Durgrim l'Ancien Posté(e) le 16 décembre 2010 Partager Posté(e) le 16 décembre 2010 (modifié) J'ai repris les fondement des derniers commentaires sur le message "appel aux armes II". Le message commençait à être un sacrée boxons donc voici la mise au propre ... ZeTOURNOI de Reignier INFORMATION SUR L'ÉVÉNEMENT Description de l'évènement • Paf de 10 euros. • Date "à définir" mais au alentour de la fin janvier • Adresse de l'événement : 48, Rue des écoles Le collège de la pierre aux fées 74930 Reignier • 16 places disponible. Inscription • L'inscription sera validé par l'envoie de la liste d'armée par MP ou e-mail à moi avant le "à définir" et la réception de la Paf. • Comme cela ce veut un tournoi sympa et que la V8 est toute récente, toutes les listes des joueurs seront dispo quelques jours avant l'événement. Dotation • Les 3 meilleurs joueurs recevront un lot. • Le dernier est uniquement le dernier recevra ma photo dedicassé ! Qui lui offrira la prochaine participation au tournoi ! Restauration Lors du repas de midi, le club proposera un repas pour 6€. Ce sera pierrade/taboulé/pain/pomme. RÉGLEMENT DU TOURNOI Règlement • Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les errata officiel. • Points joués : 2000pts max. • Armée ENTIÈREMENT PEINTE & SOCLÉE. • Respect du "JE JOUE CE QUE JE VOIS". Les personnages doivent porter leur équipement (une lance magique reste une lance, etc.), les régiments doivent posséder 51% de leur équipement et les EMC doivent être visible. • Chaque figurine ne respectant pas les 2 points ci-dessus seront retirés de l'armée. • "La magie s'est pour les mauviettes": Lorsque vous lancer un sort si vous obtenez un double 1, le sort est automatiquement un échec, ce qui cause la perte de concentration du magicien. Cela peut annuler un sort en pouvoir irrésistible, mais pas l'effet du fiasco. Lorsque vous dissipez un sort si vous obtenez un double 1, la dissipation est automatiquement un échec. Cela n'annule pas une dissipation en pouvoir irrésistible. • "Quel boulet !": Lorsque vous tirez au canon, au lieu de cibler un point visible sur la table, vous devez désignez une unité visible et donner le nombre de ps entre elle et le première rebond. Exemple : Je tire sur tes démonettes, je met le premier rebond du boulet à 10ps d'elle. • En cas de désaccord entre joueur sur les lignes de vue (couvert lourd ou léger), utiliser le célébre "roll a dice". Liste • Suivre les restrictions page 134 et 135 du livre des règles V8. • Refus de liste : les organisateurs se réservent le droit de refuser les armées clairement abusées ou inintéressantes à affronter. • Personnages spéciaux ou nommés, y compris les champions spéciaux de certaines unités. • Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires. DÉROULEMENT Il y aura 4 batailles sur 1 jour (2 le matin et 2 l'après midi en 2h15 maximum). 08h00 - Accueil des joueurs et petit-déjeuner 08h30 - 10h45 Partie 1 = Sang et gloire. 11h - 13h15 Partie 2 = Le monument à blague maudite 13h15 - 13h45 Pause repas 13h45 - 16h Partie 3 = Attrapez-les tous. 16h15 - 18h30 Partie 4 = Ligne de bataille. 19h - Remise des lots 19h15 - Rangement Sur une table de jeu de 1,20m par 1,80m en ronde suisse. LES SCÉNARIOS Comme décrite dans le livre de règle, le joueur ayant choisi son côté déploie une unité en premier. Les parties durent 6 tours ou 2h maximum. - Sang et gloire Suivez les règles du scénario avec les modifications suivantes : 1) Le Seuil de Déroute passe à 2 par tranche, complète ou non, de 1000 points. 2) Le niveau de bravoure - 2 points = Le général. - 1 point = Chaque bannière de l'armée & porteur de la grande bannière. - 1 point = Le capitaine, désignez un personnage non magicien (les personnages portant des Objets de Sorts comptent comme des magiciens) et non général de votre armée qui fera office de capitaine. - Le monument à blague maudite Décors : un monolithe au milieu de la table. Objectifs de la bataille : Contrôler le monument, les bannières et les quarts de table. Déploiement : Ligne de bataille. Durée : Aléatoire. A la fin du 4ième tour, lancer un D6 sur un 6 la partie prend fin, à la fin du 5ième sur un 5+ sinon la partie prend fin au 6ième tour. Conditions de Victoire : - 3 points pour le contrôle du monument 1 point de bonus si l'unité contrôlant le monument inclut la grande bannière de l'armée ou le général. - 1 point pour le contrôle des quarts de table de votre côté de table. - 2 points pour le contrôle des quarts de table adverses. - 1 point pour chaque bannière capturée. L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c’est une égalité. Règles spéciales : Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité (non en fuite) de n'importe quel type (hormis machine de guerre) entièrement incluse dans le quart de table. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (cf. voir "Sang & Gloire"), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point. Contrôler le monument : Pour contrôler le monument il faut avoir une unité à 6ps du décors (non en fuite). Le monument à blague maudite A chaque début de tour, à partir du 2ième, veuillez lancer 1D6 : 1 : Considérez le monument comme un autel de khaine. 2-5 : Considérez le monument comme un acropole des héros. 6 : Considérez le monument comme une statue sinistre. - Attrapez-les tous Objectifs de la bataille : Contrôler le plus de familier Déploiement : Pillage & butin, les 3 familiers sont déployer sur la ligne médiane, le premier est placé au centre et les 2 autres à 12ps de ce dernier. Durée : Aléatoire. A la fin du 4ième tour, lancer un D6 sur un 6 la partie prend fin, à la fin du 5ième sur un 5+ sinon la partie prend fin au 6ième tour. Conditions de Victoire : A la fin de la bataille, l'armée qui possède le plus de familier l'emporte. Sinon c’est une égalité. Règles spéciales : Considérez les familiers comme la carriole de bugman (règle page 393 du GBR) avec la modification suivante : - ne peut pas effectuer de marche forcée, voler ou capturer un autre familier. - Ligne de bataille Suivez les règles du scénario avec les modifications suivantes : 1) Points de victoires - Une unité en fuite au dernier tour rapporte la moitié de sa valeur en points. - Le Général tué rapporte 100 points. +50pts si c'est un sorcier ou un personnage pouvant lancer des sorts pendant la phase de magie. 2) Victoire : différence de 250 pts et + nul en sa faveur +1 points de classement/nul en sa défaveur -1 points de classement. POINTS DE CLASSEMENT Points attribués à la fin de chaque partie : • 2 points : Défaite. • 6 points : Nul. • 10 points : Victoire. • +2 points : Pour chaque joueur qui enverra une seul liste conforme et définitive 2 semaines avant la date. • -2 points : Pour chaque joueur qui enverra leur liste en retard ou une répétition de liste non conforme. Trésor de guerre En cas d'égalité lors du classement final, il faudra puiser dans les trésors de guerre de chaque joueur pour les départager. A la fin de chaque partie, le joueur lance 1D6 par unité avec bannière et personnage ayant survécu à la bataille. Sur un 6, l'unité ou le personnage a trouvé un trésor, le joueur gagne +1 points de trésor. Voila qu'est ce que vous en pensez ? Modifié le 20 décembre 2010 par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Stercz Posté(e) le 17 décembre 2010 Partager Posté(e) le 17 décembre 2010 Ca fait pas envie. Niveau convention de ligne de vue, tu avantages certaines armées au détriment d'autres, tu compliques la vie des joueurs, et faut s'en souvenir pendant les parties. Ca m'étonnerait que les joueurs arrivent à boucler leurs parties en seulement 2h. Ta modif du scénario sang et gloire est super avantageuse pour les gobs, qui ne peuvent pas perdre sur le scénar même en alignant plein de héros à 35 pts. Le déploiement de ton scénar "déploiement à l'aube" est injouable en 2h. Tu combines le temps d'un déploiement a faire sur papier, sans que l'autre le voit, au déploiement effectif des figurines. Ultra long. Pénaliser les joueurs qui abandonnent, c'est voir des parties ou le joueur perd au tour 4 et doit faire semblant de jouer encore 2 tours parce qu'on lui refuse le droit à l'abandon. Tu mets un bonus si les gens se procurent une figurine, tu avantages les gens prêt à dépenser de l'argent ou qui ont des potes pour leur prêter cette figurine. En plus faut la peindre. Tu mets au départ que les armées sont wysi, peintes et floquées, mais tu prévois un malus pour les gens qui ne le respecte pas. Conclusion, on a le droit de jouer une armée a moitié peinte et pas floquées. Paradoxal. Vote pour les adversaires préférés égal calcul de chiffonnier. Alors mon pote a 8 points, il est 3°, mais si je vote pour cet adversaire, il perd 1 place, donc faut que je vote pour l'autre qui est dernier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 17 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 17 décembre 2010 (modifié) Je vais revoir ma copie alors . Niveau convention de ligne de vue, tu avantages certaines armées au détriment d'autres, tu compliques la vie des joueurs, et faut s'en souvenir pendant les parties. Si tu as une solution clair pour des problèmes pas clair. Je suis preneur... Ca m'étonnerait que les joueurs arrivent à boucler leurs parties en seulement 2h. Ce n'est pas faux. Le cahier décharge étant de faire le tournoi sur une journée. Ta modif du scénario sang et gloire est super avantageuse pour les gobs, qui ne peuvent pas perdre sur le scénar même en alignant plein de héros à 35 pts. Le refus est là, de plus, avoir autant de perso ne les avantagera pas tout le temps. Le déploiement de ton scénar "déploiement à l'aube" est injouable en 2h. Tu combines le temps d'un déploiement a faire sur papier, sans que l'autre le voit, au déploiement effectif des figurines. Ultra long. Je suis d'accord => modifié. Pénaliser les joueurs qui abandonnent, c'est voir des parties ou le joueur perd au tour 4 et doit faire semblant de jouer encore 2 tours parce qu'on lui refuse le droit à l'abandon. Je n'avais pas vu ce point sous cet angle là ! Tu mets un bonus si les gens se procurent une figurine, tu avantages les gens prêt à dépenser de l'argent ou qui ont des potes pour leur prêter cette figurine. En plus faut la peindre. Ça partait d'un bon sentiment... Tu mets au départ que les armées sont wysi, peintes et floquées, mais tu prévois un malus pour les gens qui ne le respecte pas. Conclusion, on a le droit de jouer une armée a moitié peinte et pas floquées. Paradoxal. J'ai mis une restriction plus dur. Vote pour les adversaires préférés égal calcul de chiffonnier. Alors mon pote a 8 points, il est 3°, mais si je vote pour cet adversaire, il perd 1 place, donc faut que je vote pour l'autre qui est dernier. Ça partait d'un bon sentiment... bis... Modifié le 17 décembre 2010 par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 18 décembre 2010 Partager Posté(e) le 18 décembre 2010 mes deux sous: - je trouve toujours aussi adhérant de faire coexister refus de liste ET restrictions. Tu peux autoriser pers spé, OM interdits, mercenaires, régiments de renom (elle a vraiment été réfléchie cette restric, car ça sent le bon vieux vestige laissé là sans réfléchir!); puisque tu a entièrement loisir de les interdire sauf si la liste autour a de grosses faiblesses. Laisser tout jouable EST le gros intérêt du refus. Dommage de s'en passer, surtout que tes quelques restric laissent entendre que le reste passeras... ce qui n'est surement pas le but. - tu parles de batailles rangées (que tu semblas pas confondre avec "lignes de bataille" cités plus loin, bravo au passage). Mais précise si on doit bien tirer le scenar au D6 comme dans le Livre de base (donner les numéro de page de la btaille d'ailleurs) - Bravo pour les scenar originaux, et modif des scenar de bases (si médiocres au passage). Par contre laisser une lignes de bataille automatique, risque d’entraîner les joueurs à pas trop réfléchir à leurs armées au vu de cela, et sortir la même chose que d'hab (dommage pour eux dans les autres scenar, mais comme le but recherché doit être de faire varier les armées de d'habitude...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 18 décembre 2010 Partager Posté(e) le 18 décembre 2010 Si tu as une solution clair pour des problèmes pas clair. Je suis preneur... Bah à chaque tournoi où j'ai été jusqu'ici, il y avait des conventions différentes (et franchement, quand tu en enchaîne deux ou trois, c'est lourd), et au final, j'ai pas rencontré de joueur avec qui ça ait été utile: on jouait les règles normales et basta. De toutes façons, en V8 le tir léger, et même les balistes, deviennent super-rares, alors c'est se casser les bonbons pour pas grand chose. Le seul truc qui peut nécessiter une convention de manière utile, c'est le tir de canon: spécifier qu'on prend pour cible une unité (et qu'on décide X ps devant), et non pas un point du terrain, peut gommer pas mal d'absurdités (le canon qui tire sur une cible qu'il ne voit pas parce qu'il voit le terrain devant et inversement le canon qui ne peut pas tirer sur le démon majeur parce qu'il y a dix horreurs qui cachent le terrain devant.) La hauteur infinie des décors, je trouve ça aussi peu nécessaire: ça favorise juste les dragons et autres monstruosités, et ça donnera des cas de figure très bizarres à moins que vous ne jouiez pas d'obstacles, rochers, ruines, cratères etc... Mais bon, il faudra sans doute à chaque orga un certain nombre de tournois pour se rendre compte que des conventions sur les lignes de vues sont assez anecdotiques que pour pouvoir s'en passer sans mal. Le cahier décharge étant de faire le tournoi sur une journée. Trois parties c'est faisable, quatre c'est chaud, même à 2000 points. Maintenant peut-être commencer plus tôt ou finir plus tard pour avoir de la marge? Sinon mes petites remarques: Il y aura 7 décors variés dont 1 bâtiment, ils devront être placés au début de chaque bataille. Ne vous prenez pas la tête avec ça, il suffit de changer de table à chaque partie, ça vous fera gagner du temps. - Sang et gloire J'y vois un gros abus: le slann qui est général ET GB. Donc 4 pts de bravoure éthérés 2+ invul. Peut-être spécifier que chaque unité ne peut rapporter que 2 pts max? "La magie s'est pour les mauviettes": Lorsque vous lancer un sort si vous obtenez un double 1, le sort est automatiquement un échec, ce qui cause la perte de concentration du magicien. Cela peut annuler un sort en irrésistible, mais pas l'effet du fiasco. J'attends les retours avec impatience concernant cette modification. Dans l'esprit, ça incite à aligner plusieurs petits sorciers plutôt qu'un seul über et à lancer les sorts à peu de dés, donc j'aime. Pour être équitable, peut-être spécifier qu'il en va de même de la dissipation? Ça incitera à jouer la dissip de manière plus réfléchie aussi. Il reste encore pas mal d'abus flagrants possibles, mais un bon refus y mettra le hola bien plus efficacement que des restrictions. - Le monument à blague mauditeDurée : Aléatoire. A la fin du 4ième tour, lancer un D6 sur un 6 la partie prend fin, à la fin du 5ième sur un 5+ sinon la partie prend fin au 6ième tour. Je pense que peu de joueurs aiment la durée aléatoire, surtout en tournoi, surtout que le nombre de tours est surtout limité par le temps. Règles spéciales : Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité (non en fuite) de n'importe quel type (hormis machine de guerre) entièrement incluse dans le quart de table. Les unités style 10 skinks ou trois nuées de rats à 23 points risquent de se montrer abusées. Nécessite une bannière? Mais alors faire en sort que dans l'un des scénario, les bannières soient un relatif désavantage. Signifier aussi qu'une unité ne peut contester qu'un seul quart OU objectif à la fois. Sinon vive l'énorme pavé qui prend deux quarts. - Attrapez-les tous Très sympa! 1) Points de victoires- Une unité à moitié détruite ou en fuite au dernier tour rapporte la moitié de sa valeur en points. Franchement, je trouve ça naze, je le vois souvent en tournoi, et c'est un reliquat V7 assez désagréable, même si je comprends l'intention derrière ça. Les règles V8 à ce niveau ont un effet important: mettre au même niveau les armées qui ne fuient jamais (que ce soit à cause d'un CD 10 relançable, la flegme tenace ou parce qu'elles sont indémoralisables) avec celles qui ont une furieuse tendance à se barrer. Pour la moitié, c'est moche aussi vu que les gabarits et la magie effacent facilement la moitié d'une unité. Devoir détruire cette unité pour en avoir les points a introduit un mouvement plaisant dans les parties, et ça limite carrément les machines de guerre, qui ne rapportent plus aucun point toutes seules. En outre, vu que vous appliquez un refus de liste, vous ne devriez pas avoir affaire à des unités imprenables style 40 élus de tzeentch ou 120 esclaves. E n cas d'égalité lors du classement final, il faudra puiser dans les trésors de guerre de chaque joueur pour les départager. Pendant le tournoi, chaque joueur devra noter chaque trophée qu'il récupère sur le corps de ces ennemis. Perso alors je joue pas de champion. Or les champions apportent avant tout un certain cachet à l'unité, plus qu'une utilité réelle. Peut-être appliquer un "effet anti sous-marin" à la place? Style en cas d'égalité, une victoire au premier tour rapporte 4 points, au second 3 points, au troisième 2 points et au dernier 1 point. Comme ça, en cas d'égalité, il vaut mieux avoir gagné les trois premiers matches et avoir perdu contre le meilleur que d'avoir perdu le premier puis gagné plus facilement les trois suivants. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 19 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 19 décembre 2010 - je trouve toujours aussi adhérant de faire coexister refus de liste ET restrictions. Tu peux autoriser pers spé, OM interdits, mercenaires, régiments de renom (elle a vraiment été réfléchie cette restric, car ça sent le bon vieux vestige laissé là sans réfléchir!); puisque tu a entièrement loisir de les interdire sauf si la liste autour a de grosses faiblesses. Laisser tout jouable EST le gros intérêt du refus. Dommage de s'en passer, surtout que tes quelques restric laissent entendre que le reste passeras... ce qui n'est surement pas le but. Moi et les paradoxes... Ok, je vire. - tu parles de batailles rangées (que tu semblas pas confondre avec "lignes de bataille" cités plus loin, bravo au passage). Mais précise si on doit bien tirer le scenar au D6 comme dans le Livre de base (donner les numéro de page de la btaille d'ailleurs) En faite, petite erreur de ma part, j'ai utilisé bataille rangé d'une mauvaise manière. C'était dans le bute que tous les scénario doivent utiliser les règles, ci-dessous. - Bravo pour les scenar originaux, et modif des scenar de bases (si médiocres au passage). Par contre laisser une lignes de bataille automatique, risque d’entraîner les joueurs à pas trop réfléchir à leurs armées au vu de cela, et sortir la même chose que d'hab (dommage pour eux dans les autres scenar, mais comme le but recherché doit être de faire varier les armées de d'habitude...) C'était pour laisser une petite bâche. Vu que j'ai un scénario avec moral "sang & gloire", avec territoire "le monument à blague maudite", avec objo mobiles "Attrapez-les tous", qu'est ce que je pourrai bien sortir en 4ième ? Un scénario avec attaquant et defenseur ? Un scénario avec sélection d'objo comme lieux sacrés ? Le seul truc qui peut nécessiter une convention de manière utile, c'est le tir de canon: spécifier qu'on prend pour cible une unité (et qu'on décide X ps devant), et non pas un point du terrain, peut gommer pas mal d'absurdités (le canon qui tire sur une cible qu'il ne voit pas parce qu'il voit le terrain devant et inversement le canon qui ne peut pas tirer sur le démon majeur parce qu'il y a dix horreurs qui cachent le terrain devant.) C'est pas faux... Mais bon, il faudra sans doute à chaque orga un certain nombre de tournois pour se rendre compte que des conventions sur les lignes de vues sont assez anecdotiques que pour pouvoir s'en passer sans mal. Le célèbre "roll a dice" peut substituer pas mal de convention... Trois parties c'est faisable, quatre c'est chaud, même à 2000 points. Maintenant peut-être commencer plus tôt ou finir plus tard pour avoir de la marge? Commencez plutôt, c'est chaud, j'aurai du mal à commencer un tournoi à 7h du mat. Mais finir plus tard pourquoi pas, mettre une demi heure entre chaque partie au lieu du quart d'heure. Ne vous prenez pas la tête avec ça, il suffit de changer de table à chaque partie, ça vous fera gagner du temps. C'était plus pour la forme que pour le fond . J'y vois un gros abus: le slann qui est général ET GB. Donc 4 pts de bravoure éthérés 2+ invul. pinch.gifPeut-être spécifier que chaque unité ne peut rapporter que 2 pts max? Dans le cas du slann, c'est un oubli dans l'idée lui il n'a que 3 point de bravoure. Je vais reformulez ma phrase. Dans l'esprit, ça incite à aligner plusieurs petits sorciers plutôt qu'un seul über et à lancer les sorts à peu de dés, donc j'aime.Pour être équitable, peut-être spécifier qu'il en va de même de la dissipation? Ça incitera à jouer la dissip de manière plus réfléchie aussi. Je pense aussi. Je pense que peu de joueurs aiment la durée aléatoire, surtout en tournoi, surtout que le nombre de tours est surtout limité par le temps. Je sais que c'est une contrainte mais je la trouve intéressante alliée a un scénario à territoire. Certains joueurs fond de table ne pourront pas se dire : "C'est bon, j'ai 6 tours, pour prendre les objo". C'est un peu comme space hulk ou la contrainte de temps est importante et pourtant elle ne dénature pas le jeu, au contraire, elle l'embelli. Les unités style 10 skinks ou trois nuées de rats à 23 points risquent de se montrer abusées.Nécessite une bannière? Je devrais le rajouter. Mais alors faire en sort que dans l'un des scénario, les bannières soient un relatif désavantage. Justement dans le scénar "Monumentt..." Chaque bannière rapporte 1point de victoire. En outre, vu que vous appliquez un refus de liste, vous ne devriez pas avoir affaire à des unités imprenables style 40 élus de tzeentch ou 120 esclaves. C'est tout à fait vrai. Le refus est quand même pratique. Style en cas d'égalité, une victoire au premier tour rapporte 4 points, au second 3 points, au troisième 2 points et au dernier 1 point. C'est une sorte de goal average. C'est très intéressant et moins chiant à gérer pour le joueur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 19 décembre 2010 Partager Posté(e) le 19 décembre 2010 alors c'est se casser les bonbons pour pas grand chose(...) il faudra sans doute à chaque orga un certain nombre de tournois pour se rendre compte que des conventions sur les lignes de vues sont assez anecdotiques que pour pouvoir s'en passer sans mal. +1 Appliquer le le livre de règles, et un appel rapide à l'arbitre en cas d'abus en face, ça suffit largement, et ça a le mérite d'être universel et simplissime. Je pense que peu de joueurs aiment la durée aléatoire, surtout en tournoi, surtout que le nombre de tours est surtout limité par le temps. je trouve dommage que battle boude cela. Ca apporte beaucoup d’intérêt dans une édition où des troupes sont indomptables jusqu'à un certains moment (due aux pertes accumulées). Ca casse certaines certitudes, ce qui n'est jamais un mal. Les unités style 10 skinks ou trois nuées de rats à 23 points risquent de se montrer abusées. tu parles de celles qui ne sont que peu jouées en lignes de bataille, car des points données facilement alors que la victoire est à 100 pts? (le canon qui tire sur une cible qu'il ne voit pas parce qu'il voit le terrain devant et inversement le canon qui ne peut pas tirer sur le démon majeur parce qu'il y a dix horreurs qui cachent le terrain devant.) D'un autre côté, ça fait un truc contre les unités pouvant nuire sans ligne de vue (enclume, cata en indirect...) et qui elles aussi représentent les mêmes absurdités si on t'écoute. Bref, comme d'hab, un changement ne fait que déplacer les déséquilibre, en rien les solutionner! C'était pour laisser une petite bâche. Vu que j'ai un scénario avec moral "sang & gloire", avec territoire "le monument à blague maudite", avec objo mobiles "Attrapez-les tous", qu'est ce que je pourrai bien sortir en 4ième ? Un scénario avec attaquant et defenseur ? Un scénario avec sélection d'objo comme lieux sacrés ? si tu trouves pas une réponse ici ... . Mais finir plus tard pourquoi pas Si c'est un samedi, le jeu en nocutnre (sans abuser, minuit max) est très sympa, et pratique pour finir toute ses 4 parties comme il faut! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 19 décembre 2010 Partager Posté(e) le 19 décembre 2010 (modifié) Les unités style 10 skinks ou trois nuées de rats à 23 points risquent de se montrer abusées. tu parles de celles qui ne sont que peu jouées en lignes de bataille, car des points données facilement alors que la victoire est à 100 pts? Pour ma part je les vois souvent parce que 69 points pour commencer à placer ses unités lorsque l'adversaire a déjà mis trois paquets, c'est pas cher payé, quitte à ce que ça reste à l'arrière. Et les skinks tirant multiples empoisonnés qui sont très chiants à chopper (marche forcée à 10ps ET tir), les unités de terradons, de salamandres, d'incendiaires, etc, ben c'est tellement rentable que tu en vois tout le temps, pas besoin d'encore les booster. Note qu'imposer au moins deux rangs suffit aussi. Si c'est un samedi, le jeu en nocutnre (sans abuser, minuit max) est très sympa, et pratique pour finir toute ses 4 parties comme il faut! Tout à fait. Par contre un dimanche mieux vaut oublier. Modifié le 20 décembre 2010 par Archange Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 20 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 20 décembre 2010 (modifié) D'un autre côté, ça fait un truc contre les unités pouvant nuire sans ligne de vue (enclume, cata en indirect...) et qui elles aussi représentent les mêmes absurdités si on t'écoute. Bref, comme d'hab, un changement ne fait que déplacer les déséquilibre, en rien les solutionner! Comme en V8, il n'y a presque plus rien qui bloque les lignes de vue, ce n'est pas trop grave si on change ce point de règle. Si c'est un samedi, le jeu en nocutnre (sans abuser, minuit max) est très sympa, et pratique pour finir toute ses 4 parties comme il faut! Pourquoi ne pas mettre une cinquième mais ça risque d'être . EDIT: J'ai modifié les trésors de guerre. Modifié le 20 décembre 2010 par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 21 décembre 2010 Partager Posté(e) le 21 décembre 2010 @Archange: tant mieux si certaines armées sortent encore des petites unités alors. J'en doute pas dans le fond, je radicalisais en fait. @Durgrim: les batiments bloquent encore pas mal les lignes de vues.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 21 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 21 décembre 2010 @Durgrim: les batiments bloquent encore pas mal les lignes de vues.... Mais rare seront ceux qui se trouveront sur un terrain et encore plus rare seront ceux qui se trouveront dans une zone de déploiement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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