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Tactique anti terminator d'assaut


bernie

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Bonjour à tous...

Après m'être fait marcher dessus à de nombreuses reprises par la combinaison SM ci-dessous (et dans SM, comprendre que le sadisme a été dans le camp des Marounes, le masochisme me revenant de droit)...

La combinaison : 7 terminators d'assaut + Marteau + Bouclier, 1 chapelain, le tout dans un land raider..

En gros, PAF-Dans-ta-gueule à 18 ps avec relance des blessure lors de la charge..

J'ai essayé d'y coller 6 champions de tzeentch avec des griffes éclair en face, en comptant sur les 2 points suivants :

- attaque en premier avec les griffes éclairs, avec relance des jets pour blesser

- sauvegarde invulnérable à 4...

J'ai réussi à bloquer le land-raider, ce qui m'a permis de charger les totors ensuite...

J'ai fait un mauvais jet, je ne lui ai sorti qu'un seul terminator... en retour, il m'en a sorti 5...

Je songe à garder des démons en réserve, en espérant pouvoir lui tomber dessus avec des démons en plus, mais je suis assez sceptique.. au cas où mes terminators se feraient ré-exploser... Mais avec leur p**ain de force 8 et la sauvegarde à 3, pour 40 pts, je vois difficilement qu'est-ce que je peux aligner en face pour leur résister...

Est-ce qu'il vaut mieux procéder différemment (genre, les faire atterrir sur des orties avec un fouet de soumission, ou leur proposer un pierre-papier-ciseaux ???)

Toute aide serait fortement appréciable

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J'ai essayé d'y coller 6 champions de tzeentch avec des griffes éclair en face, en comptant sur les 2 points suivants :

- attaque en premier avec les griffes éclairs, avec relance des jets pour blesser

- sauvegarde invulnérable à 4...

Pourquoi pas khorne?

Sinon, à gérer c'est effectivement plutôt coton. Il reste bien évidement la saturation (ils n'ont qu'une 2+...), le plasma lourd/vindicator (utile aussi pour stopper le land raider Avant le débarquement).

Après, malheureusement comme tu t'en doutes il n'y a pas des masses de choix. Il s'agit de l'unité la plus résistante du jeu, capable d'encaisser tant les petites attaques nombreuses que les grandes claques.

Du coup les forcer à débarquer (charger une escouade tampon sacrifiable), les les éloigner avec le fouet, en les regroupant. Puis claquer dessus du plasma lourd.

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La combinaison : 7 terminators d'assaut + Marteau + Bouclier, 1 chapelain, le tout dans un land raider..

Question de règles: je pense qu'on ne met que 5 Fig en armure terminator dans un land raider...?

Ou les loyalistes auraient t'ils des LR gonflés...?

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En un mot , saturation au tir comme à l'asaut .

Donc démons mineurs invoqués + khorneux + tout ce qui fait bobo a faible PA ( le plasma est ton ami) .

Les démons mineurs invoqués ? Ils sont plutot pas mal , chargent des qu'ils arrivent , et coutent pas tres tres cher .De plus ils restent sacrifiables

Les khorneux avec masse attaques en charge

Et une bonne petite giclée de plasma si ils sont dans la pampa , histoire d'attendrir l'armure.

Sinon tu as la fuite devant eux ( un rhino innocent qui se place a coté pendant que tes unités prennent la tangente) ou alors tu met les démons en chair a canon . Ils sont la pour sa plus ou moins .

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le meilleur moyen pour t'en occuper et de les éviter.

Donc première étape: rend le LRC inutilisable.

Deuxième étape: ignore les en les faisant courir.

Autre solution:

Même première étape.

Deuxième étape: la saturation est ton ami. tu mets 2 escouades (ou plus si possible) en position de tir rapide, et la tu feras un massacre. Ensuite, tu peux enchainer sur une attaque groupée par exemple avec tes démons inférieurs ou avec de khorneux mais c'est prendre des risques...

De plus, avec ton fouet de soumission tu peux les faire bouger un peu ou tu veux donc tu n'as pas de soucis...

NB: les gabarits, c'est bien mais tu ne feras quasiment rien contre eux avec ça 1 mort a tout cassé, garde les pour des troupes de base (ou tu peux te faire facilement la moitié)...

NB 2: évite les lance-plasmas, tu va te bruler les doigts pour éventuellement en éliminer un. Encore une fois, c'est plus intéressant sur du marines...

Edit: 2-0 Otto ^^

Modifié par cohars
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D'un autre coté il y a pour plus de 300 points dans l'unité, et 250 pour le transport...
400 points d'unité plutôt avec le chapi ...

Envoyer l'élite est, à mon avis, une mauvaise idée.

Les totors encaissent très bien, même contre des attaque NRJ, et ils se rentabiliseront plus vite contre des troupes plus chères.

Comme il a été dit, l'esquive marche bien contre ce genre d'unité, et ton adversaire aimera pas avoir 650 points qui servent à rien excepté à ouvrir deux rhinos vides et une escouade de démons mineurs ...

Pour pouvoir aligner plus de rhino sacrifiables, offre-en à des havoc ou d'autres unités ne s'en servent pas ...

Sinon, abuse du fouet de soumission, c'est très désagréable pour le joueur marines de voir son élite dans une forêt, loin de tout corps-à corps potentiel, alors qu'elle descendait juste ouvrir un rhino vide ...

Une autre possibilité pourrait être la destruction du LR (11% de chance avec un seul canon laser, augmente avec le nombre, incluant immobilisation, ou équipage sonné, ce qui diminue leur effet en empêchant le mouvement) dès le premier tour, ils ne courent pas très vite et ils seront plus facilement évitables.

Une fois qu'il n'auront plus de transport ils seront plus vulnérables à la surcharge de tirs en tous genres.

Tu peux aussi jouer la prise d'objos. Tu ne t'occupes que des choix de troupes de ton adversaire, et tu gagnes en tenant plus d'objectifs que lui.

Otto

EDIT : grillé

Modifié par otto von gruggen
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Si ton adversaire joue trop bien pour que tu puisses l'éviter, solution de rechange: 16 à 20 Berkos chargent les totors. Persos avec 11 je m'en suis fait 4 + Vulkan He'stan en deux ou trois tours de close avec une chance statistique.

Explications:

Ayant joué des Totors d'Assaut moi-même, ils ne craignent pas l'energétique, donc balance de la saturation: beaucoup d'attaques de force 5+ suffiront à les détendre sur le court terme. N'oublie pas que le bonus du Chapelain, c'est en chargeant, donc oblige le à charger de la bouse pour le contre-charger.

Tirer avant de charger:

16 tirs F4

10,3 touches F4

5,15 blessures F4

Pas loin d'un mort.

Charger (sans sergents armes spés):

64 attaques F5

42,7 touches F5

28,47 blessures F5

4,745 morts

Forcément, ça en fera beaucoup moins qui taperont en retour.

Mais la meilleure solution, c'est comme dit plus haut de les faire courir à patte. Mettre 3 Motards double fuseurs ou des tirs de CL (Predator, Oblits,...) dessus est un investissement (très très) rentable pour les coller à pied.

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Mettre 3 Motards double fuseurs ou des tirs de CL (Predator, Oblits,...) dessus est un investissement (très très) rentable pour les coller à pied.

Pinaise, exactement ce que j'allais rajouter! :)

3 motards double fuseur, que tu approches au raz du land raider (sur l'avant). Soit ils réussissent à le stopper (immobilisé/détruit), soit ils chargent et n'en sont que plus proches. L'ennemi n'aura pas beaucoup d'autres choix que de reculer son land raider (1er effet kisscool) puis soit lacher la sauce sur les motards avec le dit raider et d'autres escouades, soit charger avec les totors (ou une escouade d'assaut à proximité, mais si elle est la tu le sais, normalement.), totors qui se retrouveront alors à pied (2eme effet kisscool...).

Et la, au choix :

NB: les gabarits, c'est bien mais tu ne feras quasiment rien contre eux avec ça 1 mort a tout cassé, garde les pour des troupes de base (ou tu peux te faire facilement la moitié)...

-Regroupés après une charge ou a coup de fouet, la petite galette de plasma lourd qui touche fait 1 mort pour 3 blessures. Sachant qu'on blesse sur 2+ on peut quasiment considérer que pour 3 termis sous la galette, l'un crèvera. Perso je ne trouve pas ça inutile, à 40 pts le bestiau et au vu de ce qu'il faut pour le tuer. Une galette peut en tuer jusqu'à deux, ce qui correspondrait à 9 tirs de plasma...

-Les envoyer au fouet dans un décors éloigné du land raider. Puis démerdez vous.

-Les regrouper face a une très grosse partie de ton armée, puis Tout envoyer dessus. Les galettes de plasma lourd, le tir rapide de bolters/plasma, la charge de berkos/démon/prince démon...

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3 motards double fuseur, que tu approches au raz du land raider (sur l'avant). Soit ils réussissent à le stopper (immobilisé/détruit), soit ils chargent et n'en sont que plus proches. L'ennemi n'aura pas beaucoup d'autres choix que de reculer son land raider (1er effet kisscool) puis soit lacher la sauce sur les motards avec le dit raider et d'autres escouades, soit charger avec les totors (ou une escouade d'assaut à proximité, mais si elle est la tu le sais, normalement.), totors qui se retrouveront alors à pied (2eme effet kisscool...).

Attaque de char ?

Ou encore reculer le land, garder tout le monde au chaud dans les transports et juste descendre les motos au tir.

Dans tous les cas si les motos ne stoppent pas le land raider c'est plutôt mal barré pour elles plus que pour les totors dans le land ^^

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Quel débat !!!

Tout d'abord merci à vous tous pour tous ces avis partagés ici...

Donc, si je récapépette le principe :

1 - Dessouder le Land

Cette partie semble essentielle, histoire d'éviter de se faire bombarder la gueule....

Soit à coups de laser, soit en y envoyant des motos équipées de fuseur (cela dit, je vois pas bien comment les motos peuvent faire reculer le land, ou se priver d'y mettre un gros coup de lance-flammes lourd, autocannon d'assaut ou autre sextuple bolter jumelés)...

BREF : tirer sur le land tant qu'il n'est pas au moins immobilisé...

Ensuite, plusieurs options

2a - jouer la défense comme au football américain

C'est à dire en envoyant des troupes dans des rhinos, pour ralentir la progression des cafards en gwosse awmuwe...

2b - le noyer d'attaques CT/CC

Donc, des berseks dans des rhino, avec en soutien du démon mineur qui pourrait s'avérer

2c - jouer avec le fouet de soumission

Là, par contre, je trouve ça un peu aléatoir : pour avoir le fouet de soumission, il me faut soit un prince démon, un sorcier en QG ou un sorcier avec des TSons...

Ce pouvoir ne permet de déplacer les troupes adverses que de 2D6 ps, tout en monopolisant un QG ou les TS, unité sac-à-point par excellence, mieux valorisée en dessoudant du marine qu'en tirant sur du terminator...

Les circonstances de la bataille peuvent faire que les TS dans un rhino se trouve à proximité des terminators... et, dans ce cas, pourquoi pas les ralentir le plus possible avec le sorcier qui fouette depuis le rhino, jusqu'à ce que mon adversaire se décide à immobiliser le rhino (je ne pense pas qu'il soit assez mauvais tacticien pour perdre son temps à bousiller le rhino avec ses terminators...

Ce fouet de soumission, pourtant tant plébiscité, je dois pas bien voir comment bien l'utiliser...

2d - combinaison a/b/c

Mais en tous cas vous m'avez donné plein d'idées, que j'essayerai de mettre à profit la prochaine fois...

Merci à tous !!

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Précisions et orrection de ton récapitulatif :

Les motos peuvent faire reculer un land raider si :

- elles lui barrent la route

- l'adversaire décide de ne pas faire d'attaque de char par peur du "la mort ou la gloire"

Dans ce cas il doit contourner les motos pour passer ou allez ailleurs.

Mais bon les motos sont d'abord là pour utiliser leurs fuseurs. Pour bloquer la route un rhino vide c'est mieux.

Envoyer des rhinos avec des troupes juste pour le ralentir c'est quand même risqué. A mon avis soit on y va avec rien soit avec tout. Envoyer les troupes au compte goute, hors sacrifice dument calculé, c'est du gachis.

Pour le fouet : tu dois de toute facon avoir un choix de QG, qui bien souvent sera un prince. Ta liste n'est pas construite de manière aléatoire donc en avoir un n'est en rien aléatoire. :)

De plus un prince ou sorcier de slaanesh n'est absolument pas sac à point ! On parle de gérer 7 termis + chapelain + land, ca c'est un sac à point !

Le plus gros inconvénient du fouet c'est qu'il ne fonctionne qu'un fois les terminators sortis du land raider. A ce niveau là le plus gros du travail est fait : ralentir les terminators.

Il fonctionne comme ca : terminators hors d'un véhicule et à portée => pouvoir => terminators envoyés à perpette ou dans un terrain difficile. Donc le fouet les ralenti encore plus. Il te suffit d'aller ailleurs et ils ne devraient plus pouvoir te rattraper.

Et au passage les thousand sons ne peuvent pas prendre le fouet qui est un pouvoir de slaanesh. Sinon on aurait vu des listes avec 5+ fouets et on ne verrai absolument plus aucun piéton sur les tables ^^

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Là, par contre, je trouve ça un peu aléatoir : pour avoir le fouet de soumission, il me faut soit un prince démon, un sorcier en QG ou un sorcier avec des TSons...

Ce pouvoir ne permet de déplacer les troupes adverses que de 2D6 ps, tout en monopolisant un QG ou les TS, unité sac-à-point par excellence, mieux valorisée en dessoudant du marine qu'en tirant sur du terminator...

Bha, prince démon de slaanesh avec ailes et fouet, 155 points tout compris. Avec ça tu t'assures que les 400 points de l'unité ne feront Rien de la partie, une fois sortis de leur emballage.

Tu les envois à l'opposé de ton armée, dans les couverts (dont ils n'ont aucun bénéfice), derrière des terrains infranchissables, champs de mine...

De plus tu peux les regrouper pour qu'ils soient plus vulnérables à des galettes, isoler le chapelain en bout de ligne pour mettre plusieurs gus dessus (il n'a pas de bouclier tempête lui), et pouvoir diriger plus d'attaques directement sur lui (moins bonne sauvegarde invu, point de victoire plus facile, seul a frapper a I4...)...

Le fouet est L'instrument le plus utile du chaos, lorsque les adversaires sont sortis de leur véhicule.

Soit à coups de laser, soit en y envoyant des motos équipées de fuseur (cela dit, je vois pas bien comment les motos peuvent faire reculer le land, ou se priver d'y mettre un gros coup de lance-flammes lourd, autocannon d'assaut ou autre sextuple bolter jumelés)...

Et bien soit il fait une attaque de char et se prend "la mort ou la gloire", soit il recule et tire dessus (parce qu'avec le placement les deux tourelles ne pourront pas le voir. Si il choisis cette option, premièrement il n'est pas acquis qu'il les tue (E5), et surtout il bloque 650 points pour tirer sur une escouade en valant 119... Il y a plus rentable.

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Salut,

Le problème c'est qu'un prince démon, c'est la cible principale des totors ....et donc il n'a aucune chance de les arrêter....

Le mieux 4 totors du chaos arme combinée lance-plasma, accompagné d'un seigneur du chaos arme combinée lance-plasma et arme démon dans un land....soutenus par une unité de 5 élus avec fuseur dans un rhino....

Les élus font sortir les totors du land et les totors du chaos accompagnés du seigneur détruisent les totors d'assaut et le chapelain....

10 tirs de plasma, dont 2 à 2+, 17 à 22 coups d'arme énergétique, dont celles du seigneur à 3+, 3+, les 4 attaques de gantelet du champion, cela devrait suffire.....

Salut,

Le problème c'est qu'un prince démon, c'est la cible principale des totors ....et donc il n'a aucune chance de les arrêter....

Le mieux 4 totors du chaos arme combinée lance-plasma, accompagné d'un seigneur du chaos arme combinée lance-plasma et arme démon dans un land....soutenus par une unité de 5 élus avec fuseur dans un rhino....

Les élus font sortir les totors du land et les totors du chaos accompagnés du seigneur détruisent les totors d'assaut et le chapelain....

10 tirs de plasma, dont 2 à 2+, 17 à 22 coups d'arme énergétique, dont celles du seigneur à 3+, 3+, les 4 attaques de gantelet du champion, cela devrait suffire.....

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Le fait que les terminators d'assaut veulent se faire un prince démon ne change rien a l'efficacité du fouet une fois qu'ils sont sortis.

Sinon en moyenne avec ta config tu peux faire :

- 5 élus avec 5 fuseurs => 37% de chance de faire sortir les terminators (LR épave ou explose)

Si ouverture du char :

- seigneur avec combi-plasma => 0.39 mort

- 4 terminators avec combi-plasma => 1.23 mort

Total: 1.62 mort

Si assaut :

- seigneur avec arme démon (chaos universel) => 0.99 mort

- 3 terminators avec arme NRJ => 0.75 mort (1 mort si ce sont des champions)

- 1 terminator avec gant => 0.42 mort (0.56 mort si c'est un champion)

Total : 2.16 morts (2.55 si champions)

Les SM frappent aussi :

- archiviste : 0.33 mort

- 3 terminators d'assaut : 1.67 mort

Total : 2 morts

En gros :

1) tu as bien trop peu de chances d'ouvrir le land raider avec seulement 5 fuseurs

2) Dans le cas où tu y arriverai tu n'es même pas sûr de gagner le combat... en fait tu aura plutôt tendance à le perdre aux tours suivants

Et juste pour le comparatif niveau coût :

5 élus fuseurs avec rhino + 4 terminators avec combiplasma, 1 gant + 1 seigneur terminator avec arme démon et combiplasma = 695 points (735 points si ce sont des champions)

chapelain terminator + 7 terminators d'assaut + LR crusader = 660 points

Modifié par Bap2703
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Salut,

Le problème c'est que quand ils sortent c'est pour charger le prince démon, donc à moins d'en jouer deux, ce qui est d'ailleurs une combinaison possible, le fouet ne peut pas pas marcher.....

Par ailleurs, je ne sais pas comment tu fais tes statistiques, mais pour jouer, chaque fois que je joue chaos, l'unité de 5 élus avec 5 fuseurs, c'est la destruction ou l'explosion du landraider garantie.....et pourtant je suis plutôt malchanceux aus dés....c'est pour cela que je me suis mis à jouer cette unité....Je sais que warhammer c'est le règne de l'aléas mais avec 5 fuseurs, il est réduit au minimum....

En ce qui concerne, le seigneur du chaos avec arme démon, le jouant régulièrement, pour me différencier des joeurs chaos qui ne jouent avec raison que le prince démon plus efficace, c'est un mort garanti, peut être deux...

Et s'il survit à l'assaut, avec sa meilleure initiative et son grand nombre d'attaques, il peut faire tomber ce qui reste de l'unité....

C'est un bon combo....testé et approuvé.....

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J'ai jamais dis que le fouet devait marcher sur les terminators encore dans leur land raider.

Tu peux garder tes élus pour se faire le land et ensuite fouetter. C'est juste moins cher d'empêcher l'adversaire e bouger que de chercher à le détruire.

Pour les statistiques sur les fuseurs j'ai fait de la merde effectivement, ca faisait vraiment bas :clap:

Je corrige :

5 Tirs * 2/3 de chances de toucher * (5/36 de faire un superficiel * 1/6 de faire un dégat épave + 21/36 de faire un important + 1/2 de faire épave ou explosion)

5*2/3*(5/36*1/6+21/36*1/2)= 1.05 Donc en moyenne ca marchera à chaque fois.

Pour le seigneur le calcul est bon :

20/3 attaques * 2/3 pour toucher * 2/3 pour blesser * 1/3 pour passer l'invu = 0.99

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J’ai moi-même joué cette combinaison longtemps avant de me faire massacrer par des sanguinaires lors d'un tournoi donc sature-les et compte-toi chanceux remplace le chapelain par un archiviste avec zone neutre et là tue as des problèmes.

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