Râlabougrès Posté(e) le 27 décembre 2010 Partager Posté(e) le 27 décembre 2010 Je dis pas qu'il est vraiment mauvais, mais à mon avis, c'est un choix qui passe après les tourmenteurs et même parfois la succube (qui impacte pareil et a juste à faire gaffe aux moufles). Après c'est sûr que niveau élite on est vite bouchés avec 6/7 choix différents dont la plupart sont tout à fait viables. Le capitaine apporte un vrai plus à l'armée, c'est en cela qu'il est différent, parce que c'est en gros un super terminator d'assaut monté sur une moto. Ce rôle, il est le seul à l'assumer, il n'y a rien d'aussi rapide ET solide dans l'armée. Le voïvode, à côté, correspond à une paire de champions cérastes avec neurocide qui échange des figs tampon pour une meilleure invu. Je remet sur le tapis le problème de son manque de mobilité, mais être dépendant à ce point des transports lui est très préjudiciable. Outre la possibilité de rater son timing d'assaut, ça lui retire une potentielle spécificité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nakei1024 Posté(e) le 29 décembre 2010 Partager Posté(e) le 29 décembre 2010 (modifié) Je me suis procuré le Codex hier, et j'hésite un peu sur ce que je pourrais lui mettre: lame dessicante ou neurocide. Ce sont 2 armes énergétiques, mais la première inflige des MI à force 3 (de base), tandis que l'autre blesse toujours sur 4+. Dans les deux cas, on a quand même de quoi faire plutôt mal à tout ce qui se présente, certes le 4+ blesse plus fréquemment (1 chance sur 2), mais la dessicante permet de se débarrasser d'un coup de n'importe quel adversaire. 1 seul 6 pour blesser, et je connais un Carnifex (endu 6?) qui va disparaitre vite fait bien fait. Mais le plus fréquemment on affronte quand même des armées endurance 4 (blessure à 5+) ou 3 (4+). Et grâce aux drogues et un peu de chance (1/3), on gagne un peu plus d'efficacité pour blesser (+1 en force ou relance les jets pour blesser). Après, il y a bien entendu la possibilité de prendre ces 2 armes, mais là, ça monte plutôt cher surtout si en plus on veut rajouter un peu d'équipement défensif et un portail warp (et pourquoi pas un pistolet disloqueur). Cela dit, les EN ayant quand même un assez bon rapport qualité/prix, on peut bien faire quelques folies pour son général. Mais il est vrai que niveau équipement spécial, il n'y a rien de particulièrement ultime et qu'on se retrouve face à des choix assez cornéliens pour équiper ses personnage (même pour la création d'une liste, ça vire au sadisme de la part des rédacteurs). Pour info, je tiens assez rarement compte des stats et ne cherche pas forcément à optimiser mon armée de manière exagérée (je suis plus dans le fluff et ne participe pas à des masses de tournois), ma propre expérience m'ayant appris que de toute manière, quand les dés veulent vous faire ch... ils ne se privent pas. J'avais aussi pensé à utiliser mon QG comme simple poseur de portail Warp (un peu en One shot) lors du premier tour, juste sous le nez de l'adversaire qui se ferait charger dès le tour 2 par les unités gardées en réserves. Un peu couillu je l'admets, mais après tout, les EN aiment gagner avec style et élégance. Et quitte à pousser le concept un plus loin, je prends 2 QG avec portail chacun qui viendront se placer de part et d'autre (mais dans ce cas, je prends un tourmenteur pour le deuxième choix QG, voire 2 tourmenteurs). Edit: Je sais que ce n'ai pas la bonne section, mais serait-il possible de m'envoyer par MP la composition standard d'une armée à 40K (combien de troupes, de QG, d'AR...)? J'ai malheureusement laissé mon livre de règles chez moi. Modifié le 29 décembre 2010 par Nakei1024 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
stikachu Posté(e) le 29 décembre 2010 Partager Posté(e) le 29 décembre 2010 (modifié) Edit: Je sais que ce n'ai pas la bonne section, mais serait-il possible de m'envoyer par MP la composition standard d'une armée à 40K (combien de troupes, de QG, d'AR...)? J'ai malheureusement laissé mon livre de règles chez moi. En plus d'être indiqué dans le GBN, c'est aussi indiqué dans tout codex, et d'autant plus les plus récent juste avant la partie constitution d'une armée (page 81 pour le dex EN). Modifié le 29 décembre 2010 par stikachu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nakei1024 Posté(e) le 29 décembre 2010 Partager Posté(e) le 29 décembre 2010 Ok, merci bien pour l'info. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
matelloco Posté(e) le 14 janvier 2011 Partager Posté(e) le 14 janvier 2011 (modifié) Le seul truc qui me fait prendre le void, c'est le lance grenade qui permet aux incubes de ne pas se faire violer par des troupes derrière des couverts. Sinon, clairement, aucune raison de le prendre D'ailleurs, la sucube et ces grenades à plasma, elle ne les donnera pas aux incubes si elle les rejoint ? Modifié le 14 janvier 2011 par matelloco Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kaedris Posté(e) le 14 janvier 2011 Partager Posté(e) le 14 janvier 2011 D'ailleurs, la sucube et ces grenades à plasma, elle ne les donnera pas aux incubes si elle les rejoint ? Il s'agit d'un équipement personnel : aucune règle ne permet à un personnage de faire bénéficier l'unité qu'il rejoint de ses grenades, ni de leur effet. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LaMarmotte Posté(e) le 14 janvier 2011 Partager Posté(e) le 14 janvier 2011 (modifié) Un détail qui compte, c'est que le Voïvode a accès au Disloqueur. A CT7, c'est quand même sacrément utile. Vous imaginez des Capitaines SM avec Fuseur? La lame Djiin est aussi bien sympa, vu que ses 2 attaques s'ajoutent au total actuel... Modifié le 14 janvier 2011 par LaMarmotte Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Amsaradh Posté(e) le 14 janvier 2011 Partager Posté(e) le 14 janvier 2011 Un détail qui compte, c'est que le Voïvode a accès au Disloqueur. A CT7, c'est quand même sacrément utile. Vous imaginez des Capitaines SM avec Fuseur? La lame Djiin est aussi bien sympa, vu que ses 2 attaques s'ajoutent au total actuel... Disons que ça s'ajoute au total, mais sans bénéficier des avantages des autres armes (et donc tu reste à F3, ce qui est moyen). (cf discussion en section règle et la dernière FAQ ) Après, je dis pas... 7A energizer avec la drogue +1F ou relance pour blesser, c'est assez sympa, en effet. Mais encore faut il tomber dessus. Je préfère m'en tenir au simple neurocide pour ma part, plus polyvalent. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gork Lover Posté(e) le 15 janvier 2011 Partager Posté(e) le 15 janvier 2011 Je voulais justement testé la CT de la voïvode et bien je ne suis pas déçu à la dernière partie elle s'est fait un NightSpinner à coup de dislo. Bon les dés ont aidé mais elle à le mérite de pouvoir le faire. Donc en blaster avec lame djinn,grenade EMP, BO et drogues on à quelque chose de crédible pour 140pts. C'est plus le boucher d'antan mais ca a du potentiel. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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