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[SW] : liste 1700 pts


Ebarse

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Bonjour,

Je voudrais votre avis sur la liste qui suit dans l'optique éventuelle d'un tournoi :

QG

seigneur loup 240 pts

monture loup tonerre, armure runique, marteau tonerre, bouclier tempête, saga wulfkin

Prêtre des runes 100 pts

pouvoirs : Eclair vivant; Ouragan meurtrier

ELITE

dreadnought 105 pts

multifuseur

module atterrissage 35 pts

gardes loup x 6 248 pts

2 x armure énergétique avec arme énergétique

4 x armure terminator

2 griffes de loup

arme combiné fuseur + arme énergétique

fulgurant + arme énergétique

canon d'assaut + gantelet énergétique

module atterrissage 35 pts

TROUPES

escouade 1 chasseurs gris x 9 150 pts

fuseur, étendard du loup

module atterrissage 35 pts

escouade 2 chasseurs gris x 8 130 pts

lance plasma

rhino 35 pts

escouade 3 chasseurs gris x 5 85 pts

lance plasma

ATTAQUE RAPIDE

Loups fenrissiens x 7 56 pts

Cavaliers Tonerre x 3 205 pts

hache de givre, bouclier tempête

SOUTIEN

Longs Crocs 125 pts

1 chef d'escouade, 1 BL, 2LM, 1 CL

Vindicator 115 pts

Total : 1699 pts

Le seigneur loup attaché à l'escouade de loup fenrissiens se fait CM, chars, marcheurs

le prêtre attaché à l'escouade 2 (CG) avec 1GL armure égergétique en rhino va se poser sur un objo

le dread tombe en pod au premier tour pour se faire un char en fond de court

les GL termi en pod seront gardés en réserves

l'escouade 1 (CG) avec 1 GL armure énergétique tombe au premier tour sur l'arrière de l'adversaire pour attirer des tirs et se faire pê une escouade de fond de court (Dev, armes lourdes, etc...)

l'escouade 3 (CG) se pose sur l'objo de ma zone de déploiement

Les cavaliers tonerre fonce sur de l'infanterie

LC pour se faire du char, vindicator pour protéger mon objo.

Merci pour vos commentaires et remarques (pouvoirs du prêtre des runes, etc...)

Modifié par Ebarse
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Hello,

Qqes petites remarques :

Le seigneur loup attaché à l'escouade de loup fenrissiens se fait CM, chars, marcheurs

chars et CM oui, mais attention aux marcheurs ! avec leur F10, une 3+ ratée et c'est le drame ; mieux vaut prévoir de les péter autrement (par exemple pas des coups de fuseurs d'escouades arrivant en pod) ou alors de passer à la saga de l'ours pour être peinard (quitte à virer l'armure runique pour alléger les points).

Merci pour vos commentaires et remarques (pouvoirs du prêtre des runes, etc...)

Aucun souci pour les pouvoirs, ils sont excellents ; tu peux rajouter un psyber si tu as de quoi gratter ailleurs, c'est toujours sympathique

Tu as quelques élements "moyens" dans ta liste ; à voir jusqu'à quel niveau d'optimisation tu veux aller :

- le dread podé --> un peu trop fragile pour son coût (bl 12 devant, et facile à contourner pour le prendre de dos au tir une fois celui-ci podé dans les lignes ennemies)

- les loups fenrissiens --> faut pas en attendre trop ; sur une ou deux parties c'est sympa, en tournoi ca va être un peu chaud de les rentabiliser régulièrement ; si l'idée d'avoir des loups te plait, tu peux toujours en coller 2 avec le seigneur, ce qui pour le coup est toujours un bon investissement.

Sur le reste :

- les CT, une gantelet à minima ferait du bien, histoire qu'ils puissent gérer du véhicule

- les LC, tu peux optimiser en en prenant un de plus avec arme lourde, et en mettant tous les LM que tu as de disponible

- les GL en pod c'est couillu mais j'aime bien, peut être que tu devrais essayer de voir si tu ne peux pas leur payer une ou deux armes combi en plus, pour maximiser leur effet à l'arrivée. Un ou deux BT, voir carrément le seigneur avec aurait été bien pour renforcer leur durée de vie car ca sera certainement une des cibles prioritaires.

En gros tour 1 je poderais plutot les GL et les CG pour tout de suite sortir de gros effectifs dans les lignes ennemies et essayer de griller qqes chassis ; je mettrais le 3ème pod à la place du rhino et je prendrais un autre choix à la place du dread (1 autre char, 1 autre squad de longs crocs, 1 loup solitaire et 1 land-speeder avec MF, des scouts, etc...)

Si tu restes sur le choix du dread, paies lui un LFL, contre beaucoup d'armées ca sera très profitable.

Voilà pour mon avis !

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Pour le SL, en étant sur LT, il ne craint effectivement que les forces 10 comme le dread, c'est pour cela que je voulais podé le dread derrière le dread adverse et l'ouvrir au MF, sinon, le risque reste à mon avis acceptable sans la saga de l'ours : CC supérieure (touche à 4 +) + sav 3+ invu, et pour eviter cela, je peux pê mettre deux loups fenrissiens en tant qu'équipement au SL, qui pourront prendre ce genre de pêche à sa place. Je compte aussi sur la manoeuvrabilité due au LT pour essayer d'esquiver le marcheur.

les loups fenrissiens, c'est plus pour coller à l'esprit de la liste, et faire des PVs pour encaisser des tirs et avoir des attaques en rab avec un peu de chance.

Le LFL pour le dread : c'est une bonne idée!

Les GL en pod, je les jouaient en pod avec le SL en MT / BT, mais c'était pas efficace, il prenait trop de tirs au premier tour sans faire grand chose.

un Gantelet pour un CT, c'est aussi une bonne suggestion, je monterai le dernier qu'il me reste comme cela. La hache de givre avec ces 5 ou 6 attaques en charge de force 6 sur le blindage arrière peut elle être suffisante?

Je vais réfléchir à une liste alternative avec un char à la place du dread, même si je suis fan du dread Forge World.

Par contre, j'ai de mauvaise expérience avec un loup solitaire qui n'avait pas assez de rendement à mon avis... Pê avec MT/BT en armure terminator (85 pts) mais cela reste assez peu mobile au final.

En tout cas, ces remarques me donne à cogiter, merci Djine Phaï!

Modifié par Ebarse
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Hello,

Bon ben nickel si ca peut te donner des idées, c'est le but !

Pour le SL, je suis d'accord la saga de l'ours n'est pas indispensable...surtout à 1700 pts ; pour les marcheurs, ok pour l'esquive et le dégommage au tir (surtout avec des fuseurs podés, ca se passe plutot bien) mais il ne faudrait vraiment tenter le cac avec le SL qu'en situation desespérée (le risque n'est pas acceptable à mon avis, le marcheur tape avant et il suffit de louper une save à 3+ pour perdre très très gros, le SL étant sans doute très difficile à gérer pour le reste de l'armée ennemie).

Petite précision au cas où : les loups accompagnateurs ne peuvent pas se voir allouer de baffes au cac (ce sont des pièces d'équipement, ils ne constituent pas une "suite" donc c'est l'ennemi qui doit choisir qui il tape) mais au tir oui pas de problème. Les tirs F10 représentent donc par contre un risque tout à fait acceptable.

un Gantelet pour un CT, c'est aussi une bonne suggestion, je monterai le dernier qu'il me reste comme cela. La hache de givre avec ces 5 ou 6 attaques en charge de force 6 sur le blindage arrière peut elle être suffisante?

Au risque de passer pour un SW trop prudent, je pense que oui, la lame de givre ne suffit pas pour donner un rôle antichar à une escouade ; Un rapide calcul de pourcentage montrerait qu'on aurait peu de chances de péter du blindage 10, même si on peut facilement lui faire des dégats mineurs. Or le cac antichar est très dangereux (car qu'on détruise ou pas le véhicule, on est très vulnérable par la suite : pas de mvt de consolidation pour se disperser, a priori pas de couvert du tout, etc...) donc mieux vaut maximiser les chances qu'une charge de blindé soit radicale.

Accessoirement les gantelets, avec F8 ou F10 sont très précieux également pour se débarasser des escouades d'élites multi-pvs qui comptent sur la répartition des blessures pour se protéger : nobz ou motonobz, guerriers tyty, voire même...cavaliers tonnerres ennemis !

Modifié par Djine Phaï
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  • 2 semaines après...

la liste mise à jour avec les modifications apportées suite aux conseils :

QG

seigneur loup 235 pts

monture loup tonerre, armure runique, marteau tonerre, bouclier tempête, saga Tueur de bêtes

Prêtre des runes 110 pts

psyber-familier,pouvoirs : Eclair vivant; Ouragan meurtrier

ELITE

dreadnought 115 pts

multifuseur, lance flammes lourd

module atterrissage 35 pts

gardes loup x 6 258 pts

2 x armure énergétique avec 1 arme énergétique et 1 gantelet

4 x armure terminator

2 griffes de loup

arme combiné fuseur + arme énergétique

fulgurant + arme énergétique

canon d'assaut + gantelet énergétique

module atterrissage 35 pts

TROUPES

escouade 1 chasseurs gris x 8 135 pts

fuseur, étendard du loup

module atterrissage 35 pts

escouade 2 chasseurs gris x 7 115pts

lance plasma

rhino 35 pts

escouade 3 chasseurs gris x 6 100 pts

lance plasma

ATTAQUE RAPIDE

Loups fenrissiens x 6 56 pts

Cavaliers Tonerre x 3 205 pts

hache de givre, bouclier tempête

SOUTIEN

Longs Crocs 125 pts

1 chef d'escouade, 1 BL, 2LM, 1 CL

Vindicator 115 pts

Total : 1701 pts

La saga du tueur de bêtes, c'est le même prix que le collier de dents de loups et c'est plus efficace dans mon cas : le seigneur est là pour attaper du QG et de la créature monstrueuse.

Le psyber pour le prêtre des runes : ayant des pouvoirs des attaques de tirs psychiques, c'est un investissement interressant

le LFL pour le dread : arrivant en pod, ça peut toujours servir

Le gantelet sur un garde loup moins cher que pour un chasseur gris et 1 attaque de plus

les escouades de CG 1 et 2 se sont un peu alléger pour récupérer des points et renforcer l'escouade 3.

Les loups ont été allégés aussi : ce sont en priorité des Pvs contre les tirs pour le SL.

Modifié par Ebarse
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