redeemers sont cachés derrière leur cousin ou, si c'est impossible, recherche un maximum de couverts et de recul. Il faut éviter qu'ils soient les cibles prioritaires pour pouvoir frapper quand l'ennemi arrive à portée de fusion. En attendant, les LR frappent les armes de force 9 ou 10 puis s'occupe des armée à fusion (bien sûr contre les armées CàC, je cible les unités capables d'ouvrir facilement, Nobs avec pinces, Créatures monstrueuses...). Suivant la taille de la table et l'objectif, j'avance à partir du tour 4 pour prendre/contester les objectifs (tour 3 si besoin).

J'ai déjà pu tester au cours de 3 parties:

-Égalité contre Gimp bien burnée (triple vendetta, vétérans en chimères qui vont bien...). Je pense que j'aurais pu avoir la victoire si j'avais avancé plus tôt. C'était ma 1ère partie et je n'ai pas été assez agressif sur la prise de terrain.

-Victoire contre SW. J'arrive à gérer les menaces, il ne peut plus ouvrir mes LR et mon Redeemer restants. Il joue mal les objectifs et j'obtiens la victoire tour 5.

-Défaite contre SW en annihilation. Même joueur joue encore! Mes 2 Redeemers explosent tour 1 :) sous 3 tirs de fuseur/multi-fuseur chanceux (1 troupe et 1 dread arrivent en pod, un land speeder s'approche à portée de fusion). C'est là que je me suis dit qu'il fallait mieux planquer mes Redeemers. Un cauchemar, mes LR explosent dans tous les sens et je suis incapable d'ouvrir un Land speeder même quand j'ai la fusion....

J'hésite à retirer la troupe de 10 Sm d'assaut et les 3 Multi-fuseur sur les LR pour intégrer une escouade de Totor avec 3 Marteau/bouclier....

Modifié par korath
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C'est juste un début de réponse, plutôt une constatation :

C'est la 1° fois que je vois une liste Land Raider qui se tient. D'habitude (surtout en BA), ce genre de liste donne envie de l'affronter, tant il semble facile de rouler dessus...

Là, il n'y a pas d'options inutiles, de fioritures...

C'est le BA mécanisé avec spam d'assauts, mais en versions grosse résistance, plutôt que les versions habituelles rapidité/puissance de feu...

Quite à alléger un peu tes escouades (encore...), j'équiperais chaque escouade du minimum syndical, à savoir un bon vieux fuseur. Mine de rien, ça t'aidera dans les situations désespérées...

Et puis, en effet, une escouade de 5 Termi d'assaut BT/MT coutera à peu près 10 SM assaut, tout en étant beaucoup plus efficace au CàC contre les QG/ éliteux...

Modifié par Technaugure
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Hello,

cette liste est sympathique, mais je trouve dommage de ne pas remplir les LR, et des troupes de 5 SM d'assaut c'ests un peu leger mais en même temp là toute ta stratégie est basé sur le blindage des LR si tu en perd trop (pod fuseur etc), la partie est presque déja pliée.

La stratégie est simpa mais si ton adversaire trouve une faille, tu n'est pas assez polyvalent :) enfin a mon avis.

Si tu as un bon ratio de victoire contre tes ennemies et bien garde là.:whistling:

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en tant qu'humble joueur de salamanders, je me permets d'adorer ta liste dans le sens ou elle est originale et osée :clap:

par contre comme le dit Soldat-red, c'est un peu dommage de ne pas plus remplir tes LR :)

pour le reste, j'ai quelques idées assez... violentes dont je vais te faire don (en espérant qu'elles marchent car j'ai souvent des trous de mémoire au niveau règles lol)

j'espère sincèrement qu'elles te permettront de pulvériser le plus d'adversaire possible mouhaha :whistling:

1) alors deja au niveau de la polyvalence, tu peux largement y remédier en mettant des armements différents a tes LR ==> mon avis personnel ==> redeemer: anti infanterie legere ET lourde a courte portée

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@Technaugure: j'ai déjà essayé de mettre un fuseur ds chaque troupe (c'était ma liste de base) mais en fait, quand un LR explose, la troupe à l'intérieur meurt en un instant, alors j'ai retiré les pts des fuseurs pour gonfler 2 escouades, histoire d'avoir 2 vraies escouades d'assaut. Je vois que toi aussi tu trouve que les Totor peuvent se justifier... je vais tester pour voir. Le truc c'est que ça me fait perdre une troupe et que contre Gimp et Orks ça me parait un peu useless....

cette liste est sympathique, mais je trouve dommage de ne pas remplir les LR, et des troupes de 5 SM d'assaut c'ests un peu leger ....

La stratégie est simpa mais si ton adversaire trouve une faille, tu n'est pas assez polyvalent :whistling: enfin a mon avis.

Le problème de gonfler mes troupes c'est que je me retrouve avec moins de LR et que pour le coup, quand mes pauvres SM se retrouvent dehors, cul nu, ils se font arroser par tout l'antichar qui ne peut rien faire aux LR. En gros les 5 Sm sont juste là pour rendre mes LR "opérationnels", je ne les sors jamais!

Le problème de cette liste c'est surtout que la faille est très simple à trouver pour mon adversaire: Boum! le LR et hop! une troupe qui meurt..... :)

Modifié par korath
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dsl pour mon post défectueux précédent j'ai eu une déco)

en tant qu'humble joueur salamanders, je me permets d'adorer ta liste dans le sens ou elle est originale, osée et qu'elle marche :clap:

voici quelques idées assez violentes dont tu pourras t'inspirer pour faire monter ton taux de victoire^^

1) pour la polyvalence, tu peux largement y remédier grâce aux différents types de LR, sachant que:

redeemer = anti infanterie légère ET lourde (a cause de la PA3) a courte portée

crusader = anti pack d'unités légères (a part le canon d assaut jumelé, ca reste des bolters les tourelles ouragans)

le full canons lasers = pratique pour se faire les truc dangereux de loin et les escadrons rapides

le multi fuseur sur les 2 premiers étant une option plus que profitable

2) alors full blindages renforcés, j'ai deja testé sur mes LR et mes dread de toute sortes, bah je trouve que cette option est un gâchis de points, j'explique avec ton armée comme exemple:

5 x 15pts (prix du blindage) ==> 75 pts pour avoir 1 chance sur 6, UNIQUEMENT quand l'adversaire arrive a percer tes blindages de 14 (ca ne se fait pas avec n'importe quoi), de faire passer un "2" pour un "1" sur le tableau des dégâts lourds sachant que tes LR pourront TOUJOURS tirer avec 1 arme grâce a l'esprit de la machine. Pour la confirmation de ce que je dis sur la règle de l'esprit de la machine, faites comme moi ==> demander a votre Games workshop le plus proche :)

3) je ne t'apprends pas que les LR blood angels ont la règle frappe en profondeur^^

alors pourquoi faire du fond de table quand tu peux tomber sur ton adversaire avec qq LR? :)

le problème de la déviation?

ben pour 100pts, tu as 3 motos scouts (des troupes en plus cool) avec balise de localisation + bombe a fusion ==> donc plus de déviations avec en cadeau le fait de pouvoir se repositionner rapidement par rapport à l'adversaire grâce a la règle scout, l'infiltration et au turbo boost :whistling: et de pouvoir faire mal à un gros véhicule à ton premier tour avec le combo connu suivant:

infiltration caché a 12ps ou 18ps non caché, mvt de la règle scout en turbo boost (sisi on peut tant qu'on reste a 12ps de l'ennemi) vers un véhicule adverse casse pied (de préférence immobile lors du tour adverse précédant), ensuite mvt normal de moto de 12ps, charge au cac et on pause le kinder a fusion XD

ouai mais pour tirer? ==> bah tu arrives a vitesse de manœuvre donc pas de tirs normalement MAIS tu dis merci a l'esprit de la machine qui te permet de tirer avec 1 arme XD

et avec la règle suivante: chapitre FeP du livre de règle, paragraphe 5:

"lors de la phase de mouvement ou elles arrivent, les figurines ne peuvent plus se déplacer, hormis pour débarquer d'un véhicule qui vient d'effectuer une FeP"

tu peux faire un combo rigolo en faisant en sorte que le LR qui a fait une Fep soit anti véhicule et le contenu anti troupe ou l'inverse

voila en espérant de pas avoir dis trop de bêtises

Modifié par dantejrl
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Salut,

Tu vas t'éclater avec ça, c'est bien construit... sauf sur les Eldars/EN qui se feront un malin plaisir de te sortir masse armes à rayons pour te voire fondre en larmes.

Je serais toi je me passerais des blindages renforcés, ceux-ci n'ont qu'une utilité relative grâce à l'esprit de la machine. De plus, je ne sais pas si les multifuseurs sur les LR ne sont pas de trop car tu as assez de puissance de feu avec les canons lasers selon moi. Ils sont très intéressant néanmoins sur les redeemers.

Grâce à cette économie substantielle, tu auras l'embarras du choix, au hasard, prendre des armes de cac et d'assaut spé sur tes escouades d'assaut LR qui en sont bien dépourvues ! Ou bien trouver d'autres couts à rogner pour rajouter une escouade différente...totors par exemple ? ^^

Bon jeu.

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Je serais toi je me passerais des blindages renforcés, ceux-ci n'ont qu'une utilité relative grâce à l'esprit de la machine. De plus, je ne sais pas si les multifuseurs sur les LR ne sont pas de trop car tu as assez de puissance de feu avec les canons lasers selon moi. Ils sont très intéressant néanmoins sur les redeemers.

Bon jeu.

Merci de vos multiples réponses. Comme l'a indiqué dantejrl et que tu reprends ici, je vais me passer des blindages renforcés. Concernant les multi-fuseur, je commençais à me poser la même question. Je vais voir à les retirer pour gonfler mes escouades et les équiper.

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Perso, j'aime bien cette liste.

je me demande simplement si en grattant un peu ( genre en enlevant un lr et les marines qui vont avec (341 pts) tu peux jouer 2 predator Autocanon - Canonlaser de flanc (270pts)

il te reste ainsi de quoi mettre de l'energetique a tes sergents - voir du gantelets :)

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Tiens, à une époque j'avais pondu ça:

[sans nom] (Blood Angel) : 2000 Points

QG

  • 1x Archiviste (100 pts)
    • Arme de force, Bolter
    • Armure énergétique , Coiffe psychique , Et ils ne connaitront pas la peur , Personnage indépendant , Psyker , grenade frag/antichar , 1x § Bouclier de Sainguinus , 1x § Puissance des héros

    [*]Garde d'Honneur (6 unités / 205 pts)

    • 4x Garde d'Honneur
      • Bolter, Epée tronçonneuse, 2x Fuseur, 1x Gantelet energétique
      • Armure énergétique , Et ils ne connaitront pas la peur , Soif Rouge , grenade frag/antichar

      [*]1x Novice Sanguinien

      • Bolter, Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Calice de Sang , Et ils ne connaitront pas la peur , Soif Rouge , grenade frag/antichar

      [*]1x Module d'atterrissage

      • Fulgurant
      • Assaut Orbital , 1x Balise de localisation , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie

Troupes

  • Escouade d'Assaut (à pieds) (6 unités / 315 pts)
    • 4x Space Marine d'Assaut
      • Epée tronçonneuse, 1x Fuseur, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine d'Assaut

      • Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar

      [*]1x Land Raider Redeemer EA

      • Canon Tempête de Feu Tourelles Lat x2, Canon d'assault jumelés
      • Auto-lanceur de grenade frag , Char , Esprit de la machine , Frappe en profondeur , Fumigènes , Véhicule d'assaut

    [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (6 unités / 315 pts)

    • 4x Space Marine d'Assaut
      • Epée tronçonneuse, 1x Fuseur, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine d'Assaut

      • Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar

      [*]1x Land Raider Redeemer EA

      • Canon Tempête de Feu Tourelles Lat x2, Canon d'assault jumelés
      • Auto-lanceur de grenade frag , Char , Esprit de la machine , Frappe en profondeur , Fumigènes , Véhicule d'assaut

    [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (6 unités / 315 pts)

    • 4x Space Marine d'Assaut
      • Epée tronçonneuse, 1x Fuseur, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine d'Assaut

      • Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar

      [*]1x Land Raider Redeemer EA

      • Canon Tempête de Feu Tourelles Lat x2, Canon d'assault jumelés
      • Auto-lanceur de grenade frag , Char , Esprit de la machine , Frappe en profondeur , Fumigènes , Véhicule d'assaut

    [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (6 unités / 315 pts)

    • 4x Space Marine d'Assaut
      • Epée tronçonneuse, 1x Fuseur, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine d'Assaut

      • Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar

      [*]1x Land Raider Redeemer EA

      • Canon Tempête de Feu Tourelles Lat x2, Canon d'assault jumelés
      • Auto-lanceur de grenade frag , Char , Esprit de la machine , Frappe en profondeur , Fumigènes , Véhicule d'assaut

Soutien

  • Dreadnought (2 unités / 165 pts)
    • 1x Dreadnought
      • 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)
      • Fumigènes , Marcheur , Soif Rouge

      [*]1x Module d'atterrissage

      • Fulgurant
      • Assaut Orbital , 1x Balise de localisation , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie

    [*]1x Predator (135 pts)

    • Autocanon, 1x Canon Laser Tourelles Lat x2
    • Char , Fumigènes , Rapide

    [*]1x Predator (135 pts)

    • Autocanon, 1x Canon Laser Tourelles Lat x2
    • Char , Fumigènes , Rapide

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En troupes c'est plutot ligth mais c'est ultra agressif.

Au debut tu n'as que les 2 preds, le dred, et le pod avec la garde sous archi couvert d'une 5+ et du FNP.Le but etant de ruiner un max de transport.

Ensuite si le pod est toujours là, la balise guide les LR sur les unités ennemi proche et fait jouer du LFL inferno sur les infortunés.

Le pod du dred vient plus tard et consolide ou remplace la balise du premier pod qui est ou n'est plus.

Les troupes restent un max au chaud en mode minimum syndicale. mais peuvent ouvrir un transport, cependant il vaut mieux viser les zones libres de contrecharge (artillerie GI fond de cour par exemple)

Pour la saturation les 4 reedemer, et le cumul de totocanon et de charge feroce bien placer devrait faire le reste.

L'interet tactique des PODS devrait faire tourner l'attention des armes lourdes vers eux ce qui soulagera le reste de ta liste.

Ca fait quand même 4 BL14, 2BL13 et 3 BL 12...soit 9blindés. C'est déjà plus chaud que 5 LR.

Modifié par merakh
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Jouer fep avec des LR me parait rigolo mais je suis pas sûr de l'efficacité.... déjà tu es soumis à un jet de réserve (aaargh! l'Astropathe GI). Ensuite, un adversaire pas débile concentrera ses tirs sur les éventuels PODS pour t'oblger à faire des jets de déviation. Et là bonjour, je trouve rien de plus stupide qu'un LR détruit car il apparait à 1" d'une unité.... :wub:

Pour ma part, j'ai rédiger une 2nde variantes avec des Predator, dès que je teste je vous fais un pti rapport :unsure:

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c'est vrai que je me suis ptet un peu emballé au vu de ta liste ^_^

mais bon je ne voyais quand même pas full LR lol

en fait, je pensais que la règle "l'attaque des anges" s'appliquait a tes LR qui sont les véhicules assignés à tes marines d'assaut car en condition il n'y a rien de plus que "si l'unité arrive en FeP" dans le codex.

dans ce cas il y aurait une déviation de 6ps maxi et une relance des jets de réserve, ce qui rendrait la stratégie plus viable :unsure:

On a par exemple la règle "scout" (qui suit les même modalités que la Fep: l'unité doit trouver en réserve) qui permet à une escouade de transmettre cette règle a son véhicule assigné... -_-

Ensuite, un adversaire pas débile concentrera ses tirs sur les éventuels PODS

c'est pas la faute a l'ennemi si tu exposes des escouades cruciales pour ta stratégie ^_^

mais je comprends bien que "serrer les fesses" 1 tour complet peut être dur :wub:

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Bonjour,

Personnellement j'irais à fond dans ton concept.

Je retirerais le blindage, les multifuseurs de certains LR je mettrais toutes les troupes à 5 et je rajouterais un sixième LR

test2000 full LR (Blood Angel) : 2000 Points

QG

  • Archiviste

Troupes

  • Escouade d'Assaut (à pieds) (6 unités)
    • 4x Space Marine d'Assaut
    • Sergent Space Marine d'Assaut
    • Land Raider EA

    [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (6 unités)

    • 4x Space Marine d'Assaut
    • Sergent Space Marine d'Assaut
    • Land Raider EA

    [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (6 unités)

    • 4x Space Marine d'Assaut
    • Sergent Space Marine d'Assaut
    • Land Raider EA

    [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (6 unités)

    • 4x Space Marine d'Assaut
    • Sergent Space Marine d'Assaut
    • Land Raider EA
      • 1x Multi-fuseur

    [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (6 unités)

    • 4x Space Marine d'Assaut
    • Sergent Space Marine d'Assaut
    • Land Raider Redeemer EA
      • 1x Multi-fuseur

    [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (6 unités)

    • 4x Space Marine d'Assaut
    • Sergent Space Marine d'Assaut
    • Land Raider Redeemer EA
      • 1x Multi-fuseur

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voilas :lol: j'ai gardé tes deux redeemer mais sans les fuseurs tu peu reprendre 2 LR de base.

Modifié par adinirak
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...Je retirerais le blindage, les multifuseurs de certains LR je mettrais toutes les troupes à 5 et je rajouterais un sixième LR...

Ouah!!! Mon cerveau a du faire un blocage... je n'avais même pas envisagé la possibilité de mettre 6 LR.... C'est sûr! je vais tester cette liste :shifty:

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Je viens de tester la liste 6 LR contre une armée d'EN. Et bien c'est bon! :whistling: Certes j'ai perdu, mais je pense que c'est uniquement dû à mes erreurs: comme d'habitude je n'avance pas assez tôt et me fais contester trop facilement. Je dois être moins frileux et avancer résolument vers l'ennemi X-/

Je vais tout de même apporter une modif: 3 LR, 2 Redem, 1 Crusader.

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