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[EN] liste à 2000pts


stromnaviv-12

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Bonjour à tous,

Voici ma liste eldars noirs après une bonne dizaine de parties test, liste que j'ai arrangé pas mal de fois. Je vous explique d'abord comment je fonctionne en général pour une armée, je fais une liste à 2000pts qui me sert pour tout, parties amicales, tournois, etc, et je bouge plus la liste, d'où l'importance que je porte à celle-ci et aux parties tests (je fais du compte comme d'abord). C'est ce que j'ai fait pour mes CV, Dark Angel et Eldars et je suis content du résultat. Une fois l'armée achetée et peinte, je passe à une autre armée...

J'ai décidé de jouer massivement Cac grâce au portail, car après plusieurs parties test, je me suis rendu compte que les raiders embarqués, c'est 2 pts d'annihilation ou 200pts donnés à l'adversaire. J'ai bien sûr du tir et de l'antichar en fond de table. Et voici la liste que je soumets à vos avis:

QG

Voïvode

lame dessicante, bouclier d'ombre, lance grenade phantasme, drogues, psychocage.

170pts.

Le boss rentre par le portail accompagné de 10 incubes et poutre ce qui est à portée (si possible un qg) afin de gagner le plus vite possible le token.

Tourmenteur.

portail Warp.

85pts

Embarqué dans le venom avec 4 gorgones. Si j'ai le premier tour je rushe vers le milieu de la table et je pose le portail, sinon, je planque le plus possible le venom. Après en général, ils meurent vite, mais c'est pas grave...

ELITE

10 Incubes

klaivex, orgie de sang.

245pts.

Rentrent avec le voïvode, après de nombreuses parties, je me suis aperçu qu'il valait mieux les jouer par dix, ils encaissent plus, et font aussi plus de dégâts et gagnent vite les points de souffrance.

TROUPES

4 Gorgones

Venom

95pts.

La petite suite du tourmenteur dans le venom, ça coute rien et bizarrement, en général soit ils meurent vite, soit le joueur adverse les ignorent carrément, comme ça ils peuvent faire des trucs, objectifs, etc..

10 Guerriers Cabalite

Sybarite, Lance des ténèbres.

125pts.

Tankés au fond de la table, ils gardent l'objo, et font sauter des chars (des fois...).

15 Cérastes

hékatrix, neurocide, 3 gantelets hydres.

210pts.

14 Cérastes

hékatrix, neurocide, 2 gantelets hydres.

190pts.

Elles rentrent par le portail, et foncent engluer des escouades au cac, et si elles sont toujours en vie, elles se basent sur les objos. Les jouer par 14 ou 15 leur donnent plus de punch et elles durent plus longtemps.

ATTAQUE RAPIDE

Belluaires

5 belluaires, 2 neurocides, 3 lames empoisonnées, 2 bêtes griffues, 4 vols de stymphales, 5 khymeras.

315pts.

Belluaires

3 belluaires, 1 neurocide, 2 lames empoisonnées, 1 bête griffue, 2 vols de stymphales, 5 khymeras.

196pts.

A mon humble avis, la meilleure unité du codex, voire du jeu! Celle ci est virtuellement increvable, les bêtes encaissent les moufles, les khymeras encaissent les energizers, le reste les blessures normales, ça fait plein d'attaques, perforantes, empoisonnées... ça court, ça charge à 12ps, ça casse l'infanterie, la lourde aussi, ça pète aussi les chars (à part les land raider), l'unité couteau suisse du jeu, en une quinzaine de parties, ils ont jamais crevé et ont ratissé la table; indispensable. Du coup j'en joue 2 unités, la seconde remplaçant les 6 reavers que je prenais et qui franchement sont pas terribles, dommage, les figs sont belles.

SOUTIEN

Ravageur

champ éclipsant, bouclier de nuit.

125pts.

Ravageur

champ éclipsant, bouclier de nuit.

125pts.

Bon, no comment..

Talos

Fléaux, fusils disrupteurs jumelés.

115pts.

Il rentre par le portail, effet psychologique garantie, et va casser du char si possible, sinon, il peut aussi s'occuper de l'infanterie, de plus la fig promet d'être belle.

TOTAL

1996pts.

Modifié par stromnaviv-12
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Bon bin que dire de ta liste étant souvent ton joueur test :lol:

Moi je la trouve vraiment bien, équilibrée, pas évidente à affronter.

Après il te faudrait la tester contre d'autres armées : liste mécanisée ou liste fond de table tir.

Je vois que tu as procédé à quelques changements surtout au niveau des belluaires. Tu as viré tes reavers pour en mettre une seconde unité ça me semble une bonne chose vu la difficulté à gérer une telle unité. Tu perds une unité avec 2 lances de feu et donc un peu d'anti-char surtout pour gérer du blindage 14 ainsi qu'une unité qui peut contester en fin de partie. Mais les belluaires sont vraiment trop fort !

Bonne liste en tout cas :lol:

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Pas convaincu. Pour moi, un seul portail c'est pas assez, ça s'esquive, voire ça se détruit avant sa pose. En ce moment, je teste paire de portails + quelques unités véhiculées pour rabattre le gibier. L'intérêt du portail pour les unités capables d'avoir un transport est relativement faible comparé aux bénéfices pour tout ce qui n'est pas embarqué/able => belluaires, fléaux, reavers, talos, cronos. Les transports ayant une puissance de feu adaptée à leur coût, ils restent rentables pour déplacer (ou non justement, c'est tout l'intérêt par rapport au portail) des troupes.

Le souci principal avec ta liste, c'est que si l'adversaire se casse à une certaine distance du portail, au pire il ne prendra que les belluaires dans des écrans, et le reste devra passer au moins un tour à serrer les fesses avant d'arriver au close, ce qui est du pain béni pour toute armée avec un peu de fusillade ou de lance-flammes embarqués, vu que tu tournes sans token au début.

Tes belluaires, j'aime assez la config pléthorique. Attention toutefois, un seul belluaire peut être équipé d'une arme spéciale. C'est le point noir de l'escouade, 20pts pour 1A de neurocide et pour le reste, il faut compter sur le perforant des stymphales.

D'ailleurs, les bêtes griffues valent-elles leur coût? Je veux dire, pour moins cher, on a 3 khymerae qui portent plus d'attaques, sont plus résistants et protègeront mieux les stymphales de la saturation (je pense aux pillards orks par exemple). Ce qui me choque en fait c'est que la bête n'a d'autre protection que ses PV, à part dans une unique config précise (X belluaires avec X bêtes griffues, pour gagner l'E5), et que les grotesques sont mieux que des bêtes griffues seules.

L'orgie de sang, c'est overkill, non? Déjà que par 5+voïvode j'ai tendance à bien gérer la plupart des cibles, par 10 à poil ça devrait faire l'affaire. (Je ne conseille pas pour autant de réduire les effectifs vu ce que tu comptes en faire).

A force d'y réfléchir en fait, je commence à comprendre ce qui, à mon avis, ne va pas: je pense que tu devrais optimiser la pose de portails pour t'assurer d'apporter des unités qui tâchent grave (belluaires, incubes et talos) dans les lignes ennemies, plutôt que de poser un unique portail et compter sur des effectifs un peu poussés pour espérer arriver au contact. A ce niveau, les Troupes seraient alors essentiellement en soutien et en prise d'objos, c'est pourquoi je mets de moins en moins de cérastes dont l'impact laisse à désirer par rapport à d'autres choix disponibles dans l'armée au profit de gorgones résistantes et de guerriers dotés dune puissance de feu intéressante.

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Dis donc, bien vu, j'avais pas fait gaffe du tout au fait que un seul belluaire puisse avoir une arme spéciale. Du coup ma liste est fausse et je gagne pas mal de points supplémentaires. Là c'est un peu tard, mais dès demain je corrige. Je suis aussi d'accord avec toi qu'il me faudrait un second portail, j'ai bien essayé d'en caser un autre, mais ça coute mini 80pts supplémentaires sans compter l'escorte et le véhicule, me passant du coup de bcp de trucs, mais d'accord avec le principe, si je tombe contre du tau ou ce genre de trucs, je risque de dérouiller pas mal... Par contre, je suis pas d'accord avec toi sur l'utilité des bêtes griffues, premièrement la bestiole a F5 et pour peu qu'elle ait charge féroce, le truc ouvre les chars, deuxièmement, le coup de moufle, c'est pour sa gueule, ça évite l'auto-kill des stymphales (endu 5) et en plus ça fait une A de +, et le clébard a quand même 4PV. En tout cas pour l'équipement, je gagne plein de points, de quoi grossir ma seconde unité de belluaire, donc 2 grosses unités pléthoriques qui peuvent closer plusieurs unités avec leurs large front.

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La liste revue et corrigée:

QG

Voïvode

lame dessicante, bouclier d'ombre, lance grenade phantasme, drogues, psychocage, grenade disruptive.

175pts.

Le boss rentre par le portail accompagné de 10 incubes et poutre ce qui est à portée (si possible un qg) afin de gagner le plus vite possible le token.

Tourmenteur.

portail Warp.

85pts

Embarqué dans le venom avec 4 gorgones. Si j'ai le premier tour je rushe vers le milieu de la table et je pose le portail, sinon, je planque le plus possible le venom. Après en général, ils meurent vite, mais c'est pas grave...

ELITE

10 Incubes

klaivex, orgie de sang.

245pts.

Rentrent avec le voïvode, après de nombreuses parties, je me suis aperçu qu'il valait mieux les jouer par dix, ils encaissent plus, et font aussi plus de dégâts et gagnent vite les points de souffrance.

TROUPES

4 Gorgones

Venom

95pts.

La petite suite du tourmenteur dans le venom, ça coute rien et bizarrement, en général soit ils meurent vite, soit le joueur adverse les ignorent carrément, comme ça ils peuvent faire des trucs, objectifs, etc..

10 Guerriers Cabalite

Sybarite, Lance des ténèbres.

125pts.

Tankés au fond de la table, ils gardent l'objo, et font sauter des chars (des fois...).

15 Cérastes

hékatrix, lame énergétique , 3 gantelets hydres.

200pts.

15 Cérastes

hékatrix, lame énergétique, 3 gantelets hydres.

200pts.

Elles rentrent par le portail, et foncent engluer des escouades au cac, et si elles sont toujours en vie, elles se basent sur les objos. Les jouer par 14 ou 15 leur donnent plus de punch et elles durent plus longtemps.

ATTAQUE RAPIDE

Belluaires

5 belluaires, 1 neurocide, 2 bêtes griffues, 4 vols de stymphales, 5 khymeras.

280pts.

Belluaires

4 belluaires, 1 neurocide, 1 bête griffue, 4 vols de stymphales, 5 khymeras.

228pts.

A mon humble avis, la meilleure unité du codex, voire du jeu! Celle ci est virtuellement increvable, les bêtes encaissent les moufles, les khymeras encaissent les energizers, le reste les blessures normales, ça fait plein d'attaques, perforantes, empoisonnées... ça court, ça charge à 12ps, ça casse l'infanterie, la lourde aussi, ça pète aussi les chars (à part les land raider), l'unité couteau suisse du jeu, en une quinzaine de parties, ils ont jamais crevé et ont ratissé la table; indispensable. Du coup j'en joue 2 unités, la seconde remplaçant les 6 reavers que je prenais et qui franchement sont pas terribles, dommage, les figs sont belles.

SOUTIEN

Ravageur

champ éclipsant, bouclier de nuit.

125pts.

Ravageur

champ éclipsant, bouclier de nuit.

125pts.

Bon, no comment..

Talos

Fléaux, fusils disrupteurs jumelés.

115pts.

Il rentre par le portail, effet psychologique garantie, et va casser du char si possible, sinon, il peut aussi s'occuper de l'infanterie, de plus la fig promet d'être belle.

TOTAL

1998pts.

Modifié par stromnaviv-12
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Si tu ne veux vraiment pas de deuxième portail, je te conseillerais de remplacer une unitée de cérastes par hellions avec helliraque neurocidé, pour 190pts de tête il me semble.

Tu gagne des tirs en plus, une bien meilleure mobilité et un impact au close équivalent, voir meilleur si tu compte le fait que tu peux mieux choisir une cible plus faible.

Certes ils ne prennent plus les objos, et n'ont plus une 4++ au cac ce qui peut être handicapant parfois, mais je pense que leur mobilité peux leur permettre de choper une unitée qui se pensais en sécurité pour ce tour et allait canarder tes troupes. Genre n'importe quoi derriere un mur, ou un obstacle que tu cérastes ne peuvent pas franchir.

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C'est le point noir de l'escouade, 20pts pour 1A de neurocide et pour le reste, il faut compter sur le perforant des stymphales.

Ah bravo ! Vu comme ça elle fait moins peur ton unité :)

Passer de 9 attaques de neuro en charge à 2 on rigole plus ^^

Enlève le neurocide il sert à rien pour une seule attaque (vu qu'il a pas deux armes) ça vaut pas le coup et vois pour rajouter un second portail et elle devrait bien tourner.

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Merci du conseil Lysael, tu as pas tort, ça me fait économiser 40pts, le prix du portail quoi, que je colle au voïvode. Bon ça fait 210 pts le qg, mais là j'ai plus vraiment le choix, il arrivera bien à le poser à un moment ou un autre. Il me reste 5pts, une petite arme empoisonnée....

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Testé hier le 2e portail en réserve, c'est assez intéressant s'il arrive tour 2, la paire de portails est en position de soutien mutuel et ça donne une marge de 12ps de sortie (6ps d'écart + 2x3ps de portail), ce qui devient presque impossible à éviter. Par contre, si le porteur arrive plus tard, le portail aura plus pour vocation de générer un terrain infranchissable à l'occasion, ce qui est un avantage assez léger quand ça empêche un voïvode et ses incubes de courir...

Si tu ne veux vraiment pas de deuxième portail, je te conseillerais de remplacer une unitée de cérastes par hellions avec helliraque neurocidé, pour 190pts de tête il me semble.
D'expérience, s'il a moins d'unités de Troupes, il les perdra trop facilement pour remplir les missions à objectifs. C'est un problème que je suis en train d'essayer de résoudre: jouer portail mais ne pas engager les Troupes dans des situations trop critiques.
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A nouveau la liste revue et corrigée. Je garde mes deux unités de cérastes, 4 troupes, c'est je pense le minimum syndical à 2000pts, surtout qu'elles sont pas aussi robustes que du marines, d'où les gros effectifs.

J'ai rajouté le second portail au voïvode, et je crois qu'il peut poser le portail tout en courant, alors c'est tout bénéf. Pour les belluaires, j'ai viré les neurocides et mis des armes empoisonnées, c 'est pas cher et c'est des blessures faciles.

Si vous voyez des trucs qui peuvent être améliorés, n'hésitez pas.

QG

Voïvode

lame dessicante, bouclier d'ombre, lance grenade phantasme, drogues, psychocage, portail warp.

205pts.

Le boss rentre par le portail accompagné de 10 incubes et poutre ce qui est à portée (si possible un qg) afin de gagner le plus vite possible le token.

Tourmenteur.

portail Warp.

85pts

Embarqué dans le venom avec 4 gorgones. Si j'ai le premier tour je rushe vers le milieu de la table et je pose le portail, sinon, je planque le plus possible le venom. Après en général, ils meurent vite, mais c'est pas grave...

ELITE

10 Incubes

klaivex, orgie de sang.

245pts.

Rentrent avec le voïvode, après de nombreuses parties, je me suis aperçu qu'il valait mieux les jouer par dix, ils encaissent plus, et font aussi plus de dégâts et gagnent vite les points de souffrance.

TROUPES

4 Gorgones

Venom

95pts.

La petite suite du tourmenteur dans le venom, ça coute rien et bizarrement, en général soit ils meurent vite, soit le joueur adverse les ignorent carrément, comme ça ils peuvent faire des trucs, objectifs, etc..

10 Guerriers Cabalite

Sybarite, Lance des ténèbres.

125pts.

Tankés au fond de la table, ils gardent l'objo, et font sauter des chars (des fois...).

15 Cérastes

hékatrix, lame énergétique , 3 gantelets hydres.

200pts.

15 Cérastes

hékatrix, lame énergétique, 3 gantelets hydres.

200pts.

Elles rentrent par le portail, et foncent engluer des escouades au cac, et si elles sont toujours en vie, elles se basent sur les objos. Les jouer par 14 ou 15 leur donnent plus de punch et elles durent plus longtemps.

ATTAQUE RAPIDE

Belluaires

5 belluaires, 1 arme empoisonnée, 2 bêtes griffues, 4 vols de stymphales, 5 khymeras.

265pts.

Belluaires

4 belluaires, 1 arme empoisonée, 1 bête griffue, 4 vols de stymphales, 5 khymeras.

213pts.

A mon humble avis, la meilleure unité du codex, voire du jeu! Celle ci est virtuellement increvable, les bêtes encaissent les moufles, les khymeras encaissent les energizers, le reste les blessures normales, ça fait plein d'attaques, perforantes, empoisonnées... ça court, ça charge à 12ps, ça casse l'infanterie, la lourde aussi, ça pète aussi les chars (à part les land raider), l'unité couteau suisse du jeu, en une quinzaine de parties, ils ont jamais crevé et ont ratissé la table; indispensable. Du coup j'en joue 2 unités, la seconde remplaçant les 6 reavers que je prenais et qui franchement sont pas terribles, dommage, les figs sont belles.

SOUTIEN

Ravageur

champ éclipsant, bouclier de nuit.

125pts.

Ravageur

champ éclipsant, bouclier de nuit.

125pts.

Bon, no comment..

Talos

Fléaux, fusils disrupteurs jumelés.

115pts.

Il rentre par le portail, effet psychologique garantie, et va casser du char si possible, sinon, il peut aussi s'occuper de l'infanterie, de plus la fig promet d'être belle.

TOTAL

1998pts.

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Bonjour,

quelques remarques par rapport à une liste que je trouve assez sympa :

Voivode : comme ecrit plus haut celui ci porte un portail et arrive lui meme par un premier portail : Est tu sure que celui ci arrivera tour 2 ?, AMHA c'est trop risqué, si celui ci arrive tour 4-5 tu n'auras pas la possibilité de le poser. La pose du portail compte comme un tir : pas possible de courrir car le sprint se passe durant cette phase, tu auras donc 2 choix :

- immobiliser ta grosse escouade d'incubes pour le poser et rester dans la pampa :whistling:

- quitter l'escouade pour poser le portail et laisser les incubes continuer leur vie sans les grenades..

Pour une second portail, le mieux reste de prendre un second Tourmenteur.

tourmenteur : RAS hormis qu'un liquefieur pourrait s'averer sympa pour aider les gorgonnes

Troupes :

gorgonnes :

Déjà au tour un tu n'auras que 3 vehicules sur la table à 2000 pts ce qui est plutôt facile à contrer, le venom etant le vehicule sur lequel repose toute ta strategie, le minimum serait de lui mettre un bouclier. De plus, ton armée est plutôt faiblarde au tir, 1 petit canon eclateur suplémentaire te permettrait de donner à ton vehicule la puissance de feu d'une escouade de guerrier à plus de 12 pas.

L'utilité du vehicule + gorgones ( avec tourmenteur + liquefieur) serait:

- si tu detruit un vehicule avec les ravageurs de tirer sur l'escouade au CE, balancer un coup de liquéfieur puis de charger ce qui reste avec les gorgonnes .

- rusher vers to premier objo en fin de partie.

Guerriers en gardien d'objo : plutôt inutile a mon sens, hormis le tir de lance des tenebres ils n'auront qu'une phase de tir avant de se faire rétamer ( 10 guerriers au cac en défense c'est 10 dés, autant que 5 gorgones ) : je pense qu'il serait mieux de les remplacer par 4 gorgonnes + venom 2CE + bouclier = 115 pts.

et ainsi tu as ton transport pour le second tourmenteur..

cerastes :

jouant aussi la garde je me suis vite rendu compte qu'avec une Force de 3 les armes energétiques etaitent quasi inutiles, donc AMHA c'est soit neurocide, soit arme empoisonnée.

elite:

En enlevant le klaivex et ses option tu peux gagner 50 points ( a verifier, me rappel pas le cout de l'orgie) et donc te permettre l'acces au second tourmenteur. Compte tenu du fait que le voivode est avec eux je ne pense pas que la presence du Klaivex apporte vraiment ( +1 ou +2 attaques + attaques additionnelles sur du 6 pour 50 points c'est pas donné ...

voilà, en esperant t'aider.

Yeun

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Merci yeun pour les conseils, c vrai que je suis pas convaincu par le voïvode avec le portail, mais j'ai un gros doute sur les règles, sur le codex il est bien dit "à la place de tirer", et je sais aussi que la course remplace le tir, mais bon encore une fois les règles sont pas super claires. A la lecture, j'ai l'impression qu'il peut courir et poser le portail...

Ensuite pour les incubes, les options ne valent que 25pts et par expérience, j'en ai besoin, par exemple l'autre jour j'ai chargé 5 totor louloup full équipés, eh ben avec tout ça + le boss, 3 pôv morts, et la riposte fut douloureuse...

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Si tu cours, tu n'a pas le droit de tirer. Et donc, tu ne peux pas non plus faire une action qui se fait "à la place de tirer".

Vraiment risqué aussi je trouve le coup du portail qui arrive par le portail.

Après, les incubes ont ils vraiment besoin d'un voïvode pour être efficace. Rien ne t'empêche de mettre un second QG avec les gorgones, et de déposer le second portail ailleurs en séparant ton perso de l'escouade au tour 2. Ça reviendra souvent à sacrifié ce second perso, mais si c'est un voïvode avec BO, en sachant qu'au début du tour deux il y aura une partie de tes réserves qui arriveront, il a aussi des chances de survivre.

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Hello

EDIT : Grillé ... DSL

A la lecture, j'ai l'impression qu'il peut courir et poser le portail...

Pour moi aucune ambiguité : pose du portail = tir

sprint si l'on choisi de ne pas tirer

Pas de pose de portail + sprint

Ensuite pour les incubes, les options ne valent que 25pts et par expérience, j'en ai besoin, par exemple l'autre jour j'ai chargé 5 totor louloup full équipés, eh ben avec tout ça + le boss, 3 pôv morts, et la riposte fut douloureuse...

Il semblerait que tu est manqué de chance : 36-37 attaques energétiques et 3 morts :whistling:

Pour moi c'est pas 25 mais plus 50 points pour klaivex, 1/2 klaive et orgie : à verifier

si tu souhaites faire des "morts" avec le voivode, pas de mystere c'est le neurocide qu'il faut, avec sa F3 actuelle de déssicante c'est un peu comme ce dont je parlais pour les GImpériaux.

donc exit lame dessicante / psychocage ou additionner les 3, mais la celà devient sac à point.

sinon, le klaivex te donnant 2 attaques de + ( 1 Klaivex + 1 demi Klaive) + quelques chances de faire un 6 et avoir une attaque sup. tu as toujours meilleurs temps de rajouter un incube ...

Yeun

Modifié par Yeun
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Après, les incubes ont ils vraiment besoin d'un voïvode pour être efficace

Absolument, car ils ont pas de grenades, et pour peu qu'il y ait un décor, ben tu tapes à init 1. Ensuite, je les joue par 10 car les figs sont conditionnées par 5, et les jouer par 5 après plusieurs parties, c pas terrible; pas d'impact, vite morts.

Pour moi aucune ambiguité : pose du portail = tir

ouaip, suis allé verifier, d'accord avec vous, du coup le portail sur le voïvode, c pas terrible, à changer donc...

Pour moi c'est pas 25 mais plus 50 points pour klaivex, 1/2 klaive et orgie : à verifier

c'est 15pts le klaivex et 10pts l'orgie de sang.

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Je joue mes incubes par 5 et je n'ai pas éprouvé le besoin d'en mettre plus. C'est juste une config différente, maintenant qu'on a une vraie puissance de feu antipersonnelle, je préfère utiliser le CàC pour finir les cibles ou pour aller chercher les unités qui y sont sensibles.

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