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[Eldars] 2000 pts - 11 Chassis !


Elric59

Messages recommandés

QG:

GRAND PROPHÈTE avec Guide - 75 pts

TROUPES:

5 VENGEURS - 60 pts

-> SERPENT avec Lance Ardente et Pierre-Esprit - 145 pts

5 VENGEURS - 60 pts

-> SERPENT avec Lance Ardente et Pierre-Esprit - 145 pts

5 VENGEURS - 60 pts

-> SERPENT avec Lance-missiles Eldar - 120 pts

5 VENGEURS - 60 pts

-> SERPENT avec Lance-missiles Eldar - 120 pts

5 VENGEURS - 60 pts

-> SERPENT avec Lance-missiles Eldar - 120 pts

ELITES:

5 DRAGONS - 80 pts

-> SERPENT avec Canon Shuriken jumelé, Canon shuriken de coque et Pierre-Esprit 120 pts

5 DRAGONS - 80 pts

-> SERPENT avec Canon Shuriken jumelé, Canon shuriken de coque et Pierre-Esprit 120 pts

5 DRAGONS - 80 pts

-> SERPENT avec Canon Shuriken jumelé, Canon shuriken de coque et Pierre-Esprit 120 pts

SOUTIEN:

PRISME avec Pierre-Esprit - 125 pts

PRISME avec Pierre-Esprit - 125 pts

NIGHTSPINNER Pierre-Esprit - 125 pts

TOTAL: 2000 pts

La stratégie est simple: rendre caduques toutes les armées anti-personnelles ennemies en ne présentant que des blindages (résistants). L'armée se divise en deux parties : la première qui reste dans mon camp, se compose des deux Prismes qui iront chasser les chars dans les premiers tours avec leur tir jumelés, des deux serpents avec Lances Ardentes qui auront le même rôle, du Nightspinner et d'un Serpent avec LME qui abritera le Grand Prophète, qui guidera Le NightSpinner.

Quant aux autres serpents, ceux des vengeurs s'en prendront aux troupes ennemies, alors que ceux des Dragons de feu cibleront les blindés et/ou les unités à haute sauvegarde adverse.

Qu'en pensez-vous ?

Sur le papier ça me parait efficace et solide, les Serpents réduisant l'impact des armes antichars adverses. J'ai cependant peur d'avoir trop d'antichar, entre les 3 escouades de dragons, les deux serpents LA et les deux prismes, plus les multiples LME. En fait chaque blindé peut faire de l'antichar, excepté le Spinner, est-ce trop ? (Et dans ce cas là, quoi retirer pour renforcer quoi ?)

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Waow, alors ça c'est de la liste, je l'imagine sur la table et ça doit claquer visuellement.

Ensuite quelques petites remarques: trop d'antichar? peut-être, mais ne compte pas tes prismes comme de l'antichar, ils sont plutot mauvais à ce jeu. Si la galette dévie bybye.

Oui tu pourrais peut-être remplacer une escouade de dragon, mais par quoi?

Des vypers en mode double canon shu? la tu as de 'lantipersonnel en plus, et j'ai l'impression que ta liste est pas super à ce niveau. En plus tu perds pas trop en anti-char puisqu'elle peuvent torcher le blindage léger, et garder la lourd pour les dragons.

Après c'est vrai que c'est pas des chassis resistants, et ça rentre moins bien dans ta liste.

Par contre, vs une liste plutot dure en annihilation je sais pas si ça passe, tu offre beaucoup de KP, mais si tu arrive à reduire vite au silence l'antichar adverse, ça sera l'enfer pour lui.

Bon à part ce conseil j'ai pas d'idées pour l'instant, mais ta liste me plait beaucoup et je vais y réfléchir.

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Je ne peux pas prendre trop de temps pour commenter maintenant mais en voyant ta liste, j'ai tout de suite envie d'enlever plein de PE. En temps normal j'en mets aussi partout mais là tu pousses tellement le concept que tu dois pouvoir faire de vrai murs de blindés pour économiser des PE sur ceux qui sont protégés.

Après tout, tu n'as pas besoin d'être assuré que tous tes Serpents de Vengeurs soient "mobiles" au dernier pour rusher les objos : tu en auras sans doute bien assez qui ne seront ni sécoués ni immobilisés pour te passer de quelques PE.

La seule chose à craindre, c'est la mort facile au càc à cause d'un "sonné". Mais c'est la que le mur de blindés doit suffire à protéger ceux qui n'ont pas de PE.

Bien porcasse ta liste en tous cas....

Ah si quand même : à quoi est censé servir Guide ? Malé ne serait pas plus utile ?

Modifié par Altrazar
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Vi, Guide alors que seulement 2 de tes tanks n'ont pas "vraiment" de jumelage...

le Grand Prophète, qui guidera Le NightSpinner.
Et non il est déjà jumelé...

Mieux vaut en effet Maudisseur car :

=tu auras bien du CàC ou du tir de vengeur car des choix dont le tank explosera...

=les galette larges de prismes c'est F5 donc maudissable pour du marines/ork/E4.

=Tu as de fait 8 Catapultes shurikens jumelés sur tes Tanks.

Soient un total de 16 tirs F4... soient moyennement 12 touches... Bin si ton sort les améliore c'est toujours ça de pris aussi... car un F4vsE4 maudit ça se transforme en un 1,5+/6... bref du 2+ comme un tir de shurikanon F6...

Et vi le Catashujumelé si la cible est maudite et E4-... c'est largement aussi fiable que un unique Shurikanon pas jumelé...***

=Et avec 25 vengeurs un total de 50 tirs Shurikens F4...

=Tes LMEldars sont aussi potentiellement des galettes plasma relativement précises.

Tous ces tirs peuvent bénéficier d'une seule et même malédiction en fait.

Alors que sinon tu ne peux guider que (1 seul choix parmis) :

-1 prisme+1 shurikanon (CT4) à la fois.

-5 vengeurs(+GP)

-5 fuseurs.

-1 shurikanon à la fois

Sous réserve que ça soit à 6ps du GP ou embarqué avec lui.

C'est con à dire mais le gain est trop faible, mieux vaut à la rigueur maudire des jets en pourtant 2+ de blessure...

Car finalement relancer du 2+ ça fait quand même gagner quasiment 1/6 de précision en plus donc 1/6 sur l'équation des pertes et bénéficie a un plus gros multiplicateur (= nombre de tirs/touches potentielles) que Guide.

Guide par contre bénéficie plus face aux chassis mais euh... 3 Dragons et 7 armes de tourelle F8 ou "plus"... largement assez...

Avec ton spam de chassis tu as Chaque tank avec tout de même une portée de tirs de 24ps minimum (shurikanons) donc tu peux toujours cumuler un peu sur une même cible.

Seul problème : où grapiller les 5pts manquants ?

Passe donc l'un des LMEldars en Rayonneur et voilà.

le petit boostage antirhino-bl10 qui équilibre un peu.

Sinon bin tu as tout de même pas mal d'antichar il est vrai... 2000pts va t'il y avoir 3+ LandRaiders en face ?

9 LemanRuss ?

en comptant sur les Dragons tu peux abaisser le rôle des Serpents, donc par exemple changer les/une LArdentes pour une config LMELdar+Shurikanon qui fait 5 pts de moins, et débloque :

(1 au choix)

-Mode antitroupes : Galette Plasma+shurikanon vitesse 12ps.

-Mode Full Full semi statique 6ps : F8 + 3xF6.

-Mode 1xF8 en vitesse 12ps.

-Mode seulement 3xF6 (moins précis aussi) en vitesse 12ps... mais alors euh... tu calles forcément la Galette F4 en même temps lol (c'est donc le premier cas de figure), car même si la cible ne craint pas la F4 tu as la chance de dévier sur autre chose lol....

Et devient moins vulnérable à un premier dégat "arme détruite".

Que la Lardente, c'est 1 gros tir bien antichar lourd mais pas d'intéret sur du Bl12 et moins (Eldars, Eldars Noirs, Ork Trukks, Rhino likes, chimerdes et artillerie de base Basilisk, etc...) ET 2 tirs F4...

D'accord toujours en mouvement 12ps théoriquement.

Mais 2 armes complètement pas du tout pareil (shurik jum de base + Lardente) autant en portée qu'en rôle et un rôle antitroupe impossible pour cette config.

***voyons voir...

2 tirs CT3++ (3/4) et F4vsE4++ (3/4)

= 2x 3/4x3/4x = 18/16 blessures = 9/8= 1,125 svg a faire.

3 tirs CT3 (1/2) et F6vsE4 (5/6)

= 3 x 1/2x5/6 = 15/12= 5/4 = 1,25 svg à faire... pour +10pts.

Bien sûr on est là dans un pure rôle antitroupe et portée de 12ps seulement et pas 'impact antichar... mais toujours présent en mode 12ps de mvt aussi...

Bref moi je passerai bienles serpents en configs Shurikanon+Shuricatapult et configs LMEldars+Shurikanons.

Mais garder 1 Serpent en LArdente (Vezngeur) et un serpent en Fullshurikanon (Dragon) qui sont alors un peu les chef de squadrons...lol...

Modifié par MacDeath
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@Intox: L'idée m'est venue après être (re)tombé sur le post de Nofesrati (J'espère ne pas écorcher son pseudo) et son armée de blindés Eldar.

Pour les dragons je suis d'accord avec toi, Le soucis pour les remplacer, c'est qu'il faut trouver une escouade qui coute le même prix, autant dire que ce n'est pas gagné ^^'

Pour les Viper, ce sera faire la part belle aux bolters, qui pour le coup pourraient servir, je préfère garder mes "gros" (amateurs de Land Raider ne rigolez pas ^^) blindages :shifty:

Après, pour l'annihilation, certes ça me fait 20 KP, mais pas des KP simples à prendre, même si la destruction d'un véhicule entrainera souvent la perte de l'escouade transportée ...

@Altrazar: au début je les avais toutes enlevées, mais avec les points économisés, je ne pouvais rien faire de concret, donc j'en ai remise là où le tir était puissant / ou la cargaison utile, dans le cas des dragons.

Après, tu as effectivement vu juste quand tu parles de la mort facile avec un "sonné", ce serait dommage de perdre 200 pts pour n'avoir pas pu bouger :/

@MacDeath: j'avais mis guide dans une optique fond de cours, je trouvais la portée de Malédiction trop limite, 24" c'est se rapprocher dangereusement du càc et des fuseurs et autre saleté, mais c'est vrai que je n'ai pas grand chose à Guider ... :/

Mais bon, ton argumentaire est convaincant (comme d'hab, j'ai bien potassé ton tactica <_<) donc je vais effectivement changer, en virant le deuxième serpent avec LA jumelé, si je le passe en LME + CanonShu, je récupère ces 5 pts (Et je fais monter le GP dedans, pour qu'il bénéficie de ce serpent ++) !

Après, j'hésite vraiment vu mon potentiel antichar à remplacer un Prisme par un NightSpinner, mais ça voudrait dire se passer des deux, car seul ce n'est pas vraiment la panacée ... Mais là j'aurais un très bon potentiel de saturation, et les tirs de barrages permettraient de réduire la mobilité adverse, et donc d'accentuer la différence entre lui et moi ... Qu'en pensez vous ?

Modifié par Elric59
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j'avais mis guide dans une optique fond de cours, je trouvais la portée de Malédiction trop limite, 24" c'est se rapprocher dangereusement du càc et des fuseurs et autre saleté, mais c'est vrai que je n'ai pas grand chose à Guider ... :/
Fuseurs ? sur du Serpent qui ignore tout ce qui monte au dela de F8 ? et les +1d6 ? allons allons...

Maudissure = 24ps de ton Serpent car vi on peu maudire depuis un serpent (c'était une convention classique mais esque ça tient toujours ?)

24ps... un transport "assaut" c'est en gros 12ps+débarquement +6ps de charge...euh... logiquement c'est bon.

Surtout que en fait tu ne peux maudire que des choix déjà à pied donc relativement hors de portée de charge...

12ps+1d6ps+6ps pour une charge d'aigle chasseurs par exemple...

Non je ne vois pas trop le problème surtout que tu as bien des chassis sans GP qui vont pouvoir s'interposer.

Mais bon, ton argumentaire est convaincant (comme d'hab, j'ai bien potassé ton tactica ) donc je vais effectivement changer, en virant le deuxième serpent avec LA jumelé, si je le passe en LME + CanonShu, je récupère ces 5 pts (Et je fais monter le GP dedans, pour qu'il bénéficie de ce serpent ++) !
De toute manière le GP doit forcément monter dans un Serpent avec PE.

Pas fou pifou.

Après, j'hésite vraiment vu mon potentiel antichar à remplacer un Prisme par un NightSpinner, mais ça voudrait dire se passer des deux, car seul ce n'est pas vraiment la panacée ... Mais là j'aurais un très bon potentiel de saturation, et les tirs de barrages permettraient de réduire la mobilité adverse, et donc d'accentuer la différence entre lui et moi ... Qu'en pensez vous ?
Idéalement il te faudrait même 3 Night Spinners...

Pour le prisme, si cumuler les 2 galettes en une est amusant ça n'est pas tellement à faire systématiquement.

Après tout 2 tirs ça reste toujours mieux qu'un seul jumelé quoique dans le cas des galettes donc déviant faut voir et parfois une petite grosse galette PA3 bien placée peut largement faire mal.

le Prisme peut se jouer fond de cours ou peut aussi aller au charbon de prés.

Mais là vu qu'ils n'ont pas de Holochiants, c'est plus fond de cours je pense.

Hélas vu tes trés nombreuxgros chassis de Serpents (grosses maquette) un travail de fond de cours en tir direct (Prisme donc) peut vite être difficile... en gros tu cache tout...

Bref bonjour les Svg4+ de couvert pour les tanks ou troupes adverses...

Non le prisme n'est pas forcément un fondecoureur notoire finalement.

Mais sa portée et son mvt12ps permet par contre de plus jouer sur les diagonales entre les décors...

Esaye de trouver les couloirs de LdV en diagonale (les moins faciles à voir spontanément) et pense à ne pas toujours les encombrer avec tes serpents histoire que les prismes puissent avoir des fenètres de tirs potables et "surprises"... Essaye surtout de ne pas spécialement te placer dès le départ dedans...

Tu as la marge de mouvement+tir avec le prisme.

ça reste son avantage sur les Flacon (qui sont plus mvt-6ps seulement pour les vrais tirs...)

Tu peux caller du gros galettage avec un mvt-12p et peut être pus entreprenant car pas besoin de protéger une gardaison de prise d'objo de fin de partie..

Quand aux Spinners ils ont certes aussi la possibilité de faire 12ps+tirs...

Mais ils ont aussi une portée minimale... donc préfèreront rester en fond de cours aussi.

le tir indirect étant euh...bien moins précis tout de même...

Mais le spinneur il est aussi là pour la psychologie... l'engluage reste fun.

Sinon bin passe en 2 Spiner + 1 Flacon avec seulement le GP dedans...lol.

Il peut alors rester en Guide.

Qu'il soit "vide" n'est pas un problème car il fera le fond de cours et au pire finira en Taxi pour un relicat survivant dont le serpent s'est planté (et pof l'option prise d'objo...)

Attention le flacon en config light (PE seulement) n'aime pas les Laser lourds F9... Ni les Multi-fuseurs un peu trop proches.

petit truc : les spinneurs ont une tourelle pivotante ? tu peux les mettee cul à cul (ou cul à cul avec un Prisme) et ainsi protéger ce cul des FeP ou outflankeurs avec un peu d'antichar

(y'en a non ? autoportés+fuseurs ? Plasma ?)

Détail marrant :

8 serpents, 3 chassis soutien bl12 :

8x35 + 3x39 = 280+117

3 boites de drags et 3 boites de Vengeurs et 1 GP...

3x26 + 3x30 + 12,5 = 78+90+12.5 = 180,5

577,5 €uros prix neuf GW pour ton armée concept...

Ouch!

Bon ça te fait aussi 5 Vengeurs en trop lol... soient les Exarchs qui dans ce cas ne te servent pas mais c'est quand même bien d'en avoir quelques uns en réserve avec des configs différentes...

Modifié par MacDeath
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Non je ne vois pas trop le problème surtout que tu as bien des chassis sans GP qui vont pouvoir s'interposer.

+1 avec la démonstration de Mac : m'est avis que tu ne crains pas encore grand chose à 24ps.

Après, j'hésite vraiment vu mon potentiel antichar à remplacer un Prisme par un NightSpinner, mais ça voudrait dire se passer des deux, car seul ce n'est pas vraiment la panacée ... Mais là j'aurais un très bon potentiel de saturation, et les tirs de barrages permettraient de réduire la mobilité adverse, et donc d'accentuer la différence entre lui et moi ... Qu'en pensez vous ?
Idéalement il te faudrait même 3 Night Spinners...

Je ne vais pas m'amuser à ressortir des stats mais, effectivement, remplacer purement et simplement des Prismes par des Spinners n'est pas suicidaire le moins du monde : même contre de l'éliteux, le perforant compense presque contre du Svg 3+ et est absolument infâme contre du 2+ (ben oui, le Prisme est obligé d'y aller de sa petite galette, donc excessivement peu de touches).

Non disons que tu as deux manières de remplacer les Prismes : soit du Spinner, soit du Falcon, qui justifierait alors un GP Guideur. Note qu'alors le(s) Falcon(s) peut remplacer du Serpent. Par contre je ne suis pas trop pour remplacer les 2 Prismes par 2 Falcons : ça obligerait à avoir 2 GP pour qu'ils ne se ridiculisent pas trop, or ça impliquerait des coupes budgétaires potentiellement néfastes.

Donc laisser ton Guideur, enlever 2 Prismes, ajouter un Spinner et un Falcon (en grattant éventuellement qq pts sur l'armement d'un Serpent), ça me semblerait tout à fait viable.

Mais le spinneur il est aussi là pour la psychologie... l'engluage reste fun.

Moui et non : les tests de terrains dangereux peuvent être une réelle abomination contre les ultra-grouilleux, les très éliteux ainsi que les escadrons de véhicules.

Les règles annexes du Spinner ne sont pas de la déco !

Sinon bin passe en 2 Spiner + 1 Flacon avec seulement le GP dedans...lol.

Il peut alors rester en Guide.

Ah ben shit et phoque, ça m'apprendra à commenter d'abord et à lire ensuite.....

Petit truc : les spinneurs ont une tourelle pivotante ? tu peux les mettee cul à cul (ou cul à cul avec un Prisme) et ainsi protéger ce cul des FeP ou outflankeurs avec un peu d'antichar

(y'en a non ? autoportés+fuseurs ? Plasma ?)

Genre n'importe quelle armée de SM podés ? Effectivement, l'utilisation de la tourelle se fait beaucoup pour éviter ce genre de désagréments. C'est d'ailleurs aussi possible de "l'adosser" à un décor s'il reste un peu isolaid.

Modifié par Altrazar
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Zolie liste, depuis le temps que je me torture l'esprit pour aligner une liste dans le genre (me manque quelques serpents encore ... <_<).

Je dirais +1 par rapport à l'intérêt du guide vs malédiction ... Dans ta liste le guide sert peu voir pas du tout ; alors que la malédiction permettrait d'optimiser pas mal de tirs.

Un point important : prendre une rune de protection, seul anti psy des eldars, face à un SW ou autre couenerie psycheuse ça sauve la vie (l'éclair vivant est une plaie : 1D6 tirs de F7 portée illimitée...).

Autre point, concernant le débat NS vs Prisme, perso je ne les vois pas comme des concurrents, ce sont 2 chassis avec des utilités différentes mais très complémentaires. Cependant le NS se suffit à lui même et seul, alors que le prisme est toujours plus performant en doublette (par contre la triplette est pas optimisée je trouve depuis la sortie du NS).

Je ne toucherai pas à ces 3 chassis, qui forment une puissance de feu efficace contre de l'anti-troupe et anti-elite. Le NS en double ou triple exemplaire est trop redondant par contre, ok il offre une grosse galette à F6 perfo et son test de terrain dangereux & difficile est vraiment bien. Mais ça reste trop aléatoire pour être viable contre du tank (dégâts -1 dû à la PA-). Même si le prisme est pas ultra violent en anti char (sauf en jumelage, où à ce moment il est très performant) il offre une meilleure performance à ce niveau.

Ca fait depuis quelques temps que j'ai opté pour cette config en soutien et jamais je me suis posé la question d'ajouter un NS à la place d'un prisme ou même de retirer tout mes prismes pour des NS. La polyvalence de ces derniers est trop importante et l'ajout de NS reste pas assez percutant pour vraiment être optimisé. Fun oui, mais là cette liste n'a pas cette optique.

Vue qu'il a 3 pavés de dragons, la puissance de feu anti-gros chars est assurée largement. Les 2 paires de LAj me semble superflue, j'opterai pour des rayolaz histoire d'assurer une avoine de F6 sur les petits chassis : 20+20 pts de récupérés.

Investissement guide en malé -5 + rune de protection -15. Reste 20pts.

La PE du NS est pas obligatoire, son tir indirect jumelée en fait un bon char fond de table planqué derrière les décors et quand il sort son nez, en général il en reste pas grand chose. Surtout qu'avec 2 prismes ça permet de le protéger en l'entourant de ces derniers.

Reste 30pts : à investir dans des PE pour les serpent des vengeurs (troupes opé : ils doivent pouvoir bouger tout le temps) alors que celles des dragons sont plus superflues.

Donc -3 PE sur les serpents des DdF + 3 PE sur les serpents des vengeurs. Coût 0.

Ajout de 3 CS sur les serpents des vengeurs : coût 30pts.

Et là je pense que l'impact et la puissance de feu sera suffisante pour gérer les mech tel que le spam rhino/chimerde/serpent.

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Et bien voilà un concept de liste que j'ai l'impression de connaître ^^.

Une jolie liste.

Comme dit plus haut, le guide du GP ne se justifie que dans le cas d'un Falcon holochianté + 5 vengeurs.

Il coûte un peu plus cher que le Serpent mais fait gagner et en résistance et en puissance de feu.

Le Night Spinner suplante le prisme dans ta liste et largement :Tu as besoin d'anti-grouilleux et la galette jumelée du NP est plus efficace que celle du prisme car plus précise.

Le NP peut tirer en indirect, ce qui permet d'assurer sa survie sans holochiant.

Le NP a une certaine efficacité contre de l'éliteux grâce à son perfo.

Le NP, en ralentissant sa cible, peut t'offrir quelques jolies opportunités tactiques, que ce soit sur un blindé ou sur une infanterie.

J'inverserait donc le nombre de prismes et de NP...

Et j'enlèverais carrément le dernier prisme, à remplacer soit par une Falcon holochianté qui prend le rôle d'un Serpent, soit un 3° NP...

Dernière considération : à moins que tes amis soient d'horribles bourrins, tu ne vas pas sortir ta liste hors tournoi.

Prends bien en compte que beaucoup de tournois interdisent les triplettes en attaque rapide/élite/soutien (donc bye bye la 3° unité de Dragons).

De même, les tournois "no limit" (pas de limitation des triplettes) se font de plus en plus en format de 1750 pts (format ETC oblige)...

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Le Night Spinner suplante le prisme dans ta liste et largement :Tu as besoin d'anti-grouilleux et la galette jumelée du NP est plus efficace que celle du prisme car plus précise.

Le NP peut tirer en indirect, ce qui permet d'assurer sa survie sans holochiant.

Le NP a une certaine efficacité contre de l'éliteux grâce à son perfo.

Le NP, en ralentissant sa cible, peut t'offrir quelques jolies opportunités tactiques, que ce soit sur un blindé ou sur une infanterie.

Mouef ... Bon je veux pas faire le rabajoie, mais 2 voir 3 NightSpinner c'est ... redondant :

Ouais t'as une puissance anti troupe extra et précise et tu ralentis les mouvements des piétons. Ce que les eldars avaient vraiment besoin permettant de gérer le grouilleux comme l'Ork.

Mais :

- Anti char c'est 0 via son malus de PA- et la règle du terrain diff est souvent contre balancé par une belle lame de buldo ou un rouleau compresseur voir un bouclier de siège.

- Anti eliteux c'est pas performant : 1 chance sur 6 de faire un perfo. Et par éliteux j'entend du save 2+ et invu 5+ type totor voir totor d'assaut. Le pack de 10 il est rare heing, c'est plus les mini packs de 5 au vue du prix du bouzin. Donc tu touches, blesses 5 gonzes et bein t'as dans les stats 1 seul 6 qui sort son chapeaux. Soit avec 3 NS 3 chances de faire 1 seul 6.

Ses points forts sont :

- Anti populeux avec sa grosse galette à F6 perforante

- Sa règle terrain diff' & dangereux

- Tir indirect (vue sa CT c'est même pas trop grave de pas la retirer à la dev' et puis c'est jumelé).

Pourquoi 2 prismes c'est pluss mieux que 2 NS ?

- Anti char : 1 tir de F10 PA1 jumelé à CT4 (avec la moyenne de 2d6-4 on tombe à une dèv' dans les 2 voir 3", mais t'as déjà de fortes chances de faire mouche). Et la PA1 c'est ce qui a de plus important dans un rôle anti-char. Avec une avoine de F10 on vise pas le rhino mais plutôt les surfaces de types LR qui font dans les 4" de larges et 10" de long environ.

- Anti éliteux : F9PA2 x 2, sur les petits packs de 5 totors c'est miam miam. Pas besoin de ralentir les cadavres.

- Anti troupes : F6 PA3.

Le Prisme gagne vraiment à être en double, on rend le tir jumelé on gagne un gros tir anti-tank en secour; on gère l'éliteux. Bref c'est un pseudo couteau suisse.

Les intérêts de doubler le NS ?

- Plus de tests de terrains diff/dangereux ? Bah à part sur un ork piéton ... Sachant que la mode du charriot de guerre avec rouleau à patisserie...

- Vérrouiller 2 unités de motards (type motonobz & conseil des tréchiants) ? Comme ça pas de turbo-boost. Mouef pas convaincu ... Tu vérouille 1 pavé et rase l'autre avec le reste de l'armée et on en parle plus...

- Gérer l'éliteux ? Non ... ca ne marchera pas mieux.

- Anti char ? Non ... ça ne marchera pas mieux.

Le NS c'est anti piéton. C'est pas de l'artillerie donc juste 1 seul d6 à la pénétration; si ça avait été de l'artillerie la donne aurait été différente.

Ôter un prisme, voir les 2 prismes pour mettre 2 voir 3 NS, c'est rajouter des tanks n'ayant pas une forte synergie, en fait ça change pas grand chose de multiplier le choix du NS car à 2 ou 3 ils feront pas beaucoup mieux le taff de 2 prismes & 1 NS (surtout si c'est pour laisser un prisme tout seul ... là ce serait vraiment moche). Retirer les prismes pour des Falcons ça changerait la liste dans son orientation et je serais d'accord car il y a un intéret derrière ; mais changer tout les prismes par des NS c'est juste changer une synergie efficace et rentable par 3 choix individuels pas mal. Intérêt final ? Niet.

Le NS est le seul tank eldar pouvant se ballader à poil sans soucis.

Le prisme, bah les PE c'est important, par contre un HC sur un prisme ... mouaif si vous voulez faire péter vos armes plus facilement investissez là dedans. Sur 2 d6 la probabilité de faire un 4 est largement plus forte que sur un seul, donc plus de chance de plus faire "piou-piou"; mieux vaut être au sol et gagner 35pts.

Modifié par Teh Metil
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Comme j'en ai un peu marre d'entendre n'importe quoi à propos de ce fichu débat "Prisme vs Spinner", voilà une longue insulte diatribe que j'ai pondu sur un autre forum :

Premièrement : des chiffres

Deux Prisme touchant 6 Marines en tuent 5.

Un Spinner touchant 6 Marines en tue 2.33, donc 2 Spinners tuent 4.66 Marines par tour, sans compter les tests de terrain dangereux (bien sûr on gagne à viser des unités différentes pour maximiser les touches).

Bien sûr, je ne fais pas de comparaison 1 vs 1 car le Prisme devient ridicule (moins précis, moins fort, la PA4 étant très insuffisante pour compenser le Perforant).

Ce qu'il en ressort, c'est que même dans les cas a priori à l'avantage du Prisme, le Spinner s'en sort presque aussi bien. Et contre de la termite, comme le Prisme doit focaliser son tir pour avoir une PA suffisante, il n'aligne en général que 1 touches (2 maxi en général : le petit gabarit ayant un rayon de 1.5ps, un SM sachant espacer ses figs va bien se marrer face à votre uber-galette) en faisant HIT, ce qui laisse encore l'invu 5+. Donc 0.55 morts (MI mais à condition d'avoir fait HIT). Le Spinner peut espérer en toucher 4.5 (entre 3 et 6 disons), donc 1 mort (entre 0.66 et 1.33). Ah ben bravo, il est beau le giga tueur d'éliteux trolol..... Je suis content de payer deux fois 120pts (environ) pour un tel tir. Trop pwn3d et mega lol, je dirais même.

Et je rappelle que je n'ai encore pas encore tenu compte des tests de terrains dangereux consécutifs, qui grappillent encore 16.67% des survivants.

A priori #1 : le Prisme est un meilleur tueur de Marines ? FAUX

Deuxièmement : et la finesse, bordel ??

Pilonnage : non, ça ne change pas la fesse du monde, mais ça réserve une bonne surprise de temps à autres, évitant de focaliser d'autres tirs sur la même cible ce tour-ci (puisqu'on s'assure de l'inactivité totale de l'unité pilonnée au tour suivant).

Barrage : tout le monde fantasme sur l'avantage de pouvoir se planquer derrière un couvert tout en tirant, ce n'est pourtant pas, à mon sens, l'avantage principal. En effet, qui dit barrage dit aussi "viser un point de la table". Donc pas une figurine.... ça a l'air dérisoire mais quelques chiffres vont vous montrer pourquoi ça change tout :

Prenons de bons gros véhicules bien gras genre chimères, land raiders, serpents, etc. Il n'est pas rare d'en voir côte à côte. Là où un tir de Prisme jumelé aura 1/2 chances de détruire OU immobiliser UN Bl12, un Spinner aura la possibilité de toucher 2 à 3 transports de troupes et donc d'avoir 1/6 chances d'immobiliser chacun d'eux dès qu'ils se déplaceront. Donc deux Spinner peuvent menacer d'immobilisation 4 à 6 véhicules. Face à rhino rush, vous comprendrez vite l'intérêt stratégique.

Et je ne parle pas d'une simple touche sur un escadron de véhicules types buggys Orks, land speeders, etc., dont chaque membre devra tester et risquer la destruction (car escadron).

Bien entendu, tout comme le Prisme n'est utilisé en mode antichar qu'en début de partie, le temps que les troupes ennemies débarquent, le Spinner fait un excellent ralentisseur en se contentant de "toucher" le plus de véhicules possibles pour tenter des immobilisations gratuites dès leurs 1ers mouvements.

De même, les socles de grande taille type moto sont toujours les moins affectés par les gabarits car leurs espacement naturels les éloignent les uns des autres. En pouvant placer le gabarit où l'on veut, on peut aiser grapiller 2 à 3 touches supplémentaires.

Et, évidemment, contre les hordes grouilleuses type Tyty ou Ork, le Spinner est une pure Némésis : l'impact du tir de Spinner grille 8 à 10 figs et les innombrables tests de terrains dangereux peuvent en emporter encore 3, en plus de les ralentir.

Enfin, pour finir, le Spinner présente un énorme avantage : il est autonome. Car même si deux Prismes peuvent faire très mal (mais pas franchement plus que les Spinners comme on vient de le voir), encore faut-il que les deux puissent tirer pour jumeler leur tir... Or si la PE évite l'immobilisation, on a vite fait de perdre son tir. Et là, ben le Prisme isolé devient carrément daubesque contre du SM, alors qu'on le prend pourtant exprès dans ce but....

Le Spinner, lui, offre l'avantage d'avoir des effets constants, indépendants de son nombre, là où une "arme détruite" malheureuse chance toute la physionomie du jeu des Prismes.

Pour conclure, je dirais juste qu'il faut vraiment arrêter de comparer les Prismes aux Spinners car ces derniers sont très, très nettement au dessus. Et c'est normal : eux ont la chance d'avoir des règles V5. Si tout le monde fantasmes sur la galette F6 PA3 du double Prisme, c'est pour deux raisons :

1) Psychologique : la PA3 est rare, anti-SM, donc on n'imagine pas qu'un "simple" F6 perforant jumelé puisse faire mieux

2) L'habitude : ça fait bien longtemps qu'on a appris à faire nos liste avec des Prismes et on s'imagine donc qu'il suffit de les remplacer par des Spinners pour qu'ils fassent la même chose. Belle ânerie selon moi : le galettage du Spinner est infiniment meilleur, certes, mais alors autant changer nos listes pour sortir moins d'anti-grouilleux. Où alors en sortir autant mais rendre nos autres armes sur tourelles vraiment antichar plutôt que mixte.

PS : Oui, on pourra toujours déblatérer longtemps sur le nombre de figs qu'on va chopper sous un gabarit dans tel et tel cas. Oui on pourra n'être jamais d'accord là dessus et, honnêtement, on s'en fout. Je me suis juste basé sur ce que j'ai constaté en jouant contre des types qui ne sont pas des lolkevin.

Modifié par Altrazar
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En effet, qui dit barrage dit aussi "viser un point de la table". Donc pas une figurine.... ça a l'air dérisoire mais quelques chiffres vont vous montrer pourquoi ça change tout :

Peux donner la page de cette règle? Je ne vois rien de ce genre en V5 dans le GBN.

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PS : Oui, on pourra toujours déblatérer longtemps sur le nombre de figs qu'on va chopper sous un gabarit dans tel et tel cas. Oui on pourra n'être jamais d'accord là dessus et, honnêtement, on s'en fout. Je me suis juste basé sur ce que j'ai constaté en jouant contre des types qui ne sont pas des lolkevin.

KikoO tr0 d'la balle.

Hum, mouais bon passons.

Chiffres : Je reprend le cas avec 6 meurines (ce qui me semble cohérent de surcroit).

6 meurines touchés par 1 NS

Ca fait 5 blessures : 83.33% de chances de blesser

Avec 1 chance sur 6 de faire un mort soit 0.8333...

Donc Reste 4,1666667 meurines

Soit 1.38888 meurines qui flanche

Reste 2.7777778 meurines

Soit 0.46296... qui crève sur le terrain diff'

Donc ça buttes 2.68 meurines

6 meurines touchés par 1 Prisme c'est moins bien, touché par 2 prismes ça fait 5 morts.

Et NS ça fait 4.90 (les terrains dangereux ne sont pas cumulables).

Tout l'intérêt ici est pas de parler en 1vs1 car les 2 chars (comme je l'ai dit dès le début) ont des utilités différentes.

Comme tu le dis toi même, mieux vaut maximiser les unités touchées avec un char comme le NS et pas forcément viser l'instant kill.

Pour l'éliteux :

Ouais sur un pavé de termites bien élargies, les petites galette ça touche pas beaucoup. Mais c'est comme pour tout, parfois ça arrive que t'es pas le choix, notamment quand tu as 3 pavés de dragons de feu.

Etape 1 : j'oubre le gland raider avec 5 dragons de feu (pas besoin de revenir là dessus, sauf mal moule le glande se voit devenir tel un chamaleau dans le feu : un tas de masse fondu).

Etape 2 : le gars doit déployer sur la carcasse les totors, et là ils sont tassés.

Etape 3 : tu arroses et il retire ses figs (désolé la flemme de sortir les stats, mais à 2 gabarits PA2, malgré un couvert de 4+, il reste pas grand chose).

En revenant sur mon expérience personnelle, de ce que j'ai pu lire (ici et surtout ailleur et notamment chez les anglo-saxons), le NS est boudé. Je le trouve excellent pour ma part, mais uniquement en complément d'un autre choix de soutien comme les prismes ou les falcons.

Cumuler les NS ne donne qu'un intérêt unique : ralentir plus de cibles.

Cumuler les Prismes c'est les rendre efficaces/fiables/polyvalents.

Donc spammer le NS a un intérêt trop limité pour s'avérer rentable & efficace.

Et puis le pilonnage ... Déjà qu'il a 4 LME... Et puis il faut pas se faire une idée que dès qu'il y a un test c'est dans la poche, avec 82% de chance de réussir avec seulement un moral de 8... Mouais c'est un "bonus" mais pas un point fort pour le NS. C'est comme les projos sur les rhinos, c'est joli mais ça sert pas souvent (même si c'est toujours un avantage énorme de réussir à pilonner une unité).

Le NS est un excellent anti-grouilleux; mais avant tout un atout stratégique, sa force de frappe est intéressante mais pas décisive comme peut le devenir celle d'un prisme.

Le débat n'est pas de dire lequel est le pluss fort, mais lequel est le plus intéressant dans une liste comme la sienne. A-t-il besoin d'anti-grouilleux massif ? Est-ce vraiment nécessaire de jouer, dans sa liste,2 ou 3 nightspinner ? Les prismes ont ils un intéret dans sa liste ?

De mon point de vue, sa liste a besoin de la force de frappe des prismes pour assurer du kill massif avec des galettes PA2 ou 3 et un anti-char longue portée, ce que ne peuvent assurer les NS.

Jouer 2 NS, pourquoi pas, mais à ce moment il faut y joindre un falcon 3xF8; même si je ne reste pas convaincu de l'intérêt d'avoir 2 NS.

Edit : Concernant le fait de viser un point de la table, il me semble que c'est V4 ; en V5 il faut viser une unité.

Modifié par Teh Metil
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Je suis plutôt d'accord avec ALtrazar.

Dans cette liste, avec spam de Serpents, la puissance de feu n'est pas forcément au rendez-vous (cf les discussions sur mon sujet "1500 pts sans soutien" que tu as déjà lu) du moins par rapport à du semi méca standart.

Du coup, il faut jouer sur les capacités de déplacement pour prendre l'initiative.

Et le NS permet d'augmenter votre capacité de déplacement relative : en ralentissant l'adversaire, le NS vous rend proprortionnellement encore plus rapide...

Après chacun fait ce qu'il veut.

Mais je préfère de loin le NS qui s'utilise de façon parfaitement autonome, peut harceler l'adversaire en restant hors de vue et en se déplaçant (c'est pas de l'artillerie), et confère un avantage tactique, plutôt qu'une paire de chars qui ne produisent que trop souvent un seul tir à eux deux...

Modifié par Technaugure
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6 meurines touchés par 1 NS

Ca fait 5 blessures : 83.33% de chances de blesser

Avec 1 chance sur 6 de faire un mort soit 0.8333...

6 Marines -> 5 blessures dont 1 PA2 et pas 0.8333

Soit 2.66 morts + dangereux.

Sinon ok.

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6 Marines -> 5 blessures dont 1 PA2 et pas 0.8333

Soit 2.66 morts + dangereux.

Ahah je viens de voir mon erreur ... j'ai appliqué le perforant sur les blessures (et donc uniquement sur les dés ayant un résultat compris entre 2 et 6 ...).

C'est bien 2.66 et 0.444...(moins de figs donc moins de chances de faire le "1" fatal) en dangereux soit 4.66(terrains diff' compris) au total pour deux NS.

Edit rapide : Le serpent c'est bien mais pas ultime ... en fait la configuration optimale pour ce véhicule devrait être en mode CS et/ou RL pour viser les petits chassis et spammer la F6.

Le LME c'est bien, polyvalent mais c'est un tir par tour. Pour détruire à coup sur un rhino il faut pas moins de 8 tirs de LME (ca reste des stats hein) alors qu'il faudrait "seulement" 6 (enfin 24tirs) RayoLaz.

Modifié par Teh Metil
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C'est vrai que le prisme accuse son âge.

Bonne surprise V4 il devient pathétique en V5.

En gros il lui manque à lui aussi une petite rêgle en plus...oh pas grand chose...

Perso je verrais bien un truc genre "Lance" ou "Fusion" pour le tir Focalisé.

Rien que ça il revient dans la course en tant qu'antichar potable.

Sinon vu que c'est un prisme de "Feu" annuler les couverts en dispersé.

à la rigueur conditionner ces rêgles "additionnelles" en version tir cumulés seulement rteste encore interessant...

Un peu comme le tableau des tirs de prisms combinés d'Apokalypse...

Il faut un Tableau "officiel" avec les cas de figure en 2 ou 3 prismes, et des effets différents qui s'ajoutent.

Genre euh... Focalisé sur 3 prismes ?

Lance+Fusion... on est déjà en F10 PA1...

Pour la version Dispersée je ne sais pas trop par contre...

Mais c'est du pure homebrew ouinouin.

Mais vi en V5 le Prisme souffre des couverts accrus, toutefois on avait tendance à le jouer en fond de cours, là bin il doit chercher les angles e vue donc plus souvent bouger...

Enfin je pense que doter un Prisme d'un shurikanon de coque reste une bonne approche aussi.

quand on tir sur un Bl10 le shurikanon CT4 F6 est plus interessant qu'un simple tir de prisme F9 mais néanmoins pas précis toutefois ça demanderais des stats sans doute...

Shurikanon CT4 vs Bl10 :

3tirs, 2 touches.

F6 vs Bl10 (4+ donc 1/2) = 1 dégats systématique (léger 1/3 et lourd 2/3 du temps...

Donc lourd : 0,666 OU superf : 0,333

Prismal focus :

euh... arf ça se calcule comment la précision du beenz ?

5+ de touche, et euh... 2d6-4... on doit être sur du quasi 4+ de touche non ? disons donc equivalent à du 4+ normal.

Touche 4+ donc.

Humhum...

Essayons aussi avec une touche plus optimiste donc touche équivalente 3+

Dégat 1+ par contre (F9 vs Bl10...) et c'est quasi toujours du lourd il est vrai (bof ça laisse encore pas mal de chance de faire juste un résultat égratigner la peinture donc le pilote sort pour faire un constat à l'amiable.

=Touche 4+:

1/2 = 0,5 touches... soient 1/6x1/2 = 0,083 de chance d'un superf et 5/6x1/2 =0,4166 chances d'un Lourd...

=Touche 3+ :

2/3 de touches... (0,666)

Lourd : 2/3 x 5/6 = 10/18 = 0,555

superf : 2/3 x 1/6 = 2/18 = 0,111

Bref oui un shurikanon sur un prisme reste sans doute un bon investissement, et bénéficie alors aussi du fait que le prisme aura un rôle bien plus mobile et armuré qu'un Spinner (qui sera souvent en config light donc pas de holochiant je pense) ou un Flacon (qui lui doit moins bouger pour faire des salves potables et doit aussi protéger sa cargaison un peu donc pas forcément aller sous les feux des projos...

A noter que ces stats de shurikanon CT4 sont valables pour les SF et le Bouffon Crétin...euh, Tragicomique...

Mais sur un Prisme on bénéficie aussi d'un mouvement 12ps+tir donc peut être plus pratique pour aller chopper un cul bl10...

Enfin ça ouvre alors le mode semi statique donc Prisme+shurikanon... Comparable au serpent LMELdar (F8)+shurikanon, peut être supérieur en fait (à voir...)...

Et à noter que dans le cadre d'une armée avec Eldrad (et oui) ou aussi double GP guideurs donc... on peut aussi trés bien concevoir un soutien avec Prisme+Flacon+Spineur et Eldrad dans le Flacon.

(ou si il y a plusieurs GP, l'un dans le flacon et l'autre dans un serpent restant proche du Prisme...par exemple...voire 2 GP dans le Flacon, lol...)

Ainsi à la fois le Prisme (avec Shurikanon) ET le Flacon peuvent bénéficier d'un guidage... ce qui me semble assez interesant en fait.

Dans le cadre D'une strat de guidage "massif" des chassis soutiens il convient d'ailleurs de systématiquement prendre un shurikanon de coque pour ses chassis Flacon et Prisme...

En effet ça maximise l'utilité du guidage car un Shurikanon guidé est largement supérieur...

Bien sûr ça implique aussi un rôle bien plus statique pour les dit chassis.

Pardon pour le HS mais ce sujet me semble aussi axé tactica chassis Bl12 eldars, non ?

Modifié par MacDeath
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@MacDeath :

La déviation, 1 chance sur 2 de faire "hit" (il me semble :s) donc 50% de chance de ne pas bouger.

Et tu as sur 21 combinaisons de dés 4 qui ne te font pas dévier.

Donc :

50% + 4/21 = 69,04%

Sinon l'investissement dans un shurikanon pour le prisme me semble une bonne idée, surtout qu'il a sa CT4 et qu'il ne faut pas l'oublier.

Modifié par Teh Metil
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La déviation, 1 chance sur 2 de faire "hit" (il me semble :s) donc 50% de chance de ne pas bouger.

Et tu as sur 21 combinaisons de dés 4 qui ne te font pas dévier.

le dés de déviation possède 4 flèches et 2 Hits...

C'est donc un dés en 5+...

Ensuite lance tes 2D6 en prenant 2 dés de couleurs différentes... (jsute pour voir) et tu verra que c'est plus 36 possibilités... bien que certaines soient redondantes...

Après il faut voir combien de cas de figure sur les 2D6-CT (donc 2D6-4) peuvent être considérés comme des Hit...

en gros une déviation de 1-2 ps ça touche encore le rhino ou le trukk a F9 ???

par sécurité comptons les cas de figures de déviation en 1ps max comme valides, et 2+ ps de déviation comme euh...chiées...

2D6-4... déviation de 1ps max... c'est comme réussir un jet de Cd5... donc 10/36 = 5/18

ces cas ne sont valables que pour les 4/6 des tirs ayant déviés...

Probas : (je crois)

1/3 (Hit) + 2/3x5/18... c'est ça ?

1/3 + 10/54 = 18/54 + 10/54 = 28/54 = 14/27 = 0,518.... ok c'est bien ce que je poensait, un gabarit CT4 équivaut en fait à du CT3=touche 4+=1/2 de base.

à peine mieux tout de même (lol)

Après c'est sûr que si une déviation de 2ps fonctionne encore ça booste largement les stats je pense...

Car on passe en 15/36 au lieux de 10/36 pour la réussit des déviations (voir en fin de tactica les tableaux de réussite de testes de Cd...c'est du 2D6...

1/3 (Hit) + 2/3x5/12 = 1/3 + 10/36 = 12/36 + 10/36 = 22/36 = 11/18 = 0,6111... presque du 2/3 donc du CT4 = 3+... presque...

Interessant tout de même tout ça...

En gros une grosse galette sur un gros pavé c'est vachement précis en fait bien que tu fasse vite mons de touches aussi...

Mais une petit galette sur un "petit" pavé (ou figs vachement sérrés) ou un petit Chassis (le rhino est super compact lol, comment ils rentrent 10 marines ? àh oui ils sont pas dedans mais dessus lol...)

Bin là tu rate vachement vite en fait.

Donc le Spinneur reste plus pratique, mais la grosse galette du prisme n'est pas spécialement si mauvaise niveau précision.

Ouh tiens, je vais voir pour calculer les stats des galettes d'aigles chiasseurs moi...

Modifié par MacDeath
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Mais c'est quoi ce rabaissement soudain du prisme!! :shifty: Je voudrais bien voir ce que feraient ces stats sur 10 marines (oui,oui ça arrive...) parce que ça change pas mal il me semble... Contre les armée svg 4+ il reste excelent et contre les chars lourds, même si ce n'est pas optimal, c'est mieux aussi. Le principale avantage du prisme sur le spinneur reste son tir focalisé qui peut faire des MI intéressantes, anti-termi et anti-char à l'occasion (un gabarit qui dévie sur le monolite et le détruit par exemple <_< ). Par contre, contre les armées grouilleuses- rapides (typiquement ork), le spinner est meilleur, de loin (et annuler les svg de couverts c'est bien aussi). Dans ton cas, je ne saurais pas vraiment choisir... peut être le spinner quand même car c'est vrai que tu manques un peu d'anti-grouilleux.

Par contre, je ne chercherais pas trop à cacher le plagiat, qui, hurlait à mes yeux :ermm: .

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Par contre, contre les armées grouilleuses- rapides (typiquement ork), le spinner est meilleur, de loin (et annuler les svg de couverts c'est bien aussi).
Vrai... quoique le Prisme avec un shurikanon peut finalement trés bien s'en tirer aussi... il devient bien meilleurs contre les Trukks déjà...

Faudrait voir ce que ça donne aussi une grosse galette de prisme sur un squadron de kopterzs... (PA4...)

Mais on ne dénigre pas le prisme, ça reste un choix utilisable... juste moins bon dans pas mal de cas face au Spinner.

Après un soutien avec les 3 tanks à la fois ça peut aussi être un concept assez interessant en fait.

le spinner est meilleur, de loin (et annuler les svg de couverts c'est bien aussi)
le spinneur n'annule pas tout à fait les couverts...

Si tu est dans une "zone de couvert", ça n'annule rien me semble t'il, et euh...le "tir" vient du centre du gabarit, donc vi si un truc est derrière un mur et le gabarit aussi c'est bon, mais si tu dévies subtilement et le centre d'explosion se retrouve de l'autre côté que la cible : Svg du mur en fait...

Enfin euh... annuler les couverts ok, mais quand on reste PA-...humhum... ça reste relativement limité lol...contre certaines cibles en tout cas.

Modifié par MacDeath
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En antichar, le prisme n'est pas souvent meilleur que le spinner. Ca, c'est une idée reçue.

En effet, le test de terrain dangereux est très dangereux (comme son nom l'indique)

Prenons un LR. Le spinner a une plus grande chance de toucher (on se fout du centre du gabarit, et il est plus grand)

Puis, quoi qu'il arrive, 1/6 chance d'immobiliser le char.

Si tu prends un prisme qui touche, tu as 2/9 + 1/12 chance de détruire ou d'immobiliser le LR s'il est à découvert, alors que le spinner lui se fout de la sauvegarde éventuelle.

Sans compter qu'on parle d'un spinner contre 2 prismes, et sans calculer la proba de toucher, ce que je peux vous faire si vous me donnez la longueur et la largeur d'un land, ainsi que les rayons des petits et gros gabarits.

Mais, sérieusement, faut pas sous estimer le spinner.

Là ou la doublette de prisme est clairement meilleure, c'est sur du blindage 12 13, tandis que sur du 10 11, vaut mieux tirer avec autre chose de toute manière.

En fait, concrètement, le spinner sera meilleur que le prisme sur un véhicule qui va devoir bouger. Si on a affaire à un véhicule statique, en effet, le spinner ne servira à rien.

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En gros il lui manque à lui aussi une petite rêgle en plus...oh pas grand chose...

Perso je verrais bien un truc genre "Lance" ou "Fusion" pour le tir Focalisé.

Rien que ça il revient dans la course en tant qu'antichar potable.

Sinon vu que c'est un prisme de "Feu" annuler les couverts en dispers

Pas grand chose :wub: !!!

Déja "Artillerie" se serait pas mal déjà non ?

A mon sens il manque juste au prisme une quasi assurance de killer un char par tour , car en anti troupe il est déja pas trop mal (même si clairement inférieur au prisme), le prisme est plus polyvalent mais beaucoup plus cher puisque utilisable en doublette sinon rien

Par contre combien de fois avez vous loupé lamentablement un LR en gaspillant DEUX tir de prisme ?

En anti char c'est 2 tirs de las can en galette ou un rail gun jumelé c'est naze je trouve surtout quand d'autre unité font LARGEMENT mieux dans le domaine

Cependant je trouve qu'il complète le SN car les deux peuvent s'atttaquer aux chars et à la troupaille

D'ailleurs le fait de tirer en barrage permet de tirer les blindages latéraux donc les lemans russ ne sont absolument pas à l'abri des tirs de NS, en fait le spinneur ne gère pas bien le 14/14/14,

J'ai deux nouveaux kit aimantés et depuis je ne joue pu sans au moins 1 NS

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Déja "Artillerie" se serait pas mal déjà non ?

C'est ce qui manque au prisme à mes yeux.

Si tir concentré, devient "artillerie" ; ça me semblerait un très bon ajout sans pour autant rendre le prisme "trop" fort. Une artillerie inconditionnelle le rendrait vraiment balèze et à la limite du wishrule.

D'ailleurs le fait de tirer en barrage permet de tirer les blindages latéraux donc les lemans russ ne sont absolument pas à l'abri des tirs de NS, en fait le spinneur ne gère pas bien le 14/14/14,

Je suis d'accord avec cela, ok le NS peut immobiliser (et donc d'infliger un dégat) à un chassis mobile plus facilement.

Inconvénient, on ne sait cela qu'au tour de l'adversaire. D'un point de vue stratégique c'est assez dure.

A mes yeux le NS est un char excellent, car équilibré et avec un rôle bien précis où il excelle. Cependant il ne faut pas essayer d'en faire plus qu'il ne le peut, tirer sur un véhicule avec un lourd blindage en espérant le perfo et sinon l'immo avec le terrain dangereux (et donc de ne pas savoir à la fin de son tour le dégât infligé) n'en fait pas un bon anti-char (même si les stats sont pour lui).

Si, dans cette liste, à la place de 2prismes et 1 NS il joue 3NS ou 2NS+Prisme/Falcon, j'aurais dans l'idée de changer les armes des serpents avec masse de RayoLaz et 2 ou 3 paires de LME pour les raisons suivantes :

- Facilité à gérer les bld légés types rhinos et flancs de chimerdes (rien de mieux qu'une bonne moissons de F6 pour cela :wub:)

- Garder quelques tirs de F8 pour de la MI (motos d'assaut) ou des bld un peu plus résistants (et pour éviter le gaspillage des dragons).

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