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[Gimp] 52e compagnie de parachutiste Elysien


lucius

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Voilà j'ai l'impérial armour, j'ai le codex garde impérial,

me manque plus que les fig c'est pour cela que je viens implorer votre aide.

Je m'explique comme dit dans le titre je souhaite monter un force de ces fous qui ce jettent des transports en l'aire

En 1500pts pour le moment (ça coute cher le forge world)

Qg

Escouade de commandement de compagnie: 150pts

officier de la flotte

armure carapace; balise d'atterrissage; radio; medi-pack

Troupe

Ier groupe de saut

platoon command squad 50pts

radio; balise; lance flamme

1er équipe de saut 73pts

Sergent: fusil laser avec lance grenade auxiliaire

unité: radio et lance grenade

2er équipe de saut 78pts

Sergent: fusil laser avec lance grenade auxiliaire

unité: radio et fuseur

1er équipe d'arme lourde 65pts

mortier

2éme équipe d'arme lourde 95pts

lance missile

équipe d'arme spécial 55pts

fusil sniper

Drop Sentinel 50 pts

multi fuseur

2éme Groupe de saut

platoon command squad 50pts

radio; balise; lance flamme

1er équipe de saut 73pts

Sergent: fusil laser avec lance grenade auxiliaire

unité: radio et lance grenade

2er équipe 78pts

Sergent: fusil laser avec lance grenade auxiliaire

unité: radio et fuseur

1er escouade d'arme lourde 80pts

bolter lourd

2éme escouade d'arme lourde 80pts

bolter lourd

Valkyrie 115pts

canon laser

Valkyrie 115pts

canon laser

tauros venator 75pts

canon laser jumelé, missile traqueur

tauros venator 75pts

canon laser jumelé, missile traqueur

Vulture 135pts

canon laser jumelé 2 missile hellstrike

voila 1500pts

pour la stratégie c'est assez simple:

Tout en réserve pour le premier tour.

Puis les tauros et les valkyrie arrive sur les flancs, Les valkyrie transportent les escouades de commandement, l'équipe d'arme lourd avec mortier se pose en font de cours (sur mon objectif si possble) les autres là où on auras besoin d'eux pour le tour d'après, la sentinelle ce pose derrière un char et le grille (puis meurt)

tours 3 les troupes débarque sur le/les objectif(s)

voila sur le papier c'est fun mais après ?

Modifié par lucius
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En voilà une bonne idée.

Tout d'abord, je ne connais pas le dex Elyséen aussi bien que celui GImp, mais je peux peut-être t'aider...

L'anti-char le plus performant reste de très très loin le Vendetta, que tu sois en Elyséen ou en GImp...

Je verrais bien 2 Vendetta et 1 Taurus Vénator (pour changer un peu et baisser un peu les points), ou 2 Taurus Vénator et 1 Vendetta (une version full attaque rapide du pauvre)...

Les Valk, c'est toujours lance-roquettes multiples et ML, pour un rôle anti-infanteries impressionnant, tirant à pleine puissance + 12 ps de mvt !!! Très bons tran^sports pour des unités dotées d'une très forte puissance de feu, donc vétérans fuseurs/LP/sapeurs en option, ou escouades d'armes spé Charges de démo (+ LF éventuellement)...

Les Sentinelles en FeP sont d'un coût en points particulièrement abordables et peuvent t'aider à tenir un objectif en t'apportant un peu de capacité de saturation (BL par exemple).

Sinon, un escadron de 2 avec MF en FeP peuvent aller pêter du char...

A propos, les TdC par 5 avec 2 LP ou 2 fuseurs sont toujours excellentes.

Vu que tu n'as pas d'armes lourdes dans les escouades d'infanteries, les grosses unités combinées avec commi perdent leur intérêt pour tenir les objectifs, mais des unités d'infanteries en FeP avec une charge de démo (+ LF ?) feront très mal...

Vu toutes les AdF et les FeP, il te faut absolument un astropathe.

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Pour l'astroppathe je suis amplement d'accord avec toi mais as tu déjà vu un aveugle en robe de chambre sauter d'un transport de troupe à 2000m ( en claire il n est pas en option dans la liste d'armée Elys

Pour l'anti-char je préfère la configuration du pauvre car le venator a beaucoup de charme ( et officieusement coute moins cher à l'achat :whistling: )

Pour les valk ça ferait passer le transport de troupe de 115 points à 130 je suis pas sur que ça soit rentable

surtout face au armé du type Tau, SMC, SM, Nécron (mes adversaires particulier)

Tdc oui mais c est pas Elysien le but est a terme d'avoir une armée full elysian

La charge de Démo c est un peu du one-shot mais je vais y réfléchir cela pourrais faire peur à mes adversaires

Et merci pour la réponse

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Le Tauros avec LFL coute moins chers en sousous que le Venator ^^.

Et le Venator sa reste largement moins intéressant que le Vendetta.

Le Venator à les même règle que le Vendetta, à moins d'arme et moins de résistance. Et perso' je trouve la figurine pas terrible... (autant le Tauros est classe. Autant le Tauros Venator avec l'arme lourde est moche. Enfin c'est un avis perso ^^)

Si tu cherches à avoir une armée d'Elyséens le moins chers possible, opte pour du Vétérans... (mais bien que les Vétérans soient efficace en terme de jeu. Ça n'a pas la classe des trouffions :whistling: )

Les Sentinelles qui FEP mangent en, ça c'est que du bonheur (en plus l'option Multi Fuseur, et la fig FW qui va avec sont top).

Le QG, vire le médic qui, comme dans le codex GI ne sert à rien et met à la place 2 lance grenade "auxilière" et une 3è arme spé (un Lance Grenade normal, ou un fuseur)

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Pour l'astropathe, tu fais une conversion count as...

Pour le Vénator, moi je le trouve beau...

Mais tu as 3 fois moins de canons laser pour un prix que deux inférieur...

C'est clairement moins bien...

Mais ça reste du CL jumelé sur chassis rapide.

C'est donc plus qu'utile.

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je réédite ma liste, bon l'équipe d'arme spécial sera forcement en sniper car les figues:wub:

Après j'ai essayer de tenir compte de tous les avis

QG

Escouade de Commandement de compagnie 120 pts

Maitre de la flotte, armure carapace, balise d’atterrissage, radio, fuseur, 2 fusils laser avec lance grenade auxiliaire

Troupe

Ier groupe de saut

Platoon command squad 50 pts

Balise d’atterrissage, radio, lance flamme

1er escouade d’infanterie 73 pts

Fusil laser avec lance grenade auxiliaire, radio, lance grenade

2e escouade d’infanterie 78 pts

Fusil laser avec lance grenade auxiliaire, radio, fuseur

Equipes d’arme lourde 65 pts

Mortier

Equipe d’arme lourde 95 pts

Lance missile (ou baise-tank)

Equipe d’arme spéciale 55 pts

Fusil sniper

2nd groupe de saut

Platoon command squad 50 pts

Balise d’atterrissage, radio, lance flamme

3e escouade d’infanterie 92pts

Fusil laser avec lance grenade auxiliaire, radio, lance flamme, charge de démolition

4e escouade d’infanterie 92 pts

Fusil laser avec lance grenade auxiliaire, radio, lance flamme, charge de démolition

Equipe d’arme lourde 80pts

Bolter lourd

Equipe d’arme lourde 80 pts

Bolter lourd

2 Valkyrie 260 pts

Lanceur multiple de rocket jumelé

Attaque rapide

Vendetta 130pts

Tauros venator 75pts

Canon laser jumelé, missile traqueur

Tauros 55 pts

Lance grenade tauros, missile traqueur

Elite

Drop sentinelle 50 pts

Multi fuseur

Pour l'astropathe, tu fais une conversion count as...

Ce n'est pas l'envie qui me manque mais le droit ce n est pas une entré existante dans IA

Modifié par lucius
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comment tu montres les lances grenade auxiliaire ?

Je sais pas, je pense que ça doit être une sorte de petit lanceur de grenades genre sur poing ou sur épaule. (ou sur le Jump pack)

Ou mieux, un petit lance grenade sur l'arme, comme les M16

Modifié par Befa
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"euhhhhhééééééh ! :lol:

C'est quoi ce truk là, dessus↑

un baton kiboum ?! euhhéé ?

Bon OK passons au choses “sérieuses”, vires les charges de démolition (les 2) et prend une drop sentipatte en +, sans amélios.

Peut-être que ça te reviendra plus cher mais bon avec GW ou FW, on est abitués ! :lol: "Silverlord

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"euhhhhhééééééh ! ohmy.gif ↑

C'est quoi ce truk là, dessus↑

un baton kiboum ?! euhhéé ?

C'est une idée pour représenter le lance grenade axillaire (version WWII)

Où alors, ce qui irait peut être plus avec le look des fusils, serait le tube lance grenade que l'on peut admirer sous les M16 et AK 47 de tout bon jeux qui se respectent ><

Bon OK passons au choses “sérieuses”, vires les charges de démolition (les 2) et prend une drop sentipatte en +, sans amélios.

Peut-être que ça te reviendra plus cher mais bon avec GW ou FW, on est abitués ! pinch.gif "Silverlord

Alors je suis ravie que tu prennes ça au sérieux mais ton choix me laisse comme une note de "mais encore"

car la sentinelle sans rien ba, a mon point de vu, sert a rien

Je m'explique:

avec son faible blindage de 10 n'importe quel troufion équiper d'un bolter ou assimilé pourra provoquer un dégât superficiel

de plus je préfère l'effet psychologique de ce qu'on va appeler "le fanatique gob cacher dans les rangs"

,pour être précis certain de mais coéquipier de jeux font très attention à leurs pertes donc si ils s'approchent de trop une charge de démolition dans la tête ça fait réfléchir.

Alors que la sentinelle avec bolter lourd ba
:lol:
voila hien ça fait pas grand chose

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Salut jeune para :lol: !

Après relecture de ta liste, le gros point noir reste clairement pour moi l'absence d'Astrophate... Comme l'a dit le Technaugure, ce dernier est pourtant crucial dans ce genre de liste et t'évitera de te retrouver avec des Elyséens dispersés aux quatre coins du champ de bataille (dont un accroché sur le clocher de l'église... Private Joke)...

Une solution très simple serait en effet de convertir une figurine avec quelques scanner et de lui donner un autre titre (spécialiste du fret aérien, fusiller de la Navy, ou tout simplement officier de liaison de la flotte...) bref... Quelque chose qui ne te fera pas penser à notre bon vieil aveugle en robe...

Lord Tywin "Ceci, les adversaires savent à chacun de ses sauts que c'est un mec couillu :lol: " Lannister

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comment tu montres les lances grenade auxiliaire ?
Jette un coup d'œil au pack d'armement Elyséens FW.

Je te conseille de prendre les conseils qui te seront fournis ici avec beaucoup de NaCl.

Comme tu peux t'en apercevoir, peu de joueurs ont accès à l'Imperial Armour 8; et encore moins ont jeté un coup d'œil à sa FAQ.

Par ailleurs, les listes FW étaient auparavant rarement autorisées en tournoi et ne se sont pas encore démocratisées (La liste Elyséenne est autorisée à ma connaissance qu'ici et et il n'est pas sûr que quelqu'un en joue une), il n'y a donc aucune analyse par les tournoyeurs.

J'aurai deux petites questions sur tes listes :

1) A qui sont affectées les 2 valkyries (et une synergie avec les unités transportées est-elle envisagée)?

2) S'agissant de la sentinelle, quels sont pour toi les avantages et inconvénients de la mettre en choix d'Elite /adjointe à un peloton d'infanterie ?

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Après relecture de ta liste, le gros point noir reste clairement pour moi l'absence d'Astrophate...

je suis bien d'accord avec toi, mais comme je l ais déjà dit (peut être pas assez clairement) l'astropathe n'est pas un choix existant dans la liste forge world

Quelque chose qui ne te fera pas penser à notre bon vieil aveugle en robe..

a non c'est mieux si il est aveugle je pourrais convertir un Gilbert Montgagner

mais je me disperse :lol:

2) S'agissant de la sentinelle, quels sont pour toi les avantages et inconvénients de la mettre en choix d'Elite /adjointe à un peloton d'infanterie ?

:lol: la question qui tue

En toute franchise si je la met en choix élite c'est juste irréfléchi car je suppose qu'elle peut capturer les objectif si elle est en troupe (même si pour moi ce ne sera pas sont objectif premier)

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A part grosse erreur de ma part, un véhicule, même en troupe, ne peut pas prendre un objectif...

Donc le seul intérêt de l'intégrée au peloton est de ménager un choix d'élite dispo.

En plus, les règles de déploiement d'un peloton depuis les réserves te permet de faire arriver sur la table plus d'unités de concert.

Les Valk, c'est forcément avec lances-roquettes.

Mieux vaut un véhicule efficace à 130 pts qu'un truc qui ne serve à rien coûtant 100 ou 115 pts.

Toutes les unités pouvant FePer, la Valk ne sera intéressante en transport que pour des unités qu'il serait pertinent de réembarquer, cela signifie que l'unité doit survivre 1 tour à son débarquement...

Vu que toutes les unités ont à peu près la même résistance ridicule, il convient de mettre la Valk aux unités possédant assez de puissance de feu pour avoir une chance de neutraliser sa cible.

Donc pour moi, la Valk est assignée à des unités de vétérans, dotées d'une forte puissanc de feu.

Les Vendettas sont beaucoup plus avantageuse que les Taurus Venator, c'est pourquoi je t'en conseille 2.

Il est pratique de mettre des troupes dedans pour rendre le véhicule opérationnel, mais il faut être conscient de ce que l'avion ne bougera que de 6 ps à chaque tour, pour utiliser sa puissance de feu max.

Je préconise donc une petite unité de troupe, à coût très réduit mais bénéficiant d'assez d'impact pour rendre un débarquement pertinent en cas de situation désespérée : l'escouade d'armes spéciales 3 LF est tout indiquée...

Avec l'impossibilité de prendre des AC, d'armer en armes lourdes les infanteries et d'équiper de 4 armes spéciales (fuseurs) les escouades de commandement, les Elyséens galèrent en anti-char, ce qui rend le Vendetta incontournable, car il est le seul a avoir dans ce domaine un rapport efficacité/coût tel qu'il peut compenser la faiblesse en anti-chars.

Et ce n'est pas quelques unités d'armes lourdes avec des LM qui vont y changer quelque chose...

L'impossibilité de prendre des armes lourdes dans les infanteries réduit énormément l'intérêt d'avoir un peloton fusionné fond de cours pour garder ton objectif...

De même, l'absence de VAB t'empêche de solidifier ce fond de cours.

A mon avis réside ici l'intérêt des sentinelles BL : elles te permettent d'ancrer un minimum ton fond de cours, malgré leur blindage léger.

Pour faire une FeP de senti MF, je préconise un escadron de 2, car un tir de MF Ct 3, c'est trop aléatoire à mon goût.

Dans ce rôle, les TdC excellent aussi même si elles sont un peu plus chères et beaucoup moins résistantes : avec 2 fuseurs pour détruire du gros blindage ou 2 LP pour cibler les chars légers (artillerie) et les soutiens solides (Déva SM, faucheurs Noirs, etc).

J'ai du mal à voir l'intérêt des pelotons, si ce n'est :

- Unités utilisées en FeP avec une charge de démo, comme une escouade suicide d'armes spéciales.

- Unités à très bas coût destinées à ne pas sortir de leur transports pour rendre le tout mobile et opérationnel...

Bonne chance et bon courage pour batir cette belle armée, clairement moins clé dans le dos que le dex GImp !!!

Modifié par Technaugure
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la Valk ne sera intéressante en transport que pour des unités qu'il serait pertinent de réembarquer, cela signifie que l'unité doit survivre 1 tour à son débarquement...

Ou pour me permettre d'avoir les balise de téléportation présente sur la table au moment ou tout le monde descend. Et ainsi avoir une zone de droppage presque sur

Les Vendettas sont beaucoup plus avantageuse que les Taurus Venator, c'est pourquoi je t'en conseille 2.

Si je n en prend pas deux c'est par pur question d'argent car la vendetta coute près de 60euro à l'achat alors que le tauros 40 euro. A terme je jouerais plusieur vendetta car elles sont géante mais pas maintenant

A mon avis réside ici l'intérêt des sentinelles BL : elles te permettent d'ancrer un minimum ton fond de cours, malgré leur blindage léger.

et

un véhicule, même en troupe, ne peut pas prendre un objectif...

heu sans vouloir être pointilleux mais tu te contre-dis pas un peu ?

Pour faire une FeP de senti MF, je préconise un escadron de 2, car un tir de MF Ct 3, c'est trop aléatoire à mon goût.

Dans ce rôle, les TdC excellent aussi même si elles sont un peu plus chères et beaucoup moins résistantes : avec 2 fuseurs pour détruire du gros blindage ou 2 LP pour cibler les chars légers (artillerie) et les soutiens solides (Déva SM, faucheurs Noirs, etc).

faut que j'y réfléchisse car pourquoi pas avec les fig kaserkines ça aurait un belle effet

J'ai du mal à voir l'intérêt des pelotons, si ce n'est :

La beauté des figs

Car comme la dit The boss peut de tournoi accepte les liste alternative et je ne ferais pas de tournois avant un bout de temps

donc l'intérêt et purement esthétique

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heu sans vouloir être pointilleux mais tu te contre-dis pas un peu ? [au sujet des sentinelles BL]

Sois donc pointilleux...

Je ne parle pas de garder ton objectif mais d'ancrer ton fond de cours. ^^

Cela doit sûrement signifier que les sentinelles peuvent être considérées comme des points d'attache (des ancres), protégeant d'autres unités un peu faibles (par exemple les escouades d'armes lourdes honnies dans le dex GImp, ou d'inefficaces mais belles escouades d'armes spé sniping), grâce à leur faculté d'engluage limitée mais existante, leur résistance propre (mieux que de l'E3, svg 5+) et leur capacité anti-grouilleux/VL très fragiles.

La beauté des figs

Car comme la dit The boss peut de tournoi accepte les liste alternative et je ne ferais pas de tournois avant un bout de temps

donc l'intérêt et purement esthétique

Se faire systhématiquement rouler dessus n'est pas du tout agréable, belle armée ou non.

Je sais que tu n'es pas dans une optique d'optimisation à outrance (sinon tu ne jouerais pas le dex de l'IA), mais tu peux essayer de penser le rôle de tes unités et de tes transports pour en tirer des synergies intéressantes...

Et en toute franchise, les vétérans FW ne sont pas vraiment moches (tu peux en plus utiliser exactement les même figurines).

Ou pour me permettre d'avoir les balise de téléportation présente sur la table au moment ou tout le monde descend. Et ainsi avoir une zone de droppage presque sur [à propos de l'utilisation des Valk]

On est d'accord que la Valk est un transport dédié, qui est donc choisie avec une unité.

Quelle est un effet sécurisant sur tes FeP ne signifie pas que tu dois l'utiliser comme une simple balise.

C'est un transport performant doté d'une balise et non une balise dotée d'une option de transport.

Globalement je trouve que tu as trop d'infanterie de base et qu'il te manque un peu de vétérans, pour avoir plus de punch.

Je verrais très bien 2 unités de vétérans, chacune embarquée dans une Valk.

C'était d'ailleurs toute la signification de mon laïus sur la Valk.

Sinon, encore une (dernière fois) la Vendetta est incontournable et le Taurus Venator est intéressant.

Si l'on est pointilleux, cela veut dire que le Taurus ne semble être en rien un choix pertinent... ^^

Même si la maquette est belle, tu manques terriblement d'anti-char mais déborde d'anti-grouilleux. Pourquoi en ajouter encore ?

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donc je pourrais enlever les 2 première escouades d'infanterie par des vétérans et des troupes de choc ? tout en gardant les différentes équipes d'arme ?

en fait avant de pourvoir monter une stratégie peux tu me parler de cette règle de déploiement des pelotons

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donc je pourrais enlever les 2 première escouades d'infanterie par des vétérans et des troupes de choc ? tout en gardant les différentes équipes d'arme ?

en fait avant de pourvoir monter une stratégie peux tu me parler de cette règle de déploiement des pelotons

Très vite avant mon petit footing frigorifique : dans le dex GImp, il est clairement spécifié qu'un peloton se place entièrement en réserve, ou pas du tout, et qu'il se déploit sur un seul jet de réserve.

Après, comme l'a fait souligné TheBoss, je ne maîtrise pas l'IA 8, et je ne sais pas si cette règle est appliquée, mais cela me semblerait normal.

Et je n'ai pas le temps de regarder...

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Oué enfin ce point de règle est à moitié foireux, car genre en Brouillard de Guerre on peut aligner que deux unités, donc si t'as un peloton de 4 escouades de 10 gardes + l'escouade de comm' , bah il y aura une partie en réserve (dans le cas où on les regroupes pas bien sûr :) )

Cependant c'est comme ça que sa fonctionnes, tu places tout ou rien. (la seule exception il me semble, c'est si tu affectes une escouade dans un transport, auquel cas elle devient à part du peloton pour le jet d'entrée de réserve)

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a y regarder de plus près les escouades de vétéran sont meilleurs que les troupes de choc (à mon avis mais je suis un noob en montage de liste semi moule)

QG

Escouade de Commandement de compagnie 120 pts

Maitre de la flotte, armure carapace, balise d’atterrissage, radio, fuseur, 2 fusils laser avec lance grenade auxiliaire

Troupe

Escouade de vétéran 140 pts

3 fuseurs

doctrine de démolition

Escouade de vétéran 155 pts

3 lances plasma

doctrine de grenadier

1e groupe de saut

Platoon command squad 50 pts

Balise d’atterrissage, radio, lance flamme

1er escouade d’infanterie 92pts

Fusil laser avec lance grenade auxiliaire, radio, lance flamme, charge de démolition

2e escouade d’infanterie 92 pts

Fusil laser avec lance grenade auxiliaire, radio, lance flamme, charge de démolition

Equipe d’arme lourde 80 pts

Bolter lourd

Equipes d’arme lourde 65 pts

Mortier

Equipe d’arme lourde 95 pts

Lance missile (ou baise-tank)

Equipe d’arme spéciale 55 pts

Fusil sniper

2 Valkyrie 260 pts

Lanceur multiple de rocket jumelé

Attaque rapide

Vendetta 130pts

Vendetta 130 pts

Tauros venator 75pts

Canon laser jumelé, missile traqueur

Elite ou troupe

2 Drop sentinelle 100 pts

Multi fuseur

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