Invité Ytyu Posté(e) le 15 janvier 2004 Partager Posté(e) le 15 janvier 2004 (modifié) Alors après réfléxion j'ai décidé de suprimé les furies et le chaudron de sang. je vais modifier les gardes noirs et les exécuteurs,il y aurat des seigneurs des bêtes (maître des bêtes mais en chois de seigneur,il sera donc plus fort ),je ne mettrais peut-être pas de chars(il y a plus de détails en-bas),les lanciers seront pareils,les corsairs et les cavaliers noirs aussi,mais pas les arbalètriers.Je n'ais pas l'intention de modifier les balistes,les chevalier,les harpis,les ombres et les hydres. Bon nous en arrivons aux précisions. LA MAGIE:Pour la magie il y auras des SORCIERS et des sorcières,ils aurront les domaines de l'ombre,de la vie,de la bête et la magie noire puisqu'ils l'utilisent depuis des temps immemoriaux(la magie noire),ils aurons toujours le +1 pour lancer des sorts(avec tout leurs domaines).pour l'instant au niveau de la magie c'est tout B) mais j'attends vos idées et commentaires. LES SEIGNEURS:Pour les seigneurs tout ce qui change c'est qu'il y a le seigneur des bêtes en plus,voici sont profil:M6/CC6/CT5/F4/E3/PV3/I7/A3/CD9/ on ne peut en avoir qu'un. .équipement:arme de base. .Options:.peut porter une arme de base add(+6)ou une lance de cavalerie(+6)s'il est monté. .peut porter une armure légère(+3)et une cape en peau de dragon des montagnes(+9). .peut monter un pégase noir(+55),un sang-froid(+39),une manticore(+190),un dragon des montagnes(+320). .peut porterj'usqu'a 100pts d'OM. Règles spécial:amis des bête. COUT:125pts. LES HEROS:Pour les héros rien ne change. LES UNITES DE BASES:Pour les unités de bases les corsaires n'auront aucune modification,les cavaliers noirs s'appeleront des rodeurs,les lanciers s'appeleront des lanciers. Pour les arbalètriers voici les modifications:ils ont le même profile que les guerriers elfes noirs mais ne peuvent pas avoir de bouclier,ils coùte 11pts par fig avec arbalète à répétition,armure légère et arme de base. j'usqu'à deux unités peuvent devenir des arbalètriers d'Halkriten pour +3pts par fig,ils seront donc équipé d'arbalète,de bouclier,d'armure légère et d'arme de base.(vous êtes obligé de prendre au moin une unité d'arbalètriers de base par unités d'arbalètriers d'Halkriten). musicien:+5pts étandard:+10(banniere magique de 50pts max pour étandard d'Halkriten) tireur d'élite:+10(+1 de CT). LES UNITES SPECIALES:Bon comme je l'ais dit en haut plus de furies et de chars mais une nouvelle unité et une modification des exécuteur(voir unités rare).Pour les ombres elles seront identiques mais elles pourront empoisonner leur carraux pour plus 1pts par fig. Les chevaliers et les harpis:rien de spéciale. Parcontre pour les gardes noirs qui deviendrons une nouvelle unitée spéciale je n'ai pas encore d'idée. UNITES RARES:Alors là na pus de pitite marmite et de garde noire,les balistes et les hydres ne changerons pas. Pour la nouvelle unitée "d'exécuteurs":les Gardes du mont Venin voici le profil: M5/CC6/CT4/F4/E3/PV1/I6/A1/CD9 .équipement:draïch et armure lourde .on ne peut en avoir qu'une unitée. .champion:+14pts(+1A)ilpeut aussi avoir 25pts d'OM ou de temple de Khaine. Règles spéciales:tirailleurs,coup fatal,haine irréprésible des EN,ancien frères,éclaireurs et peut être maître escrimeur . Taille d'unité:5-20 COUT:je ne sais pas à combien les mettre. . REGLES SPECIALES: .Ancien temps:Les nobles et les dynastes peuvent monté dans un char pour partir au combat. .Ami des bêtes:les unités subissans la bestialité peuvent utilisé le CD du seigneur des bête dans un rayon de 12pas et les si un sang-froid est monté par un seigneur des bête celui-ci n'est plus sujet à la stupidité. .Ancien frères:Au corps à corps les gardes du mont Venin gagne +1A contre des exécuteurs. .Stoïcisme:J'ai choisis ceyye règle au lieu de la haine des EN car cette armée est bien plus axé tir que CàC. Modifié le 10 avril 2004 par Ytyu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 15 janvier 2004 Partager Posté(e) le 15 janvier 2004 Oups! J'ai oublier deux règle et je ne comprand pas pourquoi la fin de mon message ne c'étais pas afficher SORRY . Donc pour les règles: .Le seigneur des bêtes utilise la règle de maître des bêtes à18pas au lieu de 12pas. .Les gardes du mont venin on une règle spéciale (qui n'a pas encore de nom ),quand un tir ou un sort ou quoique se soit à gabarie est dirigé sur l'unité un test de dispersion à 2D6 est automatique,en cas de HIT la dispertion s'éfectue du plus haut résultat des deux dés de despertion vers la direction indiquée par la flèche. J'atends des commentaires et des idées SVP noble voyageur. Ytyu qui aime les elfes noirs gentils. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 15 janvier 2004 Partager Posté(e) le 15 janvier 2004 Il faudrait commencer par préciser ce que tu entends par "rebelles", moi ça m'aiderait En tout cas, ce qui me saute aux yeux : ils sont rebelles, donc largement minoritaires et sans doute moins bien équipés. Donc, s'ils ont des dragons ou des hydres, ils sont déjà trop en position de force... J'enlèverais aussi des unités comme la garde noire (trop attachée à Malékith) et les exécuteurs. Et je crois pas qu'une harpie puisse être rebelle, tant qu'elle bouffe, elle reste où elle est. Donc il vaudrait mieux (selon moi) enlever beaucoup de choses. A toi d'être original pour remplacer les manques Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 16 janvier 2004 Partager Posté(e) le 16 janvier 2004 Les rebelles elfes noirs sont des elfes noirs qui sont devenus gentil et qui veulent tuer malékith,morarthi et tout leur fidèles et tout leurs alliers...bref ce sont des EN Haut elfilisés !!! Je modifirai le reste samedi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kyryu Posté(e) le 16 janvier 2004 Partager Posté(e) le 16 janvier 2004 Tu veux faire une armee rebelle masi tu fait une armme qui me semble plus puissante que celle de EN. La garde noir et les executeur tu les vires,le dragon aussi car je pense que Malekith s'occupe de tous les prendres. Les chevaucheur de sg froid avec restriction 0-1 car sa reste des nobles,et y en n'a pas beaucoup qui on les c....... de vouloir tuer leur seigneur. Tu peux creer une unite avec arme lourde masi sans coup fatale,armure legere des albardiers mais avec armure legere. Tu pourrait peut etre faire des unites comme celle des homme bete avec des arme differente. des unites de guerrier avec arme de base et bouclier et armure legere. Il faut que ta liste ne contienne pas beaucoup d'unite avec de grosse arme,masi tu pourrait baisser le cout des cavalier noir,pour representer les soldat ou noble qui on quitte leur demeure avec leur cannasson Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 16 janvier 2004 Partager Posté(e) le 16 janvier 2004 Tes idées me plaise Kyryu Les arbalètriers d'halkriten on des boucliers car c'est la seule troupe régulière et organisée de la rébéllion. Pour les chevalier je suis d'accords,ils aurront le 0-1. Les gardes noirs serons finalement viré. Pour les cavaliers noirs je suivrait une fois de plus ton idée mais j'ais aussi l'intention de mettre l'option carraux empoisoner(pour plus 1pts ou 2pts suivant l'unité) à toutes les unités pouvant être équipé d'arbalètes et d'arbalètes à répétitions. Pour les dragon ce ne son pas des dragons noirs mais des dragons des montagnes et les gardes du mont Venin sont d'ancien exécuteurs qui ont déserter mais ils seront moin fort que la première version que j'ai crée et ne pouront être qu'une unité de 5à10gardes. Ytyu qui te remerci pour tes conseils. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Squall Posté(e) le 16 janvier 2004 Partager Posté(e) le 16 janvier 2004 HE!!!! moi veu en savoir ++++++ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 16 janvier 2004 Partager Posté(e) le 16 janvier 2004 Ca vien tout juste de me venir à l'esprit mais pour les conseils(perso de Saga) voila se que je pense TRES BONNE IDEE!!!!!!!!!! mais j'y est déja penser,au début je ne comtait pas le faire mais au final je vais le faire. Donc ce sera un mage guerrier très puissans et très cher ,voici sont profil(provisoir): .pour un(noble sorcier)Dicsiple:M5/CC5/CT5/F4/E3/PV2/I6/A3/CD9 C'est un sorcier niveau 1.il peut utiliser n'importe quel domaine de magie des rebelles. .équipement:dranach,torse d'hitilmar sauvage .peut passer niv.2 pour plus (30pts) .peut avoir 50pts d'OM max .ne peut pas avoir de monture comme le veut leurs traditions Règle spécial:sauveur,ancien guerrier COUT:140pts Désolé j'ai cour de plongée sous-marine la suite vers 23h30. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Squall Posté(e) le 16 janvier 2004 Partager Posté(e) le 16 janvier 2004 (modifié) bin... Je suis déçu pour la magie, car j'avais cru que tu avais fait un big domaine de la mort qui tue (mais bon, c'est quand même une chouette armée et idée ) Edit de Mîm : chatspeak Modifié le 16 janvier 2004 par Mîm Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 17 janvier 2004 Partager Posté(e) le 17 janvier 2004 Alors pour mon dernier message j'était presser donc je fait quelques erreurs. Voici les modifications: 0-1Halkritenir:coùte un choix de héros et 155pts. M5/CC5/CT5/F4/E3/PV2/I6/A3/CD9 équipement:dranash et torse d'hitilmar sauvage. C'est un sorcier de niv.1 qui peut utiliser tout les domaine des rebelles. niv.2 +40pts 50pts d'OM ou de compétences de Khaine,mais pas d'armure ni d'arme Règles spéciales:sauveur et idole,mage-guerrier. 0-1Halkritenir'Ka:coùte un choix de seigneur et 310pts. M5/CC7/CT6/F4/E3/PV3/I8/A4/CD10 équipement:dranash et torse d'hitilmar sauvage. C'est un sorcier de niv.3 qui peut utiliser tous les domaines des rebelles. niv.4 +40pts 100pts d'OMou de compétences de Khaine,mais pas d'armure ni d'arme. règles spéciales:sauveur et idole,maître mage-guerrier. Règle:SAUVEUR et IDOLE:Les Halkritenirs et les Halkritenir'Ka furent les premier à se rebeller car c'étaient des mâles sorciers,il étaient donc mal vue,il ont peut à peut convertis des druchii pour les suivre dans leur quète,"ramener les druchii du bon côté",ils sont à-présent les chefs charismatiques des rebelles et ce sont aussi eux qui commandes et organies les forces rebelles. (exemple:dans une armée de moins de 2500pts vous DEVEZ avoir un Halkritenir qui serat autmatiquemant le général sauf si il y a un dynaste dans l'armée,lancez alors 1D6 au début de la battaille sur 4ou+ l'Halkritenir à cédé son commandemant de l'armée au dynaste qui sera donc le général pour CETTE battaille et sur 1,2ou3 il n'a pas cédé et reste donc le général.Dans le cas d'un Halkritenir'Ka il est obligatoire dans une armée de plus de2500pts et TOUJOURS le général,Il annule l'obligation du choix de l'Halkrtenir mais vous pouver toujours le choisir si vous voulez .) Règle:MAGE-GUERRIER:Les Halkritenir sont des guerrier expérimenter tout en ayant un savoir immense dans la magie ils peuvent donc porter un torse d'hitilmar sauvage sans gêner leur talent de magicien.Ils gagne aussi +1 en force avec leur dranash. Règle:MAITRE MAGE-GUERRIER:Les Halkriténir'Ka sont des guerreir très expérimenter tout en ayant un savoir immense dans la magie ils peuvent donc porter un torse d'hitilmar sauvage tout en pouvant lancer des sorts et gagnent un bonus de +1 en F et la capacité coup fatal avec leurs dranashs. Armure:TORSE D'HITILMAR SAUVAGE:C'est un plastron qui donne une svg.de3+ et une svg.inv.5+ contre absolumant tout. Voila c'est tout j'ai l'impression qu'il sont bourrin les Halkritenirs..mais bon ils valent leur points . Ce message è du retare à cause d'un bug. Ytyu qui n'aime pas les bugs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 17 janvier 2004 Partager Posté(e) le 17 janvier 2004 Hier soir j'était un peu crevez mais je voulais absolument poster le message et là quand je me relie je vois un piti problème:c'est un sorcier très bon au CàC mais une fois au CàC il ne paut plus lancer de sort et il perd donc beaucoup de son utilitée:( . Aider moi ô noble voyageur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 17 janvier 2004 Partager Posté(e) le 17 janvier 2004 Les rebelle EN étant une armée de tir voici la modifications des cavaliers noirs. Les fugueurs sont généralement de jeunes nobles asser riche pour se payer un coursier,qui on fuguers leurs sombre demeures souvent à l'ainsu de leurs parents,pour rejoindre la rébélions.Avec le temps ils sont devenu des cavalier hors-paire pour traverser des terrains denses et dificiles,ils sont souvent assigner à des mission de reconnaissances ou des embuscades. 24PTS/fig Fugueur:M5/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8 Vagabond:M5/CC4/CT5/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8 Coursier noir:M9/CC3/CT0/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8 équipement:lance,arba.à répétition,armure légère,arme de base. Toute les figs de l'unité peuvent empoisonner leur carraux pour plus 2pts/fig musicien pour +7pts étandard pour +14pts Vagabond pour +14pts Règle spéciales:cavalier montagnard,cavaleries légère. Cavalier montagnard:l'unité peut traverser les forets,les ruines,les pentes ou autres décors raucailleux qui sont considérers comme terrains dificiles sont pour eux des terrains découverts en ce qui conserne le mouvement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 17 janvier 2004 Partager Posté(e) le 17 janvier 2004 Salut. Même si je suis un vrai elfe noir et que dès que cette armée sera sur pieds je viendrais la détruire, je vais apporter ma pierre à l'édifice. Pour les seigneurs : à mon avis, il faut banir les "grand sorciers", car chez les elfes noirs seules les femmes maîtrisent bien la magie. Je ne suis pas contre le seigneur des bêtes. HEROS : Pour l'assassin, je sais pas trop, il faudrais à mon avis en créer un autre (moins fort) car les vrais assassins sont très très très fidèles à Khaine. Sorcier uniquement, pas de femmes, et pas de +1 pour lancer les sorts. (donc coûte moins cher. Pourquoi ne pas faire un petit domaine de magie spécial ( magie du vent des montagnes ou je sais pas quoi). TROUPES : j'incluerais bien les ombres por représenter les fait qu'il y a de nombreux vagabons. Avec de straits empoisonnés en option. Sympa tes cavaliers noirs, même très bien. beaucoup de corsaires Unité SPECIALES : Pas de char (peu commode dans les montagnes) un seul régiment de chevaliers sur sang froid. pas d'exécuteur (trop proches de Malékith) pas de furies Rare : il faut modifier les gardes du mont venteux (ils sont bien trop fort), pas en tirailleur, pas coup fatal, mais peut être tenace car il faut quand mêm qu'il y ait ne unité pour absorber. pas de chaudron de sang pas de gardes noirs Pas d'hydre royale (les autres par contre je les mettrais même presque en spécial sauf si tu mets d'autres monstres. Saga Elfe Noir fidèle. Essais aussi d'introduire d'autres monstres venant des montagnes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AnomanderRake Posté(e) le 17 janvier 2004 Partager Posté(e) le 17 janvier 2004 à mon avis, il faut banir les "grand sorciers", car chez les elfes noirs seules les femmes maîtrisent bien la magie. justement c'est très background, si chezles druchii seules les femmes sont sorcières c'est parce que malekith se sent visé par uen prophétie (qui dit qu'un grand sorcier tuera un grd roi bla bla bla), et qu'il fait pourchasser et tuer tous les sorciers de sexe male. Il est donc tout à fait logique de retrouver dans les armées de rebelles elfes noir des sorciers tentant d'échapper au couroux de Malekith, et non des sorcières ... sinon va voir là ça pourrait t'aider : http://membres.lycos.fr/alcien/cogitati.html Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 17 janvier 2004 Partager Posté(e) le 17 janvier 2004 (modifié) Pour ceux qui ne le savent pas déjà je n'ai que le livre de règles de bases et le LA EN O&G et SKAV,même pas de recueil 2000 ou 2000quekque chose. !!! Donc je ne connaît pas les règles des hydre royale ou autre unités suplémentaire. . Pour les assassins moins fort et pour suprimer les sorcières je suis d'accord avec vous. Mais il y aura des grands sorciers pour le background et pour le jeux il est logique qu'il y en est un car les rebelle sont une armée de tir et aussi de magie. Ytyu maître Halkritenir'Ka !!! PS:j'aimerais des critique sur les Halkritenirs qui me parraisse un peut bourrin malgré leur fragilitée. Modifié le 17 janvier 2004 par Ytyu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 17 janvier 2004 Partager Posté(e) le 17 janvier 2004 Je suis uniquement contre les sorciers de niveau 3 et 4 car ils ne leur est pas possible d'apprendre la magie aussi bien que les sorcières. Saga Elfe Noir qui n'aime pas les sorciers mâles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 17 janvier 2004 Partager Posté(e) le 17 janvier 2004 Dans le LA EN il est dit que les sorciers màles sont rares et male vue mais pas qu'ils sont moins forts que les sorcières donc suprimer le +1 pour lancers des sorts serait illogique . Pour les assassins je ne sais pas quoi modifier pour les rendres moins forts. Pour les lanciers le problème c'est qu'il ont vraiment l'air d'une unité très régulière et organisé,ce qui ne convient pas avec les rebelles.Mais c'est la seul unité de CàC qui est en plastique. Pour le domaine spéciale je veux bien mais je n'ai pas encor d'idées interéssentes. Ytyu qui aimerait bien qu'on donne son avis sur les Halkritenirs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 17 janvier 2004 Partager Posté(e) le 17 janvier 2004 Alors j'ai pas sommeil donc j'en profite pour vous donner qq infos sur mes rebelles. Les Rebelles sont principalement basés dans la chaine Vipérine(à côté du détrois de la Peur) dans le mont Venin à Halkriten(leur capitale mais qui pour l'instant ressemble plus à un camp de retrenchement secret plutot qu'à une cité),ils y ont installaer leur QG et l'Hakritenir'Kag qui rassemble les six Halkritenirs'Kas: Le maître Halkritenir'Ka,Ytyu WOLFTUS de Har Ganeth(maître du conseil) :Les cinq autres,Mansherk KHRITRA de Ghrond ,Kherlak ARKHONTI de Hag Graef ,Saulofaine KHRÏAG de Naggarond ,Thalek GABTY de Karond Kar ,Siarkhan LERNA de Clar Karond L'Halkritenir'Kag est une assemblé qui regroupe les six Halkritenir'Ka,cette assemblé décide des actes les plus sages et utiles possibles pour ne pas suicider leur rébélion encor faible. J'espère vous avoir éclairer sur ma mysterieuse armée. PS:pour Saulofaine ceux qui ont fini Baldur's 2(the shadow of amn)comprendrons. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 18 janvier 2004 Partager Posté(e) le 18 janvier 2004 Alors vous n'avez pas l'air de vouloire être de nobles voyageurs ...peut-être que divins voyageurs vous plairait plus,alors il en serat ansi. Donc OYEZ OYEZ DIVINS VOYAGEURS!!!!!!!!!!!!!!!!! Je vous repose la question pour la 3ème fois :Que penser vous des Halkritenirs? Pour les monstres spéciaux je veux bien mais il faudrais d'abords que j'ai les règles des hydres royals etc... Avez vous des idées concernant les lanciers? Pour les gardes du mon venin je les modifirais plus tard. Le domaine de magie,toujours pas d'idées mais j'attends les votres . Et enfin pour les objets magiques et les compétences spéciales je compte créer pas mal de trucs comme des poisons pour arbalètes des compétence au tir et à la magie mais moins pour le cors à corps et des OM plus aproprié à leur jeu plutot que celui des EN. Ytyu qui aimerait avoir des réponses,des conseils et des idées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 18 janvier 2004 Partager Posté(e) le 18 janvier 2004 OUPS!!! J'ai oublier un point important pour la règle CAVALIER MONTAGNARDS voila ce que j'ai oublier:pour les terrain très difficiles le mouvement est diviser par 2 et pour les terrain difficiles le mouvement n'est pas ralentie,ce qui ne veut pas dire que les malues pour les toucher au tir dù couvert son modifié. Voila comme ça cette règle est plus complète et elle est mlus simple pour ne pas apporter de confusions. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 18 janvier 2004 Partager Posté(e) le 18 janvier 2004 Bon alors c'est clair qu'ils sont bourrins tes halkritenirs. Comme ce sont des mages guerriers, voilà ce que je te propose : tu autorise un héros de moins par armée pour représenter le faite que ce sont des rebèles (ils sont pas nombreux) et tu enlève les nobles dynastes et sorcière. Je sais ça fait légé mais je trouve que ça colle bien à l'image de l'armée. Pour le domaine de magie, je pense qu'il faut qu'elle représente le fait qu'ls vivent dans les montagnes donc du vent, du froid, des tornades, des monstres terrifiants.. Sinon, ce serais plus facile de critiquer si tu écrivais une liste d'armée complète. Saga Elfe Noir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 18 janvier 2004 Partager Posté(e) le 18 janvier 2004 Pour les Halkritenir je maitrais +1héros (ex:1Halkritenir=2chois de héros et un Halkritenir'Ka=1seigneur et 1héros). Pour la magie moi je n'ai jamais vu de tornade en montagne et dans la chaine vipérine il n'a pas l'air de faire très froid .Mais par rapport au vent et au monstre je suis d'accords. Pour les perso je ne vais pas suprimer tout les persos parce que 2persos max dans une armée heu... . Ytyu:Maître Halkritenir'Ka B) . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kyryu Posté(e) le 19 janvier 2004 Partager Posté(e) le 19 janvier 2004 Alors moi je verais bien des cavalier sur des petite bete qui se trouve dans tes montagne pour en faire comme des unites de pegase mais pas forcement des volants. Pour la magie je verait bien : -pluie de pierre sur 5+ une pluie de pierre tombe sur l'ennemi qui fait 1D6 de force trois -apparition de montagne 7+ une parois rocheuse tres haute et verticle(assez pour ne pas etre escalader ou sauter par des chevaux) de 5ps de long apparais devant l'unite enemi vise disparait si le lanceur decide de lancer quelque chose d'autre ou meur ou est dissipe. -tempete de neige 7+ une tempete de neige s'abat sur le champ de bataille reduisant le mouvement des unite adverse de -1 (-2 en charge) n'affecte pas les rebelles s'arrete comme d'hab -la faille 11+ une faille s'ouvre sous l'unite vise.teste d'initiative par nb fig (si 15 fig prendre 15 D) tout teste rate =mort sans sauvegarde(peut etre des invunerable car vraiment tres puissant contre les faible en initiative) -le gele 11+ un vent geler arrive sur l'unite vise, tested'endurance (paril que la faille ) les auv invunerable marche Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ytyu Posté(e) le 19 janvier 2004 Partager Posté(e) le 19 janvier 2004 Vachement cools tes idées Kyryu,merci beaucoup . C'est vrais que les 2 derniers sorts sont bourrins mais 11+ pour lancer a les vos largement et au moin ce domaine comme tu me le montre est efficace contre toute les armées. Ytyu qui les donneurs de bonnes idées (j'attends d'ailleurs les critiques de Saga Que je remerci d'avance.) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 19 janvier 2004 Partager Posté(e) le 19 janvier 2004 Bon alors pour la magie : _le premier sort ça doit être des touches de force 4 pour cette valeur de lancement _apparition de montagne est super bourrin, dans le domaine des glaces, je crois qu'il y en a un moins bon et pourtant bien plus cher. _tempête de neige est super bourrin aussi , moi j'empêcherais les volant adverses de voler et puis c'est tout pour ce prix là. _La faille c'est violent aussi (j'imagine la tête du joueur homme lézard qui voit tout son régiment de gardiens des temples tomber dans le trop avec le slann de deuxième génération) il fautv déjà limiter la portée (comme les autres d'ailleur) et surtout rajouter la règle : si le test est raté, chaque figurine subit une touche de force 4 sans sauvegarde d'armure. à 12+. _Pour le vent gelé, je verrais plutôt un projectile magique avec des conséquences. par exemple : 2D6 touches de force 4, si l'unité subit des pertes elle bouge à demi vitesse au tour suivant pour 10+ _Enfin, je rajouterais bien un petit sort pour faire voler un perso à pieds ou pour déplacer une unité comme rodeur invisible. à 8+ (pour représenter le vent qui vient déplacer tes troupes. Voilà, avec ça il y a déjà de quoi discuter hein Ytyu. Saga Elfe Noir qui aime bien la magie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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