Ghurneth Posté(e) le 28 décembre 2010 Partager Posté(e) le 28 décembre 2010 (modifié) Bon je vous remet ici les règles de mon codex Salamander, je le tel quels en accord avec les membre de mon club. Je le mets ici si ça peut intéresser quelqu'un. Codex Salamanders : ----------------------------------------------------- - Règles spéciale des Salamanders : Et ils ne connaîtront pas la peur ; Escouades de Combat ; Personnage indépendant ; Infiltrateur ; Insensible à la douleur ; Mouvement à couvert ; Scout C'est règles sont celles du codex Space Marine V5, la seul qui saute est Tactique de Combat un peu trop Space Marine Codex à mon goût. Obstination Le Peuple de Nocturne est têtu, obstiné, et refuse d'admettre la défaite, même dans les pire situations. les Salamanders ne font pas exception et se battent jusqu'au dernier si nécessaire. A la fin d'une partie le joueur Salamander peut décider de jouer un tour de plus. Un nouveau tour de jeu entier est alors jouer normalement (c'est à dire que chaque joueur joue un tour) et l'issue de la bataille n'est déterminée qu'après la fin de ce tour. Le joueur Salamander peut toujours choisir de jouer un tour de plus que la normale, que la partie est une durée fixe ou aléatoire. Robustesse La forte gravité de Nocturne dote les autochtones d'un physique naturellement robuste et musclé, qui supporte bien la transformation en Space Marine. Cependant, ils n'ont pas l'agilité de leurs confrères des autres chapitres, si bien que les Salamanders doivent déduire d'1ps tous les mouvement de percée ou de retraite qu'ils effectuent (ce qui donne des mouvement de 2D6-1 ps). Gravité Nocturnienne En raison de la forte gravité de Nocturne, l'entrainement des troupes d'assaut du chapitre à toujours été laborieux c'est pourquoi les Salamanders ont toujours accès à un choix d'attaque rapide de moins que ne le permet. Ainsi lors des missions standard (cf livre de règles) les Salamanders n'ont accès qu'à deux choix d'attaque rapide. ----------------------------------------------------- Arsenal (cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant) Arme combinéé : lance-flamme/bolter : le lance-flamme est jumelé fuseur/bolter : le fuseur est jumelé Fuseur : jumelé Lance-Flammes : jumelé Lance-flamme lourd : jumelé Marteau Tonnerre : compte comme étant de maître Multi-fuseur : jumelé ----------------------------------------------------- Autres Équipements (cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant) Cape de Salamandre : Le personnage est immunisé à la mort instantané due à une attaque dont la Force est supérieur ou égale au double de l'Endurance : il ne perd en fait qu'un seul points de vie. Notez qu'il reste vulnérable à d'autre type de mort instantané (si un Canon Fantôme eldar obtient un 6 pour blesser par exemple) Dragon Ardent : Le Dragon Ardent ajoute +1F, +1E, +1A, la règle cavalerie à son porteur. De plus, si le porteur ne porte pas d'arme spéciale, ses attaques ont la règles perforant. Enfin le Dragon Ardent possède une attaque de Lance-Flamme Lourd. ----------------------------------------------------- Arsenal des Véhicules (cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant) Céramite Renforcée : Le véhicule est doté de plaque de céramite qui renvoie la chaleur et résistent mieux aux armes à fusion. Ces dernier dont la bombe à fusion, n'obtiennent pas de dé supplémentaire pour percer le blindage à courte portée (une bombe à fusion aura donc un facteur de pénétration de 8+1D6). ----------------------------------------------------- QG Maître de Chapitre Salamander (Tu'Shan) ..............................140 pts Tu'Shan est l'incarnation des idéaux des Salamanders. Toujours prêt à accomplir son devoir, il est systématiquement en première ligne. Très fort, même pour un Space Marine, Tu'Shan est reconnaisable à ses nombreuses cicatrices honorifiques et à sa cape taillée dans la peau d'un Dragon-Salamandre de 300 ans. Profil : cf profil maitre de chapitre du codex SM avec +1 en F et -1 en I Composition d'unité : - 1 Maître de Chapitre Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Épée tronçonneuse - Pistolet Bolter - Grenades frag & antichars - Halo de Fer Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Bombardement Orbital - Robustesse Options : - Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par : - un bolter ................................................................................................................cf codex sm - un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts - un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ......cf codex sm - un gantelet énergétique .............................................................................................cf codex sm - une lame relique .......................................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre .................................................................................................cf codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ...........................................cf codex sm - Bombe à fusion .........................................................................................................cf codex sm - Digilaser .................................................................................................................cf codex sm - Bolts Feu d'Enfer .....................................................................................................cf codex sm - Lance Grenade auxiliaire .........................................................................................cf codex sm - Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts - Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolet, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergétique ...........................................cf codex sm - Remplacer le fulgurant par : - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+15 pts - une griffe éclaire ..................................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ............................................................................................cf codex sm - Remplacer l'épée énergétique par : - une griffe éclair ........................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ou un bouclier tempête ............................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse ..........................................................cf codex sm Voila pour le premier choix QG alors ce n'est pas un perso spé. Je lui ai simplement mis un nom parce qu'il est connu (et ça sera surement le cas pour d'autre). Au niveau des modifs, comme vous pouvez le voir, je lui +1 en F, suite à la lecture de son descriptif vous saurez pourquoi. ----------------------------------------------------- Escouade de Garde d'Honneur ..........................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Champion du Chapitre - 2 Gardes d'Honneur Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure d'artificier - Arme énergétique - Pistolet Bolter - Bolter - Grenades frag & antichars Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - L'honneur ou la Mort (Champion du Chapitre uniquement) - Robustesse Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterisage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Options : - Ajouter jusqu'à 7 Gardes d'Honneur.....................................................................cf codex sm - Le Champion du Chapitre peut remplacer son Bolter par une lame de combat ........................cf codex sm - Le Champion du Chapitre peut remplacer son Arme énergétique par un Marteau Tonnerre ......cf codex sm - Le Champion du Chapitre peut avoir des Digilaser .............................................................cf codex sm - Toute figurine peut avoir : - une lame relique .............................................................................................cf codex sm - un lance-grenade auxiliaire ...............................................................................cf codex sm - Un seul Garde d'Honneur peut porter la Bannière du Chapitre ........................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Capitaine Salamander ...........................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Capitaine Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Épée tronçonneuse - Pistolet Bolter - Grenades frag & antichars - Halo de Fer Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse Options : - Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par : - un bolter .................................................................................................................cf codex sm - un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ........cf codex sm - un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm - une lame relique .........................................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ...................................................................................................cf codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ................................................cf codex sm - Bombe à fusion ..........................................................................................................cf codex sm - Digilaser ...................................................................................................................cf codex sm - Bolts Feu d'Enfer .......................................................................................................cf codex sm - Lance Grenade auxiliaire .............................................................................................cf codex sm - Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts - Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolet, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergatique ..........................................cf codex sm - Remplacer le fulgurant par : - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - une griffe éclaire .....................................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ..................................................................................................cf codex sm - Remplacer l'épée énergétique par : - une griffe éclair .........................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ou un bouclier tempête ............................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse .............................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Maître des Dragons, Capitaine de la 3ème Compagnie des Salamanders ......cf entrée capitaine du codex sm cf profil capitaine SM du codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Maître des Dragons (Unique) Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Épée tronçonneuse - Pistolet Bolter - Grenades frag & antichars - Halo de Fer Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse Options : - Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par : - un bolter .........................................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un fulgurant .....................................................................................cf entrée capitaine du codex sm - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - un bouclier tempête, une épée énergétique.........................................cf entrée capitaine du codex sm - une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ............................................cf entrée capitaine du codex sm - un gantelet énergétique .....................................................................cf entrée capitaine du codex sm - une lame relique ..............................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un marteau tonnerre .........................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ..................cf entrée capitaine du codex sm - Bombe à fusion .................................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Digilaser ...........................................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Bolts Feu d'Enfer ..............................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Lance Grenade auxiliaire .................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolter, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergétique .................cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer le fulgurant par : - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - une griffe éclaire .............................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un marteau tonnerre .......................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer l'épée énergétique par : - une griffe éclair ...............................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un gantelet énergétique ou un bouclier tempête .................................cf entrée capitaine du codex sm - un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse ................................cf entrée capitaine du codex sm - Si il n'a pas d'armure Terminator, peut monté un Dragon Ardent ........................................+60 pts - Le Maître des Dragon peut prendre jusqu'à deux Salamandre ...................................+10 pts/chaque Salamandre : Les Salamandres ont le profil suivant ... CC CT F E PV I A Cd Svg 4 0 4 4 1 4 2 5 6+ ... et possèdent une attaque de LFlammes, de plus elles suivent la règle suivantes : Compagnons Loyaux : les Salamandres doivent toujours demeurer dans un rayon de 2ps autour du Maître des Dragons, si ce dernier est à pied et décide de rejoindre une unité, elle doivent également se joindre à cette unité. De plus si le Maître des Dragons monte dans un véhicule elles peuvent y entrer aussi mais compte alors chacune comme deux figurines. ----------------------------------------------------- Escouade de Commandement ......................................................cf codex sm Vous pouvez prendre une escouade de commandement par capitaine Space Marine ou Maître des dragons. Cette unité ne compte pas dans votre total de choix QG cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Apothicaire - 4 Vétérans Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Épée tronçonneuse - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Narthecium (Apothicaire) Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Robustesse Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterissage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Options : - 1 seul Vétéran peut porter l'étendard de compagnie ....................................................cf codex sm - 1 seul Vétéran peut devenir Champion de Compagnie ..................................................cf codex sm - Tout Vétéran peut remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter par : - un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm - un lance-flammes ....................................................................................................cf codex sm - un fuseur ...............................................................................................................cf codex sm - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts - un lance plasma, une arme énergétique ou une griffe éclaire ......................................cf codex sm - un gantelet énergétique ...........................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ................................................................................................cf codex sm - Tout Vétéran peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma .........................cf codex sm - Tout Vétéran peut avoir : - des bombes à fusion ...............................................................................................cf codex sm - un bouclier tempête ................................................................................................cf codex sm - L'Apothicaire peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ....................+10 pts ----------------------------------------------------- Archiviste Salamander ...........................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Archiviste Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Arme de Force - Coiffe psychique Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse - Psyker Pouvoirs Psychiques : Un Archiviste Salamanders connaît toujours le pouvoir Fureur de la Salamandre Il doit choisir en plus l'un des pouvoirs suivant : - Frappe Psychique, - Dôme de Force, - Malédiction de la Machine, - Célérité, - Zone Neutre, - Le Vengeur, - Portail d'Infinité, - Puissance des Anciens, - Vortex Funeste. Fureur de la Salamandre : L'Archiviste appelle le légendaire esprit de la Salamandre pour en créer une monstrueuse incarnation spectrale. La bête charge tout droit en brûlant tout sur son passage dans une tempête de feu. Ce pouvoir s'utilise durant la phase de tir au lieu d'utiliser une arme. Choisissez la direction dans laquelle l'Archiviste envoi la salamandre et tracez une ligne de 3D6 ps de long. Vous ne pouvez pas choisir une direction qui risque de passer dans une unité au corps à corps. Toute figurine (amie ou ennemie) traversée par la ligne subit une touche de Force 5, autorisant les sauvegardes. Toutes unité subissant des pertes suite à cette attaque doit réussir un test de moral ou battre en retraite. Si l'unité réussi son test de moral mais subit 25 % de perte ou plus durant cette phase de tir, elle doit tout de même effectuer un test de moral à la fin de la phase. Options : - Promouvoir l'Archiviste en Épistolier ...........................................................................cf codex sm - Remplacer le bolter par : - un fulgurant ............................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - un pistolet à plasma .................................................................................................cf codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ...........................................cf codex sm - Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts - Remplacer l'armure énergétique, le bolter et les grenades frag & antichars par une armure Terminator et : - aucune arme additionnelle ....................................................................................cf codex sm - un fulgurant ......................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+45 pts - un bouclier tempête .............................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Chapelain Salamander ..............................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Chapelain Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Rosarius - Crozius Arcanum Règles Spéciales : - Personnage indépendant - Robustesse - Liturgie de Bataille - Honneur du Chapitre Options : - Remplacer le bolter par : - un fulgurant ...........................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts - un gantelet énergétique ...........................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ................................................................................................cf codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier .........................................cf codex sm - Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts - Remplacer l'armure énergétique, le bolter et les grenades frag & antichars par une armure Terminator et : - un fulgurant ........................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+45 pts ----------------------------------------------------- Maître de la Forge Salamander ..............................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Maître de la Forge Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure d'artificier - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Servo-harnais Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse - Bénédiction de l'Omnimessie - Sapeur Options : - Remplacer le servo-harnais et le bolter par : - faisceau de conversion .....................................................................................cf codex sm - Remplacer le bolter par : - un fulgurant ...........................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts - un pistolet à plasma ................................................................................................cf codex sm - Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts - Digilaser................................................................................................................cf codex sm - Peut avoir : - une arme énergétique ...........................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ..........................................................................................cf codex sm Seigneur de l'Armurerie : Si votre armée inclut un Maître de la Forge, les Dreadnought, les Dreadnought Vénérable et les Dreadnought Ironclad peuvent être sélectionnés comme choix de Soutien ou d'Élite. Modifié le 5 janvier 2011 par Ghurneth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghurneth Posté(e) le 29 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 29 décembre 2010 (modifié) Bon faute de manifestation de la modération je mets la suite : TROUPES Escouade Tactique .......................................................................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent - 4 Space Marines Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Bolter - Grenades frag & antichars Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : Peut prendre un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Si l'escouade compte 10 figurine, elle peut embarquer dans un Module d'Atterrissage pour le coût indiqué. Options : - Ajouter jusqu'à 5 Space Marines .....................................................................cf codex sm - Si l'escouade compte 10 figurines, un Sapce Marine peut remplacer son Bolter par : - un lance-flamme .................................................................................................cf codex sm - un fuseur ............................................................................................................cf codex sm - un lance-plasma .................................................................................................cf codex sm - Si l'escouade compte 10 figurines, un Sapce Marine peut remplacer son Bolter par : - un Bolter lourd, un multi-fuseur ou un lance-missile ...............................................cf codex sm - un lance-flammes .....................................................................................................+10 pts - un lance-flammes lourd .............................................................................................+25 pts - Le Sergent peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par : - une épée tronçonneuse.............................................................................................cf codex sm - un fulgurant ............................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts - une arme énergétique..............................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ..................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique .............................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ...............................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ...................+10 pts - Le Sergent peut avoir : - des bombes à fusion ..............................................................................................cf codex sm - une balise de téléportation ......................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Escouade de Scouts ............................................................................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent Scout - 4 Scouts Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure de scout - Pistolet Bolter - Bolter - Grenades frag & antichars Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse - Infiltrateurs - Mouvement à couvert - Scouts Options : - Ajouter jusqu'à 5 Scouts ..................................................................................cf codex sm - Toute figurine peut remplacer son bolter par un fusil, une lame de combat ou un fusil de sniper gratuitement. - Un scout peut remplacer son bolter par un bolter lourd (avec munitions Feu d'Enfer) ou par un lance-missiles.................................................................................................................cf codex sm - Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par : - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts - une arme énergétique................................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ...................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ............................................................................................cf codex sm - Le Sergent Scoutpeut avoir : - des bombes à fusion ................................................................................................cf codex sm - une balise de téléportation .......................................................................................cf codex sm - Toute l'escouade peut avoir des capes de camouflage ...............................................cf codex sm Modifié le 4 janvier 2011 par Ghurneth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tetsuo666 Posté(e) le 31 décembre 2010 Partager Posté(e) le 31 décembre 2010 Je ne suis pas modérateur de cette partie du forum mais clairement je te demande de virer les coups en points stp. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghurneth Posté(e) le 31 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 31 décembre 2010 (modifié) Transports Assignés Rhino cf codex SM avec ajout de l'option suivante : - de la céramite renforcée ..........................................................................................+10 pts ----------------------------------------------------- Razorback Cf codex SM pour le profil Options : Peut remplacer les bolters lourds jumelés par : - des lances-flammes lourds jumelés...................................................................cf codex sm - des canons d'assauts jumelés ...........................................................................cf codex sm - des canons laser jumelés ..................................................................................cf codex sm - un multi-fuseur .....................................................................................................+35 pts Peut avoir : - un fulgurant .....................................................................................................cf codex sm - un missile traqueur ...........................................................................................cf codex sm - une lame de bulldozer ........................................................................................cf codex sm - un blindage renforcé .........................................................................................cf codex sm - de la céramite renforcée .........................................................................................+10 pts ----------------------------------------------------- Module d'Atterissage cf codex SM ÉLITE Escouade de Terminator Salamander ....................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent Terminator - 4 Terminator Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure Terminator - Fulgurant - Épée énergétique (Sergent Terminator) - Gantelet énergétique (Terminator) Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : Une seule escouade Terminator de l'armée peut sélectionner un Land Raider de n'importe quel type comme transport assigné. Options : - Ajouter jusqu'à 5 Terminator .......................................................................................cf codex sm - Tout Terminator peut remplacer son gantelet énergétique par un poing tronçonneuse .......cf codex sm - Toute figurine peut remplacer ses armes par un marteau tonnerre et un bouclier tempête gratuitement - Si l'escouade compte 5 figurines, un Terminator : - peut remplacer son fulgurant par un lance-flamme lourd...........................................cf codex sm - Si l'escouade compte 10 figurines, un Terminator : - peut remplacer son fulgurant par un lance-flamme lourd...................................................+15 pts - prendre un lance-missile cyclone ............................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Escouade de Vétérans d'Appui..............................................................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent Vétéran - 4 Vétérans Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Bolter - Grenades frag & antichars - Munitions spéciales Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterisage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Options : - Ajouter jusqu'à 5 Vétérans ....................................................................................cf codex sm - Toute figurines peut remplacer son Bolter par : - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm Un ou Deux vétérans peuvent remplacer leur bolter par : - un bolter lourd ou un lance-missile ................................................................................cf codex sm - un lance-flammes, un fuseur ou un multi-fuseur .............................................................+10 pts - un lance plasma, un lance plasma lourd .........................................................................cf codex sm - un lance-flammes lourd .............................................................................................+15 pts - un canon laser .............................................................................................................cf codex sm - Le Sergent Vétéran peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par : - une épée tronçonneuse..................................................................................................cf codex sm - une arme énergétique ou une griffe éclaire .....................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ....................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier .........................+10 pts - Le Sergent peut avoir : - des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Prêtre du Culte Prométhéen ....................................................80 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 4 4 2 3 2 9 3+ Composition d'unité : - 1 Prêtre du Culte Prométhéen Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Marteau Tonnerre Règles Spéciales : - Personnage indépendant - Robustesse - Ils ne connaîtront pas la Peur - Héraut de Prométhée* * Héraut de Prométhée : le Prêtre du Culte Prométhéen ainsi que l'unité qu'il rejoint suivent la règle Charge Féroce. Options : - Remplacer le bolter/pistolet bolter par : - un fulgurant ............................................................................cf entrée capitaine du codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts - un pistolet à plasma ................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un bouclier tempête .................................................................cf entrée capitaine du codex sm - un marteau tonnerre ................................................................cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer le bolter/pistolet bolter ET le marteau tonnerre par un lance-flamme lourd ou un multi-fuseur ............................................................gratuit - Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ............cf entrée capitaine du codex sm - Remplacer l'armure énergétique par une armure terminator ............cf entrée archiviste du codex sm ----------------------------------------------------- les Dreadnought. (normal/vénérable et ironclad) Cf codex SM. La seul différence étant qu'ils sont eux aussi accès à la céramite renforcée pour +10 pts. Je songe plus tard à ajouter les règles pour un dreadnought techmarine. ----------------------------------------------------- Techmarine Salamander ..............................................cf codex sm cf profil codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Techmarine Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure d'artificier - Pistolet Bolter ou Bolter - Grenades frag & antichars - Servo-bras Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse - Bénédiction de l'Omnimessie - Sapeur Options : - Remplacer le servo-bras par un servo-harnais ..........................................................cf codex sm - Remplacer le bolter par : - un fulgurant .......................................................................................................cf codex sm - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .......................................................+15 pts - un pistolet à plasma .............................................................................................cf codex sm - Peut avoir : - une arme énergétique ...........................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ...........................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Serviteur cf codex SM ----------------------------------------------------- Land Raider Prometheus ..................................................cf IA 2 avec ajout de l'option céramite renforcée +25 pts et modif du coût du multi-fuseur 5 pts plus chère que dans le codex SM. Modifié le 4 janvier 2011 par Ghurneth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tetsuo666 Posté(e) le 31 décembre 2010 Partager Posté(e) le 31 décembre 2010 Je cite d'un des grands manitoux du forum : "Les profils etant dans le codex SM n'ont rien a faire là non plus." Donc peux-tu virer les profils aussi stp. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghurneth Posté(e) le 31 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 31 décembre 2010 modifications faites, signalez moi si j'ai d'autre trucs à supprimer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tetsuo666 Posté(e) le 31 décembre 2010 Partager Posté(e) le 31 décembre 2010 (modifié) Et bien ça n'est que mon avis de forumeur mais si tu pouvais soigner la présentation en mettant des caractères en gras ou des couleurs ça pourrait aider à la lecture. Sinon pour donner mon avis sur tout ça, dans certains cas tu as laissé le LF et le fuseur aux coups du codex SM et vu qu'ils sont jumelés ça me parait vraiment mais alors vraiment pas cher ! C'est d'autant plus bizarre que tu as augmenté le coup des armes combinées il me semble. Modifié le 3 janvier 2011 par tetsuo666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alaska Posté(e) le 3 janvier 2011 Partager Posté(e) le 3 janvier 2011 Et bien ça n'est que mon avis de forumeur mais si tu pouvais soigner la présentation en mettant des caratères en gras ou des couleurs ça pourrait aider à la lecture. Sinon pour donner mon avis sur tout ça, dans certains cas tu as laissé le LF et le fuseur aux coups du codex SM et vu qu'ils sont jumelés ça me parait vraiment mais alors vraiment pas cher ! C'est d'autant plus bizarre que tu as augmenté le coup des armes combinées il me semble. Je plussoie Testuo666 Ton idée est excellente, mais une meilleure lisibilité permettrait une meilleure discussion je pense! Tu le postes ici pour que nous en discutions/améliorons ou pour qu'ils servent à d'autres? Si c'est pour en discuter/améliorer, mettre un schéma de structure d'armée particulier pourrait être sympa. 1 choix de soutient supplémentaire et 1 choix de Rapide en moins me semble approprié (cf l'ancien dex SM V4). Pour le Maître Tu'Shan, je pense que réaliser un perso spé complet (règles et équipement fixe ou presque) me semble plus approprié également, surtout que les Salamanders ont une très hautes estimes des artefacts, je vois mal les officiers important changer régulièrement leurs révérés d'équipements ; encore qu'un peu, ça pourrait être sympa et original, par exemple si Tu'Shan a fabriqué lui même 3 armes de CàC, pouvoir les changer intervertir d'une partie à l'autre (mais à règles fixe), etc... Alaska, qui aime beaucoup ton initiative, et qui préfèrerai donc un débat d'évolution à une publication Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 3 janvier 2011 Partager Posté(e) le 3 janvier 2011 Moi aussi l'idée me plait bien et demanderait à être creusée. Par contre, faire du maître de chapitre et de la `me compagnie des persos spé me paraitrait aussi approprié (surtout quel'historique le décrit avec une cape en peau de salamandre alors que ce n'est plus qu'une option sur le profil) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghurneth Posté(e) le 4 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 4 janvier 2011 Petite réponse rapide, j'aimerais finir de mettre le codex complet avant de faire la moindre modif. Alaska, effectivement le schéma de structure de ce codex prévoit un choix d'attaque rapide de moins, il me semblais l'avoir mis je le rajouterais dès que j'aurais un peu de temps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jack Tanner Posté(e) le 4 janvier 2011 Partager Posté(e) le 4 janvier 2011 Ah nouveau post intéressant, ayant un embryon de force Salamenders, je trouve un peux désolant le choix de GW d'obliger à prendre tel ou tel perso spécial pour pouvoir jouer un chapitre donné. Sinon, je ne connais pas l'ancien codex Slamenders donc certains point que je trouve étrange viennent peut-être de l'ancien codex:0 Pour les commentaires: @tetsuo666: certes, les Salamenders gagnent des LF, Fuseurs et autres trucs jumelées "gratos", mais perdent en contrepartie 1 en initiative (très grosse différence contre de l'orks) et la règle Tactique de combat qui donnent une plus grande souplesse stratégique. Donc le coup n'est pas payé en point, il est payé en désavantages. En gros quand tu joue salamenders avec le perso spécial Vulkan, tu gagne jumelé sur les LF et autres et tu pers Tactiques de combat. Pour les commentaires sur la liste d'armées: Le tout me semble a peu près équilibré mais 2-3 points me chiffonne: La couche de céramique devrait être plus cher pour les gros véhicules. Donc 10 points pour les petits véhicules (Rhino et Razorback), 20 points pour les dreadnought, 30 voire 35 pour les land raider. L'augmentation des points venant du simple fait que plus le blindage est important, plus ça devient utile, sur un truk je le mettrait à 5 points...... et encore . Tu peux mixer les terminators d'assaut (marteau et bouclier tonnerre) et les terminators classiques avec lance-flammes lourds. Pourquoi il y a "insensible à la douleur", "infiltration" et "mouvement à couvert" au début de la liste, cela ne s'applique pas quand même à toute l'armée?????. Effectivement pour les armes combinées, c'est 10 points pour les perso et 5 points pour les vétérans d'appuis (j'ai regardé vite-fait donc faut vérifier). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alaska Posté(e) le 4 janvier 2011 Partager Posté(e) le 4 janvier 2011 Pour les commentaires sur la liste d'armées: Le tout me semble a peu près équilibré mais 2-3 points me chiffonne: La couche de céramique devrait être plus cher pour les gros véhicules. Donc 10 points pour les petits véhicules (Rhino et Razorback), 20 points pour les dreadnought, 30 voire 35 pour les land raider. L'augmentation des points venant du simple fait que plus le blindage est important, plus ça devient utile, sur un truk je le mettrait à 5 points...... et encore . Tu peux mixer les terminators d'assaut (marteau et bouclier tonnerre) et les terminators classiques avec lance-flammes lourds. Je plussoie Jack Tanner! Mais les gens souhaitant t'aider ou te donner leurs avis vont être très nombreux je pense, vu le succès des fils de Vulkan ici! Peut être devrais tu ouvrir toi même chaque chapitre de discussion au fur et à mesure, afin que les idées n'arrivent pas toutes n'importes comment! Exemple, si tu souhaites que nous parlions du schéma de structure d'armée et des unités en plus/moins par rapport au dex SM (Land Raider Achille en plus, et Land Speeder Storm en moins, par exemple!), il serait peut être bon de le préciser. Construire un Codex sur un Chapitre aussi joué (même non officiel soit il ce dex), va amener du monde, et des idées, d'ailleurs, mon idée de départ est de ranger les idées Pourquoi il y a "insensible à la douleur", "infiltration" et "mouvement à couvert" au début de la liste, cela ne s'applique pas quand même à toute l'armée?????. Non, je pense que Ghurneth les a rappelé à la manière de la page des règles SM. "insensible à la douleur", "infiltration" et "mouvement à couvert" ne changent donc pas, et suivent le GBR. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghurneth Posté(e) le 4 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 4 janvier 2011 (modifié) Salutation ravi de voir que je ne suis pas le seul motivé par ce chapitre, effectivement moi aussi je trouvais un peu dommage de devoir jouer un perso spé pour pouvoir jouer mon chapitre sachant que de plus les Salamanders sont plus que des SM vanilles avec des armes jumelées. Mais les gens souhaitant t'aider ou te donner leurs avis vont être très nombreux je pense, vu le succès des fils de Vulkan ici! Peut être devrais tu ouvrir toi même chaque chapitre de discussion au fur et à mesure, afin que les idées n'arrivent pas toutes n'importes comment! Pour le moment je veux finir de mettre tout le codex. En effets mon codex (V1) est complet, je le joue déjà à l'heure actuelle avec l'accord de mes adversaires. Je l'ai plus mis pour que vous puissiez en profiter que pour y apporter des modifications. Mais ce codex n'en est qu'à sa première version et il est loin d'être parfait donc je pense être assez ouvert au débat et je suis prêt a y apporter des modifications. Toutefois, toute modification devra avoir l'aval des membres de mon club avant d'être mise 'officiellement sur le codex. Après tout c'est avec eux que je joue tout les week-end ^^. Exemple, si tu souhaites que nous parlions du schéma de structure d'armée et des unités en plus/moins par rapport au dex SM (Land Raider Achille en plus, et Land Speeder Storm en moins, par exemple!), il serait peut être bon de le préciser. Ce point là est vu, j'ai modifier mon premier message mais je le remet là : les Salamanders ont accès à un choix d'attaque rapide en moins que ce que ne le permet la mission, dans la plupart des cas, cela signifie que les Salamanders joueront avec deux choix d'attaques rapides au lieu de trois. Pour le reste attandez de voir la suite ^^ Construire un Codex sur un Chapitre aussi joué (même non officiel soit il ce dex), va amener du monde, et des idées, d'ailleurs, mon idée de départ est de ranger les idées laugh.gif Ca c'est une excellente idée. CITATIONPourquoi il y a "insensible à la douleur", "infiltration" et "mouvement à couvert" au début de la liste, cela ne s'applique pas quand même à toute l'armée?????. Non, je pense que Ghurneth les a rappelé à la manière de la page des règles SM. "insensible à la douleur", "infiltration" et "mouvement à couvert" ne changent donc pas, et suivent le GBR. Exactement, comme dans le codex SM c'est règles sont rappelées mais ne sont pas utilisé par toutes les unités. @tetsuo666: certes, les Salamenders gagnent des LF, Fuseurs et autres trucs jumelées "gratos", mais perdent en contrepartie 1 en initiative (très grosse différence contre de l'orks) et la règle Tactique de combat qui donnent une plus grande souplesse stratégique. Donc le coup n'est pas payé en point, il est payé en désavantages. En gros quand tu joue salamenders avec le perso spécial Vulkan, tu gagne jumelé sur les LF et autres et tu pers Tactiques de combat. En effet l'Initiative de 3 (dans la plupart des cas) joue énormément contre certain ennemie (ork, SM et SMC notamment) mais il est vrai aussi que le jumelage de toutes ces armes peut devenir très violent si il est utilisé avec excès notamment pour les LF et LFL qui eux ne font pas de jet pour toucher, je pense que leur coût va être augmenter prochainement. La couche de céramique devrait être plus cher pour les gros véhicules. Donc 10 points pour les petits véhicules (Rhino et Razorback), 20 points pour les dreadnought, 30 voire 35 pour les land raider. L'augmentation des points venant du simple fait que plus le blindage est important, plus ça devient utile, sur un truk je le mettrait à 5 points...... et encore laugh.gif . C'est 25 pts pour les différents types de LRaiders et 10 pts pour les autres véhicule sachant que les LSpeeders n'y ont pas accès (trop lourd pour de l'anti grave). Ca c'est un truc qui date des règles V3 et je ne vais pas le modifier pour le moment. Pourquoi ? Tout simplement parce que certe mes véhicule sont protégé contre la règle fusion mais pas contre les autre armes à grande force (qui a parlé de canon laser ) Tu peux mixer les terminators d'assaut (marteau et bouclier tonnerre) et les terminators classiques avec lance-flammes lourds. Là encore, particularité du Codex V3 que j'ai voulu conserver, en contrepartie les totors n'ont accès ni aux griffes éclaires ni au canon d'assaut. Bon je vous mets la suite : ATTAQUES RAPIDES Escouade d'Assaut .........................................................................100 pts cf codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent - 4 Space Marines Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Épée tronçonneuse - Grenades frag & antichars Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : L'escouade doit avoir un Rhino ou Module d'Atterrissage gratuitement. Notez que les améliorations de ces transports sont achetées normalement.Une seule escouade de votre armée peut échanger gratuitement son véhicule contre des réacteurs dorsaux et compter comme de l'infanterie autoportée Options : - Ajouter jusqu'à 5 Space Marines .............................................................................+18 pts/fig - Si l'escouade compte 5 figurines, un Space Marine peut remplacer son pistolet Bolter par : - un lance-flamme .......................................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ..................................................................................................cf codex sm - Si l'escouade compte 10 figurines, un deuxième Space Marine peut remplacer son pistolet Bolter par : - un lance-flammes .....................................................................................................+15 pts - Le Sergent peut remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter par : - un bouclier tempête ...................................................................................................cf codex sm - une arme énergétique ou une griffe éclaire ....................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ....................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ...................................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier .........................+10 pts - Le Sergent peut avoir : - des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm - un bouclier de combat ................................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Escouade de Vétérans d\'Assaut .........................................................................125 pts cf codex SM avec -1 en I Composition d\'unité : - 1 Sergent - 4 Vétérans Types d\'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Épée tronçonneuse (Vétéran) - Arme énergétique (Sergent) - Grenades frag & antichars Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : L'escouade peut sélectionner un Module d\'Atterrissage, un Rhino ou un razorbak. Options : - Ajouter jusqu\'à 5 Vétérans ......................................................................................cf codex sm Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter et/ou son épée tronçonneuse par : - un bouclier tempête .....................................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma .....................................................................................................cf codex sm - une arme énergétique ou une griffe éclaire .....................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ................................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre .....................................................................................................cf codex sm Toute figurine peut avoir : - des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son arme énergétique par : - une griffe éclaire ..........................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm - un marteau tonnerre ou une lame relique .......................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d\'artificier .........................+10 pts ----------------------------------------------------- Escadron de Land Speeder .......................................................................cf codex sm cf codex sm ----------------------------------------------------- Escadron de Motards Space Marine ...................................................................cf codex sm cf codex SM avec -1 en I Composition d\'unité : - 1 Sergent Motard - 2 Motards Space Marines Types d\'unité : motos Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Grenades frag & antichars - Moto Space Marine Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Options : - Ajouter jusqu\'à 5 Motards Space Marines ....................................................................cf codex sm Si votre escadron compte 5 figurines au moins (la moto d\'assaut compte pour 2), un Motard Space Marine peut remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flamme ........................................................................................................cf codex sm - un fuseur ................................................................................................................cf codex sm - un lance-plasma ......................................................................................................cf codex sm Si votre escadron compte 10 figurines au moins (la moto d\'assaut compte pour 2), un deuxième Motard Space Marine peut remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flamme ........................................................................................................+10 pts - un fuseur ................................................................................................................+15 pts - un lance-plasma ......................................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter par : - une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - une arme énergétique ou un pistolet à plasma ................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d\'artificier .........................+10 pts Le Sergent Motard peut avoir : - des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm Ajouter une Moto d\'Assaut avec bolter lourd ......................................................................cf codex sm - la Moto d\'Assaut peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur ...................................+20 pts ----------------------------------------------------- SOUTIEN Escouade Devastator ...............................................................................................cf codex sm cf codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Sergent - 4 Space Marines Types d'unité : infanterie Équipement : - Armure énergétique - Pistolet Bolter - Bolter - Grenades frag & antichars - Signum (Sergent) Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Escouade de Combat - Robustesse Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterrissage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Options : - Ajouter jusqu'à 5 Space Marines ...........................................................................cf codex sm Jusqu'à 4 Spaces Marines peuvent remplacer leur bolter par : - un Bolter lourdou un lance-missile .............................................................................cf codex sm - un multi-fuseur .........................................................................................................+20 pts - un lance-plasma lourd ............................................................................................cf codex sm - un canon laser .......................................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par : - une épée tronçonneuse..............................................................................................cf codex sm - un fulgurant ..............................................................................................................cf codex sm - une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts - une arme énergétique...............................................................................................cf codex sm - un pistolet à plasma ..................................................................................................cf codex sm - un gantelet énergétique ............................................................................................cf codex sm - Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ......................+10 pts - Le Sergent peut avoir : - des bombes à fusion ...............................................................................................cf codex sm ----------------------------------------------------- Canon Thunderfire ...................................................................................cf codex sm cf codex SM avec -1 en I Composition d'unité : - 1 Artilleur Techmarine - 1 Canon Thunderfire Types d'unité : Batterie d'appui Équipement : - Armure d'artificier - Pistolet Bolter - Grenades frag & antichars - Servo-harnais Règles Spéciales : - Et ils ne connaîtront pas la peur - Personnage indépendant - Robustesse - Bénédiction de l'Omnimessie - Sapeur Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterrissage pour le coût indiqué. ----------------------------------------------------- Land Raider ; Land Raider Crusader ; Land Raider Redeemer Pas de changement mis à part l'ajout de la céramite renforcée en option pour +25 pts ----------------------------------------------------- Whirlwind et Vindicator Pas de changement mis à part l'ajout de la céramite renforcée en option pour +10 pts ----------------------------------------------------- Predator Destructor et Annihilator Pas de changement mis à part l'ajout de la céramite renforcée en option pour +10 pts ainsi que des lances-flammes lourds en tourelles latérale pour 20 pts. ----------------------------------------------------- Predator Volcano ..........................................................105 pts CT 4 Blindage Av Fl Arr 13 11 10 Composition d'Unité : 1 Predator Volcano Type d'Unité : Véhicule (Char) Équipement : - Canon Tempête de Feu en tourelle - Fumigènes - Projecteur Options : Peut avoir des tourelles latérales dotées de : - lances-flammes lourds ..................................................................................... +20 pts - bolters lourds .............................................................................................cf codex sm - canons laser ...............................................................................................cf codex sm Peut avoir - un fulgurant ..................................................................................................cf codex sm - un missile traqueur ........................................................................................cf codex sm - une lame de bulldozer .....................................................................................cf codex sm - un blindage renforcé .......................................................................................cf codex sm - une céramite renforcée ..........................................................................................+10 pts Modifié le 5 janvier 2011 par Ghurneth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tidiweive Posté(e) le 5 janvier 2011 Partager Posté(e) le 5 janvier 2011 Ton predator volcano est un predator baal, sans le rapide, sans scout, et prenant un slot de soutien. je baisserais méchament son prix personelement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghurneth Posté(e) le 7 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 7 janvier 2011 un Baal c'est à combien ? (réponds en MP) Après je suis pas sur que ce baser sur le codex BA soit le meilleur moyen d'obtenir un codex équilibré ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ich bin the better Posté(e) le 7 janvier 2011 Partager Posté(e) le 7 janvier 2011 (modifié) En même temps donner laz règle jumelée gratos contre tactiques de chapitre et moins 1 d'init c'est pas spécialement équilibré. On le contourne trop facilement en choisissant une armée qui ne fait que tirer, et vu qu'elle tirera avec une précision redoutable (coucou les escouades tactiques avec LF et LFL qui relance pour blesser) pour le même prix y a pas de soucis. Ou alors on mettra des gantelets ou des marteaux sur chaque sergent vétéran ( chose qu'on fait déjà vu que c'est comme ca qu on fait des morts !) ou sur les termis Si Vulkan est si bourrin c'est que sa tactique de chapitre est infâme. Là on repart sur la même tactique de chapitre en mettant certes un désavantage supplémentaire (l init) mais qu'on contourne extrêmement facilement le rendant caduque. Par contre en faisant payer un poil plus cher les armes jumelées, ca me parait bien plus equilibré ! Modifié le 7 janvier 2011 par Ich bin the better Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fulgrim Posté(e) le 7 janvier 2011 Partager Posté(e) le 7 janvier 2011 Juste pour la petite précision, le canon tempête de feu ne compte pas comme un lance flammeset donc n'est pas jumelé..... Autre chose, les MT et LFL ne sont plus accessibles aux escouades tactiques, donc la encore..... et si je me rappelle bien, les salies ne pouvaient que consolider, pas poursuivre l'ennemi au CC<; Voilà pour ma petite participation Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GreenBlade Posté(e) le 9 janvier 2011 Partager Posté(e) le 9 janvier 2011 (modifié) ich bin c'est le tournoyeur en toi qui parle là Plus sérieusement, je fais parti du club en question et honnêtement après avoir testé et retesté contre lui le dex tient la route... Oui le jumelé est gratos contre -1 en I et la perte de "tactique"... Mais heu franchement on parle de space marines...non??c'est pas ceux qui ratent leurs tirs seulement sur 1 et 2?? Oui ça permet de réussir pratiquement à coup sûre le tir ok...mais heu...le 3+ arrive plus souvent qu'on le pense...et voir 10 GI frapper en même temps que des space marines...là par contre c'est beaucoup moins habituel Donc je pense pas que se soit si déséquilibré que ça... Modifié le 9 janvier 2011 par GreenBlade Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hugs Posté(e) le 20 janvier 2011 Partager Posté(e) le 20 janvier 2011 - Si il n'a pas d'armure Terminator, peut monté un Dragon Ardent ........................................+60 pts C'est à propos du Capitaine de la 3ème Compagnie il me semble. J'ai bien rigolé... les Dragons Ardents étant le nom donné dans le livre "Salamanders" aux vétérans de la première compagnie... je vois très bien le capitaine sur le dos d'un termi partant guerroyer ^^ Tu as dans le même livre des noms de bestioles originaires de Nocturnes qui n'ont pas du tout l'air sympathiques et qui pourraient peut être mon prêter à confusion ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghurneth Posté(e) le 20 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 20 janvier 2011 Index Astarte Salamanders : la Première Compagnie est considérée comme un état major [...] Ses membres sont appelés Dragons Ardents, en référence à la plus grande espèce de salamandre qu'abrite Nocturne... Sans commentaire Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hugs Posté(e) le 21 janvier 2011 Partager Posté(e) le 21 janvier 2011 Autant pour moi Mais garde ton "sans commentaire" (que je prends comme une réponse condescendante et une pointe de dégage_de_là) pour toi, je ne suis pas un ultime spécialiste du fluff des Salamanders, je pensais juste aider, et un "Merci quand même" ne cause pas l'apparition d'hèrpes" :'( Bonne continuation quand même. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alaska Posté(e) le 21 janvier 2011 Partager Posté(e) le 21 janvier 2011 Sans commentaire Mais garde ton "sans commentaire" (que je prends comme une réponse condescendante et une pointe de dégage_de_là) pour toi, je ne suis pas un ultime spécialiste du fluff des Salamanders, je pensais juste aider, et un "Merci quand même" ne cause pas l'apparition d'hèrpes" innocent.gif :'( On sourit! Pour ne pas fermer ce post très intéressant au demeurant! Mettons de l'eau dans nos sacras! Ghurneth tu as fini de poster le codex? On peut à présent en parler? J'attendais une suite probable comme un c**! Notamment des personnages spéciaux! ça donne du caractère à une armée! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghurneth Posté(e) le 22 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 22 janvier 2011 oula moi quand on van je van aussi fallait pas le prendre aussi mal ! Désolé si tu l'a mal pris. Nan pour le moment y a pas de perso spé de prévu même si je pense ajouter Vulkan He'Stan et le Maître Apothicaire sortie par FW Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alaska Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 oula moi quand on van je van aussi fallait pas le prendre aussi mal ! Désolé si tu l'a mal pris. [MODE FLOOD ON] Euh, sans flooder là dessus pendant 10 pages, sa remarque n'était pas du tout une critique! S'il dit "j'ai bien rigolé", c'est de s'être imaginer un capichef en train de chevaucher un termi, et pas se moquer de ton codex! Sinon, il n'aurait pas cité ces sources pour t'aider! [MODE FLOOD OFF] Nan pour le moment y a pas de perso spé de prévu même si je pense ajouter Vulkan He'Stan et le Maître Apothicaire sortie par FW Oui, ce serait une bonne idée je pense, Vulkan étant un minimum! Maintenant que tu as posté l'ensemble, en gros, qu'attends tu de nous? Nos idées ou suggestion? Pour ma part, on pourrait mettre : - un land raider Achille peut être? (même s'il est un peu Bill) - Le maître de chapitre Tu'Shan (pas sur de l'écriture sur ce coup là) - Modifier la règle d'armée. Je verrai peut être d'avantage de liberté : tu peux transformer chaque marteau en maitre pour 10pts de plus etc... ça évite de se prendre la tête à donner un prix à la règle, et ça équilibre tout autant je pense. - Le schéma de structure : +1 soutient -1 rapide. - 2 thunderfire comme choix de soutient (juste une idée hein) C'est dommage qu'ici, peu de monde passe, ton sujet pourrait ramener du monde je pense! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghurneth Posté(e) le 29 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 29 janvier 2011 (modifié) Salut à toi Alaska Ce que j'attends de vous, ben rien en faite ^^ Je veux dire par là que j'ai mis c'est règles parce que c'est celle que je joue et que je me suis dit que ça pourrait en intéressé d'autre. Je ne compte pas les modifier pour le moment, toutefois libre à vous de votre coté de vous en servir comme base pour vos propre partie (avec ou sans modifs de votre crue). Maintenant si les idées que vous suggérez me plaisent peut-être les intègrerais-je à mes règles donc vous pouvez toujours donner des idées que ce soit pour moi ou pour d'autre lecteur de la section. Après tout chacun est libre de jouer ses figs comme bon lui semble. Je n'ai pas créer ce sujet dans le but d'imposer ma vision ^^ Maintenant en ce qui concerne tes idées : - Le LR Achille : beaucoup me l'on suggèré, probablement à cause de son armement et surtout pour les MF jumelés. Moi-même j'adore le look de ce char. Toutefois historiquement les Salamander sont les créateurs du LR Prometheus qui lui est intégré dans mes règles. Je ne connait pas le fluff du Achille mais si il n'a pas été créé par les Salamanders alors je ne le mettrais pas dans mon codex. Mais après tout le LR Achille est accessible pour tout les Marines donc ce n'est pas un problème ^^. - Tu'Shan (l'écriture est bonne^^) je pense à lui créer quelque règles surement lors de la prochaine version de mon codex. Je prend d'ailleur tout idée intéressante que vous pourriez avoir pour lui. - La règle d'armée : eh bien les marteaux tonnerre sont déjà de maître dans mes règles et gratuitement pourquoi je payerais 10 pts si mes adversaires accepte que ce soit gratos ^^ - Le schéma de structure : le -1 attaque rapide c'est fait, par contre il est vrai que je n'ai pas compensé par un autre choix. J'avais pour autant évoqué le problème avec certains membres de mon club, la plupart trouve qu'un choix de soutient supplémentaire c'est trop violent. Ils sont plus favorable à un choix d'élite supplémentaire en raison d'une 1ère compagnie plus importante que dans un chapitre codex : plus fluff et moins bourrin selon eux. Des avis ? - 2 Thunderfire, l'idée me plais mais surement pas à mes adversaire Ork et Tyty ^^, je note. Dans le même genre d'idée, on avait pensé avec un pote à remplacer le canon Thunderfire par les autocanons de la Ligne de défense Aegis (en gros mettre les autocanons sur le support avec chenille du Thunderfire) en therme de règle je sais pas ce que ça pourrait donner mais je trouvais l'idée marrante et permettais de créer une arme propre aux Salamander (quoique pas très en accord avec leur fluff). Modifié le 29 janvier 2011 par Ghurneth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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