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Elfes Noirs - Rebelles elfes noirs


Invité Ytyu

Messages recommandés

fectivment ya d'koi d'scuter! :evilgrin: Mè j'pô tro'temps ^_^ .

Voila la version 0.1 de la magie montagnarde

éboulement:6+

Une pluis de grosses pierres s'abbat sur la cible.Le sorcier peut lancer ce projectile magique à 24ps ou moin de lui,infligeant 1D6 touches F4 à sa cible,seul les Figs équipée de bouclier ou d'armure lourde(complète ou du chaos etc...) peuvent tenter des svg.

Par exemple les capes de lions ou de dragons des mers ne fonctionnent pas contre l'éboulement.

Vent gelé:7+

Une forte brise froide soufle sur l'énemie.Le sorcier peut lancer ce projectile magique à 24ps ou moins de lui,infligent 1D6 touches F3 sans svg. de plus si au moin une blessure non sauvgardée est infligé à la cible elle ce déplacerat à demi vitesse(arrondie à l'inf.).

Venin:9+RESTE EN JEU

Le sorcier crache du venin pour se défendre.Le sorcier peut lancer ce sort,au CàC ou non,sur lui même,placer alors le gabarit de soufle au bout de son socle dans n'importe quel direction toute les figs recouvèrte entièrement ou non sont automatiquement toucher et subisse chacune 1 touche de F3 empoisonné et sans svg.

Glissement de terrain:11+

Un glissement de terrain se produit sur une colline.Le sorcier peut lancer se sort n'importe où sur un terrain sur-élevé en vue de lui-même,toute unités ayant au moin une fig sur le terrain ciblé ne peut ni tirer,ni bouger pendant le prochain tour,dans le cas d'une machine de guerre jettez 1D6:

sur 1 et 2 l'engin ne peut plus bouger jusqu'à la fin de la partie et ne peut plus tirer pandent 2 tours.

sur 3 et 4 la machine ne peut pas se déplacer et tirer pendant 2 tours.

sur 5 et 6 l'engin subit les même dégats que les autre unités(qui ne sont pas des machines de guerres.)

Tempette:12+

Une tempette défavorable au énemie se déchaine sur le champs de bataille.Le sorciers peut lancer ce sort pour invoquer la tempette d'une montagne en colère.

toute unités volantes de l'énnemie doits ce déplacer avec son mouvement au sol à

-1 et les unités abituelement au sol sont diminué de -1 et tous les tir de F inf ou = à 4 subbissent un malus de -1 pour toucher.

Amis des serpent:13+RESTE EN JEU

Des serpent viennent aider les troupes.Le sorcier peut lancer se sort au CàC ou non sur lui et son unité ou à une unité amie dans un rayon de 12ps de lui.La cible gagne +1attaque et toute ses attaques(même celles dû au sort)deviennent empoisoner.

Ce domaine me parrait un peut bourrin peut-être qu'il faudrais rajouter des points de valeur de lancement,qu'en penser vous :ermm: ?

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Bonsoir,

STOP STOP !!!

Idée déjà prise (et appliquée) je joue depuis un an une armée EN alternative, et tu peux la voir dans les débrief des tournois.

Tu peux aussi avoir une bonne partie son background dans le GTC.

Mon armée, les Draags, est une amrée de marins pour l'essentiel (donc beaucoup de corsaires) peu ou pas de monstre, changement du nom de tous les OM, et sorts. Background spécifique plus des alliés (pris en régiment de mercenaire). Et comme magie j'utilise les coûts et effets de la magie noire. Mais elle devient une magie de "l'air" eau, vent et glace.

Sinon, je plaisantes, n'arrêtes pas de concevoir ton armée affine la. Essaie de trouver des unités vraiment spécifiques (tu vas avoir un peu de mal) pourquoi dans ce cas ne pas utiliser une base d'armée mercenaire ??

Bon courrage

JDLT

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Salut je viens donner mon avis

Venin:9+RESTE EN JEU

Le sorcier crache du venin pour se défendre.Le sorcier peut lancer ce sort,au CàC ou non,sur lui même,placer alors le gabarit de soufle au bout de son socle dans n'importe quel direction toute les figs recouvèrte entièrement ou non sont automatiquement toucher et subisse chacune 1 touche de F3 empoisonné et sans svg.

Deja je comprend pas tres bien le reste en jeuet la touche empoissoner de force 3 tu doit blesser ou pas ?

Et surtout je trouve sa vraiment trop bourrin . si un de tes petit gars sorcier/guerriers a sa tu le met tous seul sur un pegase ou simplement un coursier et alors la au revoir les blocs de l'armée ennemies meme celles avec des svg enorme

Glissement de terrain:11+

Un glissement de terrain se produit sur une colline.Le sorcier peut lancer se sort n'importe où sur un terrain sur-élevé en vue de lui-même,toute unités ayant au moin une fig sur le terrain ciblé ne peut ni tirer,ni bouger pendant le prochain tour,dans le cas d'une machine de guerre jettez 1D6:

sur 1 et 2 l'engin ne peut plus bouger jusqu'à la fin de la partie et ne peut plus tirer pandent 2 tours.

sur 3 et 4 la machine ne peut pas se déplacer et tirer pendant 2 tours.

sur 5 et 6 l'engin subit les même dégats que les autre unités(qui ne sont pas des machines de guerres.)

c une super idée mais qu'est ce qui se passe si il y pas de coline dans la partie ??????

Sinon es idées sont pas mal faudrait trouver des montures des montagnes genre des araignées pour les cavaliers noirs pour +1

et pour compenser les inconvenients de l'armée faire une regle comme celle des elfes sylvains genre t'a le droit de placer une coline ou une petite falaise de 6pas de diametre dans ta moitié de terrain . Qu'en penses tu ?

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Pour le sort Venin c'est pas si bourin à cause de la F3(j'avais pas fais gaffe pour le poison :evilgrin: donc au final a donnera que pour les jets pour blesser les 6 blesserons toujours quelque soit l'E.)ce sort est là pour compenser le manque au corps à corp et peut être que ce domaine sera autaurisé qu'au Halkritenirs et je rappelle qu'ils ne peuvent pas être monter!!!

Pour le reste j'y réfléchie :) mais je donnerais la liste d'armée cette semaine.

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Je repense au glissement de terrain et il serait plus utile dans le sens ou une crevasse se forme devant un regiment et cela l'oblige a le contourner ou il peut essailler de le franchir mais il lance un D pour chaque fig du regiment et sur un 1 la fig tombe dans le trou(sauf pour les persos),si il le contourne la faille fait environ 5ps de long.

Plus utile meme s'il n'y a pas de colline.

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En unites speciale tu pourrait avoir des troll de pierre avec un chef de meute qui leur enleve la stupidite mais si il creve ils deviennent comme les creatures donc un jet de D pour savoir leur reaction.

Les ombres avec arc (entre 1 a 3points moins cher) en unites de base et celle qui on les arbaletes qui peuvent avoir leur trais empoisonner en speciale.

une unites de base qui serait comme les miliciens de l'Empire mais c des elfes.

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Pour tes idées je sais pas trop :lol: ,surtout pour des trolls sans stupiditée heu...c'est juste un peu...bourrin non? la milice est sympa j'avais penser à un truc dans la genre mais avec des humains comme dans les nouvelles qui sont dans le LA ça pourrais être des ancien esclaves ou gladiareurs qui aurrais été afranchis,enfin les ombre avec les arc sûrment pas. :mrgreen:

Je ferrais la liste 0.1 dans moins de 2h.

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Je pensait pouvoir faire la liste des rebelles aujourd'hui mais je ne le peut pas donc ce que ja conte faire c'est que je vais la faire sur papier puis je la prendrais en photos et je l'aficherai.

Pour vous faire patienter voici les nouveau gardes du mont Venin.

UNITEE RARE:0.1GARDES DU MON VENIN:19pts/fig

M5/CC4/CT5/F3/E3/PV1/I5/A1/CD9:garde

M5/CC4/CT6/F3/E3/PV1/I5/A1/CD9:champion

arbalète empoisonner+arme de base+bouclier+armure lourde

musicien+7

bannière+14,ban magique de 75pts max

champion+14,25pts d'OM ou de compétence

règle spéciale:stoïcisme,tenace

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CC 4, t'es pas dingue. :P Pour une unité rare, même si ce sont des tireurs mets leurs 5.

Je les verrais bien en tirailleur en plus. Ils seront plus jouables. :P

La bannière magique, j'aime pas trop. :lol:

Le champion, je lui mettrais plutôt :"peut porter une arbalète noire pour 30 pts" sachant qu'un autre perso de l'armée devrait aussi pouvoir la prendre.

Saga Elfe Noir contre les CC de 4. :mrgreen::P

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La CC4 ne devrai pas te dérangé puisque tu veux buter cette rébélion au plus vite(à moin que te n'ai changé d'avis :mrgreen: ).

Tirrailleur c'est une bonne idée mais avec bouclier+armure lourde heu... :P

Pour le champion là je suis d'accords :lol: mais de toute facon il y auras d'autre OM et de compétence car celle des EN ne leur conviennes pas du tout.

@@@+++

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Ha enfin du temps pour faire la liste. <_< En ce moment je suis débordé:liste rebelle,BD,1500pages de roman à lire et des tonnes de contrôles. :lol:

SEIGNEUR REBELLE

+1-1 Halkritenir'Ka:300pts+1héros.

M5/CC7/CT6/F4/E3/PV3/I8/A4/CD10

équipement :torse d'hitilmar sauvage,dranash.

magie :c'est un sorcier de niv.3 qui peut utiliser le domaine de l'ombre,de la bête,de la vie,noire et de la montagne.

options :.peut passer au niv.4(+40).

.ne peut pas être monté.

.peutporter jusqu'à 100pts d'OM mais pas d'armures ou d'armes magiques,peut aussi prendre des mérites dans les 100points possible.

Règles spéciales :stoïcisme,sauveur et idole,maître guerrier.

Dynaste rebelle:125pts.

M5/CC7/CT6/F4/E3/PV3/I8/A4/CD10

équipement :arme de base.

options :

.2armes de bases(+6),halebarde(+6,arme lourde(+6),lanc de cav.(+6).

.arbalète(+15),arbalète à répétition(+15),peut empoisonner ses carraux(+3).

.armure légère(+3)ou armure lourde(+6),bouclier(+3),cape en peau de dragon des montagnes(+9).

.coursier noir(+18),sang-froid(+39),pégase-noir(+55),manticore(+190),dragon des montagnes(+320).

.peut porter jusqu'à 100pts d'OM ou de mérites.

Règles spéciales :stoïcisme.

Grands sorcier:215pts.

M5/CC4/CT4/F3/E3/PV3/I5/A1/CD10

équipement :arme de base.

magie :c'est un sorcier de niv.3 qui peut utiliser le domaine,de l'ombre,de la bête,de la vie,noire etde la montagne.

options :

.peut passer au niv.4(+40).

.coursier noir(+18),sang-froid(+39),pégase-noir(+55),manticore(+190).

.peut porter jusquà 100pts d'OM ou de mérites.

Règle spéciales :stoïcisme.

0-1Seigneure des bêtes:100pts.

M6/CC5/CT5/F4/E3/PV3/I7/A3/CD9

équipement :arme de base.

options :

.2armes de bases(+6),lance de cavalerie(+6),arme de dressage(+9).

.armure légère(+3),cape en peau de dragon des montagnes(+9).

.coursier(+18),sang-froid(+39),pégase-noir(+55),manticore(+190),dragon des montagnes(+320).

.peut porter jusqu'à 50pts d'OM ou de mérites.

Règles spéciales :seigneur des bêtes,ami des bêtes,stoïcisme.

Voila pour les seigneurs je ferais peut-être les héros et les unités de bases aujourd'hui.

@+

Modifié par Ytyu
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GO GO GO!!!(35 min pour faire la suite)

HEROS REBELLE

0-1 Halkritenir:150pts+1héros

M5/CC6/CT6/F4/E3/PV2/I7/A3/CD9

équipement :torse d'hitilmar sauvage,dranash.

magie :c'est un sorcier de niv.1 qui peut utiiser le domaine de l'ombre,de la bête,de la vie,noire,de la montagne.

options :

.peut passer au niv.2(+40)

.ne peut être monter.

.peut porter jusqu'à 50pts de mérite ou d'OM mais d'autre armes ou armures magiques.

Règles spéciales :stoïcisme,sauveur et idole,dicsiple guerrier.

Noble rebelle:125pts

M5/CC6/CT6/F4/E3/PV2/I7/A3/CD9

équipement arme de base.

options :

.2armes de bases(+4),halebarde(+4),arme lourde(+4),lance de cavalerie(+4).

.armure légère(+2),armure lourde(+4),bouclier(+2),cape en peau de dragon des montagne(+9).

.coursier(+12),sang-froid(+26),pégase noir(+55)

.peut porter jusqu'à 50pts d'OM ou de mérites.

Règles spéciales :stoïcisme.

Sorcier:90pts

M5/CC4/CT4/F3/E3/PV2/I5/A1/CD8

équipement :arme de base.

magie :c'est un sorcier de niv.1 qui peut utiliser le domaine de l'ombre,de la bête,de la vie,de la montagne,noire.

options :

.peut passer au niv.2(+40)

.coursier(+12),sang-froid(+26)

.peut porter jusqu'à 50pts d'OM ou de mérites.

Règle spéciales :stoïcisme.

Maître des bêtes:40pts

M6/CC4/CT4/F3/E3/PV2/I6/A2/CD8

équipement :arme de base.

options :

.2armes de bases(+4),lance de cavalerie(+4),arme de dressage(+6).

.armure légère(+2),cape en peau de dragon des montagnes(+9).

.peut porter jusqu'à 25pts d'OM ou de mérites.

Règle spéciales :stoïcisme,ami des bêtes,maître des bêtes.

C'est bon je suis largement dans les temps. :whistling:

@+

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Maintenant unités de bases.

TROUPES REBELLES

Rodeurs:10pts/fig.

M5/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8:rodeur

M5/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I5/A2/CD8:traqueur

Taille d'unité:10+

équipement :2armes de bases,armure légère,cape en peau de dragon des montagnes.

options :

.un rodeur peut devenir musicien pour +5pts.

.un rodeur peut devenir porte-étandard pour +10pts.

.une seul unité de rodeur peut porter une bannière magique de 50pts max.

.un rodeur peut devenir traqueur pour +10pts.

Règles spèciales :stoïcisme

Arbalètriers:11pts/fig.

M5/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8:arbalètrier.

M5/CC4/CT5/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8:Tireur d'élite.

Taille d'unité:10+.

équipement :armure légère+arme de base+arbalète à répétition.

options :

.j'usqu'à deux unités peuvent gratuitement devenir des arbalètrier d'Halkriten et échangerons donc leures arbalètes répétition contre des arbalètes et un bouclier mais vous êtes obligez de prendre au moins une unité d'arbalètriers normaux par unité d'arbalètriers d'Halkriten.

.toute unités peut empoidonner ses carraux pour +1pts /fig.

.un arbalètrier peut devenir musicien pour +5pts.

.un arbalètrier peut devenir porte-étendard pour+5pts.

.une seule unité d'arbalètriers d'Halkriten peut porter une banière magique de 50pts max.

.un arbalètrier peut devnir tireur d'élite pour +10pts.

Règles spéciales :stoïcisme.

Fugueurs:17pts/fig.

M5/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8:fugueur.

M5/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8:vagabond.

Taille d'unité:5+.

options :

.peut porter des lances pour +1pts/fig.

.peut porter des arbalètes à répétition pour +6pts/fig.

.peut empoisonner ses carraux pour +1pts/fig.

.un fugueur peut devenir musicien pour +7pts.

.un fugueur peut devenir porte étendard pour +14pts.

.un fugueur peut devenir vagabond pour plus 14pts.

Règles spéciales :cavalier montagnard,stoïcisme.

Demain les unités spéciales

@+

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Je trouve que malgres les conseil que plusieurs ton donne tu reste quand meme dans ton chemin avec des dragons plein de type de perso et beaucoup d'equipement.C'est dommage car elle pourrait etre tres interressante

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Désolé Kyryu mais cette liste j'en suis quand même le créateur même si je sais que déjà,au moin,ququ personne y on dèjà pensé(j'avais déjà vu une liste rebelles EN mais je sais plus où :whistling: ) et je trouve asser méchant de critiquer de cette façon tout de suite car je n'ai pas encore fini,il me reste les unités spéciales et rares,les OM et les mérites,le background et les modifications suite à vos critique après que j'ai fini :innocent:.

Mais pour les conseils j'en prend compte rassur toi!

@+

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Maintenant les unités spéciales.

VETERANTS REBELLES

Ombres:14pts/fig

M5/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8:ombre.

M5/CC4/CT5/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8:ombre angélique.

Taille d'unité:5-15.

équipement :armes de base,arbalète à répétition.

options :

.carraux empoisonners pour +1pts/fig.

.armure légère pour +1pts/fig.

.une ombre peut devenir une ombre angélique pour +12pts.

Règles spéciales :stoïcisme,tirailleurs,éclaireurs.

Peut-être les unités rares aujourd'hui.

0-1 Harpies:13pts/fig.

M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I4/A1/CD6:harpie.

Taille d'unité:5-20.

équipement :griffes(2armes de bases).

Règles spéciales :unité volante,bestialité.

0-1:Nobles courageux29pts/fig.

M5/CC5/CT4/F3/E3/PV1/I5/A1/CD9:noble.

M5/CC5/CT4/F3/E3/PV1/I5/A2/CD9:paladin.

M7/CC3/CT0/F4/E4/PV1/I3/A1/CD3:sang-froid.

Taille d'unité:5+.

équipement :lance de cavalerie,arme de base,armure lourde,bouclier.

monture :sang-froid.

options :

.un noble peut devenir musicien pour+9pts.

.un noble peut devenir porte étendard pour+18pts.Il peut alors porter un étandard magique de 50pts max.

.un noble peut devenir paladin pour+18pts.Il peut donc avoir 25pts de mérites max.

Règles spéciales :stoïcisme,peau épaisse,stupidité.

0-1Chasseurs:19pts/fig.

M5/CC4/CT5/F3/E3/PV1/I5/A1/CD9:chasseur.

M5/CC4/CT6/F3/E3/PV1/I5/A1/CD9:trapeur.

Taille d'unité:5-15.

equipement :arme de base,arc long,armure légère.

option :

.flèches empoisonners por+1pts par fig.

.un chasseur peut devnir un trapeur pour+14pts.Il peut alors choisir jusqu'à 25pts de mérites.

Règles spéciales :stoïcisme,éclaireurs,tirailleurs,piège.

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Les unité rares.

ELITE REBELLE

Baliste à répétition:100pts/fig.

M5/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8:équipage.

M-/CC-/CT-/F-/E7/PV3/I-/A-/CD-:baliste.

*vous pouver prendre de 1à2 baliste pour 1 choix d'unité rare.

Taille d'unité:une baliste et deux servant.

équpement :arme de base et armure légère.

Règles spéciales :baliste à répétition,stoïcisme.

Hydre de guerre:220pts/fig.

M6/CC4/CT0/F5/E5/PV6/I2/A5/CD6:hydre.

M6/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I5/A1/CD8:apprenti.

Taille d'unité:une hydre avecdeux apprentis.

équipement :Les apprentis on 2armes de bases chacun.

Règles spéciales :souffle,stoïcise,terreur,domptée,grande cible,peau écailleuse,apprentis.

0-1Garde du mont Venin:20pts/fig.

M5/CC5/CT5/F3/E3/PV1/I5/A1/CD9:garde serpent.

M5/CC5/CT6/F3/E3/PV1/I5/A1/CD9:maître serpent.

Taille d'unité:5+

équipement :arme de base,arbalète,armure lourde,bouclier.

options :

.carraux empoisnnerspour+1pts/fig.

.un garde serpent peut devenir un maître serpent.Il peut alors avoir jusqu'à 25pts de mérite.

Règles spéciales :stoïcisme,tenace,tirailleurs,bouclier.

Voila vous aver toute les unité de la version 0.1mais je pense faire des unité dans le genre meute de loup ou de sang froid mais a déséquilibrerais l'armer en la rendant plus forte au CàC.

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Mon armée ne vous intéresse plus? :'( Et Saga,qu'est ce que tu fiche?Tu disais que tu avais hâte de voir la liste complête. :huh: Et voila trois jours que les unités sont tèrminer,mais aucune réponse :wink: .

Ytyu très déssus :P

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SI SI c'est très INTERRESSANT mais la je pense que devrait plutôt essayer de créé

en vrait(pas par ecrit) tes figs et de nous en faire une belle foto car je pense que certaint sen mordent les doits à l'avance(pas vrai MALEKIT NIARK :huh: )

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Oui mais étant un habitant de le très grande ville de St Hilaire de Chaléons avec ses 1700habs,sans l'ADSL,une boulangerie,une boucherie,une église,un bar tabac,une épicerie avec des produits périmés(le pire c'est que c'est vrai),mais heureusement pour combler cet ennuyeuse mais calme ville il y a moi et la motte au cochon(bar concert connu jusqu'au U.S.A.!!!) Vous comprenez donc que je ne vais pas souvent à GW et maman ne veux pas acheter à la VPC :P .

Mais ETANT DONNE QUE je suis en vacance j'irais à GW mardi :huh: !

Au fait pour les OM rebelle j'aimerais vos proposition.

Modifié par Mîm
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Serais tu interresse par NOYBO comme OM

Règle: le porteur de NOYBO choisi entre effectuer ses attak norm ou bien une(ou 2puisque cest une arme MAG,mais ça c a toi de voir :D )avec NOYBO.DONC lattak aura une porté de 18 pas et sera résolu comme au C a C(Bien sur sans RIPOSTE de l'adv NIARK :huh: !) de F 4 et tochant toujours sur du 3+

Alors zen dites KOA??? :P

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L'armée rebelle étant basé sur le tir j'hésite.

Je pense qu'il serait mieux de faire,pour l'instant,des OM de tir et des OM de magie et surtout des mérites.

Bien sur j'attend toujours vos proposition. :huh:

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Invité Scorpion"2"

Ne serait il pas interrssant de prendre certaint OM chez les HE car après tout il s'agit bien la de rebelles EN qui sont très proche des HE non??? :huh:

(PS:J'aimerais bien l'avis des lecteur sur cette question :P )

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