Le Maitre Posté(e) le 17 décembre 2010 Partager Posté(e) le 17 décembre 2010 Il faut atteindre la valeur de lancement du sort quand même. C'est pour le livre de Hoet ça. Le PI "naturel" passe du moment qu'il y a double 6, même si la valeur n'est pas atteinte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 17 décembre 2010 Partager Posté(e) le 17 décembre 2010 (modifié) parce que les 25 sanguinaires avec héraut ou gardes des cryptes avec vampire, si t'as pas le droit de mettre plus de 40 hallebardiers en face, ben c'est juste pitoyable Et après 2 ou 3 tirs de mortier ? Après deux ou trois failles ou soleils? Le mortier c'est bien mais ça touche pas à tous les coups, t'en as pas 4 dans chaque armée impériale (parce qu'en plus, en général, on ajoute aux limitations en nombre de bonnes grosses limitations en machines de guerre!), et ça tire pas 4 tirs chacun. On peut faire le même sur du GdC ou du nain armes lourdes avec seigneur, là le mortier, tu l'oublies, d'autant que t'as mieux en artillerie en face! Au niveau du nombre, tu as surtout les esclaves skavens qui sont abusés (à cause de leur prix). Le reste, c'est franchement inutile à limiter. Modifié le 17 décembre 2010 par Archange Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
von Falkenstein Posté(e) le 17 décembre 2010 Partager Posté(e) le 17 décembre 2010 (modifié) Si tu tapes double 1 et double 6, t'es a peine sur de faire passer ton sort de toute façon. Inutile ton truc. Ben en fait non, puisque comme je l'expliquais, le double 1 signifie échec auto du sort, quel que soit le score total obtenu sur le lancé de dés. Double 1 = ratage du sort. Et si le double 6 et le double 1 sortent sur un même lancé (donc faut lancer au moins 4 dés), on applique l'effet de fiasco issu du double 6 (donc ouille le sorcier), mais pas l'irrésistible qui est censé aller avec (les effets du sort ne sont pas résolu donc), puisque le double 1 prime sur l'irrésistible et signifie échec du sort. Pour faire plus simple : l'apparition d'un double 1 sur un lancé de dés empêche l'application des effets du sort, quoi qu'il arrive (même en cas de pouvoir irrésistible). Mais il n'empêche pas les effets du fiasco. Donc pas si inutile à mon goût, puisque le risque d'annuler son pouvoir irrésistible en cas de double 1 et de ne subir que les effets d'un fiasco rend la quête du double 6 beaucoup plus risquée. Quant au fait de limiter le nombre de figurines par régiment, je trouverais ça un peu couillon, l'intérêt du jeu étant que l'on peut moduler à sa guise le format et le nombre de ses unités. Je suis d'accord que certaines unités en masse deviennent vraiment difficile à gérer (genre les 50 GdC) et que la v8 fluidifie les mouvements et donc le champ d'action de tel régiments, mais je ne pense pas que ce soit une bonne piste que de limiter leur nombre. On enlèverait une liberté importante du jeu. D'ailleurs, hum, le nombre max de figs dans une unité relève-t-il des restrictions magiques dont ce sujet est censé être l'objet ? Modifié le 17 décembre 2010 par von Falkenstein Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rui Posté(e) le 17 décembre 2010 Partager Posté(e) le 17 décembre 2010 Il faut atteindre la valeur de lancement du sort quand même. C'est pour le livre de Hoet ça. Le PI "naturel" passe du moment qu'il y a double 6, même si la valeur n'est pas atteinte. Et pourquoi ne pas rendre l'obtention de la valeur du sort obligatoire pour que l'irrésistible passe??? Couplé au fait qu'un irrésistible fasse oublier le sort??? Cela permettrait de restreindre assez la magie sans trop la bridée non plus. Simple suggestion. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yoyoskywalker Posté(e) le 7 janvier 2011 Partager Posté(e) le 7 janvier 2011 Je souhaitais mettre en place une restriction lors d'une campagne dans mon club, voici à quoi j'ai pensé (je ne crois pas avoir vu cette hypothese dans le sujet) : 1) Un sorcier ne peut connaitre que des sorts égal à son niveau + 2. Donc un sorcier de Niv.1 ne connait que les sorts 1, 2 et 3. Cela limite l'accés aux sorts puissants par les sorciers puissants. 2) Modification du tableau de fiasco (1d6 : aspiration / perte de niveau) Cela rend plus dangereux l'utilisation de nombreux dés pour lancer un sort. 3) Interdire les objets magiques à irré/fiasco. Concernant les objets/dons/autres qui donneraient la connaissance entiere d'un domaine de magie, le sorcier ne connaitrait que tous les sorts dont il peut avoir l'accés par le point 1. Pour eviter que les pb gérés par les points 1 et 2 ne reviennent d'une autre manière. Qu'en pensez vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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