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Warhammer Forum

[ENoirs] Liste en 1500pts


Grumfff

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Voila une première liste Eldars Noirs pour test en 1500 pts

1srt one (Eldars noirs) : 1499 Points

QG

  • 1x Tourmenteur
    • 1x Pince

    [*]1x Voïvoide

    • 1x Neurocides
    • 1x Bouclier d'Ombre , 1x Drogue de combat , 1x Grenades Disruptrices , 1x Portail Warp

Elite

  • 3x Grotesque
  • Incubes (5 unités)
    • 4x Incube
    • 1x Venom

Troupes

  • Cérastes (11 unités)
    • 9x Céraste
      • 1x Empaleur et filet barbelé, 1x Gantelet hydres

      [*]1x Hékatrix

      • 1x Neurocides

      [*]1x Raider

      • 1x Champ éclipsant

    [*]8x Gorgone

    [*]Guerriers Cabalites (11 unités)

    • 9x Guerrier Cabalite
      • 1x Disloqueur, 1x Lance de ténèbres

      [*]1x Sybarite

      [*]1x Raider

      • 1x Champ éclipsant

Attaque Rapide

  • 5x Hellion
  • 3x Reaver
    • 1x Lance-chausse-trapes

Soutien

  • 1x Cronos
    • 1x Vortex à esprits

    [*]1x Ravageur

    • 1x Bouclier de Nuit , 1x Champ éclipsant

    [*]1x Talos

    • 1x Arme de corps à corps supplémentaire, 1x Modules venimeux
    • 1x Injecteur d'Ichor

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Niveau déploiement et tactique :

Le Voïvode rejeoint l'escouade d'incubes et leurs rôles est de déposer le portail milieu de table et d'engager l'infanterie blindée.

Le tourmenteur est dans l'escouade de grotesque pour éviter tout accident ...

Grotesques, gorgones et helions en réserve, le rayon d'action des helions si ils arrivent du portail permet d'engager à peu près tout ce qui traine.

Les reavers sont la pour faire de grande ligne de turbo-booster afin d'afaiblir l'infanterie adverse.

Cronos et Talos ensemblent pour s'appuyer mutuellement.

Le ravageur reste en fond de table et pillonnent les véhicules.

Les cérastes pas beaucoup de choix dans leur rôle et pour les guerriers, rôle d'appui soit en protection d'objectif soit pour occuper des couverts milieu de table.

Modifié par Grumfff
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  • 2 semaines après...

Après test contre Orks et Tau : égalité contre Orks, les motonobz s'est dur quand le talos est trop loin ... Victoire mineure contre les Taus, pas trop de problème une fois au CC (étonnant ...) mais pas évident d'y arriver

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Ce que je crois que thaby42 veut dire, c'est que tu manque d'antichar.

En antichar, ce qui peut être efficace, c'est :

- les ravageurs

- les voidraven

- les reavers avec lances de feu

- les fléaux avec lances de feu

- les immaculés avec disloqueurs et/ou lances de ténèbres

- les Talos au corps à corps (donc limite, quoi)

Les autres possibilités me paraissent plus comme des aides, mais pas comme de réelles solutions. Et force est de constater que dans ta liste, tu as juste 1 ravageur et 1 talos qui peuvent faire le taf, avec juste les guerriers en aide.

Maintenant, pour ta liste:

- Tourmenteur : pour un truc pas cher, la lame venimeuse, et pour un truc plus efficace, le neurocide. Moi, j'équiperais mes tourmenteurs en fonction de leur mission: Assaut = neurocide et/ou fusil liquéfacteur. Défense dans des guerriers = jezzail. Mais bon, la pince, pourquoi pas...

- Voivode : je pense que les grenades sont inutiles, car il n'a vraiment aucun intérêt d'aller charger un tank avec ses incubes. De plus, les drogues sont moyennement utiles vu que tu ne vas profiter que de 3 résultats sur 6. A toi de voir si ça vaut le coup.

Le portail warp, je l'aurais mis sur le tourmenteur, moi... :P

- Grotesques, Incubes : RAS, si tu veux les prendre, fait toi plaisir.

- Céraste : j'aurais tendance à prendre 2 fois la même arme spéciale pour en augmenter l'effet et ainsi avoir un vrai rôle (offensif ou défensif). Sinon, les fléaux sont probablement mieux que les gantelets hydre...

(remarque: mettre ton voivode ou une succube avec les cérastes permet de mieux profiter des effets des drogues sur tes PI, vu que les cérastes auront les même. A l'inverse, les incubes avec Klaivex peuvent bien dépoter seuls si tu veux. Mais bon, je ne sais pas ce qui est le mieux)

- Gorgones : si tu veux les envoyer à l'assaut (surtout accompagné d'un tourmenteur pour 2 point de douleur), ça vaut la peine de leur donner un acothyste et des fusils liquéfacteurs. Si c'est juste pour garder un objo, peut être moins... Mais l'acothyste permet d'avoir le Cd9 quand même.

- Guerriers : tu as bien besoin d'un peu d'antichar, donc c'est bien. Mais je vois pas trop l'intérêt du Sybarite (ou disons qu'un chef d'escouade serait utile ailleurs en priorité).

- Héllions : si tu veux qu'ils "engagent à peu près tout ce qui traine", j'augmenterais leurs effectifs, j'ajouterais un Hélliarque avec neurocide et grenades phantasmes (pour attaquer les planqués).

A 5, je donne par cher de leur peau... Et il vaudrait peut être mieux dépenser leurs points en antichar?

- Reavers: je leur donnerais une lance de feu, et à la limite tu peux enlever le lance chausse trappes, toujours pour renforcer l'antichar.

- Chronos et Ravageur : RAS

- Talos : pour l'antichar, je prendrais les lances de feu jumelées, ça peut aider à l'occasion. Pour le corps à corps, les fléaux sont en réalité plus efficaces et moins chers que l'arme additionnelle (dont je me passerais pour ma part).

Voila, ce sont mes commentaires de débutant, en espérant qu'ils t'aident.

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