Lemolo Posté(e) le 4 janvier 2011 Partager Posté(e) le 4 janvier 2011 Bonjour à tous, je poste aujourd'hui ma première liste sur le forum pour avoir vos avis dessus (ben oui évidemment!) mais surtout pour expérimenter des unités que je ne joue quasi-jamais et avoir vos impressions avec. Donc le but de cette liste est de neutraliser les unités les plus puissantes de l'adversaires (horde d'orks, broadside, deva etc) en tirant parti de la magnifique règle pilonnage. Elle inclus donc -des snipers -des armes de barrages -et un peu de close pour achever des unités amoindries et vulnérable. Ils faut savoir que je joue habituellement du full méca de tallarn, en m'inspirant des soldats en français et des harkis de la guerre d'Algérie. Les tactiques de mon régiments sont de prendre à partit leurs ennemis pour les clouer pour ensuite les contourner et les neutraliser un par un. Les trois snipers de l'escouade de comm sont non négociables (ceux de forge) Pour les psykers, ils seront sans doutes convertis à partir de répurgateurs de battle et des feral colony head de pig iron. Pour les légions pénales (si j'en joue un jour), elles représenteront les harkis déserteurs ou des prisonniers de guerre : de la conversion en vue ! Le format mille points est un de mes favoris car il permet de faire des parties rapides, sympa et d'avoir des listes vraiment spécialisées. Bon trêves de blabla, VOICI LA LIIIIIISTE !!! QG Escouade de commandement de compagnie : 3snipers, 1 maître artilleur --> VAB chimère 150pts Troupes Escouade de vétérans, AC, --> VAB chimère 135pts Escouade de vétérans, LM --> VAB chimère 140pts Elite Escouade de ratlings (7) 70pts Escouade de psykers : 5 psykers, 1 mentor -->VAB chimère 125pts Marbo 65pts Attaque rapide 2 Sentinelles de reco : 2 AC 80pts Escouade de cavaliers impériaux : 6 cavaliers impériaux, 6 lances 65pts Soutien Manticore 160pts Total 990pts Alors pour le semblant de stratégie : le QG, les 2 troupes, les ratlings et la manticore font du fond de cours. Les psykers abusent de "détermination sapée" et chaque mort du maître artilleur, des snipers ou de la manticore obligent des tests de pilo à -5... de quoi neutraliser une petite (ou grosse) unitée par tour. Les vétérans essaient d'avoir les transports pour forcer les troupes à débarquer. Si des chars lourds sont présent, ils sont focus par la manticore (fore 10 + artillerie quand même la madame...) Les cavaliers et marbo chargent les petites unités de tireur amoindries et la charge de démo est mon joker contre les save 2+. J'ai conscience que mes vétérans sont sous-équipés mais je ne trouve pas les points pour des fuseurs/lp... J'hésite fortement à remplacer les vétérans par des légions pénale en attaque de flanc (sans doute 3 escouade) à virer marbo pour prendre une deuxième escouade de psykers avec les points restant des vétérans. Mais là je perd une bonne partie de mon faible potentiel antichar... Je gagne en revanche en capacité de fusillade et en corps à corps. Un astropathe sera peut être nécessaire si je joue les légions en réserve. J'attends donc vos avis avec impatience ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Silverlord Posté(e) le 4 janvier 2011 Partager Posté(e) le 4 janvier 2011 "Si tu veux jouer avec le moral ennemi tu peux aussi jouer une escouade de Troupes de Choc à laquelle tu donne la mission reconaissance. Elle arive en bord de table et oblige un test de pillonage la 1er fois qu'elle tire tu lui donne l'ordre “feu à volonté !” et tu as 3 tirs par fantassins et un test de pillonage et en plus tu peux l'apuier avec tes sentipattes et, si tu joues avec une légion pénale, faire une grosse offensive de flan. À toi de voir... "L'ami des hommes Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Silverlord Posté(e) le 5 janvier 2011 Partager Posté(e) le 5 janvier 2011 "Désolé pour le double post, comme personne n'a posté après moi, j'ai décidé de faire moi-même l'annalise. Alors ouvres grand tes oreilles Lemo. Escouade de commandement de compagnie : 3snipers, 1 maître artilleur --> VAB chimère 150pts Ok, mais reste cachée. Escouade de vétérans, AC, --> VAB chimère 135pts Encore Ok, sauf pour le VAB: pour pilloner ça sert à rien (Tu peux mettre jusqu'à 3 sniper par escouade de vet. en plus de l'arme ld, ton armée veut tirer parti du pilonage non ?). Même chose pour toutes tes escouades de vet. Escouade de ratlings (7) 70pts Bien, tu peux en mettre 10 avec les points débloqués par un VAB. Escouade de psykers : 5 psykers, 1 mentor -->VAB chimère 125pts OK, mets en 10 se serait mieux. Marbo 65pts Un peut cher pour 1000 points, cherches plutôt une troupe de choc. 2 Sentinelles de reco : 2 AC 80pts Sépares les en deux choix d'att.rap. diférents. Escouade de cavaliers impériaux : 6 cavaliers impériaux, 6 lances 65pts Bien, mais ils devraient te servir de “tampon” au cas ou de l'infanterie cherchant le càc ateint tes lignes. Manticore 160pts Bien pour la manticore, pas pour se que tu veux en faire, utilises la plutôt contre de l'infanterie grouillante (tu peux quand même faire peter des chars avec) Voili, Voilou bon si il y a des remarques à faire consernant mon annalise ne vous privez pas... "L'ami des hommes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lemolo Posté(e) le 5 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 5 janvier 2011 Merci à toi pour tes réponses Encore Ok, sauf pour le VAB: pour pilloner ça sert à rien (Tu peux mettre jusqu'à 3 sniper par escouade de vet. en plus de l'arme ld, ton armée veut tirer parti du pilonage non ?). Même chose pour toutes tes escouades de vet. Ben les VAB me permettent d'avoir quelques armes lourdes et des multiplier les cibles blindées... et surtout protéger les vétérans. Je ne les ai encore jamais joué sans mais ils doivent vraiment être très fragiles... Après je suis de plus en plus tenté par les légions pénales. En effet l'attaque de flanc correspond bien aux tactiques de mon régiment et les pilonnages permettent d'éviter une phase de tir à mes pauvres légionnaires. si on rajoute à ça une autre escouade engluée par les cavaliers, ça commence à se tenir ! En plus je récupère un max de points avec les points des VAB, que du bonheur ! A ce propos, je me permet un petit hors sujet (je m'en excuse aux modos), quelqu'un à une idée de gammes alternatives pour les légions pénales ? Sur copplestone j'avais trouvé les "chinese bandits", voici le lien : http://www.copplestonecastings.co.uk/range.php?range=BOB Ou de simple gardes impériaux (cadien ou catachan) avec les evil heads de maximini : http://www.maxmini.eu/store/index.php?main...products_id=106 Je suis assez tenté par les troupes de choc (qui me permettrait quelques conversions de paras français !). Mais à ce format elles risque de prendre beaucoup de point pour finalement une seule phase de pilonnage... Alors 6 fantassins avec 2lp contre les vilaines 2+ pourraient être un bon compromis non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djassa Posté(e) le 5 janvier 2011 Partager Posté(e) le 5 janvier 2011 (modifié) [...]jouer une escouade de Troupes de Choc à laquelle tu donne la mission reconaissance. Elle arive en bord de table et oblige un test de pillonage la 1er fois qu'elle tire tu lui donne l'ordre “feu à volonté !” et tu as 3 tirs par fantassins et un test de pillonage [---] Pour info : L'ordre "feu à volonté" ne fonctionne qu'avec des fusils laser....pas les fusils radiants laser (ou "hellgun" en VO il me semble), donc tu peux lancer cet ordre sur des TdC mais ça ne servira à rien. Sinon je trouve ta liste sympa mais le manticore c'est un peu comme la vendetta: des unités aberrantes et non équilibrées en points (amha) qui sont à utiliser avec parcimonie, surtout en amical, après si vous jouez pour voir qui a la plus grosse, c'est vous qui voyez. Modifié le 5 janvier 2011 par Djassa Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lemolo Posté(e) le 5 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 5 janvier 2011 Sinon je trouve ta liste sympa mais le manticore c'est un peu comme la vendetta: des unités aberrantes et non équilibrées en points (amha) qui sont à utiliser avec parcimonie, surtout en amical, après si vous jouez pour voir qui a la plus grosse, c'est vous qui voyez. smile.gif 4e messages et on commence déjà à me prendre pour un grosbill ! Autant je suis d'accord avec toi pour la Vendetta, autant la Manticore me paraît bien, mais pas non plus à se rouler par terre. Pour 160pts tu à 4 missiles et le nombre de gabarit reste finalement aléatoire. Et puis elles souffre de la concurrence avec d'autres pièces telles que le griffon : pour une manticore tu à 2 griffon, plus précis, aussi efficace contre le grouilleux et avec 2 gabarits assurés. Et puis c'est l'occasion de faire péter la tirelire pour la manticore de Forge qui, elle, est à se rouler par terre ! Bon sinon je poste un autre teste de liste avec les légions pénales inside. QG * Escouade de Commandement de Compagnie (8 unités / 180 pts) o 4x Vétéran d'Escouade de Commandement (28/43 pts) + 3x Fusil sniper (15 pts) o Astropathe (30 pts) o Commandant de Compagnie (22 pts) o Maître Artilleur (30 pts) o VAB Chimère (55 pts) Elite * Escouade de Troupes de Choc (6 unités / 131 pts) o 5x Fantassin de Choc (80/110 pts) + 2x Lance-plasma (30 pts) o Sergent des Troupes de Choc (21 pts) * Escouade de Combat de Psykers (7 unités / 125 pts) o 5x Psyker Assermenté (50 pts) o Mentor (20 pts) o VAB Chimère (55 pts) * 8x Ratling (80 pts) Troupes * Escouade des Légions Pénales (10 unités / 80 pts) o 9x Légionaire (72 pts) o Garde Pénal (8 pts) * Escouade des Légions Pénales (10 unités / 80 pts) o 9x Légionaire (72 pts) o Garde Pénal (8 pts) * Escouade des Légions Pénales (10 unités / 80 pts) o 9x Légionaire (72 pts) o Garde Pénal (8 pts) Attaque Rapide * Sentinelle de Reconnaissance (35/40 pts) o 1x Autocanon (5 pts) * Sentinelle de Reconnaissance (35/40 pts) o 1x Autocanon (5 pts) Soutien * Lance-Roquettes Manticore (160 pts) Bon bas pour ceux qui avaient pris ma peine de lire la première liste, je fais évoquer les changements: Tous les vétérans ont été remplacés par 3 escouades de légions pénales. elles seront joués en attaques de flanc. L'astropathe paraît alors indispensable. Sauf qu'il fait encore monter le coût de l'escouade de comm... Ajouts des troupes de choc. Sans doute avec la mission reco ou infiltration. J'ai également séparé les sentinelles et retirer les cavaliers. Sinon personnes n'a d'idées pour convertir des légions pénales ? Peut être des sortes de tirailleurs sénégalais pour les maneouvres de prises de flanc... :'( Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gimli-viddle Posté(e) le 5 janvier 2011 Partager Posté(e) le 5 janvier 2011 c'est l'occasion de faire péter la tirelire pour la manticore de Forge qui, elle, est à se rouler par terre ! alors là, je vois pas... entre 2 x2 missiles et 4 missiles alignés je vois pas ce peut te faire te rouler par terre... faut pas déconner c'est peut être le char pour lequel la figurine classique est la plus belle que la FW Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 6 janvier 2011 Partager Posté(e) le 6 janvier 2011 c'est l'occasion de faire péter la tirelire pour la manticore de Forge qui, elle, est à se rouler par terre ! alors là, je vois pas... entre 2 x2 missiles et 4 missiles alignés je vois pas ce peut te faire te rouler par terre... faut pas déconner c'est peut être le char pour lequel la figurine classique est la plus belle que la FW +1 Sinon, pour une armée à thème "pilonnage", très intéressante, dans un format de 1000 pts, on a : Les ratlings (seuls utilisateurs vraiment valables de fusils snipers). Les TdC 2 LP en VAB ML + LFL et mission attaque de flanc + jet de pilo sur 1° dégât (derrière les lignes ennemies je crois). Psykers de combat en VAB, au minimum par 7 (donc -6 au jet cdt ennemi). Escouades d'armes lourdes 3 mortiers. Escouades d'infanterie AC pour ouvrir les transports (et pourquoi pas un petit fusil de sniper pour 5 pts...). Griffons pour des tests de pilonnage et l'anti grouilleux. Hydres pour ouvrir les transports. Un QG radio + snipers est envisageable, en VAB, mais le maître artilleur ne sera pas du tout efficace à ce format, car la dispersion est trop importante, et la quantité de figurines trop réduite. Dans une liste "pilonnage" il faut certe induire des tests de pilonnage, mais il faut surtout ouvrir les transports de troupes adverses avant... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Silverlord Posté(e) le 6 janvier 2011 Partager Posté(e) le 6 janvier 2011 "On va pas se disputer pour ça quand même. Moi je trouve la GW plus belle que FW, mais je respecte les goûts de Lemolo et je ne le casse pas par un “faut pas déconner” Bon, je ne suis pas modo donc je n'enfoncerai pas plus loin. Mais quand même, chaqun ses goûts... "rouge Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lemolo Posté(e) le 9 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 9 janvier 2011 Je te remercie silverlord. Tu sais gimli, quand je te dis que je préfere celle de Forge, je ne te demande pas ton avis. De même que je n'irais pas te critiquer quand tu crieras sur tous les toits que celle de Games est un chef d'oeuvre. D'ailleurs tu n'a pas du bien regarder les photos car elles sont assez différentes. Au delà des 4 missiles contre le 2*2, tu a un chassis réhaussé, une rampe de lancement moche (parce que vide) à pleurer ainsi que les nouveaux blindage de flanc de la chimère qui ne me plaisent pas. Tu noteras qu'au delà de la critique pour et simple je t'expose mes arguments plutôt qu'un bête "faut pas déconner". Bon autrement c'est vrai que des hydres pourraient m'aider à coût modique pour ouvrir les transports mais je n'en ai pas et je voulait savoir si un leman russ exterminator pouvait être une alternative correcte (avec le blindage toussa toussa). Concernant les troupes de choc elle sont tout de même très chères pour un petit format et les embarquer augmente encore leur coût (près de 200 pts tout de même). Autant que mon QG vous me direz... Pour le maître artilleur pour l'avoir déjà testé c'est vrai qu'il manque de précision mais là son but est d'uniquement faire 1 mort pour induire les tests de pilo. Enfin le -6 est il vraiment utile ? Il me paraît un peu bonus par rapport au -5... Faire tester du marine à 4 me paraît déjà honnête et si je met trop de psykers, mes adversaires risquent immédiatement d'en voir le potentiel et de les focus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 9 janvier 2011 Partager Posté(e) le 9 janvier 2011 Pour le nombre de Psykers, ça dépend si tu veux donner un malus à ton adversaire, rendant très hasardeuse la possibilité de faire un test, ou si tu veux réduire ses chances à pratiquement zéro (sachant que beaucoup d'unités ont Cdt 8)... Par rapport au maître artilleur : teste le... Tu sais qu'il y a beaucoup de troupes qui sont insensibles aux psykers, et qui réussiront donc relativement facilement les tests de pilonnages (quand ce n'est pas une réussite automatique) : "Obtiné" et "sans peur", vont être tes bêtes noires, sans compter les transports de troupes... Et puis 2 unités de 10 gardes en troupes, même mécanisées, c'est pas beaucoup... Je trouve ta liste déséquilibrée et en manque de punch... Après peut-être que le "pilonnage" est plus fort que je ne le pense et peut être pris comme axe principal d'une liste, plutôt qu'un bonus intéressant quoique secondaire... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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