Elda Posté(e) le 29 novembre 2010 Partager Posté(e) le 29 novembre 2010 Bonjour à tous, je me permets de m'aventurer à poster ici car un point de règle me turlupine et j'aimerai avoir une réponse claire de la part des connaisseurs, étant moi même débutant à Battle. Dans le cadre d'une partie où l'on est par équipes (de deux ou plus), comment se passe précisément la phase déterminant les Vents de magie? Si on suit les règles d'alliances, il semble que l'on puisse se répartir les dés de pouvoir générés par les vents de magie. Jusque là, ok. Mais, combien tire t-on de D6? -2D6 par camp que l'on se les partage? -2D6 par joueur de l'équipe? Ce doute vient du fait qu'à aucun moment il est précisé que l'on lance 2D6 par joueur pour déterminer les vents de magie. Merci d'avance pour vos réponses éclairées et mes excuses si le post n'a pas sa place ici. Elda Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sdge Posté(e) le 29 novembre 2010 Partager Posté(e) le 29 novembre 2010 Bonsoir, Ayant déjà été dans ce genre de situation à l'occasion de la bataille mondiale ile de sang à mon GW je te réponds. Le staff a décidé de lancer 2D6 pour le camp et que les joueurs se les partagerait. Dans le cas des dés de dissipation, le camp entier les a gardé et a tenté de dissiper les sorts que la majorité de joueurs choisissait...enfin généralement on était tous d'accord^^. SDGE. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mortecouille Posté(e) le 29 novembre 2010 Partager Posté(e) le 29 novembre 2010 Si tu lis les encadrés sur la magie en alliance p137 et 138, vu la tournure des phrases, c'est l'équipe qui lance 2D6, que les joueurs se répartissent comme ils le souhaitent avant de lancer les sorts, dans le cas d'alliés fiables et peu fiables. Dans le cas d'un allié désespéré, les dès sont divisés en deux parts égales. C'est comme ça que je le comprends. S'il y avait 2D6 de lancés par joueur de l'alliance, ce serait bizarre de les diviser après. C'est comme ça que j'ai joué un 2c2 récemment, et c'est ce qui paraît le plus logique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elda Posté(e) le 29 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 29 novembre 2010 Oki, très bien, c'est aussi comme ça que l'on a joué notre partie. Mais bon, comme on le savait pas avant de commencer, on avait une équipe avec 2 archimages et 1 sorcier. Vous conviendrez qu'avec "seulement" 2D6 dés de pouvoir, c'est pas top... Ce qui implique d'adapter son schéma d'armée à son allié, historie d'éviter les masses dépensées dans les mages pour pas grand chose. Merci pour vos réponses! Elda Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mortecouille Posté(e) le 30 novembre 2010 Partager Posté(e) le 30 novembre 2010 Je suis assez d'accord sur ce point, nous on avait un désosseur, un boucher et une magicienne niveau 4, on s'est pas trop bousculé. En cas de résultat médiocre, on a un peu l'impression de gacher des points. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenris78 Posté(e) le 7 décembre 2010 Partager Posté(e) le 7 décembre 2010 En effet il n'y a aucune règle pour augmenter les dés de vents de magie, et c'est à mon avis fort dommage. Cela limite énormément les alliances où il est nécessaire de se concerter pour laisser la magie à l'un des joueurs... pas top niveau polyvalence... Personnellement, ce qu'on a fait, avec un à deux sorciers par équipe, à 3 Vs 3, c'est qu'on lançait 4D6 et le général les répartissait avant le lancement des sorts. Les deux dés les plus forts constituant les dés de dissipation adverse. C'est tout de même plus sympa et permet de jouer chacun un peu de magie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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