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[BAngels]Les pistolets spéciaux ...


Aktaïr

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Salut à vous, joueurs Blood angels,

J'aurais voulu vos avis sur les pistolets lance-flamme et inferno.

Pour ma part, hormis l'avantage de donner +1A au corps à corps, le pistolet inferno a une portée bien trop courte pour être utile.

Par contre, le pistolet lance-flamme, avec son gabarit peut avoir certains avantages contre la masse. Comme tous les SM, les BA ne font pas exception: on est en sous-nombre. Les armes à gabarits sont bien pratiques. Le hic, cela reste la F3... Ca crâme pas beaucoup d'orks.

Vos retours de joueurs vous disent quoi?

Aktaïr

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Pistolet inferno inutiles, c'est clair : porté de fusion trop courte, et le bonus de +1 A est trop peu comparé à la fusion.

Le pistolet lance flamme, malgré le fait que le gabarit peut sembler intéressant, il ne va pas te servir à grand chose : la masse, ce n'est pas des masse résistant, donc quand 10 marines d'assaut charge une troupe de, par exemple, 20 gaunt, c'est pas un coup de lance flamme qui va servir à quelque chose. Contre les plus gros truc : 30 orks, ou autre, et ben faut aussi un minimum de stratégie. Tu les affaibli au tir, puis tu les charge avec tes assauts, pour le même résultat que avant.

Donc pour moi les pistolet sont juste une curiosité du codex, fun, mais pas à inclure dans une liste se voulant compétitive, et cela est dût à leur prix supérieur à leur homologue plus gros, pour de moins bonne caractéristique, qu'un bonus de +1A ne compense pas ( ben ouais, dans le cas du fuseur, c'est pas avec une attaque de marines que tu vas casser du char, alors qu'avec ton fuseur, si .

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Perso, je les joues souvent, notamment le pisto infernus, pour plusieurs raisons:

1. C'est fluff, les Ba ont des pistolets speciaux, donc j'en joue ^_^

2. j'ai pas d'escouade tactiques, mais genre aucune, du coup, j'ai pas de fuseurs xD

Apres, je m'en sers pas (ou peu) comme antichar, mais vu que je joue souvent contre de l'endu 4 sv 3+, ils me sont souvent utiles.

Concernant le pisto flamer, pareil j'en joue souvent 1-2 quand je joue contre de l'Eldar.

C'est sur qu'en terme d'optimisation, c'est pas le mieux par contre, le cout en points etant extremement elevé, mais je trouve que les figurines ont plus de classes avec ( un peu comme les reacteurs de la compagnie de la mort, c'est esthetique, fluff mais clairement pas opti)

Apres, je trouve que sur du marines d'assault avec reacteurs, la portée n'est pas trop un probleme. Et je compense mon manque de fuseurs dans mes escouades par un grand nombre de blindés de mon coté.

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2. j'ai pas d'escouade tactiques, mais genre aucune, du coup, j'ai pas de fuseurs xD

Ben tu peux mettre un fuseur (ou lance flamme) à un marine d'assaut...

Je pense que ca apporte du punch à l'escouade et pour la petite pénalité durant le cac (perte de 2A), suffit de laisser ces marines au "fond" de l'unité...

C'est comme ca que j'ai prévu de jouer mes unités d'assaut BA !

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Oui je sais que je peux mettre des fuseurs aux escouades d'assault, je n'ai juste pas de fuseurs l'arme etant disponible dans les boites de Marines Tactiques, et je n'en ai pas ^_^

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Le pistolet inferno est clairement à éviter.

Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que les Arlequins Eldars l'évite depuis la sortie de leur codex V4,5 (et encore, eux doivent le payer moins cher si je me souviens bien)...

Le lance-flammes léger peut avoir une certaine utilité dans les armées full mécanisées jouant sur le spam de Razorback.

Dans ce type de compo, on ne joue que des véhicules et des marines d'assaut par 5 en razorback.

Ce genre de compo est très mal armé contre les armées grouilleuses, et il peut être intéressant, sinon vital d'équiper certaines des unités d'assaut en anti-grouilleux.

Dans ce cas, quoi de mieux que les armes à effet de souffle ?

Mais un seul LF ne va pas avoir un impact assez important contre du grouilleux.

C'est là qu'intervient le lance-flammes léger, pour augmenter les capacités anti-grouilleux d'une escouade d'assaut de 5 marines déjà équipés d'un LF.

Je ne le mets jamais dans mes build, mais c'est une possibilité que je prends toujours en compte.

Dans tous les autres cas, le LF est de très loin préférable au lance-flamme léger, qui coûte plus cher pour une efficacité moindre. La perte d'une attaque non énergétique est largement compensée par l'efficacité accrue de l'arme et son coût moindre.

Dans tous les cas, le fuseur est de très loin préférable au pistolet inferno, qui coûte plus cher pour une efficacité moindre. La perte d'une attaque non énergétique est largement compensée par l'efficacité accrue de l'arme et son coût moindre.

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Jouant chasseur de sorcière, je peux te dire que le pistolet inferno est bien sympa. La portée de l'arme est trés courte, je l'accorde, mais ce défaut est très facilement compençable par des réacteurs dorsaux ou un rhino.

Genre chez nous, l'escouade 5 séraphines, double pistolet inferno plus eviscérator constitue une très bonne unité antichar.

L'inferno sur la patronne est aussi sympa. Normalement elle va chercher au corps à corps les gros de l'armée en face, et un tir force 8 PA2 (chez nous) est toujours bienvenue avant la charge.

En plus ça MI les endurances 4 (au pif les nobs ork)

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le prix est le meme pour les chasseurs de sorcières.

dans une mini escouade de 5 , comme mon collegue Anàrion l'a dit ça dépote plutot bien dans un role strict d'antichar.

pour le reste, autant préférer les pistolet lance flammes. ( qui pour les soeurs de bataille comptent comme étant jumelés )

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les pistolet lance flammes. ( qui pour les soeurs de bataille comptent comme étant jumelés )

Les pistolets lance flamme compte comme lance flamme chez les soeurs.

Pour le pistolet lance flamme blood angels, je ne le trouve pas si nul que ça. Tu blesses certes sur 5+ une endurance 4, mais sans avoir besoin de jet pour toucher.

Genre si tu compare a un pistolet bolter utilisé sur une figurine à endurance 4, entre le jet pour toucher à 3+, et le blessé à 4+, ben au final c'est comme si tu faisait un seul jet à 5+

En fait quelque part, un pistolet lance flamme sur de l'endurance 4, c'est un pistolet bolter, assaut X, où X correspond au nombre de fig sous le gabarit (facilement 5, si on se sert du rhino, réacteur pour bien se placer)

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Comme je l'ai dit, si tu as une escouade d'assaut, elle rase déja à peu près n'importe quel grouilleux, si elle est par 10 et sous l'effet d'une charge féroce, donc le coup de lance flamme, qui peut potentiellement te priver de la charge, j'y vois peut d'intéret.

C'est vrai que dans le cas de 5 SM d'assaut ce deviens plus intéressant, mais le raisonnement pour le lance flamme léger, à savoir 1 touche auto à 5+, est valable sur le lance flamme tout court, qui lui coute 5 points de moins, sauf que là tu touche à 4+.

En conclusion, pour ajouter de la petite puissance de feu c'est bien, mais pas plus.

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La seule utilité que je trouve au pistolet inferno c'est quand on split deux unités de marounes d'assaut et qu'on les envoi fep.

5 Marounes + 2 fuseurs

5 Marounes dont sergent avec pistolet et mouffle.

Ça permet de rendre utile la Fep du groupe avec le sergent, mais c'est dangereux si on cherche la fusion. Par contre sur un rhino c'est plus jouable (mais faut que la cargaison soit pas bien violente, ce qui en général n'est pas le cas).

Sinon c'est vraiment de la boue !

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