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Le tour le plus long


wogard

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Bonjour et joyeuses fêtes à tous.

Je vous propose là un scénar de type invasion. Je l'ai fait jouer et je peux maintenant le publier après quelques ajustements.

Il est en libre téléchargement là ---> http://www.sendspace.com/file/6vaufe (lien réactualisé)

Il ne s'agit là que de la première partie, regroupant toutes les infos nécessaires aux deux camps.

La seconde partie concerne les règles spéciales des défenseurs : http://www.sendspace.com/file/ow5s38 (lien réactualisé)

Et la troisième sera indispensable pour les assaillants : http://www.sendspace.com/file/4a316h (lien réactualisé)

J'ai divisé volontairement les trois parties afin que tous aient accès aux bases du scénar et que chaque camp puisse avoir ses règles spéciales en secret.

J'ajoute que les suppléments secrets sont également à dispenser aux interressé avec minutie. Je m'explique :

Toute la première partie des "tactiques tordues des méchants" et des "tactiques surprises des gentils" sont à consulter plusieurs jours avant de jouer.

Le chapitre "surprises de dernière minutes" doit être lu par les joueurs de chaque camp, la veille de la partie. Sachant que les défenseurs doivent se déployer également la veille. Je suis conscient que ce n'est pas toujours chose facile, mais ce n'est pas un élément indispensable à la bonne marche de la partie. juste un petit plus fun et réaliste. Vous pouvez zapper cet élément.Mais à leur lecture vous comprendrez que, pour chaque joueur,'en avoir connaissance avant de concevoir sa LA serait dommage....

Le chapitre "conditions de victoire secrète" est à lire juste avant de jouer le premier tour.

Le rapport de bataille en images est visible sur notre forum : http://waaagh-nawakim.xooit.com/t464-Le-to...e-plus-long.htm

Cependant quelques explications vous seront nécessaires pour mieux appréhender la chose.

Tout d'abord j'ai écris ce scénar pour mes amis joueurs, avec des armées bien ciblées. Mais bien évidement rien ne vous empêche d'en changer.

Noter cependant que d'un point de vue efficacité, l'Empire et les Nains semblent le meilleur choix pour les défenseurs, et pour leur technologie des armes à poudre et pour leur nombreuses troupes de tir. Des Hauts-elfes pourraient peut être faire l'affaire en complément de l'une ou l'autre de ces deux armées. A voir...

J'ai également laissé une grande liberté aux défenseurs pour la constitution de leur armée (au singulier puisqu'il s'agit d'une seule armée mixte). Donc on n'avait à tenir compte que des pourcentages pour les perso (seigneurs et héros), pour le reste des troupes (bases, spéciales et rares) la liberté était totale.

D'un point de vue fluf, l'action se passe sur l'ancienne route de la soie dans les principautés frontalières (terre de prédilection de tout scénar libre), sur la rive Nord du Golfe Noir.

border-princes-to...lus-long-23a72d6.jpg

Il s'agit donc d'une armée mixte de Nains et d'Impériaux remontant d'une campagne dans la province de Luccini dans le Sud de la Tilée.

J'ai, tout d'abord, évité d'être trop restrictif pour les armées en présence. Puis devant les Grimgor boit'en fer et autres Ludwig Schwarzhelm qui apparaissaient dans les listes d'armées provisoires des uns et des autres, j'ai dû interdire les personnages spéciaux. Dans ce coin paumé du vieux monde, ils n'avaient aucune raison d'être.

J'ai tout de même fait une exception pour Long Drong Silver, le pirate mercenaire, pour deux raisons. Tout d'abord si il est un endroit où l'on peut rencontrer Long Drong Silver et ses tueurs pirates mercenaires c'est bien au bord de la mer, proche de la Tilée et de Barak Varr, puis ça fait très longtemps que nous ne l'avions vu sur une table, ce qui est dommage vu que mon ami qui joue les nains en possède une superbe unité d'une quinzaine de figurines.

long-drong-silver-23e12f5.jpg

Bref cette dérogation fut acceptée de bon cur par tous les protagonistes gentils ou méchants pour les raisons citées ci-dessus. Cependant j'attire votre attention sur le fait que ce genre de coups de cur peut facilement apporter un déséquilibre dans une partie. J'en veux pour preuve que, dans la bataille que nous avons jouée, Long Drong au 11eme tour, fut le dernier régiment de défenseurs à résister sur la première ligne de défense (cf le rapport de bataille) alors que tous les autres avaient cédé depuis plusieurs tours déjà. Ceci n'a guère prêté à conséquence pour le déroulement de la partie mais c'est un indice à garder en tête. Une dérogation accordée à un camps ou à l'autre, peut ne pas être anodine et peut engendrer un vrai déséquilibre.

J'aurais dû pousser mes restrictions plus loin car j'ai failli me retrouver avec une enclume du destin chez les défenseurs, ce qui n'est guère en accord avec l'idée d'une armée en campagne en version corps expéditionnaire. Lorsque nous avons discuté avec le joueur nain et qu'il a évoqué ce choix dans son armée, un simple rappel de ma part sur la vocation et la situation de son armée, l'a ramené sur la voie de la logique et du fluff. Hélas j'aurais dû avoir la même discussion avec le joueur de l'Empire. Ce qui m'aurait évité d'avoir un tank à vapeur sur la table. Oui, un des 8 tanks à vapeur encore en fonction dans l'Empire faisait partie de cette armée en vadrouille aux confins de la Tilée…. Bon bref passons, je n'ai à m'en prendre qu'à moi-même pour cet oubli.

Les défenseurs n'ont que 4 000 points à se répartir, mais une petite surprise les attend après leur déploiement (lire le supplément des défenseurs).

Pour les armées des envahisseurs ce fut plus facile. La seule règle concerne les machines de guerre, ils n'y ont pas droit, c'est tout simple. Vu que nous jouions deux armées de Peaux-vertes (l'une full gob l'autre full orques, mais ça c'est un choix qui n'a rien à voir avec le scénar, on aime les armées thématiques) et une d'ogres, je facilitais la cohésion de cette étrange Waaagh en déclarant qu'il s'agissait d'une « alliance fiable ».

Pour ce qui est du champ de bataille, évidement c'est du fait sur mesure. Il peut être modifié pour les besoins et les moyens de chacun. Mais un nombre conséquent de murs et clôtures et la garantie d'une bonne «mécanique» ludique et tactique. Cela divise le terrain en plusieurs paliers tactiques, dont le premier sera le plus dur à atteindre et à faire tomber. De nombreuses tentatives seront lancées par les envahisseurs, dans les premiers tours, avant d'arriver à tenir plus d'un tour de corps à corps et espérer emporter la position. Il faut multiplier les obstacles, les bâtiments, les bois et divers petits éléments de décors, afin de rendre la défense d'une part, et l'assaut de l'autre, les plus tactique possible. Et d'un point de vue plus psychologique, la satisfaction de chacun, après avoir tenu une position, ou emporté un objectif, si minime soit-il, aide à se motiver pour la suite.

tour-3-012-23e124c.jpg

Mais je ne vous cache pas que les premiers tours (du premier au 6eme ou 7eme, à la louche) sont très éprouvants pour les assaillants alors que les défenseurs exécutent des phases de tir interminables (pour notre partie, les défenseurs avaient, au premier tour, une centaine de tirs par phase, hors tirs multiples et autres joyeusetés comme les canons feu d'enfer et canons orgue. Plus des canons, mortiers, catapultes, balistes, arquebuses, pistolets, arbalètes…).

Les conditions de victoire furent le plus délicat à mettre en place. D'inspiration « tower défense » je ne voulais pas que ce scénar se résume à comptabiliser les points des unités éliminées.

Dans l'esprit du scénar, les assaillants sont légions et se moquent des pertes subies tant qu'ils arrivent à prendre des objectifs.

Dans le même esprit, le boulot des défenseurs est de tenir le plus longtemps possible, et éliminer toujours plus d'assaillants n'est que le moyen d'y arriver, ce n'est pas le but en soit.

Après de longues heures de reflexion, et quelques erreurs que j'ai dû corriger en cours de partie, hélas, j'ai pu établir ces conditions de victoire finales telles que vous les avez dans le PDF.

Cependant j'ai horreur des derniers tours de jeux (jeux quelqu'ils soient) où un camp ayant comptabilisé ses points et arrivant à la conclusion que la partie est gagnée (ou perdue) ne fait plus rien que jouer la montre. D'où les micro-objectifs secrets proposés aux deux partis. Nul ne sait vraiment dans quelle mesure les jeux sont fait ou pas. On se bat jusqu'au bout avec la niaque et l'audace nécessaire pour que tous s'amusent jusqu'à la dernière phase du dernier tour.

Les règles spéciales ne sont là que pour tordre les règles établies de façon à leur faire épouser votre conception de la bataille.

Bon jeu et bonne bourre, je reste à votre disposition pour toute question.

Modifié par wogard
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  • 1 mois après...

Beau travail (et magnifique rapport au passage) mais il me semble tout de même que les attaquants sont un peu trop défavorisés... Peut-être réduire les points des défenseurs à 3000 points tout en réduisant un peu le nombre de tours de jeu aurait donné une bataille certes moins épique mais plus dynamique et équilibrée ?

En tous cas, ça fait du bien de voir ce genre de bataille avec des armées et des décors magnifiques à la clé !

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Oui j'avoue je ne suis pas une expert d'ajustement des règles. Dans un scénar ce qui me plaît c'est l'ambiance et la situation. Faire l'horloger suisse avec les règles n'est pas mon fort.

Mais en l'occurrence nous avons joué la bataille en 11 tours (RB consultable sur ce fofo et chez nous) pour des raisons de temps réel. Et 3 tours de plus auraient vu la victoire des assaillants sans coups férir.

Réduire le nombre de tours, pour alors donner une chance aux défenseurs, est quasi inconcevable vu les distances à franchir depuis le bord de la plage (24ps jusqu'à la première ligne, 24ps de plus jusqu'à la seconde et encore 16ps pour atteindre la dernière), tout en tenant compte des combats, des paniques, des sorts du prêtre de Manaan....

La partie s'est faite en deux fois, et, ce que je ne dis pas, c'est que j'ai du revoir les règles entre les deux séances pour éviter une catastrophe. La mouture finale que vous avez ici est le fruit de l'expérience des règles spéciales de cette bataille (et pas forcément telle que nous les avons jouée pour certaines).

Pour moi la modification serait plus à faire au niveau des points de victoire que dans les effectifs ou le nombre de tour. Mais j'ai tant et tant trituré ces règles de scénar que je sais plus trop où bidouiller.

Une suite est prévue à ce scénar, et là aussi je gamberge dur.

Pour l'heure j'attends qu'une autre bande de cinoques se décide à jouer ce premier scénar et apporte ses remarques et impressions.

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J'ai fait mes retours après avoir lu le rdb mais je n'ai pas fait attention que vous n'aviez pas joué les 14 tours. Du coup, je m'étais dit en lisant le rapport qu'il n'y avait pas assez de tour pour permettre aux attaquants de gagner et que plutôt que de rajouter encore des tours il faudrait peut-être réduire le nombre de défenseurs.

Mais en effet, avec trois tours de plus la partie aurait été bien plus serrée !

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  • 5 mois après...
Salut,
Félicitations pour cet énorme rapport très impressionnant.
Mais je n'arrive pas a ouvrir les liens... Ils ont l'air d'avoir expiré.
Serait-il possible que tu les reposte stp?
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  • 4 semaines après...
Toutes mes excuses. Je n'ai lu ce message que ce matin.

Voilà les liens réactualisée :

Règles de base : [url="http://www.sendspace.com/file/6vaufe"]http://www.sendspace.com/file/6vaufe[/url]

Règles des Forces de l'Ordre : [url="http://www.sendspace.com/file/ow5s38"]http://www.sendspace.com/file/ow5s38[/url]

Règles des Force de la Destruction : [url="http://www.sendspace.com/file/4a316h"]http://www.sendspace.com/file/4a316h[/url]


N'hésitez pas à me MP si vous rencontrez des problèmes... Modifié par wogard
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