samuss Posté(e) le 21 décembre 2010 Partager Posté(e) le 21 décembre 2010 Alors voilà, j'ai fait une liste exclusivement piétonne de la GI et comme il parait que c'est assez coton de jouer la GI comme ça, j'ai besoin de vos avis et opinions pour me faire une liste qui tiennent plus ou moins la route. GI à 1000 points (Garde Impériale) : 1010 Points QG Escouade de Commandement de Compagnie (6 unités / 85 pts) 4x Vétéran d'Escouade de Commandement (28/33 pts) 1x Radio [*]1x Commandant de Compagnie (22 pts) [*]1x Officier de la Flotte (30 pts) Elite Escouade de Combat de Psykers (10 unités / 110 pts) 9x Psyker Assermenté (90 pts) 1x Mentor (20 pts) [*]3x Ratling (30 pts) Troupes Escouade de Commandement de Peloton (5 unités / 35 pts) 4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton (20/25 pts) 1x Radio [*]1x Chef de Peloton (10 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 80 pts) 9x Garde (45/75 pts) 1x Canon laser, 1x Lance flamme 1x Radio [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (11 unités / 120 pts) 9x Garde (45/70 pts) 1x Canon laser, 1x Lance Grenade (frag/anti chars) [*]1x Commissaire (35/45 pts) 1x Arme énergétique [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 65 pts) 9x Garde (45/60 pts) 1x Autocanon 1x Radio [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade de Commandement de Peloton (5 unités / 35 pts) 4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton (20/25 pts) 1x Radio [*]1x Chef de Peloton (10 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 75 pts) 9x Garde (45/70 pts) 1x Canon laser 1x Radio [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 80 pts) 9x Garde (45/75 pts) 1x Canon laser, 1x Lance Grenade (frag/anti chars) 1x Radio [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 65 pts) 9x Garde (45/60 pts) 1x Lance-missile [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade de Vétérans (10 unités / 120 pts) 9x Vétéran (63/113 pts) 1x Canon laser, 2x Lance-plasma [*]1x Sergent Vétéran (7 pts) [*]Escouade de Vétérans (10 unités / 110 pts) 9x Vétéran (63/103 pts) 4x Fuseur [*]1x Sergent Vétéran (7 pts) BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator Donc, c'est une liste très axée sur les ordres. La priorité des escouades avec CL sera de détruire les transport (donc utilisation de l'ordre qui permet de relancer les jets pour toucher rater) pendant que les armes à gabarit et les simples fusils lasers (avec l'ordre feu à volonté) puissent tuer les fantassins ennemis pour qu'ils soient très affaiblis s'ils arrivent au CàC, s'ils ne sont pas détruits. Les vétérans fuseurs seront à l'abri en attendant que les véhicules lourds approchent pour ensuite les démolir au fuseur. Les psykers tireront, en fonction de leur jet de PA sur les élites/véhicules ou la troupaille. Les vétérans LP auront pour priorité la destruction des termis et assimilés. Je pose une question, 3 ratlings seront-ils vraiment efficaces ? Ou je les enlève et j'équipe mes vétérans de radios et LP supplémentaires ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chabalsco Posté(e) le 21 décembre 2010 Partager Posté(e) le 21 décembre 2010 (modifié) Salut ! Bon voilà quelques remarques : * Tu as 4 Ordres/tour, pour 8 Escouades qui peuvent recevoir des ordres... Je conseille donc ça : Combiner les Escouades ! Faire : > 30 Gardes avec 3 CL + LG (Peloton Anti-lourds & tanks) + 1 Radio + 1 Comi (250 pts) > 30 Gardes avec 3 AC + 1 Radio + 1 Comi (220 pts) Ainsi, tu as 2 grosses escouades qui recevront chacune 1 ordre. Ensuite : > Virer le CL des Vétérans avec LP, et leur donner des LP supplémentaires > Garder l'escouade 4 Fuseurs =D Voilà, j'suis loin d'être un pro, mais quitte à garder ta config, je ferais ça... me^me si les CL sont pas super conseillés pour les Gardes... Edit : j'ai oublié, 3 Ratlings, ça fera presque rien... =/ Modifié le 21 décembre 2010 par Chabalsco Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 22 décembre 2010 Partager Posté(e) le 22 décembre 2010 Alors 3 ratlings n'auront pas vraiment d'impact. Contre les transports, l'AC est plus efficace que le CL, grâce à sa cadence de tir 2 fois supérieure... Les commissaires sont très efficaces, mais parfois, une simple bannière de compagnie suffit... Le problème de ton unique unité anti-véhicules lourds est qu'elle peut prendre la mort avant que les chars ennemis soient dans tes lignes. Tu n'utilises pas du tout le potentiel offensif des unites de commandement, et c'est dommage... Tu n'as rien pour aller chercher une batterie d'artillerie qui pilonnerait tes lignes, alors que tu y es très sensible, et que ce genre de pièces sont très utiles et très utilisées à ton format (faible mécanisation des listes de 1000 pts, et coût modique de ces unités comme le whirwind SM, Night Spinner Eldar ou le Griffon GImp)... Une GImp piétone, c'est une liste qui ne montre que des fantassins à son adversaire... Mais il est possible de sélectionner des véhicules, pour peu que ces derniers restent toute la partie habillement dissimulés derrière des décors. Ainsi, les Pièces d'artillerie peuvent être très intéressantes pour une liste piétonne, car tu ne montres à ton adversaire que des piétons, mais tu gagnes un tir indirect puissant, qui te fait défaut. J'allègerais tes troupes, pour te dégager quelques élites fondamentales pour toi, voir te doter d'un peu d'artillerie. Aux vues de toutes mes remarques, je te conseilles - QG : Ajouter une bannière de compagnie et un CL. A couvert, elle donnera des ordres (aussi à elle-même) et jouera un rôle anti-chars. Si tu manques de point, ou ne veut pas trop focaliser l'attention de l'adversaire dessus, tu peux ne prendre qu'un AC, voir rien... - ELITES : Exit les Psykers de combat, trop fragiles sans transports. 1 unité de 5 TdC avec 2 fuseurs que tu mettras en réserve, pour fair une FeP dès qu'ils le pourront sur un char lourd ou une batterie d'artillerie gênante. 1 unité de 5 TdC avec 2 LP que tu mettras en réserve, pour faire une FeP dès qu'ils pourront pour se débarasser d'un char léger (artillerie, transport) ou d'élites gênantes ; ils vont remplacer tes vétérans avec LP. - TROUPES : Peloton 1 Commandement de peloton (Cdt Pon) : 4 fuseurs, planqués derrière les autres unités pour une contre-charge sur des blindés/Dreadnought qui s'approchent trop... Infanterie : AC, radio. Infanterie : AC. Ces 2 là se regroupent pour du tir anti-transports et anti-grouilleux. Infanterie : AC, radio. Infanterie : AC. Pareil. Peloton 2 Cdt Pon : 4 fuseurs, planqués derrière les autres pour une contre-charge sur du Dread podé ou un char trop prêt. Radio + 3 fuseurs est une option viable aussi, tant que le QG reste en vie... Infanterie : CL, radio. Infanterie : CL. Ces 2 là fusionnent pour du tir anti-chars/CM bien efficace... Armes spéciales : 3 LF pour une unité-tampon et de contre-charge anti-grouilleux. Armes spéciales : 3 LF toujours pour le même usage. S'il reste des points, pourquoi pas un petit Griffon ? De part sa précision, il ne risque que très peu de faire des dommages à tes TdC, pourtant dans les lignes ennemies. Si tu le dissimules bien derrière des couverts, tu adversaire aura beaucoup de mal à en venir à bout, à tel point qu'il pourra même focaliser dessus, te créant par là même une diversion. Il ne coûte vraiment pas cher... Il faudra faire attention à ton déploiement, surtout face à du SM, et à ses modules d'atterrissages. Tu dois protéger le QG des unités LF/LFL (surtout arrivant tour 1 en Pod), et disperser tes 2 unités de fuseur pour les mêmes raisons. Tes adversaires vont vite se rendre compte que le QG est un élément essentiel de ta liste, et il deviendra une cible prioritaire. A partir de là, 3 solutions : - doubler ton cdt Cie par un second, peu ou prou identique... - recruter des commissaires pour rendre les unités fusionnées plus indépendantes des QG. Cela nécessitera de trouver des points et de réorganiser les pelotons... - passer en semi-mécaniser et protéger ton/tes QG dans des VAB. Dans ce cas, les commandements de peloton seront elles aussi dotées de VAB (un seul VAB prendra la mort tout de suite). Tes TdC resteront importantes, vu la faible mobilité de ta liste mais seront moins vitales. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
samuss Posté(e) le 22 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 22 décembre 2010 (modifié) Merci de vos commentaires, cependant il me reste quelques interrogations (comme j'ai jamais joué GI ...) : Faire : > 30 Gardes avec 3 CL + LG (Peloton Anti-lourds & tanks) + 1 Radio + 1 Comi (250 pts) > 30 Gardes avec 3 AC + 1 Radio + 1 Comi (220 pts) C'est pas trop peu 4 Troupes ? Pour cap les objo j'entends même si les CL sont pas super conseillés pour les Gardes... Pourquoi ? D'après ce que j'ai lu CT3 relancable > CT 4. Donc si c'est pas conseillé pour les GIs bosstés par les ordres alors ça ne serait indiqué pour personne ^^ Edit : j'ai oublié, 3 Ratlings, ça fera presque rien... =/ Alors 3 ratlings n'auront pas vraiment d'impact. C'est bien ce que je me disais, merci de l'avoir confirmé Tu n'utilises pas du tout le potentiel offensif des unites de commandement, et c'est dommage... Ben en fait, comme tu le dis plus bas, mes escouades de com sont essentielles, ma grosse inquiétude (qui explique le fait qu'elles soient à poil) c'est qu'ils se fassent focus s'ils sont trop lourdement armés. Exit les Psykers de combat, trop fragiles sans transports. J'avais pensé à utiliser l'ordre "Aux abris" pour les protéger au plus, c'est pas bon ? Alors en suivant soit les conseils e technaugure soit ceux de Chabalsco on en arrive à deux liste qui sont respectivement : GI 1000 pts V2 (Garde Impériale) : 1000 Points QG Escouade de Commandement de Compagnie (6 unités / 85 pts) 4x Vétéran d'Escouade de Commandement (28/33 pts) 1x Radio [*]1x Commandant de Compagnie (22 pts) [*]1x Maître Artilleur (30 pts) Elite Escouade de Troupes de Choc (5 unités / 105 pts) 4x Fantassin de Choc (64/84 pts) 2x Fuseur [*]1x Sergent des Troupes de Choc (21 pts) [*]Escouade de Troupes de Choc (5 unités / 105 pts) 4x Fantassin de Choc (64/84 pts) 2x Fuseur [*]1x Sergent des Troupes de Choc (21 pts) Troupes Escouade de Commandement de Peloton (5 unités / 30 pts) 4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton (20 pts) 1x Chef de Peloton (10 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 75 pts) 9x Garde (45/70 pts) 1x Canon laser 1x Radio [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 70 pts) 9x Garde (45/65 pts) 1x Canon laser [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 70 pts) 9x Garde (45/65 pts) 1x Canon laser [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade de Commandement de Peloton (5 unités / 30 pts) 4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton (20 pts) 1x Chef de Peloton (10 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 65 pts) 9x Garde (45/60 pts) 1x Autocanon, 1x Lance Grenade (frag/anti chars) [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 65 pts) 9x Garde (45/60 pts) 1x Autocanon, 1x Lance Grenade (frag/anti chars) [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 70 pts) 9x Garde (45/65 pts) 1x Lance-missile 1x Radio [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade de Vétérans (10 unités / 100 pts) 9x Vétéran (63/93 pts) 3x Fuseur [*]1x Sergent Vétéran (7 pts) [*]Escouade de Vétérans (10 unités / 130 pts) 9x Vétéran (63/123 pts) 3x Lance-plasma [*]1x Sergent Vétéran (7 pts) BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator Concernant cette liste j'ai eu une idée : pourquoi ne pas remplacer une escouade de TdC par Al'Rahem pour pouvoir arriver de flanc avec des armes AC ? Z'en pensez quoi ? ou GI à 1000 points (Garde Impériale) : 985 Points QG Escouade de Commandement de Compagnie (6 unités / 85 pts) 4x Vétéran d'Escouade de Commandement (28/33 pts) 1x Radio [*]1x Commandant de Compagnie (22 pts) [*]1x Maitre artilleur (30 pts) Elite Escouade de Combat de Psykers (10 unités / 110 pts) 9x Psyker Assermenté (90 pts) 1x Mentor (20 pts) Troupes Escouade de Commandement de Peloton (5 unités / 35 pts) 4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton (20/25 pts) 1x Radio [*]1x Chef de Peloton (10 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 80 pts) 9x Garde (45/75 pts) 1x Canon laser, 1x Radio [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (11 unités / 120 pts) 9x Garde (45/70 pts) 1x Canon laser, 1x Lance Grenade (frag/anti chars) [*]1x Commissaire (35/45 pts) 1x Arme énergétique [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 70 pts) 9x Garde (45/65 pts) 1x Autocanon, 1x Radio [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade de Commandement de Peloton (5 unités / 35 pts) 4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton (20/25 pts) 1x Radio [*]1x Chef de Peloton (10 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 70 pts) 9x Garde (45/65 pts) 1x Canon laser [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 75 pts) 9x Garde (45/70 pts) 1x Canon laser, 1x Lance Grenade (frag/anti chars) [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade d'Infanterie (10 unités / 70 pts) 9x Garde (45/65 pts) 1x Lance-missile [*]1x Sergent (5 pts) [*]Escouade de Vétérans (10 unités / 135 pts) 9x Vétéran (63/128 pts) 3x Lance-plasma 1x Radio [*]1x Sergent Vétéran (7 pts) [*]Escouade de Vétérans (10 unités / 115 pts) 9x Vétéran (63/108 pts) 3x Fuseur 1x Radio [*]1x Sergent Vétéran (7 pts) BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator Maintenant, la question est de savoir laquelle est la meilleure ... Modifié le 22 décembre 2010 par samuss Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 22 décembre 2010 Partager Posté(e) le 22 décembre 2010 Les vétérans ne peuvent être équipés que de 3 armes spéciales. Pour le reste, en ce qui me concerne, je te renvois au long développement que j'ai fait préccédemment. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chabalsco Posté(e) le 22 décembre 2010 Partager Posté(e) le 22 décembre 2010 Youps, l'erreur des Vétérans est de ma faute, je l'avais même pas remarquée, dsl ><" Je ne peux que te conseiller de suivre les conseils de Technaugure, qui a bien plus d'expérience que moi Et pour ta question : 4 choix de troupes à 1k points, c'est plutôt pas mal ouais... prends des SM : 4 escouades Tactiques avec armes gratuites coûtent déjà 170*4 = 680 pts... En gros, à 1000 points je pense pas que tu trouvera des masses d'armées avec 4 choix de troupes... AMHA Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carmody444 Posté(e) le 22 décembre 2010 Partager Posté(e) le 22 décembre 2010 lut, juste un truc, Army creator, c'est cool, mais on y voit rien.... Sinon, pour la liste 1, je mettrai si possible les Lg sur les escouade de comm de peloton car elles bougeront forcément et auront tjours une ligne de vue... d'un point de vu général, les lg c'est rès bien car peu cher et menace pas trop mal. pour le coup du suréquipement du QG, je suis de ton avis de ne pas trop l'équiper parce que sinon ce sera LA cible (déjà que...). Sachant qu'il faut tjours une ligne de vue pour les ordres qui vont bien... il va morfler rapidement AMHA... pour le maitre artilleur, je sais pas trop car il ne faut pas bouger pour l'utiliser et en même temps, il faut bouger l'escouade pour voir pour les ordres, je ne sais pas si c'est trop synergique comme ils disent... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 22 décembre 2010 Partager Posté(e) le 22 décembre 2010 Je ne peux que te conseiller de suivre les conseils de Technaugure, qui a bien plus d'expérience que moi Ouh là, non !!! Je ne fais que proposer une autre manière de jouer ses piétons. Ce que je préconise a ses avantages (meilleur rentabilité coût/puissance de feu) et ses inconvénients (plus tributaire du QG, moins résistant au CàC). Il n'y a pas forcément d'idée meilleure qu'une autre. De mon côté, j'essais plus de tirer partie des ordres en faisant tout pour optimiser le jumelage et la fusillade (d'où l'absence de LG avec les AC) et réduire tous les coûts annexes, pour dégager de la place pour le reste. Je pense que c'est viable, surtout à 1000 pts, ou avec des QG bien protégés (VAB). Ce que tu préconises, Chabalsco, sera meilleur si son adversaire arrive rapidement au CàC ou si son QG se fait rapidement étriller. Et celà a fait ses preuves sur le terrain depuis longtemps, et permet de compter sur des groupes vraiment solides. Je ne fais que donner une autre possibilité ; mais c'est à Samuss de choisir, en testant sur le champ de bataille !!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
samuss Posté(e) le 23 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 23 décembre 2010 De mon côté, j'essais plus de tirer partie des ordres en faisant tout pour optimiser le jumelage et la fusillade (d'où l'absence de LG avec les AC) et réduire tous les coûts annexes, pour dégager de la place pour le reste. Je pense que c'est viable, surtout à 1000 pts, ou avec des QG bien protégés (VAB). Ah, c'est donc pour ça qu'il n'y a pas d'armes spé sur les escouades d'inf, je comprends maintenant (je suis toujours rétissant à appliquer quelque chose que je ne comprends pas) pour le maitre artilleur, je sais pas trop car il ne faut pas bouger pour l'utiliser et en même temps, il faut bouger l'escouade pour voir pour les ordres, je ne sais pas si c'est trop synergique comme ils disent... Ben disons que c'est ma seule unité qui puissent envoyé des galettes PA3 donc bon, c'est peut être pas très synergique mais je pense que contre des CM c'est la seule chose de viable que j'ai. Toute façon, on verra tout ça sur le champ de bataille ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
boubagump Posté(e) le 24 août 2011 Partager Posté(e) le 24 août 2011 Salut à tous. Je joue la garde à pied et avec un ou des maîtres artilleur. Honnêtement ne repose aucune stratégie dessus, mais avec de la chance ... Alors pourquoi je le joue ? Juste pour venir du coter de table de mon adversaire en sifflotant la marche funèbre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mog Posté(e) le 24 août 2011 Partager Posté(e) le 24 août 2011 (modifié) Je veux pas faire mon modo, surtout que je le suis pas, mais il y a pas un trompage de section là..... Modifié le 24 août 2011 par Mog Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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