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[eldars] Premiere liste


Kakita Tatsumaru

Messages recommandés

Eldar 2000 (Eldars) : 2000 Points

QG

  • 1x Avatar de Khaine (155 pts)
  • 1x Grand Prophète (155 pts)
    • 1x Chance
    • 1x Malédiction
    • 1x Pierres-esprits
    • 1x Rune de Clairvoyance
    • 1x Rune de protection

Elite

  • Escouade Elite (10 unités / 250 pts)
    • 9x Arlequins (198 pts)
      • 9x Baiser d'Arlequin

      [*]1x Prophète de l'Ombre ( ? pts)

      • 1x Baiser d'Arlequin

Troupes

  • 3x Escadron de Motojets (76 pts)
    • 1x Canon Shuriken

    [*]3x Escadron de Motojets (76 pts)

    • 1x Canon Shuriken

    [*]3x Escadron de Motojets (76 pts)

    • 1x Canon Shuriken

    [*]Gardes Fantômes - Troupes (11 unités / 396 pts)

    • 10x Gardes Fantômes - Troupes (350 pts)

      [*]1x Archontes (46 pts)

      • 1x Maîtrise
      • Spirites

    [*]Gardes Fantômes - Troupes (11 unités / 396 pts)

    • 10x Gardes Fantômes - Troupes (350 pts)

      [*]1x Archontes (46 pts)

      • 1x Maîtrise
      • Spirites

Soutien

  • 1x Seigneur Fantôme (140 pts)
    • 1x Epée Spectrale
    • 1x Lance Ardente
    • Lance flamme

    [*]1x Seigneur Fantôme (140 pts)

    • 1x Epée Spectrale
    • 1x Lance Ardente
    • Lance flamme

    [*]1x Seigneur Fantôme (140 pts)

    • 1x Epée Spectrale
    • 1x Lance Ardente
    • Lance flamme

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Donc voila ma premiere armée, sur le theme de Iyanden, m'étant mis aux Eldars apres avoir découvert en sortant de mon hibernation que mes Gronydes n'étaient que l'ombre d'eux meme et que dans le meme temps les Créatures monstreuses des Eldars v5 avaient aux contraire recu un petit coups de boost (et pour ne rien gacher, les nouveaux seigneurs fantomes ne manquent pas de style).

Enfin bref, j'ai lu le Tactica, donc oui, j'ai vu que j'étais loin d'etre optimisé, néanmoins ce qui m'intéresse vraiment de voir, c'est plus s'il y aura des choses que je ne pourrais pas gerer du tout, et je compte sur votre experience pour savoir quoi.

Et aussi, dans quelle unitée devrais-je planquer mon Grand Prophete selon vous?

Modifié par Kakita Tatsumaru
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Salut,

Ahh Iyanden ce n'est pas simple!

A première vue je dirais que tu manque de tirs de saturation (F4 ou F6). Iyanden doit se jouer en défensif à mon goût et le tir peut aider. En vrac:

- Remplacer un SF par un tisseur de nuit peut être très utile pour ralentir tes adversaires et tirer parti de la faible portée des canons fantômes.

- Je ne suis pas convaincu par les motojets en Iyanden, les vengeurs piétons soutenus par l'avatar auront plus d'impact.

- Une ou deux unités de guerriers mirages peuvent être utiles.

- En attaque rapide les AS peuvent aller contester des objos et te fournir un peu de saturation F6 efficace contre les unités à grosse endu et petite save ainsi que les véhicules légers.

- L'avatar j'aime le déployer avec Eldrad car tu peux le chancer en même temps que le pack de Gfs dans lequel se retrouve le vieux GP (qui n'a pas course), m'enfin c'est un peu sac à points.

- Dans le même ordre d'idée et en un peu plus fluffy tu peux adjoindre Yriel à l'unité de GFs chancés, mais ça fait sacrément sac à points aussi.

- Se passer des arlies n'est pas impossible si tu compenses avec plus de tirs et laisse les SF et l'avatar / Yriel se charger du close. Dans ce cas une malédiction n'est plus vraiment indispensable.

- Deux packs de GFs c'est extrêmement dur à rentabiliser.

- Les Epées sur les SFs ne sont pas très utiles, c'est beau je te l'accorde mais avec des petits aimants tu peux facilement rendre la figurine customisable. LME + LA reste un must.

- Dissimulation sera toujours mieux que maitrise sur le pack de GFs chancés.

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Modo: Faut virer le coût de ton prophète de l'ombre.

Sinon, tu as effectivement besoin d'un minimum de motojets pour prendre de l'objo. Avec ta liste, tu risques de te retrouver très vite acculé chez toi, et les motos te permettent d'occuper le terrain en fin de partie.

Je passerais plutôt tes SFs en LME + RL. Tu as déjà un close raisonnable, et ça t'apportera de l'anti rhino à longue portée.

Tu pourrais remplacer une maîtrise par bravoure pour faire une bonne unité pour planquer le GP.

Il est vrai qu'une bonne grosse unité de vengeurs grêleurs te ferait du bien. En appliquant ce que je viens dedire, tu racles déjà un peu de points. Tu peux virer une unité de motos, ainsi que les canons shu des autres (qui ne vont presque jamais servir), et un ou deux arlys. Ca devrait te permettre de les faire rentrer.

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Salut,

En fait les options d'optimisation dépendent du choix que tu fais entre une liste "fluffique" Yianden et une liste "Eldar-Zilla", c'est à dire sortir des CM eldars avec du piétonneux autour. Le full Yianden est à mon avis très limité, à part en petit format si ton adversaire n'est pas spécialement préparé. Sur la 2ème optique tu as un peu plus de marge pour optimiser :

- tu peux limiter les choix GFs pour prendre plus de masse : en effet des piétons de base profiteront mieux de l'aura du Tatar et apporteront un peu plus de saturation pour compléter ton panel de puissance de feu.

- tu peux prendre plus de guerriers aspects : comme des vengeurs par exemple, déjà cités par les confrères.

Donc sinon pour compléter les avis précédents :

- garde qqes motos pour un minimum de réactivité

- les arlequins : un peu moins de bisous peut etre, et un coryphée à la place

- je ne prendrais qu'une escouade de GF

- pour les SFs passer en full tir comme expliqué dans les commentaires plus haut, et si ca t'intéresse également tu peux envisager d'en faire sauter un pour 3 marcheurs (qui peuvent à l'occase arriver en Adf pour gérer un souci en fond de cour ennemi, etc...).

Pour le prophète, des GFs assez avancés seraient un bon emplacement ; le tout étant surtout de le garder à portée de chance pour le Tatar !

Si tu restes sur un ost à forte proportion fantome, attention aux nombreuses attaques empoisonnées (tyty et EN) : normalement ca se gère car le grouilleux empoisonné peut se dégommer assez facilement --> c'est une des raisons qui font que c'est intéressant d'avoir un bon pouvoir de saturation au tir. Même sans parler de touches empoisonnées, par définition le grouilleux ennemi peut facilement embourber tes CMs (et meme les GFs) mais un peu de nombre de ton coté t'évitera facilement ce genre de situation.

Sinon sur les matchups de grosses bebetes effectivement pas trop de soucis (c'est là qu'on apprécie la F10 et l'endu 8 des Sfs ! et que dire des 6 sur les canons fantomes).

Et sinon sur mon expérience attention aux armées mécha rapides : comme une bonne partie de ton antichar repose sur du close (Tatar, SF) et de la courte portée (GF) tu peux être assez ennuyé si l'ennemi te balade trop --> donc ce que tu peux prendre pour péter du blindé à plus longue distance (plus d'armes sur les Sfs, armes lourdes sur unités mobiles, etc...) sera le bienvenu.

Idem si on te galète depuis le fond de cour, mieux vaut avoir une solution pour éviter que la partie se tranforme en ball-trap : marcheurs ou AS, tirs à longue portée. Et contre ça le nombre est une meilleure protection que la résistance (un vindic tue aussi facilement un GF qu'un gardien, etc...)

Une armée piétonne sans peur peut essuyer un nombre important de gabarits, mais pas sur 6 tours complets quand même, donc mieux vaut prévoir une solution pour s'en occuper.

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Ma nouvelle liste, suivant vos conseils autant que possible:

Eldar 2000 (Eldars) : 2000 Points

QG

  • 1x Avatar de Khaine (155 pts)

    [*]1x Grand Prophète (155 pts)

    • 1x Chance
    • 1x Malédiction
    • 1x Pierres-esprits
    • 1x Rune de Clairvoyance
    • 1x Rune de protection

Elite

  • 10x Arlequins (220 pts)
    • 10x Baiser d'Arlequin

Troupes

  • Escouade Troupes (4 unités / 117 pts)
    • 3x Escadron de Motojets (66 pts)

      [*]1x Archontes ( ? pts)

      • 1x Spirites

    [*]Escouade Troupes (4 unités / 117 pts)

    • 3x Escadron de Motojets (66 pts)

      [*]1x Archontes ( ? pts)

      • 1x Spirites

    [*]Escouade Troupes (4 unités / 111 pts)

    • 3x Escadron de Motojets (66 pts)

      [*]1x Archontes ( ? pts)


    [*]Gardes Fantômes - Troupes (11 unités / 396 pts)

    • 10x Gardes Fantômes - Troupes (350 pts)

      [*]1x Archontes ( ? pts)

      • 1x Maîtrise
      • Spirites

    [*]Escouade Troupes (10 unités / 177 pts)

    • 9x Vengeurs (108 pts)

      [*]1x Exarque Vengeur ( ? pts)

      • 1x Arme énergétique et Bouclier miroitant
      • Course
      • 1x Défense
      • 1x Grêle de lames

    [*]Escouade Troupes (10 unités / 177 pts)

    • 9x Vengeurs (108 pts)

      [*]1x Exarque Vengeur ( ? pts)

      • 1x Arme énergétique et Bouclier miroitant
      • Course
      • 1x Défense
      • 1x Grêle de lames

Soutien

  • 1x Seigneur Fantôme (125 pts)
    • 1x Epée Spectrale
    • Lance flamme
    • 1x Lance-missiles Eldar

    [*]1x Seigneur Fantôme (125 pts)

    • 1x Epée Spectrale
    • Lance flamme
    • 1x Lance-missiles Eldar

    [*]1x Seigneur Fantôme (125 pts)

    • 1x Epée Spectrale
    • Lance flamme
    • 1x Lance-missiles Eldar

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Alors:

-J'ai pas réussis a ma décider en enlever les épées aux seigneurs fantomes, ils sont trop beaux avec. Alors pour compenser j'ai fait accompagner mes motojets de facon a en faire des anti-chars eficaces.

-Ce fut un déchirement, mais en retirant une escouade de gardes fantomes, j'ai pu rajouter deux unitées de vengeurs qui devraient pas mal aider a la saturation, et devraient pouvoir sans probleme encaisser les charges, surtout accompagnés de l'Avatar, rendant la contre charge des arlequins absolument mortelle.

Modifié par Kakita Tatsumaru
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un compromi fluffique pour avoir plus de troupe serait de prendre des gardiens et gardiens de choc en leur ajoignant un archonte avec option "spirite": comme ça, tu dispose d'antichar longue portée (plate forme) et courte portée (fusil thermique) ainsi que du nombre.

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Merci, mais je n'aime pas trop ces unitées, surement parce que j'ai trop joué tyranides et que du coup j'aime peut etre un peu trop de corps a corps.

Sinon donc la liste en version a priori lisible:

Eldar 2000 (Eldars) : 2000 Points

QG

  • 1x Avatar de Khaine
  • 1x Grand Prophète
    • 1x Chance
    • 1x Malédiction
    • 1x Pierres-esprits
    • 1x Rune de Clairvoyance
    • 1x Rune de protection

Elite

  • 10x Arlequins
    • 10x Baiser d'Arlequin

Troupes

  • Escouade Troupes (4 unités)
    • 3x Escadron de Motojets
    • 1x Archontes
      • 1x Motojet
      • 1x Spirites

    [*]Escouade Troupes (4 unités)

    • 3x Escadron de Motojets
    • 1x Archontes
      • 1x Motojet
      • 1x Spirites

    [*]Escouade Troupes (4 unités)

    • 3x Escadron de Motojets
    • 1x Archontes
      • 1x Motojet

    [*]Gardes Fantômes - Troupes (11 unités)

    • 10x Gardes Fantômes - Troupes
    • 1x Archontes
      • 1x Maîtrise
      • Spirites

    [*]Escouade Troupes (10 unités)

    • 9x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Arme énergétique et Bouclier miroitant
      • 1x Défense
      • 1x Grêle de lames

    [*]Escouade Troupes (10 unités)

    • 9x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Arme énergétique et Bouclier miroitant
      • 1x Défense
      • 1x Grêle de lames

Soutien

  • 1x Seigneur Fantôme
    • 1x Epée Spectrale
    • 1x Lance-missiles Eldar

    [*]1x Seigneur Fantôme

    • 1x Epée Spectrale
    • 1x Lance-missiles Eldar

    [*]1x Seigneur Fantôme

    • 1x Epée Spectrale
    • 1x Lance-missiles Eldar

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Ton Grand prophète me parait sur équipé. Tes vengeurs aussi, deux pouvoirs ça me parait trop surtout sur deux escouades, à la limite fait en une CàC et une tir mais là la configuration me semble un peu trop "bâtarde".

les arlies je serais toi je virerais deux ou trois baisers: de toute façon t'ssuieras des pertes avant le CàC et tant qu'a faire autant que ceux que t'enlèves n'aient pas de baiser... enfin c'est mon avis...

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T'as raison pour les baisers, (d'ailleurs il me semble que la remarque m'a déja été faite), c'est juste que j'avais completement oublié que la plupart des armées ne sont pas stupidement obligée d'avoir le meme équipement sur toutes les figurines.

Pour le prophete, je dirais que j'ai pas vraiment le choix, quand aux vengeurs c'est justement cette polyvalence que je trouve sympa, ce coté:"Je tire fort, mais ca ne veut pas dire qu'il faut oser me charger pour autant sous peine d'engluement massif".

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Alors, tes vengeurs sont très équipés, mais cette configuration reste jouable. En effet, 2 c'est peut-être une de trop.

Il te faut un prophète de l'ombre dans tes arlys, c'est nécessaire.

Et pourquoi pas bravoure à tous tes archontes à moto? Spirite ne leur servira pas des tonnes de toutes façons.

Et pourquoi pas virer uen escouade de motojets?

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Donc la derniere version en date, avec le Prophete de l'Ombre.

Eldar 2000 (Eldars) : 1998 Points

QG

  • 1x Avatar de Khaine
  • 1x Grand Prophète
    • 1x Chance
    • 1x Malédiction
    • 1x Pierres-esprits
    • 1x Rune de Clairvoyance
    • 1x Rune de protection

Elite

  • Escouade Elite (10 unités)
    • 9x Arlequins
      • 9x Baiser d'Arlequin

      [*]1x Prophète de l'Ombre

      • 1x Baiser d'Arlequin

Troupes

  • Escouade Troupes (4 unités)
    • 3x Escadron de Motojets
    • 1x Archontes
      • 1x Motojet

    [*]Escouade Troupes (4 unités)

    • 3x Escadron de Motojets
    • 1x Archontes
      • 1x Motojet

    [*]Escouade Troupes (4 unités)

    • 3x Escadron de Motojets
    • 1x Archontes
      • 1x Motojet

    [*]Gardes Fantômes - Troupes (11 unités)

    • 10x Gardes Fantômes - Troupes
    • 1x Archontes
      • 1x Maîtrise
      • Spirites

    [*]Escouade Troupes (10 unités)

    • 9x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Défense
      • 1x Grêle de lames

    [*]Escouade Troupes (10 unités)

    • 9x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Défense
      • 1x Grêle de lames

Soutien

  • 1x Seigneur Fantôme
    • 1x Epée Spectrale
    • 1x Lance-missiles Eldar

    [*]1x Seigneur Fantôme

    • 1x Epée Spectrale
    • 1x Lance-missiles Eldar

    [*]1x Seigneur Fantôme

    • 1x Epée Spectrale
    • 1x Lance-missiles Eldar

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

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Cette armée est bien surtout pour prendre des objectirs ou engluer l'ennemiau CàC avec des Gardes Fantômeset après contre-attaquer avec les arlequins.

Bonne idée pour les 4 Créatures Monstrueuses

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Salut,

Cette version est mieux, avec un peu plus de masse et de saturation F4 apportée par les vengeurs. Pour les arlys je préfère prendre un coryphée et réduire le nombre de bisous (ainsi meme après qqes pertes tu gardes un bon potentiel energizer, celui ci étant concentré en partie sur cette fig).

Pour les motos, 3 escouades avec archontes je suis un peu plus mitigé ; l'archonte est cher et oblige à s'approcher, on perd donc le coté "harcèlement mobile et peu cher" des motos (ce qui veut dire qu'on perd rapidement son escouade tout court !). Moi je jouerais plutot une de 6 avec spirite bravoure (pour faire nonou loin de la zone du tatar au besoin) et 2 petits escadrons de 3 sans rien par exemple.

En fait les archontes à moto en mode anti-véhiculaire ou meme avec destructeur sont bons dans un conseil, mais bcp moins rentables à mon gout en version chef d'escouade de gardiens en motojets.

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Disons que c'est pas dans ce sens que je le vois: ce n'est pas parce que j'ai rajouté des archontes qu'ils faut pour autant que les motojets se sentent obligées de foncer sur le moindre véhicule qui passe. Ils peuvent continer a jouer de maniere totallement classique la plupart du temps, c'est juste qu'en plus s'il y a un besoin urgent de détruire un véhicules ils pourront aussi s'en occuper.

Grosso modo ils sont la pour s'occuper des Vindicator, pas des Rhino.

Sinon pour le coryphée je viens de faire quelque stats, et effectivement grosso modo le meme nombre d'énergétiques reste le meme que pour 5 bisous, sauf que ca ne diminue pas avec le nombre de figurines, donc je vais voir ca.

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Ils peuvent continer a jouer de maniere totallement classique la plupart du temps, c'est juste qu'en plus s'il y a un besoin urgent de détruire un véhicules ils pourront aussi s'en occuper

Oké, ca fait cher payé pour cette possibilité. Dans cette voie peut etre que ca vaut le coup d'en doter qq uns de lances chantantes, tu perds une attaque au cac mais tu en gagnes une au tir (un peu plus de portée, au tir ce sera 3+ tandis qu'au cac ce sera souvent 4+, voire 6+ pour toucher ; et tu peux espérer shooter un flanc ou à l'arrière ).

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Ils peuvent continer a jouer de maniere totallement classique la plupart du temps, c'est juste qu'en plus s'il y a un besoin urgent de détruire un véhicules ils pourront aussi s'en occuper

Oké, ca fait cher payé pour cette possibilité. Dans cette voie peut etre que ca vaut le coup d'en doter qq uns de lances chantantes, tu perds une attaque au cac mais tu en gagnes une au tir (un peu plus de portée, au tir ce sera 3+ tandis qu'au cac ce sera souvent 4+, voire 6+ pour toucher ; et tu peux espérer shooter un flanc ou à l'arrière ).

sauf s'il y a attaque de char et la mort ou la gloire

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Dans le cas d'une attaque de char, on n'aura de toute façon qu'une seule attaque ; ce n'est donc pas pénalisant d'avoir une lance plutot qu'une lame sorcière.

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Là où avoir une lance est pénalisant, c'est si tu charges de face un prédator par exemple. Faut bien voir que ces chars n'auront que très peu bougé au tour précédent, et donc que le close marchera mieux.

Ou, dans une moindre mesure, si tu close de l'infanterie.

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