Glorfindel Posté(e) le 13 décembre 2010 Partager Posté(e) le 13 décembre 2010 (modifié) Gork, je poste ici le bilan que je fais de ma liste d'armée dans une bataille dont j'ai rédigé le rapport dans la section idoine du warfo. Et je rappelle la liste pour faciliter la discussion : Le point de Gork QG Gorbag (Big Boss - 105pts) Big boss avec pince énergétique, fling’karbonizator, faveur de Mork (compte comme corps cybork), emblème. Accompagne les nobz. Gros Mek (Gros Mek - 85pts) Gros Mek avec champ de force kustom. Accompagne les kramboyz. Elite Les krameurs (Kramboyz - 90pts) 6 kramboyz, un mékano avec méga blasta kustom et grot graisseur, un mékano avec kikoup, automatik et grot graisseur. Doivent suivre les boit'kitus et dreads pour les réparer. Troupe La garde (Nobz - 75pts) 3 nobz dont un avec bannière waaagh. Fling'boyz (Boyz - 100pts) 10 boyz (fling) dont un avec gros fling, embarqués sur un truk. Fling'boyz (Boyz - 100pts) 10 boyz (fling) dont un avec gros fling, embarqués sur un truk. Arrach’têt’ (Dred eud'la mort - 95pts) Dred avec gros fling’ et méga-blasta. Attaque rapide Buggys Rokettes (Buggys - 105pts) 3 buggys avec lance-rokettes jumelés. Karbonizators (Buggys - 100pts) 2 karbonizators avec peintur'rouge. Les votours (Chockboyz - 184pts) 12 chokboyz dont 1 nob avec emblème et pince. Soutien Dred (Dred eud'la mort - 95pts) Dred avec gros fling’ et méga-blasta. Les boites (Boit'kitu - 150pts) 3 boit' avec pince et lance-rokettes. Le chariot (Chariot de guerre - 170pts) Un chariot de guerre avec peintur’rouge, gros kanon, plaque de blindage en rab et 1 gros fling’. Transporte les chock'boyz. Total : 1499pts Poursuivant mes tests d'unités dans des listes très typées, cette liste était orientée mur de marcheurs. J'avais déjà aligné ce type de formation mais uniquement dans des batailles à 3 ou 4 000pts où le coté surcharge de blindage ne fonctionne pas trop... Bref je voulais voir ce que donnerais ce type de formation dans une bataille de taille normale. Quels enseignements tirer de cette bataille ? Un bon mur de marcheur c'est solide, voire trop solide. Pour assurer la durabilité j'avais prévu le gros mek avec champ de force kustom bien sûr mais aussi deux mékanos avec grot graisseur dans l'unité de kramboyz. Finalement je n'ai jamais eu l'occasion d'utiliser mes outils de mékanos : le champ de force kustom s'est montré très efficace et la seule fois où il a faiblit la boit'kitu a été détruite directement. J'aurais pu économiser quelques points ici. Mais c'est pas très maniable : le problème n'est pas tant la vitesse que le fait que pour rester solide il faut conserver l'ensemble regroupé. Et pour que le reste de la horde profite de la protection offerte par les marcheurs il faut rester encore plus groupé. Le résultat on le voit, dès qu'une de mes unités à fait une sortie elle s'est fait détruire dans le tour. Et comme je craignais justement que cela se passe ainsi je me suis montré trop prudent. Tergiverser est rarement une bonne idée : mon armée était batie pour être un rouleau compresseur avançant d'un bloc, c'était peut-être une bonne idée, peut-être pas pour un scénario comme celui-ci. Mais ce qui est certain c'est qu'une fois sur le terrain il ne fallait surtout pas hésiter et changer d'approche. Or en définitive c'est ce que j'ai fait. Ayant eu peur de me retrouver entre deux feux, j'ai d'une part avancé plus lentement que je n'aurais pu pour finalement éclater ma formation dans des attaques isolées (big boss sur le land raider) voire loin de l'objectif (dread sur le rhino). Le résultat c'est qu'ensuite au moment fatidique je n'avais plus assez d'unités disponibles pour tenir, ou au minimum contester, l'objectif. Sur les différentes unités que j'ai employé : Les fling'boyz en truk cé pa mal : c'est une unité que j'avais testé pour la première fois dans mon précédent rapport de bataille et que j'ai ressorti ici en deux exemplaires. Pour 100pts on dispose d'un choix de troupe (qui peut donc scorer), mobile (le truk est rapide et toutes les armes sont assaut), plus résistant que de l'infanterie (tant que le truk dure), qui surtout ne fait pas peur à l'adversaire car il n'a pas d'arme antichar et ne ressemble pas à une unité de corps à corps. Pourtant avec en moyenne 2 touches F5 et 6 touches F4 suivies d'une charge à 30 attaques F4, c'est pas si mauvais (environ 4meq en tout). Pour seulement 100pts je le rappelle. Les karbonizators doivent commencer en réserve, même si leur impact n'a pas été très important sur la bataille je suis content car c'est presque la première fois que j'arrive à en prendre sans qu'ils soient détruits avant d'avoir pu tirer. Le fait de les garder en réserve permet d'éviter toute tentation de les faire foncer devant le restant de la horde (une attitude suicidaire), sans vraiment leur faire rater d'occasion car ils sont assez rapides pour rattraper le rouleau compresseur en marche et de toute façon en ces heures très méchanisées en début de partie ils n'ont aucune cible valable. Les boit'kitu ça tue mais... Clairement l'unité ork du match. Elles ont détruit un vengeur, endommagé le razorback et éliminer une unité (presque) entière de chasseurs gris en corps à corps. Le tout en résistant à un paquet de tir. Le seul problème c'est que pour arriver à ce résultat j'ai du construire la liste autour d'elles. Et je doute fort que leur impact soit aussi marquant dans une liste équilibrée. Le chariot de guerre avec gro'kanon, bof bof, c'était quelque chose que je voulais tester depuis un moment même si j'avais de gros doutes sur l'efficacité. Et cette bataille le confirme. Car même si je n'ai pas vraiment eu de chance avec mes déviations, il n'en reste pas moins que ses défauts se ressentent beaucoup : une portée ridicule pour une arme de ce calibre et une force trop faible pour jouer sérieusement en antichar même avec le bonus d'artillerie. La PA antimarines est appréciable mais à 150pts minimum le bestiau... Je préfère clairement l'utiliser en mode transport. Modifié le 14 décembre 2010 par Glorfindel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wildgripper Posté(e) le 14 décembre 2010 Partager Posté(e) le 14 décembre 2010 Modo Wild: Pourrais-tu mettre un rappel de ta liste par ici, on se rendrait mieux compte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gekko Posté(e) le 17 décembre 2010 Partager Posté(e) le 17 décembre 2010 (modifié) Tu ne racontes guère de niaiseries compagnon . J’ai pas grand désaccord. Juste que ça me fait marrer ton idée de jouer des listes test sans te préoccuper du scénario . C’est sûr ça que je peux redire essentiellement. La liste marcheur pour de la prise d’objectif déjà c’est pas transcendant . Mais pour de la prise d’objectif unique et éloigné, c’est carrément un défi . Alors si en plus tu romps la formation à la fin, c’est un contre sens . Bon, là, je crois que j’ai été assez vache. Sur le fond je crois que tu as vu juste au début, quand tu dis qu’une liste marcheur serait plus praticable au dessous de 1500 – 2000 pts. Au dessus, j’ai plus de doute, même si les listes de marcheurs c’est absolument pas mon credo . Merci au passage pour l’idée des flingboyz en truk. Jamais essayé. Mais bon pourquoi pas.. Mais faut voir que l’avantage de la portée de leur tir par rapport aux pistolboyz est limitée, vu qu’ils sont censés charger derrière… Oui pour les karbonizators, c’est vrai que j’hésite à les laisser hors de la table au début, mais il semble bien que ça s’impose peut être dans la plupart des scénarios . Enfin pour réagir sur ta liste, c’est sûr que tu avais quand même des unités qui vont pas rester traîner derrière des boîts : Boss + Nobz, chokboyz, traks. Je crois qu’il aurait fallu leur donner une mission spéciale , genre prendre l’armée adverse par derrière.. Modifié le 20 décembre 2010 par gekko Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Glorfindel Posté(e) le 19 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 19 décembre 2010 @Gekko J'assume totalement mes listes bizarres, elles remplissent trois objectifs : - tester des combinaisons inhabituelles ; - surprendre l'adversaire pour lui offrir l'occasion de faire des erreurs ; - et le plus important être fun à jouer pour moi. Bon le revers de la médaille du second objectif, c'est que n'étant pas bien rodé sur ces combinaisons exotiques, je peux aussi faire des d'erreurs... Les fling'boyz en truk ne sont pas supposés charger tout le temps, je les vois comme une unité qui va faire quelques tirs de soutien ici et là, faire écran pour protéger des unités plus importantes et seulement lorsque l'occasion se présente faire une charge qui surprendra l'adversaire. Ce n'est donc pas tant la portée qui compte mais le fait que le fling' soit assaut 2. Ceci dit, je viens de monter une liste en 2000pts (pour permettre à Altrazar de s'entraîner avant le Mesnil) et en fait je n'ai pas réussi à les y caser. J'en avais pris deux unités initialement mais dans ce format deux choix de troupes "légers" sont difficiles à justifier (pour arriver à 2000pts, pour avoir un impact réel et pour survivre). Du coup elles sont sorties de ma liste quand j'ai cherché à dépenser mes 250 derniers points en évaluant ce qu'il manquait dans mon armée. Pour laisser la place à deux unités un peu plus chère mais avec un impact plus significatif. À réserver donc à un format plus petit où leur faible coût en point les justifie plus facilement, ou au contraire plus gros avec deux schémas d'organisation où dépenser 200pts et deux choix de troupe sur des unités mineures ne se fera pas trop sentir. Pour ta dernière remarque, je trouve au contraire que les unités d'infanterie à pied un peu chère (kramboyz, chockboyz voire nobz) sont parfaites derrière un mur de marcheurs. Le défaut de ces unités étant leur vulnérabilités aux tirs, les marcheurs font un écran parfait. Et en retour les marcheurs profitent de la menace de la contre charge des unités en question si jamais l'ennemi essaie de s'en débarasser au corps à corps. Surtout les chockboyz d'ailleurs qui peuvent bondir par dessus les marcheurs et donc sortir et charger sans avoir à ouvrir la formation des marcheurs. Prendre l'armée adverse par derrière... en temps normal ok, mais quand il y a deux armées en face bof bof. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gekko Posté(e) le 20 décembre 2010 Partager Posté(e) le 20 décembre 2010 Ah j'avais pas vu l'idée de faire sauter les chockboyz par dessus le mur de boît' . C'est vrai que c'est sympathique comme idée .. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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