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[Eldars] 2000


Halaster

Messages recommandés

Joueur battle depuis bien longtemps, ca fait déjà plusieurs fois que je tente de jouer a 40K mais je n'avait jamais été convaincu, cependant mon meilleur ennemi a battle a trouvé un club avec de vrai gens qui jouent bien et il parait que c'est cool aussi alors je retente un coup j'ai déjà quelques figs mais si je doit en acheter d'autres autant que ce soit des trucs que je vais jouer.J'ai bien sur lu le tactica et je remercie tous ceux qui y ont participé notamment sur l'équipement des véhicules. J'attends tous vos conseils/critiques avec impatiences.

Changement de liste que je pense meilleure, en tout cas elle me plait bien

Voici la liste:

QG

prophete + 2runes + PE + malediction + guerre mentale 145

prophete + rune + PE + malediction + guide+ lance 133

le premier ira dans les vengeurs pour maudire les ennemis et babysitter le SF la guerre c'est pour niquer un gros qui passe,le second monte dans le falcon avec les dragons de feu d'ou le guide

ELITE

5 dragons 80

dans falcon LME pierre spirit 145

antichar

9 banshee exarque executeur 166

dans serpent LME pierre spirit 140

2eme unité de CaC)

8 scorpion + exarque sabres tronconneurs +rodeur 165

RAPIDES

5 araignées spectrales +exarque double tir 127

[/i]Ces deux unités ont été rajoutés "avec les points qui restent" pour les déploiement spéciaux FeP, infiltrateurs ou attaque de flanc pour surprendre l'adversaire, bonne idée?

TROUPES

5 rangers 95

base donc preneur d'objo, petit tir de snipe sympa, infiltrateur, j'aime bien moi

10 vengeurs +exarque épée energétique bouclier +défense 162

base donc preneur d'objo, tir sympa avec portée correcte+ bon CaC

11 gardiens de choc 2LF + archonte LF 100+35

dans serpent 2 canon shu jumelés pierre spirit 120

encore une troupe de CaC+preneur d'objos

serpent équipé anti-troupe

3 gardiens sur moto 1 canon 76

se planque et prend les objos en fin de partie

3 gardiens sur moto 1 canon 76

se planque et prend les objos en fin de partie

SOUTIEN

seigneur fantome 2 LF epee lance ardente 140

avance tir les chars ennemi les démontent au CaC si possible ou bien fume la troupaille

spinner 115

(le falcon des dragons de feu)

1998

Modifié par Halaster
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Bienvenue à toi parmi les floodeurs les plus âgés de cette galaxie.

Joueur battle depuis bien longtemps, ca fait déjà plusieurs fois que je tente de jouer a 40K mais je n'avait jamais été convaincu, cependant mon meilleur ennemi a battle a trouvé un club avec de vrai gens qui jouent bien et il parait que c'est cool aussi alors je retente un coup j'ai déjà quelques figs mais si je doit en acheter d'autres autant que ce soit des trucs que je vais jouer.J'ai bien sur lu le tactica et je remercie tous ceux qui y ont participé notamment sur l'équipement des véhicules. J'attends tous vos conseils/critiques avec impatiences.

Le coup de la lecture du tactica je veux bien le croire, ça se remarque rapidement dans ta liste. Mais attends un peu avant de remercier..... les conseils, avis et autres ont vite tendance à partir en riantes querelles et joyeux bordel X-/

Voici la liste:

prophete + 2runes + PE + malediction + guerre mentale 145

prophete + rune + PE + malediction + chance 145

4 archonte 2 lace flamme 1 boost 1 relance moral

35*2+30+40=140

dans falcon LME pierre spirit 145

En une seule escouade (cher?) mais qui est censé etre puissante censé aller au CaC, chance pour pas mourir, 2 malédiction une pour leur cible une autre pour viser une unité qui va se faire tirer dessus, et une guerre pour blaster le gros truc qui pourrait me faire mal

OK pour le transport falcon. Moins OK pour deux GP bi-pouvoirs, surtout s'il s'agit d'aligner de dédier une Malédiction à la cible du Conseil : à partir du moment où leurs armes sorcières blessent sur 2+, penses-tu vraiment nécessaire de Maudire par dessus le marché ?

Bref, là, pour moi, y a du point à sauver : soit tu vires carrément un GP pour te payer un tank de soutien supplémentaire (Spinner à tout hasard), soit tu l'allèges simplement en virant une Malé et la PE qui devient caduque.

6 dragons exarque 108

dans falcon LME pierre spirit 145

antichar

J'aime bien mettre les Dragons en Falcons, mais (cf. le Tactica) alors il ne faut pas en faire un Falcon "pur antichar" avec LME : une version avec double canon shu permet de jouer un peu l'antitroupe tout en restant économique (enfin.... ça reste un tank Eldar hein).

Du reste, les 6 Dragons sont effectivement amplement suffisant. D'ailleurs 5 le sont aussi, suffisants. Mais pourquoi pas.

10 banshee exarque executeur 182

dans serpent LME pierre spirit 140

2eme unité de CaC)

Lol.... Ok pour des Banshees, mais à moins d'affronter du Marines piétonneux par paquet de 20, c'est un peu overkill. En général, 7 à 8 suffisent. Du reste, OK pour le transport et pour l'Exarque, même si je trouve dommage de ne pas lui donner au moins un pouvoir, étant donné leurs faibles coûts.

5 rangers 95

base donc preneur d'objo, petit tir de snipe sympa, infiltrateur, j'aime bien moi

Je ne les joue pas mais ils sont bons, rien à redire là dessus. Méfie-toi simplement des lance-flammes et des troupes de càc rapides.

10 vengeurs +exarque double shuriken +grele 152

base donc preneur d'objo, tir sympa avec portée correcte

Du bon, du lourd, du fiable. RAS. Histoire de faire glousser quelques vieilles langues, je rappelle que l'Exarque avec Lame funeste n'est pas du tout déraisonnable : avoir de l'énergétique change bien souvent l'attitude d'un reliquat de Marines à portée de charge : sans, ils t'embourbent allègrement pour quelques tours. Avec, ils ont tendance à réfléchir beaucoup plus d'un coup.....

11 gardiens de choc 2LF + archonte LF 100+35

dans serpent LME pierre spirit 140

encore une troupe de CaC+preneur d'objos

Avant que tous les autres vieux chnoques du fofo Eldar ne rapplique, j'en profite pour attirer ton attention sur le fait que 2 LF + 1 LFL (Archonte), c'est trop souvent overkill. La variante avec 1 LF, 1 Fus et un Archonte LFL + Lance permet presque autant d'efficacité en anti-troupe tout en ayant un certain potentiel anti-transport.

Tu trouveras une série d'insultes discussion très très très très intéressante ici à ce propos (mode PROPAGANDA off).

3 gardiens sur moto 1 canon 76

se planque et prend les objos en fin de partie

3 gardiens sur moto 1 canon 76

+archonte sur moto LF 35

baby sitter du gros d'en dessous, puis avance très vite si objo a prendre

Ca a le mérite de changer des habituels Vengeurs... Certes ils remplissent très bien le rôle de voleurs d'objos de dernière minute, prends garde à ne pas trop alléger ton socle de troupes "efficaces" (comprendre "violentes") en en alignant trop.

seigneur fantome 2 LF epee lance ardente 140

avance tir les chars ennemi les démontent au CaC si possible ou bien fume la troupaille

Idem : tu as bien lu le tactica. Le SF a une bonne CT donc il mérite une bonne arme. Pour ce qui est de l'épée, on peut en discuter longuement. Les opportunités de càc ne se présentent pas toujours, et quand c'est le cas, c'est parfois contre des adversaires taillés pour le mettre à mal. Là, l'épée ne le sauvera pas. M'enfin....

Modifié par Altrazar
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Je me permet de te conseiller de revoir un peu ta mise en page pour la liste : du gras et de la couleur (couleurs foncées stp) ça aide bien à mieux lire.

En outre il est bon de préciser dans quel cadre tu vas jouer : codex adverses ? amicale ou durdur ? listes riches en châssis ou pas ?

ça permet souvent de mieux cibler la liste et voir ce qui pourrait être peu adapté.

Sinon mon éminant collègue t'a bien conseillé malgré qu'il n'ai dit que des bêtises...

Tu devrait spammer un peu plus avec du Canon stellaire, le SF n'est bon qu'en config light donc seulement l'épée, quoique sinon épée+canon Stellaire c'est bien aussi... pense aussi à mettre 2 catapultes shurikens car les flambeurs sont pas praticables par le SF alors que la forte cadence et la portée supérieur des catapultes shurikens tirent profit de la CT4.

Par contre ton conseil de Psykers est trop light justement, tu devrais donner des lances à tout le monde et les passer en spirites (car tu as un SF) et aussi le pouvoir dissimulation reste le Must-Have, enfin il est bon de prendre des pouvoirs en plus pour tes GP histoire d'avoir le choix.

Flacon : tu lui met les 2 moteurs, vire la PE, et remplace le LMEldar par un canon stellaire.

Banshees : les lames miroirs sont carrément meilleures, et les pouvoirs trop chers donc dispensables.

Vengeurs : unité de merde, l'Exarch est inutile par contre... si tu tiens absolument à les garder...

Dragons : quoi ? tu n'as pas mis d'Exarch avec Pique de Feu ? ah ces débutants... tsktsktsk...

Gardiens : le fuseur reste leur meilleur config, et en pouvoir tu mets alors Dissimulation (the Must-Have je l'ai déjà dit...)

Rangers et Motojets : ce sont des unités inutiles et de toutes façon pour monter potablement tes autres choix (avec mes suggestions) tu vas devoir les virer pour sauver des points. à la rigueur tu passes les motojets en un seul pavé de 6 figs à poil et sans la moindre option, tu verras que ça tient mieux l'objo.

Enfin il te faut absolument mettre les 2 types de moteurs sur les Serpents et virer ces pierres Esprits qui ne serviront que trop peu.

Oh et le Tactica est entièrement faux, il est fait pour le codex V4 et fut écris par une bande d'incompétents et un con péteux.

Désolé mais tu as perdu ton temps.

Voilà voilà j'espère t'avoir bien aidé.

Et souviens toi : En Elfdars plus c'est cher, plus c'est bon.

Modifié par MacDeath
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Je me permet de te conseiller de revoir un peu ta mise en page pour la liste : du gras et de la couleur (couleurs foncées stp) ça aide bien à mieux lire.

C'est mieux comme ca? ou je doit tout réorganiser avec QG, troupe ....

En outre il est bon de préciser dans quel cadre tu vas jouer : codex adverses ? amicale ou durdur ? listes riches en châssis ou pas ?

pour le niveau j'en sais rien même si mon adversaire e fera certainemet pas dans la dentelle je ne pense pas que ce sera du durdur.

Pour mes adversaire:

1 noise marine avec du chassis (pas mal de rino pour transporter ses troupes je pense plus d'autres chars, vu que ce qui différencie battle de 40K c'est les véhicules)

1 tyranides (a moi qu'il change d'armée mais j'en doute) donc pas de chassis mais des gros vilains

1 ???? peut etre un joueur a convertir.

Cependant je ne souhaite pas orienté mon armée anti-lui, j'essaye toujours de faire un truc équilibré c'est souvent plus intéressant a jouer et plus beau sur la table.

Pour le reste du post de MacDeath, j'ai la vague impression que c'est du foutage de gueule donc bon j'en dirais pas plus si ce n'est que débutant (a 40K) ne veut pas dire gros boulet incapable de réfléchir.

Le coup de la lecture du tactica je veux bien le croire, ça se remarque rapidement dans ta liste.

Je n'ai pas basé que sur le tactica, en fait il m'a surtout servi pour l'équipement des véhicules que je n'ai pas l'habitude de jouer a battle

OK pour le transport falcon. Moins OK pour deux GP bi-pouvoirs, surtout s'il s'agit d'aligner de dédier une Malédiction à la cible du Conseil : à partir du moment où leurs armes sorcières blessent sur 2+, penses-tu vraiment nécessaire de Maudire par dessus le marché ?

Pour une raison inconnue j'étais persuadé que malédiction faisait relacé les sauvegardes ennemis mais après relecture oui c'est pas super utile (quoique vu ma chance au dés) donc je vais peut etre en changer une pour une autre guerre mentale, histoire de dégommer les menaces de mon sac a points.

J'aime bien mettre les Dragons en Falcons, mais (cf. le Tactica) alors il ne faut pas en faire un Falcon "pur antichar" avec LME : une version avec double canon shu permet de jouer un peu l'antitroupe tout en restant économique (enfin.... ça reste un tank Eldar hein).

Du reste, les 6 Dragons sont effectivement amplement suffisant. D'ailleurs 5 le sont aussi, suffisants. Mais pourquoi pas.

Je pense avoir avoir assez d'anti troupe a coté pour spécialiser mes tanks

6 dragons tous simplement parce qu'on peut mettre 6 mec dans le transport donc j'ai pas réfléchi l'exarque c'est avec les pts qui me restait.

Lol.... Ok pour des Banshees, mais à moins d'affronter du Marines piétonneux par paquet de 20, c'est un peu overkill. En général, 7 à 8 suffisent. Du reste, OK pour le transport et pour l'Exarque, même si je trouve dommage de ne pas lui donner au moins un pouvoir, étant donné leurs faibles coûts.

idem que les dragons 10 dans le transport donc j'en met un max,étant joueur battle 10 mec ca me parait light alors 7-8 !!! je verrais bien e jouant ce que ca donne

Du bon, du lourd, du fiable. RAS. Histoire de faire glousser quelques vieilles langues, je rappelle que l'Exarque avec Lame funeste n'est pas du tout déraisonnable : avoir de l'énergétique change bien souvent l'attitude d'un reliquat de Marines à portée de charge : sans, ils t'embourbent allègrement pour quelques tours. Avec, ils ont tendance à réfléchir beaucoup plus d'un coup.....

Les vengeurs n'ont pas pour but le CaC d'ou l'option full tirs.

Avant que tous les autres vieux chnoques du fofo Eldar ne rapplique, j'en profite pour attirer ton attention sur le fait que 2 LF + 1 LFL (Archonte), c'est trop souvent overkill. La variante avec 1 LF, 1 Fus et un Archonte LFL + Lance permet presque autant d'efficacité en anti-troupe tout en ayant un certain potentiel anti-transport.

Non je surkiffe les LF (ca doit se voir je pense dans la liste) et je pense avoir déjà assez d'anti transport

Ca a le mérite de changer des habituels Vengeurs... Certes ils remplissent très bien le rôle de voleurs d'objos de dernière minute, prends garde à ne pas trop alléger ton socle de troupes "efficaces" (comprendre "violentes") en en alignant trop.

je ne pense en aligner trop l'un sert d'escorte au gros et puis peut etre sympa avec un LF mobile,surtout si il y a des vilains qui arrivent dans mon dos, je n'ai qu'un groupe qui ne sert qu'a voler les objos

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j'ai la vague impression que c'est du foutage de gueule
Héhé, bienvenu à toi jeune Gardien. X-/

:)

Je vois que tu as un avenir prométeur.

1 noise marine avec du chassis (pas mal de rino pour transporter ses troupes je pense plus d'autres chars, vu que ce qui différencie battle de 40K c'est les véhicules)

1 tyranides (a moi qu'il change d'armée mais j'en doute) donc pas de chassis mais des gros vilains

Ok, ça fait 2 armées assez différentes en effet.

le Noise Marines, c'est donc du pseudo Marines, soit e4 et surtout Svg3+...

Mais c'est aussi des figs faisant vite 20pts voire plus à l'unité... donc assez éliteux.

enfin c'est surtout une armée I5... Cette I5 est assez pénible pour nous Eldars car ça fait que trop souvent on n'a plus l'Initiative lors des càC.

C'est donc là que les Banshees sont assez importantes (car elles prennent l'initiative), et surtout donner les 2 pouvoirs à l'Exarch.

Quand aux tyranides, bin il faut voir si c'est axé "grouilleux", FeP ou Monstre (dans quelles mesures donc)

Pour le Grouilleux les flambeux en Serpent et pavés de Vengeurs Grêleurs sont parfaits.

Par contre la Banshees est relativement moyenne contre le tyranide...

Entre les monstres E6 difficile à blesser à la F3 (même maudite) et les Svg Faible des grouilleux qui grouillent... pour pas cher...

C'est pas toujours facile de bien les utiliser dans ce cas de figure.

Mais contre les grouilleux, bin idem les pouvoirs d'Exarch Banshieuze sont alors utiles...

Pour les Vengeurs, les Marines du chaos comme les tytyranides sont assez axé CàC : Chaoteux ont souvent (toujours) une config pistolet+Arme CàC en plus du bolter... Tyranides ont pas mal de trucs griffus...

les Vengeurs peuvent complètement apprécier le pouvoir Défense qui enlève une attaque par fig en CàC contre eux...

C'est bien simple contre ce genre d'armée, tu as là un pouvoir efficace contre quasi l'intégrulité de ces armées adverses car à part peut être les termagants, toutes les figs ont A2 de base de fait dans ces 2 codex...

Enfin les Chocapics, c'est limite dommage qu'ils ne puissent pas bénéficier de Maitrise car CC4 et I5 serait bien pratique aussi...

(Mais un Destructeur reste toujours un choix pertinent pour les Gardiens...)

Pour les Tyranides, le LMEldar est assez potable, il est toujours bon d'avoir des snipes F8 PA3 pour entamer les monstres, et contre les grouilleux quelques missiles plasmas sont les bienvenus.

Contre le Slaaneshieur, bin si il spame bien le Rhino c'est aussi bon d'avoir quelques Rayonneurs sur les Serpents...

Dragons et Flacon
C'est clair que c'est le genre de combo que je déconseil généralement.

Après on fait aussi comme on peut avec ce que l'on a, lol...

Si par exemple tu avais 2 unitées de Dragons de Feu dont l'une en serpent et l'autre en Flacon, ok, mais là bin euh...ça nuit un poil à ton antichar/antilourd globale.

De plus le flacon apprécie grandement le pouvoir Guide d'un GP.

J'aime bien mettre les Dragons en Falcons, mais (cf. le Tactica) alors il ne faut pas en faire un Falcon "pur antichar" avec LME : une version avec double canon shu permet de jouer un peu l'antitroupe tout en restant économique (enfin.... ça reste un tank Eldar hein).
Ce conseil s'applique surtout si ton antichar globale est limité voire déficient.

Genre la petite armée où l'antichar F8+ se résume à un Flacon et des Dragons, mais l'un dans l'autre et rien d'autre dans le reste de l'armée.

Après ça peut aussi avoir du résultat et la config LMEldar sur le flacon permet par exemple de bouger de 12ps tout en utilisant les 3 armes (shuriken F4 et LMEldar Plasma F4 = armes défensives, et PulseLazer F8...)

Mais alors c'est quand même pas trop précis car euh...CT3 seulement.

En gros ça n'en fait pas non plus un bon antitroupe car le missile dévie assez souvent, le pulsar rate un tir sur 2 donc fait en moyenne une seule touche, et les shurikens euh...lol...

Si tu tiens à garder le concept des 2 Flacons, je te suggère déjà d'essayer peut être de dispatcher un GP par flacon, et d'avoir alors guide en double...

Tu peux alors aussi par exemple remplir l'un d'eux par du Vengeur (classique preneur d'objo) qui alors n'as pas a rusher comme doivent le faire un conseil d'archontes ou Dragons (car rôle antichar/antilourd/dégrouilleur...) et peut guider+tirer...

les salves de 3xF8 + Shurikanon (mvt de 6ps seulement alors, mode semi-tourelle snipe fond de cours) bénéficiant du guide sont largement plus potables, et font merveille sur les châssis moyens ou les monstres ou les guerriers tyranides (E4 en multiPV en fait...)

ces derniers ayant facilement une bonne puissance de feu hélas... et sont aussi des synapse (offre de gros bonus de moral)

De plus avec un tel rôle plus fond de cours et GP embarqué, tu restes plus loing de l'adversaire (tyty) et esquive un poil l'ombre du Warp (l"'anti-magie" Tyranide).

Sinon le conseil des Archontes c'est quand même une unité pas simple à utiliser, et ça préfère souvent aussi un serpent en fait.

Note qu'il n'est pas obligé d'être accompagné par le GP.

une idée donc ?

Virer le conseil qui est trop compacte...

Mettre 5 Vengeurs à la place.

Avec les points débloqués... acheter des options pour les motojets (2 unitées avec Archonte+shurikanon) qui sont alors plus dans une optique Destructrice et non plus vol d'objo... ce qu'ils peuvent néanmoins réussir à faire aussi...

Pour les Dragons euh...C'est en effet problématique mais si l'adversaire n'a pas spécialement du gros Tank bl14 pourquoi pas non plus.

Niveaux Effectifs des unités, il faut savoir que pour les élites, tu peux te contenter de 9 Banshees et 5 Dragons.

Pour les Vengeurs aussi d'ailleurs, quand aux Gardiens 10+1Archonte ça suffit aussi.

C'est du grappillage léger mais ça débloque un peu de points.

il y a la règle du test de Cd si tu te prend 25% de pertes sur du tir...

ça veut dire que tu passes les paliers sur "4x+1"...

Donc :

= 8 figs : test pour 2 morts.

=9 figs : test pour 3 morts.

= 10-12 figs : test pour 3 morts aussi.

Bof micro optimisation il est vrai, mais aussi déblocage de budget au final.

3 gardiens sur moto 1 canon 76

+archonte sur moto LF 35

Ce n'est pas un "LF" mais un Destructeur ou un LFL... X-/

De plus tu peux te permettre de donner une lance car ce genre d'unité ne cherchera pas spécialement le CàC, par contre aimera caler un tir F9 en plus des 3 tirs F6 et des tirs F4 sur les châssis (si possible blindages latéraux/arrière réduits...

Contre les Tyranides par contre c'est moins utile il est vrai...

seigneur fantome 2 LF epee lance ardente 140

avance tir les chars ennemi les démontent au CaC si possible ou bien fume la troupaille

Vu les coddex adverses pour le moment, si le Slaanèsheux possède surtout du rhino et pas spécialement de bl14 ou 13... un simple LMEldar+Rayonneur est sans doute une meilleur config.

Quand aux Tyranides, la LArdente n'est pas spécialement bonne, car ça n'a pas trop de svg2+ le Tyranide...

Et de toute manière se sont des armées assez riches en Gantelets F8 ou monstres bardés d'attaques F8+...tu cherchera sans doute à éviter le CàC avec eux, alors que pour le grouilleux ou sans gantelet, l'embourbement suffit largement car F8 = immunisé aux F4 et moins...

Bref une telle config tir longs (Armes lourdes 36ps+) avec une certaine polyvalence compense aussi un peu le fait que tu mettes des Dragons dans un Flacon alors.

Le SF avec Rayonneur+LMEldar est assez bon contre les Rhino et peut très bien bénéficier d'un guidage par un GP si l'un de tes Flacon est assommé (= ne peut pas tirer le tour suivant).

Voilà pour les conseils un peu plus sérieux... B)

Modifié par MacDeath
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Pour mes adversaire:

1 noise marine avec du chassis (pas mal de rino pour transporter ses troupes je pense plus d'autres chars, vu que ce qui différencie battle de 40K c'est les véhicules)

1 tyranides (a moi qu'il change d'armée mais j'en doute) donc pas de chassis mais des gros vilains

1 ???? peut etre un joueur a convertir.

Tu apprécieras d'autant plus alors les versions full canon shu si tu dois affronter des rhinos nombreux. Et contre du tyty, tes Falcons prendront surement pour cible les CM adverses donc mieux vaut avoir 2 x 3 tirs F6 qu'un seul tir F8 : la MI que t'apporte parfois la F8 n'est, AMHA, pas suffisante pour préférer le LME sur Falcon dans une liste "générique".

Pour le reste du post de MacDeath, j'ai la vague impression que c'est du foutage de gueule donc bon j'en dirais pas plus si ce n'est que débutant (a 40K) ne veut pas dire gros boulet incapable de réfléchir.

Du tout : tu viens seulement de rencontrer un floodeur contrarié. T'es marrant toi aussi.... d'habitude, les listes de débutants sont pleines d'erreurs donc permettent de flooder allègrement. Tu pourrais faire des efforts, y mettre du tiens bordel !

Pour une raison inconnue j'étais persuadé que malédiction faisait relacé les sauvegardes ennemis mais après relecture oui c'est pas super utile (quoique vu ma chance au dés) donc je vais peut etre en changer une pour une autre guerre mentale, histoire de dégommer les menaces de mon sac a points.

Autre solution : Guide. En effet, le Falcon est un tank très moyen du fait de sa CT3 par rapport à son coût. Le fiabiliser en le Guidant le rentabilise presque. D'autant que ton Conseil n'a pas absolument besoin de la présence de deux GP à l'intérieur. Autant virer un Dragon et mettre un GP Guideur avec pour qu'il Guide leur Falcon.

Je pense avoir avoir assez d'anti troupe a coté pour spécialiser mes tanks

Tu penses mal (humour). Pour du 2000pts, juste deux unités vraiment anti-grouilleux (Vengeurs et GChocs), c'est loin d'être beaucoup.

6 dragons tous simplement parce qu'on peut mettre 6 mec dans le transport donc j'ai pas réfléchi l'exarque c'est avec les pts qui me restait.

Ben disons que la seule config d'Exarque valable c'est avec Souffle de dragon et Tireur d'élite : ça fait de lui un LFL jumelé, ce qui est tout de même assez porcin. Après, il faut bien voir que ce n'est normalement pas contre des troupes que les Dragons sont utilisés. Donc à moins de vouloir les doter d'une capacité anti-éliteux, tu peux oublier l'Exarque.

idem que les dragons 10 dans le transport donc j'en met un max,étant joueur battle 10 mec ca me parait light alors 7-8 !!! je verrais bien e jouant ce que ca donne

Oui, se faire sa propre idée est encore ce qu'il y a de mieux. Mais comprends bien une chose : les châssis sont tellement important à 40K depuis la V5 que les unités deviennent presque des excuses pour en aligner. Il vaut mieux réfléchir en termes de "Combien je peux économiser sur mes unités en les mettant à leurs effectifs critiques pour aligner davantage de châssis" qu'en termes de "Quelle est la capacité de transport ? Ah ben je remplis !".

Bien souvent, les tailles max des unités (surtout éliteuses) sont démesurées pour les formats de parties standards (jusqu'à 2000pts). Et si on aime souvent mettre les Dragons en Serpent malgré la démesure de sa capacité de transport, c'est parce que leur courte portée oblige parfois (souvent) à rusher avec leur transport, le privant de tout ou partie de ses tirs.

Or c'est beaucoup plus pénalisant/moins rentable de perdre un tir de canons shurikens jumelés que les multiples tir du Falcon.

Les vengeurs n'ont pas pour but le CaC d'ou l'option full tirs.

Tu te feras ton avis. Dis toi bien que tes adversaires veilleront à les engager au càc. Parfois tu arriveras à l'éviter, parfois pas.

Non je surkiffe les LF (ca doit se voir je pense dans la liste) et je pense avoir déjà assez d'anti transport

Attention, je défends l'idée qu'il faut rester raisonnable sur les LF au sein d'une même unité. Si tu voulais ajouter une autre escouade de GChocs, tu aurais ma bénédiction.

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Bof, moi je les ai testés les Chocapics avec triple flames contre de l'ork assez grouilleux...

Trop n'est pas toujours assez...

Contre du slaaneshy tu peux bien vite coller 3 touches par figs (généralement une armée de slaanesh Marines, c'est des petites squades genre 6 figsn non ?) et avec la malédiction, tu assures vite un nombre plus que respectable de Svg à faire donc un kill ratio assez bon.

Contre le tyranide attend toi a avoir quelques gros pavés bien grouillants, et idem 3 gabarits de Flambeurs c'est quasi le seul moyen pour réussir à se les faire potablement sans revenir dessus...

D'autant plus que plus l'adversaire est grouilleux, plus il aura du mal a bien séparer ses figurines et le chopper dans un goulot d'étranglement (du décors donc) avec 2 unités l'une contre l'autre, c'est assez bon tout de même...

Quand tu arrives à mettre 7-8 figs en moyenne par gabarit, la barbaque sera bonne...

Modifié par MacDeath
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Trop n'est pas toujours assez...

Tout va dépendre de l'endurance en fait.

Avec 2LF+LFL et en posant l'hypothèse que l'on touche 4 figurine avec 1 gabarati de soufle (s'ils sont tassés on monte au delà, plus espacés on diminue, 4 me semble honnète non ?) on obtient (avec tir des pistolaids) :

Endurance 3 : 11,33 touches sans malé / 15.11 avec malé

Endurance 4 : 8.666 sans malé / 12.555 avec malé

Endurance 3 save à 3+ : 3.78 morts sans malé / 5.08 morts avec malé

Endurance 4 save à 3+ : 2.88 morts sans malé / 4.18 morts avec malé

Que ce soit contre du marounes ou de l'ork, en petit ou grand nombre, plus on fait lancer de dés, mieux cela vaut. Je l'avais déjà dit dans le topic adéquat mais le coup de l'escouade mixte me plait pô trop même si cela reste largement viable (tant qu'il y a malédiction pour compenser la perte d'un gabarit).

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Attention, la question des Orks ou même des Tytys est plus ou moins beaucoup hors de propos car, bien sûr, si on connaît le genre de liste qu'on va affronter, on va optimiser à fond. Genre les stellaires, bof en général, ils deviennent bons contre du SM piétonneux. Donc oui, contre de l'Ork, le fuseur ne sert pas à grand chose.

Maintenant, tes deux LF ne serviront à rien contre, à tous hasards, un spam de Serpent ou un spam de Rhinos. Car dans ce genres de listes, les escouades sont à petits effectifs mais beaucoup de châssis, et 3 souffles sont purement et simplement inutiles.

D'ailleurs j'ai testé la config Chocabons (LF + Fus) ce week end en 1vs1vs1 contre du Space Caniche et du Nonork, et le LF ne m'a pas franchement manqué. Donc même si le fuseur n'a servi car pas de châssis intéressant à dézinguer, ça m'a laissé cette carte en main toute la partie.

Bon après, la partie était très spéciale donc à retester en conditions plus normale. Et puis de toutes façons, on planche sur le RdB là.

On peut ne pas aimer la config mixte par rapport à son style de jeu, mais les performances sont là.

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Genre les stellaires, bof en général, ils deviennent bons contre du SM piétonneux.
Euh, peut être, toutefois te mettre en full Rayonneur voire full shurikanons et utiliser les points ainsi récupérés pour autre chose peut aussi mieux le faire.

Tout dépend de ce que l'on offre (oh, des monchéri !)

Who gives a damn about eldar when I can put out 15 missiles a turn for slightly over 300 points. Hell I can split fire and kill your entire fleet of gayboats for half the point costs.
WTF ? How you do that ?
s'ils sont tassés on monte au delà, plus espacés on diminue, 4 me semble honnète non ?
C'est vrai que moi j'abuse du flambeur contre de l'ork, et mon pote a souvent tendance a ne pas trop bien les espacer, ou alors c'est surtout que moi j'arrive assez bien a caler mes flambages au cognac au bon moment et au bon endroit...

J'ai ainsi assez bien réussit des coups avec du 8 touches de moyennes par gabarit...

Dans le cadre de Marines c'est clair qu'on ne peut pas espérer autant.

Mais bon, si tu n'as pas spécialement d'armes de tirs PA3... l'adversaire aura bien vite tendance a se moquer des couverts donc pas spécialement les serrer derrière un couvert...

Toutefois il y a bien des moments de vulnérabilité notamment en sortie d'un transport, quoique les Transports Marines ont souvent pas mal de points d'accès ce qui permet en fait de les éparpiller un peu plus il est vrai.

Mais sur un Pavé de 10 marines bin euh...tu peux plus facilement mettre en 5 figs de moyenne par gabarit...

Trop éparpiller ses figs, c'est aussi parfois se bloquer ses propres LdV ou empêcher ses châssis de passer par exemple.

Un bon joueur je pense adapte son éparpillement en fonction de la liste adverse...

du Flambeur à foison : tu éparpilles comme un porc et ne tiens pas spécialement compte des couverts car c'est pas PA3.

Par contre si tu spam avec du Snipeur/Prismesparpair/Faucheurnoirdebase/Dragons... (du bon PA3- quoi) le marines vas devoir jouer sur les décors et couverts.

Y'a aussi les Faucheurs avec LMTempest qui annulent potentiellement les couverts et reste PA3...

Et comme c'est couplé avec du faucheur qui impose la mise à couvert, c'est une bonne combo en fait mais bon, il peut toujours claquer un de ses jokers (si il en a) sur tes Faucheurs, ou essayer de te les saturer dès le premier tour.

Bref aligner une armée riche en Flambeurs, il peut être bon d'avoir quelques snipeurs histoire de forcer l'adversaire à se planquer, donc resserrer les rangs.

Non ?

C'est vrai aussi qu'une bonne grosse grêle de vengeurs assure en gros 20 touches... (30 x 2/3... plus en fait car Exarch CT5 et sans doute Assaut4...)

Mais euh, le gros pavé de vengeurs grêleur est aussi plus cher.

Et le LFL compense sans doute un peu de par la F5 plus fiable...

Mais oui, il est toujours un peu mieux de retailler sa liste en fonction de l'adversaire si c'est possible.

Modifié par MacDeath
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CITATION

Who gives a damn about eldar when I can put out 15 missiles a turn for slightly over 300 points. Hell I can split fire and kill your entire fleet of gayboats for half the point costs.

WTF ? How you do that ?

Sorry dude ! C'est un joueur SW qui a écrit ça sur un tactica anti-merchdar. Je trouve que ça résume parfaitement l'aspect "brainless" du dex SW v5 ^^

Je reconnais que 4 touches ça fait un peu short. 5-6 semble plus réaliste. En optimisant on peut monter à beaucoup plus, mais là le but est d'avoir une moyenne.

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Petites question avant de modifier ma liste:

C'est quoi un spinner (char anti troupe d'après ce que j'ai compris) je l'ai vu dans d'autres post mais c'est pas dans mon bouquin (un bouquin en plus a acheter comme les codex vaisseau monde de ya longtemps?)

Ca se débrouille tout seul? comme je possède déjà un falcon et un seigneur fantome je pourrais virer le 2nd falcon de la liste et mettre un spinner a la place pour plus de diversité(parceque la diversité c'est bien et en plus c'est beau)

Dans le genre optimisation j'ai vu aussi plein de serpent avec 5 vengeurs dedans, pourquoi des vengeurs et pas des gardiens qui sont moins cher?

Et puisque 2LF+LFL dans les gardiens c'est peut etre beaucoup pourquoi pas 2LF+maitrise pour booster le CaC c'est bien?

Modifié par Halaster
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C'est quoi un spinner (char anti troupe d'après ce que j'ai compris) je l'ai vu dans d'autres post mais c'est pas dans mon bouquin (un bouquin en plus a acheter comme les codex vaisseau monde de ya longtemps?)

Ca se débrouille tout seul? comme je possède déjà un falcon et un seigneur fantome je pourrais virer le 2nd falcon de la liste et mettre un spinner a la place pour plus de diversité(parceque la diversité c'est bien et en plus c'est beau)

Le Tisseur de ténèbres est un tank de soutien dont les règles sont parues dans un WD. Il y a une discussion sur le Spinner (nom anglais) ainsi que ses règles en 1ère pages.

Dans le genre optimisation j'ai vu aussi plein de serpent avec 5 vengeurs dedans, pourquoi des vengeurs et pas des gardiens qui sont moins cher?

Parce que le nombre minimal de Gardiens par escouade est de 10, donc 80pts minimum d'escouade. Avec les Vengeurs par 5, ça tombe à 60pts.

Et puisque 2LF+LFL dans les gardiens c'est peut etre beaucoup pourquoi pas 2LF+maitrise pour booster le CaC c'est bien?

C'est possible en effet. Note tout de même que malgré la Maîtrise, les GChocs restent limités de part leur F, leur E et leur Svg au càc : Même avec Maîtrise et Malédiction, les Marines leurs sont supérieurs. Donc l'avantage du LFL, c'est qu'il colle plein de touches auto sans riposte, d'une F supérieur à la celle des Gardiens (même avec Malé), donc compense souvent largement les avantages procurés par Maîtrise.

Modifié par Altrazar
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Voyons voire...

10 chocapics avec Archonte+Matrise, et 2 armes spéciales (indéfinies)

En pure CàC.

qui attaquent du marounes de base donc.

Maitrise :

I5 donc Initiative Eldar (ouf) et CC4 donc 4+ pour se faire toucher (au lieux de 3+ si il n'y a pas de Maitrise).

ces 2 choses sauvent quand même relativement bien la mise aux chocapics dans pas mal de cas.

Mais en fait plus d'un point de vue Défensif contre les CC4... offensif aussi contre les CC3 et moins.

Après contre du Slaanesheux ou du tytyranid I5 et CC4 de base je crois, ça reste moyen sinon le Chocapic de base, voire carrément naze.

Donc si tu charges tu as A3 par choc de base, A2 par arme spéciales (c'est pas en plus de la config de base, lol)

Si tu te fais charger, c'est A2/A1...

Bref : 3x8 + 4 = A28 de gardiounes (si effectif full bien sûr.)

Et sans charge c'est donc A = 16+2 = A18.

Vs Marines

Donc 4+/5+/3+ soient 1/2 x 1/3 x 1/3...ouch.

Sans maudir :

-1/2 x 1/3 x 1/3 = 1/18 = 0,0555...

A28 : 1,555 morts.

A18 : 1 mort

Avec Maudir :

-1/2 x 5/9 x 1/3 = 5/54 = 0,0925...

A28 : 2,222 morts.

A18 : 1,666 morts

Ces stats sont valables pour un Aspect de base en CàC d'ailleurs...

Archonte : CC5 (3+) blessure 2+ et Svg restant.

pas Maudit :

- 2/3 x 5/6 x 1/3 = 10/54 = 0,185

A3 : 0,555

A2 : 0,3703

Maudit : la blessure devient quasi 1+, lol....

-2/3 x 35/36 x 1/3 = 70/324 = 0,216

A3 : 0,648 ce qui t'arrondis à 3 morts quasi pour toute l'unité...lol bof.

A2 : 0,432

C'est donc en effet assez naze quand même.

Toutefois dans le cas de la maudissure... Bin ça te fait quand même 2-3 marines qui ne ripostent pas...

Par contre si on passe ça sur du Boyz ork ou de la Svg6+ (tyty grouilleux...) de base ça devient vite carrément plus bourrin le chocapic...

=CC4 E4 (I<5) Svg6+ :

=Pas maudit :

1/2 x 1/3 x 5/6 = 5/36 = 0,1388...

A18 = 2,5

A28= 3,888

=Maudit :

1/2 x 5/9 x 5/6 = 25/108 = 0,231....

A18 =4,166

A28 =6,481

ça avec les 2 gabarits de flambeurs de base, et les tirs de pistolets, ça le fait presque...

Mais bon, Maitrise ne fera qu'améliorer très légèrement leur survivabilité contre les CC4 car tu grapilles 1/6 sur l'équation de l'adversaire..

Contre les CC3 ça te boost les kills car tu gagnes 1/6...

Quand au I+1 ça reste super variable, contre du tyranide ou slaanesheux ou DarkEldar I5 tu as au moins l'occasion d'attaquer en même temps/avant les pertes.

Donc ça les rends moins "faciles"...

Contre du I<4, bin tu prend carrément l'initiative donc euh... bin les quelques morts que tu fait n'attaquent pas...dans le cas d'un GImp par exemple c'est dérisoire et inutile, contre de l'ork Boyz qui as gras d'attaques, c'est vite important quand même, contre du marines d'assaut ou du Chaos aussi en fait..

Mais il ne faut pas spécialement viser le 0 pertes e toute manière.

Sacrifier une unité pour en sauver une autre, te laisser de la marge de roulement et donc finir le travail par la suite, ça peut aider dans le feu de l'action.

Mais vu que les chocapics n'ont à leur disposition que des transports Eldars pas prévus pour l'assaut, c'est souvent dommage.

si on avait des Raiders EldarNoirs, le Chocapics serait quand même assez bien en fait...

Mais euh... bin c'est sûr qu'un transport qui explose presque tout seul, ça ne t'aide pas spécialement en fait...

Mais il faut hélas se rappeler que les Gardiens chocapics ne sont "bons" en CàC que contre les autres grouilleux civilisé de base.

En gros le GdFeu Tau, le GImp de base...

Contre du E3 et Svg5-6... en général...

Et hélas le Chocapic pour devenir vraiment potable ne peut/doit que se faire du basique, et il faut mettre un double soutien Psyk genre Malédiction ET chance par exemple...

Bref oui le seul intérêt des Chocobons est de pouvoir prendre des armes spéciales et un Archonte...

Spineur :

Esque les rêgles du Spinneur sont téléchargeables légalement quelque part ?

Sinon bin il te faudra trouver le WhiteDwarf en question : WD194 juin 2010....

Night Spinner = Tisseur de Nuit.

Modifié par MacDeath
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Après contre du Slaanesheux ou du tytyranid I5 et CC4 de base je crois, ça reste moyen sinon le Chocapic de base, voire carrément naze.

D'un autre côté, se retrouver dans pareille situation est signe de FAIL hein. Même du Vengeur Défenseur Miroitant ne tient pas face à ça, donc c'est petit suissidaire que d'espérer user des GChocs dans ce rôle.

Vs Marines

...

C'est donc en effet assez naze quand même.

Toutefois dans le cas de la maudissure... Bin ça te fait quand même 2-3 marines qui ne ripostent pas...

Oui, 3 Marines hors de combat, contre 2 sans Maîtrise. Et c'est marrant parce que ce Marines d'écart correspond au frag apporté par le LFL (avec 4 sous gab). Donc certes c'est bof, n'empêche que, contre du SM, le Destructo n'est pas franchement une némésis non plus.

15 partout, balle au centre.

Par contre si on passe ça sur du Boyz ork ou de la Svg6+ (tyty grouilleux...) de base ça devient vite carrément plus bourrin le chocapic...

...

ça avec les 2 gabarits de flambeurs de base, et les tirs de pistolets, ça le fait presque...

Donc gain de 2.5 Nonorks thanks to Maîtrise, ce qui est un poil en dessous du gain apporté par le Destructeur. Ca reste un peu le même ordre de grandeur quand même.

Et hélas le Chocapic pour devenir vraiment potable ne peut/doit que se faire du basique, et il faut mettre un double soutien Psyk genre Malédiction ET chance par exemple...

Ceci étant, la partie que j'ai faite ce week end les a vu survivre toute la partie et achever des Chiasseurs Gris SW (au càc siouplait :)) et un Rhino, justement grâce à de tels soutiens psy, avant de galoper fièrement sur un objos (même si j'avais d'autres opé pour le prendre.

Donc même s'il ne faut clairement pas investir dans du soutien psy pour les GChocs, les faire héberger un GP Maudisseur/Chanceur utile globalement les fait grandement gagner en puissance/espérance de vie.

Modifié par Altrazar
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Disons que si tu as un Eldrad sous la main et des chocapics aussi, les envoyer embourber l'adversaire en CàC à "moindre coût" peut bien vite le faire ch....suer.

Car Eldrad possède assez de psyk en réserve...

et un tel CàC peut aider stratégiquement (blocage des ldv...)

Un Gardien reste quand même 2x à 3x moins cher qu'un Marines me semble t'il.

Enfin rien n'empêche une bonne-moule genre l'adversaire qui fait une brouette de 1 et de 2 lors de ses Svg...

Ou inversement d'ailleurs...

Enfin bon, ils auraient pu offrir les grenades plasma aux gardiens je trouve...

Modifié par MacDeath
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Liste édité:

Après lecture et relecture d'un peu tout ce que j'ai trouvé sur les eldars et vos commentaires voila ce que je pense faire comme liste

J'ai bien compris que les véhicules c'est trop fort mais bon je ne veut pas jouer que ca, j'ai donc 1 tank qui poutre depuis le fond de la table + 3 transport qui devrait avancer ensemble pour déposer leurs troupes puis tuer tout ce qui passe a porter de tir, et a coté des piétons ,les vengeurs qui avancent de concert avec le SF, les rangers qui se planquent et tir et enfin des araignées et scorpions qui arrivent "dans le dos" de l'ennemi pour le faire chier (j'oublie les 2 escouades de moto en renfort qui sont pour la prise tardives d'objos ou bien pour donner un coup de mai contre un ennemi pas trop fort).

Ce que j'aime dans ma liste c'est la diversité, il y a vraiment peu de redondance de choix,cependant j'espère que c'est quand même puissant j'ai pas trop envie de me faire rouler dessus !!!

Alors vous en pensez quoi de celle la?

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Revois la mise en page et peut être alors qu'on commentera...

Passque là sans les indications des types de choix c'est pas terribeule...

Et euh, c'est bien de garder une trace des anciennes listes sinon le topic devient un peu incompréhensible...

sinon tu peux aussi bouder...

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Hello,

Bon, je n'ai pas eu le courage de lire tout ce que les voix du réseau d'infinité avaient déjà pu commenter sur ta liste, il y aura peut etre des redites :

- les 2 Gps me paraissent un peu lourds mais pourquoi pas

- le falcon n'est pas un super choix pour les ddf (plus fragile qu'un serpent, devra rusher en priorité, etc...)

- pour les scorps : tu pourrais essayer la combo pince+lame mordante pour l'exarque ; cher mais donne plus de polyvalence à l'escouade (et le pouvoir traqueur, sympa également)

- les rangers c’est moyen, mais si tu aimes bien joue les (c’est pas totalement naze non plus)

- je crois que tu as un petit souci dans les points de serpents (ou alors tu leur colles un canon shu de coque ?)

- si tu es à court de véhicule je mettrais plutôt les vengeurs en serpents et je passerais les gardiens en défenseurs avec un rayonneur (ils serviront de nounou au SF)

- pour le SF, 2 armes lourdes sont le must ; mais bon…avec l’épée il a un bon look c’est sur !

Voilà, avec tout ca ca te fait une armée qui doit assez agréable à jouer pour une prise en main de l'armée, pas mauvaise en prise d'objo et contre de l'infanterie (banshee contre de l'elite, spinner, etc...) ; un peu plus léger en antichar, mais ca tu pourras le réajuster par la suite si tu veux, en fonction de tes adversaires.

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