kruger Posté(e) le 15 décembre 2010 Partager Posté(e) le 15 décembre 2010 (modifié) Bonjour à tous! Le scénario de la tour de guet m'avait semblé intéressant sur le papier, mais une fois en partie, je suis déçu. Une fois une bonne unité à l'intérieur, ou une grosse unité avec général et bannière, impossible de la déloger. Avec un groupe d'ami, nous avons décidé de le modifier en remplaçant la tour par des ruines. Voici le scénario réécrit: Tenir les ruines Armées Chaque joueur choisit ses forces dans son livre d’armée jusqu’au total prévu avant la bataille. Champ de Bataille Poser les ruines au centre de la table, puis placer les autres décors comme décrit p142. Les ruines comptent comme le premier des 1D6+4 éléments devant être disposés. Ruines Les ruines donnent un couvert lourd face aux tirs. Déploiement Tirez au dé pour savoir qui contrôle les ruines au début de la bataille. Le joueur qui ne la contrôle pas choisit son bord de table. Le joueur qui la contrôle peut déployer s’il le souhaite une seule unité d’infanterie de base de 20 . L’unité n’aura pas le droit de quitter volontairement les ruines avant que le premier tour de jeu ne soit terminé. Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, en commençant par celui qui ne contrôle pas les ruines, comme décrit page 142. Les unités peuvent être déployées n’importe où dans leur moitié de table, à plus de 12ps de la ligne médiane. Premier tour Le joueur qui ne contrôle pas les ruines joue en premier. Durée de la bataille Jetez 1D6 à la fin de chaque tour de jeu, à partir de la fin du quatrième. Ajoutée le numéro du tour au résultat. Si le total est 10 ou plus, la bataille s’arrête immédiatement. Si le total est inférieur à 10, elle se poursuit pendant encore au moins un tour de jeu. Conditions de Victoire A la fin de la bataille, le camp qui contrôle les ruines remporte la partie. Les ruines sont contrôlées par l’unité n’étant pas en fuite la plus proche du centre. Dans le cas peu probable où aucun des joueurs ne contrôle les ruines, utilisez les points de victoire pour déterminer qui remporte la bataille comme décrit page 143. Règles Spéciales Aucune Voilà, juste pour savoir si vous avez des suggestions, si vous voyez des abus possible, un manque de précision... Modifié le 18 janvier 2011 par kruger Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aarel Posté(e) le 2 janvier 2011 Partager Posté(e) le 2 janvier 2011 Salut! C'est vrai que c'est pas une mauvaise idée d'avoir un objectif un peu plus facile à prendre, pour que la partie ne soit pas pliée dès le jet de dé pour savoir qui contrôle la ruine... Pour ce qui est du placement des ruines, il faudrait pas qu'elles soient placées au centre de la table? Pour contrôler les ruines, j'aimais bien le principe de la V7 : l'unité la plus importante dans un rayon de 5ps. Sinon, on va se retrouver avec des tas d'unités collées aux ruines... Sinon j'aime bien le scénario, ça fait une variante sympa. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kruger Posté(e) le 18 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 18 janvier 2011 Si les ruines doivent être placée au centre de la table, je le rajoute. J'ai un doute sur le contrôle de la ruine. Si je met la plus importante, je prends quoi en compte? Le nombre de figurines? Parce que dans ce cas les gros pavés indomptable risque de déséquilibré un peu non? Sinon je pensais ne prendre en compte que les unités avec un étendard, ou avec 2 rangs, quelque chose du genre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.